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Bewertung einer Lernsoftware

Referat / Aufsatz (Schule) 1999 15 Seiten

Didaktik - Mathematik

Leseprobe

1.Grunddaten

Programmname: Secret Number

Art des Programms: Übungsprogramm, Spiel

Kurzbeschreibung: Secret Number ist ein spannendes Detektivspiel, in dem die Kinder versuchen durch eine Verfolgungsjagd die ,,böse Zahlenbande" auffliegen zu lassen. Die Gauner sind jeweils an ihrer Geheimnummer zu erkennen und aufzuspüren. Dabei müssen die Kinder 5 Rechenaufgaben zu der gewählten Geheimzahl lösen, um die nötigen Fingerabdrücke und damit den Dieb zu finden. Dies schaffen sie mit Hilfe der Maus Maggi, die sie das ganze Spiel hindurch begleitet.

Sprache: deutsch

Hardware: - PC und kompatible Systeme

- 486DX-33MHz oder höher

- 8MB Arbeitsspeicher (unter Win95 am besten 16MB)

- Soundblaster - kompatible Soundkarte

- Double speed CD-ROM-Laufwerk

- Windows 3.1, 3.11 oder Win95

- Mikrosoft - kompatible Maus

- MS-DOS ab Version 5

- keine Installation nötig

- Zum Abspielen des Programms wird immer die CD-ROM benötigt

Herausgeber: Cornelsen Software GmbH & Co. Postfach 330109

D-14171 Berlin

Telefon: 030/89785-0

Telefax: 030/89785-599/567

http://www.cornelsen.de

Wir möchten darauf hinweisen, daß wir bewußt in der nun folgenden Bewertung Benutzer/Benutzerinnen, Schüler/Schülerinnen und ähnliche Ausdrücke auf die maskuline Form verkürzt haben. Dies ist aus voller Absicht geschehen, da wir der Meinung sind, daßsolch differenzierte Benennungen den Lesefluß hemmen.

2. Fachdidaktische Bewertung

2.1 Ziele

Das Spiel ,,Secret Number" verfolgt einige allgemeine und fachliche Ziele.

Allgemeine Ziele:

Bei diesem Spiel werden alle Aufgaben allein mit Hilfe der Maus gelöst. Ein Umgang mit ihr wird also ständig geübt, außerdem kann dabei die Motorik des Kindes trainiert werden. Die Detektivgeschichte um die Rechenaufgaben stellt für die Kinder einen großen Anreiz dar. Unserer Meinung nach besteht hier nun die Möglichkeit, daß der Computer nicht nur als Spielzeug sondern auch als Lerninstrument entdeckt wird - auch die Freude am Lernen kann geweckt bzw. gesteigert werden.

Wir denken, daß die allgemeinen Ziele erreicht werden können, wenn den Kindern das Spiel gefällt und sie es häufig benutzen. Der Umgang mit der Maus und die Motorik können trainiert werden, da diese beiden Dinge das gesamte Spiel hindurch geübt werden. Falls den Kindern das Spiel nicht gefällt, wird es schwierig sein, ihnen den Computer als Lernmittel näher zu bringen.

Ähnlich verhält es sich in dem Punkt, in dem die Freude am Lernen geweckt werden soll. Denn gefällt das Spiel nicht, wird es nicht mehr genutzt und macht auch die Aufgaben nicht ,,schmackhaft". Aber andersherum, d.h. wenn das Spiel zu gut gefällt, kann der Lernstoff (die Aufgabe) in den Hintergrund rücken, es wird kein Lernzuwachs und auch keine Freude am Lernen geschaffen.

Fachliche Ziele:

Die fachlichen Ziele dieses Spiels finden sich im Bildungsplan in der Lehrplaneinheit 1 am Ende der 2. Klasse. Die Kinder sollen Strategien zur rechnerischen Bewältigung von Multiplikation und Division entwickeln. Das beinhaltet das Üben der Einmaleinsreihen, geschicktes Rechne (durch Vertauschen der Faktoren, Nachbaraufgaben, Verdoppeln und Halbieren, verschieden Rechenwege), Aufgaben mit 3 Faktoren, Aufteilen, Verteilen und Division als Umkehrung der Multiplikation.

Es sollen außerdem Einblicke in die Welt der Zahlen und die Rechenoperationen im Zahlenraum bis 100 gewonnen werden.

Auch das Abschätzen und die Orientierung am Zahlenstrahl zählen zu den fachlichen Zielen. Für die Klassen 3 und 4 findet sich kein direkter Bezug zum Lehrplan. Es sollen aber die schon in Klasse 2 erworbenen oben genannten Fähigkeiten geübt und gefestigt werden.

