Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt


Bachelor Thesis, 2013

52 Pages


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Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 ARG – Abgrenzung, Einordnung und Begriff
2.1 Das ARG – Subgenre im Transmedia Storytelling
2.2 Charakteristika des ARG-Genres

3 Erfolgsfaktoren der Viralität
3.1 Virales Marketing im Marketing-Mix
3.2 Das Kampagnengut – Kernelement im viralen Marketing
3.3 Epidemieverlauf und Tipping Point
3.4 Erfolg und Messbarkeit einer Epidemie

4 Wirkungsweise von ARGs
4.1 Emotionale Reize und Multisensorisches Marketing
4.2 Involvement als Verankerungsfaktor – Elaboration-Likelihood-Modell

5 ARGs im Buchmarkt
5.1 Geschichten als verlegerische Kernkompetenz
5.2 Chancen für den Jugendbuchmarkt
5.2.1 Das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher
5.2.2 Der Markt und seine Käufer

6 Die Zeit wird knapp – Ein Praxisbeispiel
6.1 Hintergrund und Ziel der Kampagne
6.2 Die zentralen Ereignisse
6.3 Die Zeit wird knapp – eine Epidemie?

7 ARGs – Wirkungsstarkes Marketing im Jugendbuchmarkt

Literaturverzeichnis

Quellen

Gedruckte Quellen

Internetquellen

Forschungsliteratur

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Details

Title
Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
College
Johannes Gutenberg University Mainz
Author
Year
2013
Pages
52
Catalog Number
V267860
ISBN (eBook)
9783656585152
ISBN (Book)
9783656585169
File size
648 KB
Language
German
Keywords
Marketing, Jugendbuch, Reality Games, Buch, ebook, E-Book, Buchwissenschaft
Quote paper
Heidi Vetter (Author), 2013, Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267860

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Title: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt



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