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Der Uses-and-Gratifications-Ansatz von Printmagazinen und Blogs

Was sind die Motive der Leser von Fashionblogs und Mode-Printmagazinen?

Hausarbeit 2020 31 Seiten

Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media

Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsvezeichnis

1. Einführung
1.1 Theoretscher Hintergrund und Themenrelevanz
1.2. Zielsetzung
1.3. Auftau der Arbeit

2. Foschungsdesign
2.1. Begriffsabgrenzung
2.2. Grundannahmen
2.3. Gratfikatonen der Mediennutzung
2.3.1. Inhaltliche Gratfikatonen
2.3.2. Mediale Gratfikatonen
2.3.3. Soziale Gratfikatonen
2.4. UG-Ansatz und das Internet
2.5. Gratfikatonsprofil von Modeblogs

3. Hypothesen

4. Methodik

5. Case Study: Highsnobiety.com und Highsnobiety Magazine
5.1. Auswertung & Analyse der Umfrage

6. Fazit

7. Anhang

8. Quellen

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

Abbildung 1: Umfrage: Do you buy or have you ever bought Highsnobiety Magazine?

Abbildung 2: Umfrage: How often do you purchase Highsnobiety Magazine?

1. Einführung

1.1. Theoretischer Hintergrund und Themenrelevanz

2016 kam Armageddon in die Modewelt. US Vogue-Redakteure eröffneten (verbales) Feuer auf Modeblogger.1 Laut derVogue-Autorin Sarah Mower sind die aufsteigenden Streetstyle-Blogger "verzweifelt...und riskieren sogar Unfälle, in der Hoffnung, fotografiert zu werden." Creative Digital Director, Sally Singer, ist der Überzeugung, dass Blogger die dafür vergütet, werden Outfits zutragen und darin abgelichtet werden, "den Tod des Stils einläuten".2

Mit der Entwicklung der neuen Medien hat sich die Medienlandschaft in der Modebranche erheblich verändert.3 Die stark verflochtene Modeindustrie und der Mode-Journalismus machten aus Redakteuren, Journalisten, Designern und Stylisten "Tastemaker", auch bekannt als "Influencer". DieserVeränderungen schürten Spannungen zwischen traditionellen Modejournalisten und Modebloggern4.

Modeblogs sind ein Medium welches in den letzten 15 Jahren enorm in seinem Beliebtheitsgrad gewachsen ist und erheblich an User zahlen Zuwachs gewonnen hat. In 1999 gab es noch 50 Modeblogs5 (falls man sie damals schon so nennen konnte). 2003 erschien der erste Modeblog wie wir ihn kennen und schon sieben Jahre später, in 2010, umfasste das Genre zwei Millionen Modeblogs6.

Woher kommt dieser Erfolg des modernen Mediums? Welche Bedürfnisse werden von LeserInnen durch Fashionblogs befriedigt, welche Modezeitschriften nicht mehr befriedigen können?

Durch die Entwicklung von modernen Medien ist Mode und ihre neusten Trends nicht mehr nur in monatlichen Printausgaben zugänglich, sondern täglich auf Modeblogs und sozialen Medien konsumierbar. Die Artikel und Inhalte werden in umgekehrter chronologischer Reihenfolge den LeserInnen angezeigt7, was dazu führt unkompliziert die aktuellsten Informationen aufnehmen zu können. Dazu enthalten Modeblogs heutzutage sowohl persönliche als auch unternehmerische Websites, welches den Informationszugang noch weiter vereinfacht.8

Anhand des User-und-Gratifikation Ansatzes (User-and-Gratification approach) in Bezug auf Modeblogs, wird die Funktion und Rolle von Modeblogs im Verhältnis zu traditionellen Print Magazinen beleuchtet. Zum User-und-Gratfikaton Ansatzes (UG) in Bezug auf diese Thematk, gibt es bis heute nur eine geringe Anzahl von Studien9. Wenn dieser Bereich stärker untersucht wird, verteft sich das Verständnis welche Funkton und Rolle Modeblogs im Verhältnis zu traditonellen Print Magazinen einnehmen. Dazu wird auch verständlicher warum Modeblogs so erfolgreich bei Medienkonsumenten ankommen. Durch die Herausarbeitung besonderer Faktoren wird auch deutlich welche Gratfikatonen der LeserInnen erfüllt werden, welche Print Magazine nicht mehr erfüllen können.