Strategien zur rechnerischen Bewältigung von Multiplikation und Division können in den wenigsten Aufgaben entwickelt werden, da es meist nur eine Lösungsmöglichkeit gibt. Geübt wird dafür um so mehr. Durch die ständige Wiederholung der gleichen Aufgaben- stellung mit immer anderen Zahlen prägen sich die Einmaleinsreihen ein. So weiß das Kind nach einigen Spielen schon fast automatisch, daß 7·5 = 5·7 = 35 ist. Auch die Vielfachen einer Geheimzahl kommen so oft vor, daß sie bald bekannt sind.

Vor allem die Orientierung am Zahlenstrahl wird in vielen Aufgaben mit Zahlenstrahlen verschiedener Länge geübt.

2.2 Die fachlichen Inhalte und ihre Darstellung

In dem Spiel ,,Secret Number" gibt es insgesamt 7 verschiedene fachliche Inhalte:

1. Einmaleins als fortgesetzte Addition
2. Orientierung auf dem Zahlenstrahl
3. Zahlbildung durch kombinierte Operationen
4. Vielfache einer Einmaleinszahl entdecken
5. Schätzen auf dem Zahlenstrahl
6. Orientierung im Zahlenraum bis 100
7. Verteilungsaufgaben als Umkehroperation zur Multiplikation

Diese Inhalte werden an 15 Spielorten ikonisch dargestellt.

Im Baumhaus muß eine bestimmte Zahl (die Geheimzahl) mit Briefmarken auf einen Briefumschlag geklebt werden. Es dürfen höchstens 10 Briefmarken sein. Bei den ersten acht Banditen sind es Briefmarken mit dem selben Wert, danach stehen verschiedene Werte zur Auswahl. Es können nun beliebig viele Marken aufgeklebt oder weggenommen werde. Ein klarer Nachteil bzw. Fehler dieses Spiels besteht darin, daß es sich hier nicht um realistisch dargestellte Briefmarken handelt (es sind unrealistische Zahlen darauf abgebildet), wodurch den Kindern eine falsche Vorstellung von ihrem Wert vermittelt wird.

Beim Spielort ,, Taxi" verhält es sich sehr ähnlich. Ein Taxi soll bezahlt werden - der Betrag ist wieder die Geheimzahl - die Spielregeln sind die gleichen wie im Baumhaus. Auch hier entspricht das dargestellte Geld in den angegebenen Werten nicht dem der Realität. Das Fernrohr. Hier können die Kinder den Fingerabdruck des Diebes mit Hilfe eines Fernrohrs finden. Um dieses zu aktivieren muß Geld hineingesteckt werden. Auch diese Münzen tragen Beträge, die es nicht gibt, z.B. 3, wobei jedoch keine Einheiten genannt werden. Ist ein falscher Betrag entstanden, kann das Geld wieder zurückgeholt und ein ganz neuer Versuch gestartet werden. In der Kanalisation muß der Detektiv jenes von 4 Spinnennetz anklicken, in dem sich seine Geheimzahl in Form von Spinnen befindet. Bei der Wahrsagerin und im Aufzug sind Einmaleinsreihen als Tarotkarten und Etagenknöpfe dargestellt. Es muß nun diejenige Karte bzw. der Knopf ausgewählt werden, unter dem sich die Geheimzahl versteckt. Als Orientierungshilfe ist immer die erst Zahl der Reihe angegeben, bei den Karten auch die letzte Zahl (z.B. 4 und 40). Im Aufzug gibt es noch eine weitere Hilfe. Wird eine Zahl - gleichgültig ob richtig oder falsch - gewählt, so zählt der Computer die Einmaleinsreihe bis zu dieser Zahl auf.

Um das Glockengeklingel abzustellen sollen die Kinder auf einer Uhr die Minuten einstellen. Die eingestellte Zahl wird dann verbal mitgeteilt.

Die Orientierung auf dem Hunderterfeld wird beim Hotel und im Computerraum geübt. Das Hotel hat eine Frontseite mit 100 quadratisch angeordneten Fensterscheiben. Hier ist (zumindest in der leichten Stufe) die 1 in der linken oberen Ecke angegeben. In der höheren Schwierigkeitsstufe erscheint sie nicht von alleine. Es muß nun das Fenster gesucht werden, daß an der Stelle der Geheimzahl steht. Eine Hilfe ist es, daß die ausgewählten Fenster die Zahl für die sie stehen anzeigen.

Im Computerraum müssen die Kinder etwas anders vorgehen. So befindet sich z.B. die 27 an der Position 7 nach rechts und 3 nach unten auf dem dargestellten Computerbildschirm. Der Freizeitpark: Um gierige Vögel aus dem Weg zu räumen müssen goldene Ringe gleichmäßig auf sie aufgeteilt werden. Ist die Anzahl zu niedrig, warten die Vögel , bis jeder die richtige Menge an Ringen an seinem Flügel trägt. Ist die Zahl zu hoch, werden die Ringe erst verteilt und wandern dann an den Detektiv zurück, um einen neuen Versuch starten zu können.

