Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt


Thèse de Bachelor, 2013

52 Pages


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 ARG – Abgrenzung, Einordnung und Begriff
2.1 Das ARG – Subgenre im Transmedia Storytelling
2.2 Charakteristika des ARG-Genres

3 Erfolgsfaktoren der Viralität
3.1 Virales Marketing im Marketing-Mix
3.2 Das Kampagnengut – Kernelement im viralen Marketing
3.3 Epidemieverlauf und Tipping Point
3.4 Erfolg und Messbarkeit einer Epidemie

4 Wirkungsweise von ARGs
4.1 Emotionale Reize und Multisensorisches Marketing
4.2 Involvement als Verankerungsfaktor – Elaboration-Likelihood-Modell

5 ARGs im Buchmarkt
5.1 Geschichten als verlegerische Kernkompetenz
5.2 Chancen für den Jugendbuchmarkt
5.2.1 Das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher
5.2.2 Der Markt und seine Käufer

6 Die Zeit wird knapp – Ein Praxisbeispiel
6.1 Hintergrund und Ziel der Kampagne
6.2 Die zentralen Ereignisse
6.3 Die Zeit wird knapp – eine Epidemie?

7 ARGs – Wirkungsstarkes Marketing im Jugendbuchmarkt

Literaturverzeichnis

Quellen

Gedruckte Quellen

Internetquellen

Forschungsliteratur

Fin de l'extrait de 52 pages

Résumé des informations

Titre
Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Université
Johannes Gutenberg University Mainz
Auteur
Année
2013
Pages
52
N° de catalogue
V267860
ISBN (ebook)
9783656585152
ISBN (Livre)
9783656585169
Taille d'un fichier
648 KB
Langue
allemand
Mots clés
Marketing, Jugendbuch, Reality Games, Buch, ebook, E-Book, Buchwissenschaft
Citation du texte
Heidi Vetter (Auteur), 2013, Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267860

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