In dieser Arbeit wird anhand des Beispiels von Highsnobiety unter anderem drei Mediennutzungsmotve untersucht welche Konsumenten antreiben Modeinhalte über Modeblogs zu konsumieren. Die Mediennutzungsmotve werden als "Gewohnheit", "Zugang" und "Gewinnen/Speichern von Inhalten" klassifiziert10. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt definiert und erklärt.

Fashionblogs befriedigen den Bedarf an leicht zugänglichen Mode-Inhalten, während Modezeitschriften als eine Form der Entspannung und des Eskapismus benutzt werden.11

Beide Medien enthalten ähnliche Inhalte, aber die Medien werden von den LeserInnen unterschiedlich angegangen und genutzt.

1.2. Zielsetzung

Das Ziel dieser Hausarbeit ist es Gratfikatonsmuster von Modeblogs am Beispiel von Highsnobiety.com zu betrachten, um in weiterer Folge den Erfolg von Modeblogs zu verstehen.

Dazu sollen mit der Verknüpfung von Literaturquellen, User-Statstken von Highsnobiety.com und Kaufzahlen von Highsnobiety Magazine, Nutzungsmotve von Modeblog RezipientInnen beleuchtet werden.

Die übergreifende Forschungsfrage lautet:

Welche Unterschiede der Gratfikatonsmuster der Mediennutzung bestehen zwischen Highsnobiety.com und Highsnobiety Magazine?

Daraus entspringen untergeordnet folgende Forschungsfragen:

- Was sind die Motve der LeserInnen von Fashionblogs und Mode Print Magazinen?
- Unterscheiden sich die Motvatonsfaktoren zwischen den Medien?

1.3. Auftau der Arbeit

Die Hausarbeit ist in sechs Kapitel gegliedert. Nachdem in der Einleitung die Ausgangslage dargestellt wurde, folgt die Zielsetzung und Erläuterung der Methodik und des Forschungsdesigns dieser Arbeit. Das zweiten Kapitel setzt sich mit dem Forschungsdesign: "Der User-und-Gratfikatons Ansatz in der Mediennutzung" auseinander. Hier findet die Begriffsabgrenzung statt und Grundannahmen werden aufgezeigt. Danach wird unteranderem die Gratfikaton der Mediennutzung in inhaltliche, mediale und soziale Gratfikatonen unterteilt und erklärt, gefolgt vom Gratfikatonsprofil von Modeblogs.

Im dritten Kapitel wird die Methode erklärt und die Anwendung der Methode diskutert. Kapitel vier beleuchtet die temporären Hypothesen.

Die darauffolgende Sekton untersucht Highsnobiety.com und Highsnobiety Magazine als Fallbeispiel von Mediennutzung anhand des UG-Ansatzes. Hier wurde das Unternehmen vorgestellt und seine Website Klick-Statstken, sowie Print-Kaufzahlen analysiert.

Zum Schluss werden die Analyse Ergebnisse zusammengefasst und die Forschungsfragen und Hypothesen noch einmal aufgegriffen und diskutert.

2. Forschungsdesign: Der UG-Ansatz in der Mediennutzungsforschung

Der User-und-Gratfikatons Ansatz (Nutzen- und Belohnungsansatz) ist ein Publikumsmodell aus der Mediennutzungsforschung12. Das Modell mutmaßt, dass Menschen Massenmedien zur Befriedigung von bestmmten Bedürfnissen konsumieren13. Der UG-Ansatz setzt sich mit der individuellen Mediennutzung auseinander und führt somit die Perspektve der Mediennutzungsforschung an.

In den 1970er und 1980er erfuhr der UG-Ansatz seinen Aufsteg, dank der Erweiterung von TV-Programmen und somit durch die Verbreitung von Kabelfernsehen in den USA14.

Auch durch das Internet, eine Revoluton der Mediennutzung, wurden die Handlungsoptonen des Individuums erweitert15. Diese Umstände unterstreichen die Annahme der Forschungsmethode der aktven RezipientInnen.