Im Chemielabor muß der Spieler eine von den Dieben entwickelte Flüssigkeit zur Beseitigung von Fingerabdrücken unschädlich machen. Dies gelingt, indem an einem Reagenzglas der richtige Flüssigkeitsstand an der Stelle der Geheimzahl abgetragen wird. Die Meßleiste beginnt mit einer Zahl, die ein Vielfaches der Geheimzahl ist, und ist nach oben offen.

Ähnlich verhält es sich bei der Suche nach einer Bombe in einem See. Der Detektiv versucht diese an der Stelle der Geheimzahl zu finden. Hierzu sind 2 Markierungen im See angebracht, die die Anfangs- und Endzahl einer Einmaleinsreihe enthalten (es kommen aber alle Zahlen die dazwischen liegen vor, z.B. die Anfangszahl ist 4, die Endzahl 40, es liegt aber auch die 27 dazwischen).

Eines der Verstecke der Zahlenbande ist ein Baum. Dieser kann geöffnet werden, aber nur dann, wenn in einem in den Baum eingebauten Taschenrechner mit Hilfe von 3 vorgegebenen Zahlen die Geheimzahl durch +, -, : und · dargestellt wird. Hier stellt sich aber die Frage, ob es sinnvoll ist, den Taschenrechner in den Baum einzubauen und diesen dann auch noch zu öffnen.

Beim Tresor begegnet dem Kind eine ähnliche Aufgabenstellung. Der Tresor soll geöffnet werden und hierfür muß alleine mit +, - und 3 vorgegebenen Zahlen (keine Vielfache der Geheimzahl) wieder die Geheimzahl ,,errechnet" werden.

Im Keller von Meister Lei muß eine Waage ins Gleichgewicht gebracht werden. Hierzu hat der Detektiv verschieden große und schwere Gewichte zur Verfügung. Es können beliebig viele Gewicht aufgelegt oder weggenommen werden. Bei diesen Gewichten handelt es sich um kleine aufeinander gesetzte Blöcke, die alle die gleiche Zahl tragen (z.B. jeder Block trägt die Zahl 5, daraus werden dann Gewichte ,,gebaut", die dann 10,15,20,... ,,schwer" sind) und nicht der Realität entsprechen. Auch hier werden zwar keine Einheiten verwendet, aber es wird dem Kind der Eindruck vermittelt, daß es sich um Gewichte handelt und somit ein falsches Bild erzeugt.

Bis auf die Orte Kanalisation, Taxi und Chemielabor sind diese Darstellungen dem Alter der Kinder angemessen und kommen aus ihrem Erfahrungsbereich, wobei sie einige Dinge wie Bomben, Tresore, Computerräume und Wahrsagerinnen wahrscheinlich aus den Medien kennen.

Auffällig ist, daß in keinem der Spiele die Tastatur des Computers benötigt wird, d.h. es müssen keine Zahlen geschrieben werden, sondern alle Aufgaben können mit einem bzw. mehreren Mausklicks gelöst werden.

Die Inhalte sind unserer Meinung nach besonders für Kinder der 2. Klasse nicht immer angemessen.

So können Geheimzahlen gewählt werden die in den siebener und neuner Einmaleinsreihen vorkommen, die den Kinder der 2. Klasse noch nicht bekannt sind. Nur gute Schüler können diese Aufgaben dann lösen, wenn sie erkennen, daß sie die Tauschaufgabe bilden können, z.B. 7·3 ist das gleiche wie 3·7.

Es wird auch eine hohe Abstraktionsfähigkeit sowie die Fähigkeit sich in Themengebiete selbständig einzuarbeiten verlangt, da der Lösungsweg der Aufgaben von den Kindern meist durch ausprobieren gefunden werden muß.

Außerdem sind die Aufgaben des erhöhten Schwierigkeitsgrades oft sehr schwer zu lösen, da sie zeitlich und von der Anzahl der Lösungsversuche her begrenzt sind. Dieses Programm ist daher für den mathematischen Anfangsunterricht nicht geeignet.

Für SchülerInnen der 3. und 4. Klasse sind die Inhalte des Spiels ,,Secret Number" angemessen und stellen eine Übung und Wiederholung dar.

2.3 Lehr - und Lernvoraussetzungen

Eine wichtige Voraussetzung ist bei diesem Spiel, daß vor allem die Eltern den Computer als mögliches neues Lerninstrument entdecken, da es für den Nachmittagsmarkt gedacht ist. Denn erst wenn die Eltern die Kinder an Lernprogramme heranführen ist es diesen möglich im Computer mehr als nur ein Spielzeug zu sehen. Dieses Programm versucht nun, den Kindern spielerisch den Computer als Lernmittel zu präsentieren.

