Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel


Projektarbeit, 2009

26 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung: Videospiele und Geschlechterrollen

2 Typologie dervirtuellen Geschlechter
2.1 Magie undWeiblichkeit
2.2 Damsel in Distress

3 Grenzuberschreitungen
3.1 Eine erfolgreiche Revolution?
3.2 Ambivalenz und neue Geschlechterbilder

4 Resumee: Gendersynkretismus mit Innovation

5 Quellenverzeichnis

6 Anhang

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel
Hochschule
Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
Veranstaltung
Forschungsprojekt zur Repräsentation von Differenzen in der japanischen Populärkultur
Note
1,3
Autor
Jahr
2009
Seiten
26
Katalognummer
V165976
ISBN (eBook)
9783640817672
ISBN (Buch)
9783640821099
Dateigröße
920 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Japan, Populärkultur, Popkultur, Videospiel, Differenz, Geschlecht, Gender, männlich, weiblich, typisch, Typologie
Arbeit zitieren
B. A. Marvin Udzik (Autor:in), 2009, Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165976

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