Mit jedem neuen Medium und der Weiterentwicklung der Medientechnik kamen auch neue User-und- Gratfikatonen Studien. Diese hatten das Ziel Funktonen und Leistungen von Medien aus der Perspektve des Nutzers zu beleuchten.16

Treumann et al. ist der Überzeugung, dass der Ansatz durch die Entwicklung digitaler Medien neue umfassende Sichtweisen hervorbringt.17 Diese neuen Perspektven kommen durch die Interaktvität multmedialer Anwendungsmöglichkeiten sowie durch den Abbau zeitlicher, räumlicher und funktonaler Einschränkungen der Nutzung von Medien.18

Der User-und-Gratfikatons Ansatz ist ideal um Nutzungsmotve von LeserInnen von Modeblogs, speziell Streetwear Blogs, wie Highsnobiety zu untersuchen.

Im folgenden Teil der Arbeit werden zentrale Begriffe definiert und grundlegende Annahmen des UG- Ansatzes dargestellt.

2.1. Begriffsabgrenzung

Um ein einheitliches Verständnis zu schaffen werden die Begriffe Motiv, Motivation, Bedürfnis und Gratifikation definiert. Es folgt darauf hin eine weitere Erklärung was unter inhaltlichen, medialen und sozialen Gratifkationen zu verstehen ist. Danach werden die Mediennutzungsmotve Gewohnheit, Zugang, Abrufen/Speichern von Inhalten und Eskapismus abgesteckt.

Nach Schweiger und Meyen, sei jedoch klarzustellen, dass die Literatur, bei der Begriffs Definierung nicht scharf ist und sie häufig als Synonyme verwendet werden.19 Somit ist eine ganz genaue Abgrenzung der Begriffe nicht möglich.20

Meyen zufolge sind Bedürfnisse und Motve Mangelzustände, die ein Mensch überkommen möchte.21 Die grundlegende Differenzierung ist hier die Anordnung. Primär, ist das Bedürfnis spürbar, welches das Individuum in Handlungsbereitschaft versetzt. Danach folgt ein gezieltes Mangelgefühl. Dieses Gefühlt ist auf einen definierten Zustand ausgelegt, also ein entsprechendes Motiv. Die Wahl der Medien werden somit von Bedürfnissen ausgelöst und sind in Form von Nutzungsmotven messbar.22 Die Motivation ist als Steuermechanismus zu verstehen, welche Handlungen mit dem Ziel auslöst Bedürfnisse zu befriedigen.23 Nach Schenk werden befriedigte Bedürfnisse, welche bestenfalls durch Mediennutzung erreicht werden, Gratfikatonen genannt. Somit sind Mediennutzungsmotve als gesuchte Gratfikatonen zu verstehen.24 An diesem Punkt, ist es wichtg zwischen inhaltlichen, medialen und sozialen Gratfikatonen zu unterscheiden. Inhaltliche Gratifkationen stammen aus dem Antrieb Verständnis und Wissen zu gezielten Themen zu erlangen. Das Motv ist das Risiko von Unsicherheiten in sozialen und persönlichen Situatonen zu minimieren.25

Mediale Gratifikationen werden erhalten durch die Eigenschaften des technischen Mediums.26 Hier sind die Nachrichteninhalte selbst unbedeutend.27

Soziale Gratifikationen werden über die Interaktion mit anderen Menschen über Medienanwendungen erreicht. Hier bei handelt es sich um geteilte Erlebnisse auszutauschen und ein Zugehörigkeitsgefühl zu erlangen.28

Um den UG-Ansatz am Beispiel von Highsnobiety.com anzuwenden, werden Mediennutzungsmotive abgesteckt. In Sasha Johnsons durchgeführte Studie, Fashion 2.0: The Uses and Gratifications ofFashion Blogs, wurden 247 Frauen im Alter von 18 bis 35 Jahren zu ihrer Nutzung von Modeblogs befragt. Durch die Datenerhebung wurden drei neue Motivationsfaktoren ermittelt: Gewohnheit, Zugang undAbrufen/ Speichern von Inhalten.