Das Programm kann von den Kindern ohne die Hilfe der Eltern auch schon beim ersten Mal benutzt werden. Alle Erklärungen, die für die Bedienung notwendig sind, werden verbal gegeben.

Die Kinder müssen zur Benutzung des Programms einige allgemeine Voraussetzungen zur Bedienung des Computers mitbringen.

So muß ihnen vor allem der Umgang mit der Maus bekannt sein, da alle Spiele und Aufgaben alleine mit ihrer Hilfe gelöst werden. Aber auch die Tastatur sollte bedient werden können, da zu Beginn des Spiels der Name des Benutzers eingegeben werden muß.

Es müssen auch fachliche Voraussetzungen erfüllt sein, um ,,Secret Number" spielen zu können.

Die Grundrechenarten Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division müssen die Kinder beherrschen. Auch die Einmaleinsreihen des kleinen Einmaleins müssen bekannt sein. Außerdem soll sich das Kind auf dem Zahlenstrahl und dem Hunderterfeld orientieren und Mengen abschätzen können.

Die verschiedenen Rechenwege der einzelnen Aufgaben müssen im einfachen Schwierigkeitsmodus nicht bekannt sein, da die Lösung auch durch reines Probieren gefunden werden kann. Die Kinder müssen über eine hohe Abstraktionsfähigkeit und die Fähigkeit sich selbständig in neue Themengebiete einzuarbeiten verfügen, um nach der Lösung durch Probieren das Lösungsschema der einzelnen Aufgaben zu erkennen. In der höheren Schwierigkeitsstufe können die Aufgaben ohne genaue Kenntnisse der Rechenwege nicht bearbeitet werden, da die Lösungsversuche und die Zeit begrenzt sind.

2.4 Methodik

Der Vorspann:

Sobald das Programm ,,Secret Number" gestartet wird, ertönt die Stimme eines Radiosprechers, der in den Nachrichten verkündet, daß die ,,Böse Zahlenbande" aus dem Gefängnis ausgebrochen ist und die Hilfe des Benutzers gebraucht wird, diese wieder einzufangen. Auf dem Bildschirm sind währenddessen einige Polizisten zu sehen, die durch enge Straßen die Räuber verfolgen.

Nun wechselt das Bild, es ist jetzt die Straße zu sehen, die zum Polizeipräsidium führt. Dieses ist ein Hochhaus, das durch eine Polizeimarke gekennzeichnet ist und auf das mehrere amerikanische Polizeiautos mit Blaulicht und Sirene zufahren. Der Radiosprecher erklärt dem Spieler, daß er sich schnell in dieses Gebäude begeben soll (mit einem Doppelklick mit der Maus auf die Polizeimarke).

Wir denken, daß die Kennzeichnung des Polizeipräsidiums für deutsche Kinder nicht besonders glücklich ist, da sie dieses Zeichen nicht als Hinweis oder Symbol für die Polizei kennen, und nur durch ausprobieren dorthin finden.

Bevor der Benutzer in das Gebäude hineinkommt gelangt er in einen Raum in dem sich ein sprechender Computer befindet. Von diesem wird er begrüßt und aufgefordert seinen Namen einzugeben, wodurch er zum Detektiven wird. Anschließend wird ihm ein ,,streng geheimer Beamer" überreicht, der bei der Suche nach der Zahlenbande benötigt wird. Der Ausdruck ,,streng geheim" vermittelt den Kindern den Eindruck, etwas besonderes und wichtiges zu bekommen. Er baut eine Spannung und Neugierde auf und fördert somit die Motivation. Sobald er den ,,Beamer" (durch einen Mausklick) an sich genommen hat, erscheint dieser groß auf dem Bildschirm. Er hat ungefähr die Form eines Taschenrechners oder Gameboys. In der oberen Hälfte befindet sich ein Sichtfenster, in dem sofort die Maus ,,Maggi" erscheint. Diese wird den Spielenden das ganze Spiel hindurch begleiten, ihm die Aufgabenstellung mitteilen und Hilfen geben.

Sie begrüßt den Benutzer und stellt sich vor. Dann erklärt sie die Funktion und Benutzung des ,,Beamers", dieser ist nämlich in der Lage an den verschiedenen Spielorten die von den Mitgliedern der Zahlenbande hinterlassenen Fingerabdrücke zu finden. Außerdem befinden sich in der unteren Hälfte 2 Knöpfe, der eine zeigt den Steckbrief der Polizei und bringt den Benutzer auch direkt dorthin, der andere trägt das Symbol zum Verlassen des Spiels.

