Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen

The Social Game


Bachelor Thesis, 2020

48 Pages, Grade: 1,2


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Social Media
2.2.1 Snapchat
2.2.2 Tinder
2.2.3 Instagram

3. Gamification
3.1 Einordnung, Abgrenzung und Definition
3.2 Ziele und Kennzeichen von Gamification
3.3 Anwendungsbereiche für Gamification
3.4 Mögliche Auswirkungen von Gamification und Kritik

4. Gamification-Elemente auf Social-Media-Plattformen
4.1 Beispiele für Gamification auf Social-Media-Plattformen
4.1.1 Statuserwerb und Wettbewerb
4.1.2 Sammeln
4.1.3 Entwickeln & Organisieren
4.1.4 Soziale Interaktion & Zusammenarbeit
4.1.5 Das Gaming-Element „Feedback“ im Fokus

5. Gamification auf Social Media und Heranwachsende
5.1 Das Social Media Nutzungsverhalten von Heranwachsenden
5.2 Warum sind besonders Heranwachsende auf Social Media gefährdet?
5.3 Inwiefern stellt Gamification auf Social-Media-Plattformen eine besondere Gefährdung dar?
5.3.1 Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen
5.3.2 Der Wandel des Spielverhaltens durch digitale Medien
5.3.3 Welche Auswirkungen und Gefahren lassen sich daraus ableiten?
5.4 Möglicher medienpädagogischer Umgang mit den Gefahren von Gamification auf Social-Media-Plattformen
5.4.1 Medienpädagogischer Ansatz des Bewahrens
5.4.2 Medienpädagogischer Ansatz des Reparierens
5.4.3 Medienpädagogischer Ansatz des Aufklärens
5.4.4 Medienpädagogischer Ansatz des Reflektierens
5.4.5 Medienpädagogischer Ansatz des Handelns

6. Schlussteil
6.1 Zusammenfassung, Fazit & Reflexion
6.2 Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Themas

7. Literaturverzeichnis

Excerpt out of 48 pages

Details

Title
Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen
Subtitle
The Social Game
College
University of Cologne
Grade
1,2
Author
Year
2020
Pages
48
Catalog Number
V944394
ISBN (eBook)
9783346321169
ISBN (Book)
9783346321176
Language
German
Keywords
Social Media, Gamification, Kommunikation, Jugend, Snapchat, Tinder, Instagram, Intermedia, Multimedia, Social Game, Neue Medien, Jugendarbeit, Soziale Medien, Gefährdung, Medienpädagogik, medienpädagogische Ansätze, Bewahrpädagogik, FOMO, Status, Wettbewerb, Peer-Group
Quote paper
Alina Ohrem (Author), 2020, Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/944394

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