Gewohnheiten beschreiben in diesem Zusammenhang die tägliche Nutzung von Modeblogs durch LeserInnen. Modemagazinen werden von NutzernInnen ähnlich wie Bücher behandelt. Sie werden über einen längeren Zeitraum genutzt, dafür aber seltener als Blogs.

UserInnen besuchen Fashion-blogs meist nur für ein paar Minuten am Tag, das jedoch regelmäßig. Das Ziel der NutzerInnen ist es auf diesen Blogs in kurzer Zeit so viele Informationen wie möglich zu sammeln. Da Modeblogs sich ändern und ständig weiter entwickeln, betrachten LeserInnen die Websites als sofortiges Portal zu aktuellen Stilen und Trends.29

Unter dem Mediennutzungsmotiv Zugang ist die Art und Weise, wie NutzerInnen zu neuen Blog-Beiträgen geleitet werden, zu verstehen. Viele NutzerInnen sagen, dass sie oft ohne vorher die Absicht zu haben auf Modeblogs landen. Sie beschreiben, dass sie auf neue Beiträge und Inhalte in Blogs über soziale Medien stoßen.30

Abrufen/Speichern von Inhalten ist ein weiteres Mediennutzungsmotivvon LeserInnen von Modeblogs. Die Speicherung und Rekontextualisierung von Bloginhalten wurde in früheren Studien nicht als Gratifikation gewertet. Durch die bereits oben genannte durchgeführte Studie von Sasha in ihrer ArbeitJohnsons Fashion 2.0: The Uses and Gratifications ofFashion Blogs wurde Relevanz dieses Mediennutzungsmotiv sichtbar. Die Inhalte werden auf den Blogs abgerufen und auf dem eigenen Computer der UserInnen gespeichert. Inhalte, insbesondere Bildervon Modeblogs, werden für Mode-Inspiration verwendet. Die Interaktivität findet hier zwischen den UserInnen und dem Inhalt selbst statt.

Eskapismus wird laut dem Lexikon des Zeitverlages als "(neurotische) Tendenz, vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen oderZerstreuungen auszuweichen" definiert.31

Nach dem nun für diese Arbeit alle relevanten Begriffe erklärt und abgesteckt wurden, befasst sich der nächste Abschnitt mit den Grundannahmen des UG-Ansatzes.

2.2. Grundannahmen

Der User-und-Gratfikatons Ansatz geht davon aus, dass sich die User aktv für die Nutzung der Medien entscheiden und vor allem stark mit Kommunikatonsmedien interagieren.32

Der Ansatz geht auch davon aus, dass viele Formen von Medien gleichzeitg um die Aufmerksamkeit des Publikums konkurrieren.33

Es wird angenommen, dass die Nutzer gezielt Medien suchen und auswählen, die ihre Bedürfnisse am besten befriedigen. Bereiche der Motvaton für die allgemeine Mediennutzung werden als: Überwachung/ Informaton, Eskapismus/Unterhaltung, persönliche Identtät, persönliche Beziehungen/soziale Integraton, klassifiziert.34

Auch der Unterhaltungswert eines Mediums spielt eine Rolle in der Bedürfnis Befriedigung der NutzerInnen.

Der Wert des Unterhaltungsonstrukts liegt nicht nur in der Fähigkeit, den BenutzerInnen Eskapismus und hedonistsches Vergnügen zu bieten sondern auch die Bedienung des Mediums sollte als "entertainment" empfunden werden.35

Das UG-Modell wurde in den letzten Jahren weitgehend übernommen. Es ist ein angemessener Ansatz für das erforschen der neuen Medien und des Internets geworden.

Schweiger hat den aktuellen Stand der Perspektve auf der Grundlage von vier Annahmen zusammengefasst:36