Nachdem der Spieler den ,,Beamer" ausprobiert hat gelangt er automatisch in das Polizeipräsidium. Dort herrschen schon fast chaotische Zustände, es sitzen einige gestreßte und verzweifelt schauende Polizeibeamte an ihren Schreibtischen, auf denen sich die Arbeit, d.h. die Papierberge türmen. Diese Szene vermittelt nicht gerade ein positives Bild der Polizei. Das Präsidium entspricht in der Einrichtung und der Kleidung der Beamten denen, die die Kinder aus amerikanischen Fernsehserien, Spiel- und Zeichentrickfilmen kennen. Die Vermutung, daß es sich um ein amerikanisches Polizeipräsidium handelt legen auch die zu Beginn anfahrenden amerikanischen Polizeiautos nahe. Die Gefahr, daß die Kinder in Deutschland ein falsches bzw. negatives Bild der deutschen Polizei durch dieses Spiel bekommen, ist nicht besonders groß, da ihnen solche Szenen aus dem Fernsehen gut bekannt sind und sie wissen, daß es sich um amerikanische Beamte handeln soll. Das Bild der amerikanischen Polizei ist jedoch durch Fernsehen und Spiele wie ,,Secret Number" negativ ,,vorbelastet".

Einer der Polizisten begrüßt den Benutzer und erklärt den weiteren Spielverlauf. Dabei

wechselt der Bildschirmhintergrund. Das Büro wird auf einen kleinen Ausschnitt reduziert, auf dem der sprechende, gestreßte, zerstreute und etwas chaotische Polizeibeamte und ein Steckbrief zu sehen sind. Es wird erklärt, daß sich der Detektiv einen Gauner der Zahlenbande vom Steckbrief aussuchen muß. Daraufhin bekommt er 5 Aufgaben gestellt durch deren Lösung er die Möglichkeit bekommt, die Fingerabdrücke zu suchen. Wenn 5 Fingerabdrücke gefunden sind ist der Gauner gefaßt.

Als nächstes ist nur noch der Steckbrief zu sehen. Der Detektiv muß nun eine der immer gleichen Zahlen auswählen. Eine bereits erfolgreich bearbeitete Zahl kann auch ein 2. Mal gewählt werden, da die Aufgaben zu dieser Zahl variieren.

Bevor nun die Suche beginnt, erhält der Detektiv einen Ausweis, auf dem sein Name steht. Außerdem erklärt die Maus Maggi die Funktion ihres Schwanzes - dieser ist die Hilfe, wenn er im Spiel angeklickt wird, erscheint Maggi und erklärt die Aufgabe.

Wenn das Spiel unterbrochen wurde und dann neu gestartet wird, kann der doch sehr lange Vorspann übersprungen werde.

Im Vorspann des Spiels ,,Secret Number" wird bei den Kindern eine hohe Motivation erzeugt. Sie werden von Anfang an als die einzigen Personen, die in der Lage sind die ,,Böse Zahlenbande" zu fangen dargestellt. Ihnen fällt also eine entscheidende und wichtige Rolle in diesem Spiel zu. Dies unterstreichen Ausdrücke wie: Die Polizei braucht deine Hilfe, der streng geheime Beamer, der Detektivausweis,...

Die Jagd nach der ,,bösen Zahlenbande":

Die Suche nach den Gaunern findet an den schon beschriebenen 15 Spielorten statt. Sie werden von der Maus Maggi erklärt und präsentiert. Die Erklärungen zur Aufgabenstellung können aber übersprungen werden. Diese wiederholen sich ständig, wobei zwar die Art der Aufgabenstellung, nicht aber die Aufgabe immer die gleiche ist. Wir glauben, daß die Orte, an denen Lösungsschwierigkeiten auftraten besonders häufig erscheinen. Da wir jedoch kein Begleitmaterial zur Verfügung hatten, können wir diese Vermutung, nur durch eigene Beobachtungen während des Spielens gestützt, anstellen.

Zur Lösung der Aufgaben stehen unbegrenzt viele Versuche zur Verfügung. Dies ändert sich erst nach dem 8. gefaßten Gauner, ab dem die 2. und höhere Schwierigkeitsstufe erreicht ist. Es ist entweder die Zeit oder die Anzahl der Lösungsversuche begrenzt. Wird eine Aufgabe falsch gelöst bekommen die Kinder kaum Lösungshilfen. Nur ab und zu sind, wie schon in 2.2 erwähnt, Hilfen in das Spiel eingebaut (z.B. im Aufzug). Der Schwanz der Maus gibt lediglich Hilfen zur Aufgabenstellung.