1. Die zentrale Auffassung des Ansatzes besagt, dass Kommunikatonsverhalten von Menschen wie Mediennutzung zielgerichtet ist um bestmmte Bedürfnisse zu befriedigen. Die aktve Auswahl von Medien und Rezepton ist immer symbiotsch mit dem Ziel eine gewünschte Wirkung zu erhalten. In diesem Fall sind das Informatons- und das Unterhaltungsbedürfnis als zentrale Bedürfnisse zu betrachten. Es wird deutlich, dass Menschen Medien aus einem mindestens einem persönlichen Grund nutzen. Menschliche Bedürfnisse sind also der Antrieb für eine bestmmte Mediennutzung.37
2. Der UG-Ansatz setzt voraus, dass die initatve Medienzuwendung nicht auf der Seite der Medien liegt, sondern auf der Seite der ReziepietInnen. Im Gegensatz zur klassischen Medienforschung, welche sich mit der Frage "Was machen die Medien mit Menschen?" befasst, dreht der UG-Ansatz die Frage um. Die Publikumsforschung beleuchtet was die Menschen mit Medien machen, also welche individuellen Bedürfnisse den Medienumgang wie prägen. Das Ziel der Perspektive ist es zu verstehen warum Menschen aktiv Medien wählen.38
3. Nach Schweiger nimmt der UG-Ansatz an, dass Medien in direkter Konkurrenz zu anderen Mitteln der Bedürfnisbefriedigung stehen. Besteht Langeweile, wäre ein Sportkurs oder ein Spaziergang Alternative zum YouTube Video schauen. Bei Einsamkeit könnte man Freunde oder Familie treffen oder das Radio einschalten um das soziale Bedürfnis zu befriedigen. Es sind also Optionen für eine freie Wahlentscheidung gegeben. Dies unterstreicht also Schweigers dargestellte Grundannahme einer initiativen Medienentscheidung.39
4. Da es unmöglich ist, persönliche Bedürfnisse von außen zu erfassen, müssen RezepietInnen sich ihren Bedürfnissen und Nutzungsmotiven bewusst sein. Sie können also nur durch Selbstauskunft identifiziert werden.40

Die Konsumierung von massenmedialen Inhalten findet hauptsächlich statt, weil die ReziepientInnen sich eine Gratifikation ("Belohnung") aus dem Prozess erhoffen. Diese Befriedigungen hängen von der individuellen Person und deren Bedürfnissen ab und sind überwiegend Inhaltsunabhängig. Verschiedene UserInnen haben unterschiedliche Motive sich mit einem Medium zu befassen, dadurch werden abweichende Gratifikationen erreicht.41

Laut des UG-Ansatzes stehen Medienangebote auf Ebene der Medienfunktion im Wettstreit miteinander.42 Entscheidend in diesem Wettstreit ist, welches Medium am effizientesten gesuchte Gratifikationen erfüllt und eine angemessene funktionale Alternative darstellt. Verfügbarkeit der Medien und das Know-How von UserInnen unterschiedlicher Optionen der Mediennutzung spielt eine erhebliche Rolle.43 Dies wird vor allem bei neuen Medien deutlich. Menschen mit minimalem Informationszugang und geringwertiger Medienausstattung besitzen weniger mediale Optionen und finden erst später den Zugang zu neuen Medien.44 Diese Ungleichheit kann in Wissenslücken resultieren.45

Der UG-Ansatz handelt mit dem Ziel "Erklärungen dafür zu finden, wie Rezipientenmotive, Erwartungen und Medienverhalten miteinander verbunden sind."46 Es wird somit die Frage beleuchtet ob die Motivationen die zur Mediennutzung führen, die gewünschten Gratfikatonen zu folge haben. Nach Burkart wird hier differenziert zwischen gesuchten Gratfikatonen und den erhaltenen Gratfikatonen.47

Publikatonen beobachten, dass gesuchten Gratfikatonen eines Menschen stark mit den "obtained gratficatons" in Rahmen Medienzuwendung in Verbindung stehen.48 Das was die ReziepientInnen erwarten, erhalten sie meistens auch.