Die Maus Maggi lobt die Lösung jeder Aufgabe, gleichgültig wieviel Zeit und wieviele Versuche benötigt wurden. Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, beginnt die Fingerabdrucksuche, die sehr lange dauern - es gibt keine Hilfen - und dadurch auch schnell langweilig werden kann. Der gefundene Abdruck wird im ,,Beamer" ausgewertet, d.h. das vorgezeichnete undeutliche Bild des Gauners wird mit jedem gefundenen Abdruck deutlicher, bis nach dem 5. der ganze Bandit zu sehen ist.

Eine sehr hohe Motivation stellt die Tatsache dar, daß ein gefaßter Gauner ausgedruckt werden kann. Auf dem Ausdruck befindet sich sein Bild, Name und eine kurze Beschreibung. Wenn das ganze Spiel beendet wurde, d.h. alle Gauner gefaßt wurden erscheint der erfolgreiche Detektiv in einer Zeitung, die sich auch ausdrucken läßt. ( siehe Anhang) Wenn das Spiel einmal erfolgreich von einem Detektiv gespielt wurde, kann es vom selben kein zweites Mal begonnen werden. Das Kind müßte sich einen neuen Detektivnamen hierfür zulegen.

Wie hier nun sehr gut zu sehen ist, hat das Spiel ,,Secret Number" eine sehr umfangreiche Rahmengeschichte. Daher sollte die Gefahr nicht außer Acht gelassen werde, daß die Spielhandlung letztendlich von den mathematischen Inhalten ablenkt und damit keinen Erkenntniszuwachs ermöglicht. Auch Auswertungs- und Protokollmöglichkeiten fehlen.

2.5 fachliche Fehler

In dem Spiel ,,Secret Number" tauchen unserer Meinung nach dreifachliche Fehler auf.

Diese wurden auch unter dem Punkt 2.2 schon diskutiert. Es handelt sich um die nicht korrekte Darstellung von Geld, Briefmarken und Gewichten. Es werden zwar keine Einheiten verwendet, aber für die Kinder ist es klar ersichtlich, daß es sich um die genannten Dinge handeln soll. Daher sollten entweder realistische Werte verwendet werden, d.h. es sollten z.B. keine 7(DM) Scheine auftauchen oder die Art der Darstellung sollte verändert werden, um falsche Vorstellungen auf Seiten der Kinder über den Wert von Geld und Gewichten zu vermeiden.

3. Mediendidaktische Bewertung

3.1 Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche des Programms ist übersichtlich und klar strukturiert. Die wichtigen Informationen stehen im Vordergrund und sind somit schnell erfaßbar. Der Steckbrief, auf welchem sich der Benutzer die gewünschte Zahl aussucht, ist klar nach einem Hunderterfeld gegliedert. Es ist gut zu erkennen, welche Zahlen zur Verfügung stehen und welche davon bereits erfolgreich bearbeitet wurden. Bei der Aufgabe selbst befindet man sich an einem der 15 oben genannten Orten, welche sehr kindgerecht dargestellt sind. Die für die Aufgabe relevanten Dinge befinden sich immer im Vordergrund und sind durch ihre Größe gut vom Rest zu unterscheiden. Während der Bearbeitung der Aufgabe wird der Benutzer durch keinerlei Effekte abgelenkt und kann sich so in Ruhe mit der Aufgabe befassen.

Eine intuitive Handhabung des Programms ist anfangs, unserer Meinung nach, nicht möglich. Man ist auf die verbalen Erklärungen der Maus Maggi angewiesen. Dies ist vor allem darauf zurück zu führen, daß es nur eine Möglichkeit gibt die Aufgaben zu bewältigen. Kennt man jedoch erst einmal die Anweisungen, so kann man die Erklärungen übergehen.

Die Bildschirmoberfläche ist während des ganzen Programms klar strukturiert. So befindet sich zum Beispiel das Exit-Zeichen immer in der rechten oberen Ecke und kann in jeder Phase des Spiels betätigt werden.

3.2 Interaktivität

Das Programm ,,Secret Number" gibt dem Benutzer keinerlei Rückmeldung über Fehler.

Wenn die Aufgabe falsch gelöst wurde, dann geht sie einfach wieder in die Ausgangsstellung zurück. Der Benutzer weiß dann zwar, daß etwas falsch war, nicht aber was. Es gibt nur wenige Lernhilfen, die dem Benutzer in solch einer Situation weiter helfen und es wäre denkbar, daß nach dem ersten oder zweiten Fehlversuch nur noch geraten wird.

Der Benutzer hat bei ,,Secret Number" fast keine Möglichkeit den Spielverlauf selbst mit zu gestalten. Er kann lediglich über die Zahl entscheiden bzw. jederzeit das Programm abbrechen. Er hat jedoch weder die Möglichkeit über die Schwierigkeitsstufe zu entscheiden, noch über die Aufgabenart.