In der Medienpraxis ist es möglich zu untersuchen, inwiefern vorhandene Angebote von Medieninhalten den Bedürfnissen der RezipientInnen entgegenkommen, oder ob sie angepasst werden sollen.49 Gurevitch, Katz und Blumlergliedern die relevantesten Untersuchungsobjekte des User-und-Gratfikatons- Ansatzes folgendermaßen ein: Der Ansatz befässt sich mit den sozialen und psychologischen Wurzeln von menschlichen Bedürfnissen, welche Erwartungen gegenüber Medien triggern. Diese Handlungen resulteren in variierten Mustern der Massenmediennutzung und der Bedürfnisbefriedigung.50

2.3. Gratfikatonen der Mediennutzung

Das Ziel der Gratfikatonsforschung ist es die verschiedenen Bedürfnisse und Motve, welche in der Nutzung von konkurrierenden Medien resultert, zu strukturieren und organisiert in Katalogen zusammen zufassen.51 Schweiger ist der Überzeugung, dass auf Grund der Vielfalt von individuellen kognitven, affektven, sozialen und kulturellen Bedürfnissen keine universelle Theorie der Mediennutzungsforschung möglich sei.52

In diesem Abschnitt werden die Unterschiedevon inhaltlichen, medialen und sozialen Gratfikatonen, welche in der Begriffsabgrenzung bereits angeschnitten wurden, verteft.

2.3.1. Inhaltliche Gratfikatonen

Inhaltliche Gratfikatonen müssen zwischen kognitven und affektven Bedürfnissen differenziert werden. Kognitve Bedürfnisse basieren auf dem Motv der Informatonssuche, welches eines der relevantesten Motve der Mediennutzung ist. Schweiger zu folge sind menschliche Bedürfnisse welche sich nach Informatonen über alle Wissens-und Lebensbereiche erstrecke, wahrscheinlich der Grund der Entstehung von Medien.53

Ohne Nachrichtenmedien gäbe es kaum Informatonen über aktuelle Themen und Hintergründe. Dieses Wissen, ist jedoch eine wichtge Voraussetzung für das Handeln von Menschen.

Das Internet, welches im nächsten Kaptitel ausführlicher als Medium beleuchtet wird, gibt hauptsächlich persönlich relevante Informationen wieder ("Me-Themen"). Es bietet nicht nur einen kurzen Informatonszugang über Tagesaktuelle Themen, sondern auch über umfangreiche Geschehnisse.54 Unter affektve Mediennutzungsmotve versteht man den Begriff Unterhaltung, also der Zustand in dem Rezipientinnen Freude, Lust und/oderVergnügen empfinden.55

Da Medienangebote grundsätzlich keine Unterhaltung repräsenteren, sondern nur als Unterhaltungspotenzial wirken, kann das Unterhaltungsbedürfnis der Rezipientinnen von jedem Medieninhalt befriedigt werden. Schweiger kategorisiert neun Unterhaltungsmotve. Er unterscheidet sie in folgende positve Unterhaltungsmotve: Erheiterung, Aktvität, Passivität/Entspannung, Erholung, Spannung/Erregung, Liebe, Ästhetk und heile Welt. Er kategorisiert Zeitvertreib und Eskapismus in negatve Unterhaltungsmotve.56

2.2.3 Mediale Gratfikatonen

Nach Rudolph zufolge werden mediale Gratfikatonen durch die Bedürfnisse von Eskapismus, Convinience und Habitualisieren erreicht.57

Medien helfen dabei alltägliche Routnen und langweile zu brechen und können unterstützend bei der Flucht vor persönlichen Problemen wirken. Die Rezipientinnen erwarten sich durch die Verwendung der Medien eine "emotonale Befreiung".58

Kuhlmann und Gehrau brechen das Eskapismusmotiv in drei formen runter: Veränderung, Verschiebung und Verdrängung. In diesem Zusammenhang versteht man unter Veränderung das Vertreibung von Stress oder Langweile durch Mediennutzung. Mit Verschiebung ist die Momentare Flucht vor unvermeidbaren Handlungen gemeint und unter Verdrängung ist die dauerhafte Flucht von ungemütlichen Gedanken zu verstehen.59

Der Begriff Convinience ist im Zusammenhang mit der Mediennutzung, die Bequemlichkeit der Nutzung von bestmmten Medien und Medienformaten gemeint. Hier sind vor allem der kognitve Aufwand der Rezepton, die Rezeptonssituatons selbst und Zugänglichkeit des Mediums von Relevanz.60 Auf Grund des geringen Aufwands kann Convinience zur Selekton eines Mediums führen. Wenn ein Medium zum Beispiel übersichtlich gegliedert und aufgebaut ist, wird weniger Zeit für die aktve Auswahl von dem gesuchten Inhalt benötgt.61