Ein Nachteil des Programms ist, unserer Meinung nach, daß man keine Kontrolle über seinen Leistungsstand hat. Man sieht zwar auf dem Steckbrief, welche Zahlen erfolgreich bearbeitet wurden, man kann jedoch nicht erkennen, wie lange man dafür brauchte und wie viele Fehlversuche man hatte.

Ein weiterer großer Nachteil dieses Programms ist, daß es immer nur einen einzigen Lösungsweg für die Aufgaben gibt. Der Benutzer kann somit nicht seine eigenen heuristischen Rechenmethoden schulen, sondern lediglich die vorgegebenen Rechenwege gehen.

3.3 Offenheit

Unserer Meinung nach bietet dieses Programm wenig Freiraum, um es seinem Umfeld anzupassen. So kann/sollte man den Ton nicht abstellen, da sonst die Erklärungen der Maus Maggi, welche man für die Bearbeitung der Aufgaben benötigt, nicht zu hören sind. Auch die zu große Rahmenhandlung kann man bei dem Spiel nicht abkürzen. Man kann zwar den Vorspann und die Erklärungen überspringen, jedoch die Fingerabdrucksuche und deren Auswertung auf dem Beamer, welche nach jeder Aufgabe auftreten, können weder umgangen noch weggelassen werden.

,,Secret Number" bietet dem Benutzer keine Protokoll- und Auswertungsmöglichkeit. Auch hat man keine Möglichkeit die Aufgabenart zu wählen.

All dies sind Gründe, die gegen den Einsatz des Programms in der Schule sprechen.

Für das Programm müssen keine bestimmten Methoden oder Vorgehensweisen vorhanden sein. Daher eignet sich das Programm, unserer Meinung nach, recht gut für den Nachmittagsmarkt. Bei ,,Secret Number" ist eine sehr hohe Motivation vorhanden. Diese wird vor allem durch die Detektivgeschichte, die Räuberjagd, die Fingerabdrucksuche und die Möglichkeit, die gefaßten Räuber auszudrucken erzeugt.

3.4 Konfigurierbarkeit

,,Secret Number" ist ein Programm, das seinem Umfeld nicht angepaßt werden kann.

So kann man zum Beispiel keine Schwierigkeitsstufen oder Aufgabentypen wählen, ja noch nicht einmal die Klassenstufe eingeben. Das bedeutet, daß ein schlechter Zweitklässler die gleichen Aufgaben gestellt bekommt wie ein guter Viertklässler. Der schlechte Schüler wird viele Fehler machen und bald anfangen zu raten. Er wird schnell die Lust an dem Programm verlieren.

Bei ,,Secret Number" kann man auch nicht den Umfang des Rahmenprogrammes anpassen. Den Vorspann und die Erklärungen von Maggi kann man zwar auslassen, jedoch sind gerade diese am Anfang sehr wichtig, damit der Benutzer weiß, um was es in diesem Programm geht und was er zu tun hat. Somit kann man auch nicht den Ton abstellen und daher das Programm nicht ,,leise" benutzen. Solche Dinge hingegen, wie die Fingerabdrucksuche und deren Auswertung, welche mit den Aufgaben an sich nichts zu tun haben, können jedoch nicht verkürzt oder ganz umgangen werden. Das bedeutet, daß zu jeder Aufgabe, die bearbeitet wird eine Rahmenhandlung dazukommt, die mindestens genau so lange dauert, wie die Aufgabe selbst.

3.5 ,,Bild" über den Computer

Das Programm ,,Secret Number" kann beim Benutzer eine Veränderung des Verhältnisses zum Computer hervorrufen. So ist es möglich, daß der Computer als Lernmittel und Spielgerät entdeckt wird. Gefällt dem Benutzer das Programm, so wird sich das Verhältnis verbessern, gefällt es ihm nicht, kann sich das negativ auf das Verhältnis auswirken.

4. Programmtechnische Bewertung

Zur Benutzung des Programms müssen keine größeren EDV-Kenntnisse vorhanden sein, da man das Programm nicht installieren muß, sondern direkt von der CD starten kann. Der/die SchülerIn muß mit der Maus umgehen können. Dies macht anfangs vielleicht Probleme, wird jedoch von fast allen Kindern sehr schnell gelernt. Das einzige, was der Benutzer wissen muß, ist wie man das Programm startet. In dem Spiel selbst erklärt die Maus Maggi alle programmtechnischen Dinge, so daß sich ein Kind in ,,Secret Number" gut zurechtfindet.

Bei dem Programm kann man nicht viel selbst steuern. Das jedoch, was man steuern kann (Zahl auswählen), ist gut erklärt und einfach zu handhaben. Für die Schüler stellt dies ebenfalls kein Problem dar.

Gibt der Schüler bei einer Aufgabe etwas Falsches ein, so wird er nicht verbessert, sonder die Aufgabe geht wieder in die Ausgangsstellung zurück. Merkt der Schüler noch rechtzeitig, daß er etwas Falsches eingegeben hat, so kann er seine Eingaben bei manchen Aufgaben rückgängig machen. Bei Meister Lei zum Beispiel kann man die ,,Gewichte" wieder von der Waage herunternehmen, beim Taxi kann man das ,,Geld" wieder zurücknehmen, genauso die ,,Briefmarken" im Baumhaus, und bei dem Fernrohr gibt es eine extra Taste um alle Münzen wieder heraus zu lassen.

Der Schüler hat bei den ersten acht Räubern so viele Versuche er will. Erst nach dem achten Räuber kommt das Kind in die höhere Schwierigkeitsstufe, die wie folgt aussieht:

Bei den meisten Aufgaben ist die Zeit, welche der/die SchülerIn zur Lösung der Aufgabe hat, begrenzt. Dies trifft beim Fernrohr, bei der Wahrsagerin, im Aufzug, im Chemielabor, bei der Bombensuche, beim Baum, beim Tresor und im Keller von Meister Lei zu.

In der Kanalisation, sowie im Freizeitpark hat das Kind nur noch zwei bzw. drei Versuche frei.

Im Baumhaus sowie beim Taxibezahlen hat man nicht nur eine ,,Währung" zur Auswahl, sondern verschiedene.

Bei den Hotellfenstern ist die 1 nicht mehr unbedingt links oben und die 100 rechts unten, sondern das Hunderterfeld ist um 90°,180° oder 270° gedreht.

Macht der Schüler einen Fehler, so bekommt er von dem Programm, wie bereits oben erwähnt, keine direkte Rechenhilfe. Dies ist beim ersten Fehler sicherlich gut, da der Schüler dann noch einmal über die Aufgabe nachdenkt. Findet der Schüler die richtige Lösung auch nach wiederholtem Versuche nicht, so wäre eine Rechenhilfe sinnvoll, damit das Kind nicht die Lust verliert und nicht anfängt zu raten. In einigen Spielen ist eine Lern- oder Rechenhilfe eingebaut:

Bei der Wahrsagerin ist zur Orientierungshilfe jeweils die ersten und letzten Zahlen angegeben, im Aufzug nur die erste. Bei den Tarotkarten bleibt eine falsch gewählte Karte zur Hilfe offen liegen und im Aufzug wird bis zu der gewählten Zahl, gleichgültig ob richtig oder falsch, die Einmaleisreihe aufgezählt.

Bei der Uhr, dem Hotel, dem Computerraum, dem Chemielabor und der Bombe werden die falschen Zahlen gesagt und meistens auch angeschrieben, so daß man sich besser zurechtfinden kann.

Im Tresorraum und beim Baum werden die jeweiligen Zwischenergebnisse zur Hilfe angezeigt.

Im Gegensatz zur Lernhilfe, die nur indirekt in den einzelnen Spielen vorhanden ist, ist die Programmhilfe bei ,,Secret Number" recht klar. Die Maus Maggi hilft einem während jeder Aufgabe sehr gern, in dem man einfach auf ihren Schwanz klickt. Sie wiederholt dann noch einmal die Anleitung, welche sie automatisch am Anfang jedes Spiels gibt.

Bei der Fingerabdrucksuche stellt das Programm dem Benutzer keine Hilfefunktion zur Verfügung. Maggi sagt lediglich vor Beginn der Suche, daß man einen Fingerabdruck suchen soll. Findet der Benutzer diesen nicht, so wird ihm nicht geholfen, sondern er muß entweder weiter suchen, oder das Programm verlassen. Dies ist in jeder Phase des Spiels möglich. Verläßt man das Programm, so wird gespeichert, welche Banditen man gefaßt hat. Man hat jedoch keine Möglichkeit sich die eigenen Leistungen zeigen zu lassen, oder sie sich auszudrucken.

5. Literatur

- Bildungsplan des Landes Baden-Württemberg für die Grundschule
- SODIS-Software-Bewertung
- Datei: Liesmich des Programms ,,Secret Number"
- ,,SODIS-Kriterien-Katalog"

6.Anhang

- ,,Lady Doktor" (als Bsp. für ein ausgedrucktes Mitglied der ,,bösen Zahlenbande")
- Zeitung

Details

Seiten
15
Jahr
1999
Dateigröße
457 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v97593
Note
Schlagworte
Bewertung Lernsoftware

Autor

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Titel: Bewertung einer Lernsoftware