Habitualiserung beschreibt die Aneignung von Gewohnheiten. Diese angeeigneten Wissenstrukturen rufen automatisiertes Verhalten hervor, welches durch Hinweisreize getriggered wird.62

Brosisus diskutiert, dass Gewohnheit eine "Heruistik der Medienauswahl" ist, kein Bedürfnis und somit deine Gratifikation hervor holen kann. Hier wird jedoch gegen argumentiert, dass die Einführung von Routinen als menschliches Bedürfnis kategorisiert werden kann.63

2.3.3. Soziale Gratifikationen

Nach Schenk werden durch soziale Gratifikationen Bedürfnisse nach sozialen Kontakten und Beziehungen gestillt. Medien können als Alternative für mangelnde reale Beziehungen funktionieren.64

Medien werden auch genutzt mit anderen Userinnen über Inhalte zu kommunizieren.65 Auch die gemeinsame Mediennutzung von Menschen und ihrem Sozialen Umfeld führen zu einem Austausch. Medien können auch als Sozialersatz funktionieren, zum Beispiel durch das Auftreten von bestimmten Personen. Dies kann als Ersatz für soziale Kontakte funktioniere und somit das Bedürfnis stillen.66

2.4. UG- Ansatz & das Internet

Um die Analyse des Uses-und-Gratifikations Ansatzes am Beispiel highsnobiety.com nachvollziehen zu können, ist ein Verständnis des Ansatzes im Bezug auf das Internet vorausgesetzt. Deshalb werden in diesem Teil der Hausarbeit unteranderem einige Studien zum UG-Ansatzes und dem Internet beleuchtet. Mit jeder Entwicklung der Kommunikationsmedien hat der Uses-und-Gratifikations Ansatz eine geeignete Forschungsmethode zur katalogiesierung von Mediennutzungsmotiven hervorgebracht. Mit dem Auftommen des Internets ist es nicht anders gewesen. Die Online-Medien haben zu einem Wiederaufleben des UG-Ansatzes geführt.67 Laut einer Onlinestudie des ARD/ZDF im Jahr 2015, nutzen 80% der Deutschen immer mehr das Internet und expandierenden ihre Konsumbereiche im Netz.68 Heutzutage, sind Rezipientinnen mit einer größeren Auswahl an Medien konfrontiert, als jemals zu vor.

Demzufolge, müssen die RezipientInnen noch selektiver in der Wahl eines Mediums sein, welches schlussendlich die Bedürfnisse befriedigt.69

Das Internet als Medium beruht auf der Beteiligung der Nutzer. Auch Der UG-Ansatz setzt ein aktives Publikum voraus, weshalb er da durch ein angemessener Ansatz bei der Analyse des Internets als Medium bietet.70 Es handelt sich hier um asynchrone oder synchrone Interaktonen (Netzwerke sind zugänglich und können rund um die Uhr abgerufen werden, neue Informatonen sind ständig verfügbar), Interaktvität, Demassifizierung, Hypertextualität und die Fähigkeit Informatonen unkompliziert zu vermitteln, zu kopieren und abzurufen.71

Laut Morris und Organ erstreckt sich das UG-Modell sowohl auf die Massenmedien als auch auf die zwischenmenschliche Kommunikaton mit Schwerpunkt auf der Aktvität des Publikums. Es wurde daher es als sinnigstes Modell für das Studium des Internets betrachtet.72

In den folgenden Studien werden ähnliche Gratfikatonen zu erkennen sein, jedoch muss angemerkt werden, dass es keine verifizierte und konsistente Messskala gibt, die in der UG-Forschung verwendet wird.73 Es ist auch zu beachten, dass, obwohl von gleichen Motvatonsfaktoren berichtet werden, diese Begriffe und Definitonen von jedem Forscher abweichend interpretert werden können.

Stafford und Stafford versuchten 2004, die Nutzung und das Verständnis des Internets zu vertiefen. Ihre Untersuchung von AOL-Abonnenten erfolgte in einem zweiteiligem Prozess, ähnlich zum UG-Ansatz.74 Der anfängliche offene Fragebogen, der mit Hilfe von Wortassoziatonsproben erstellt wurde, diente dazu, eine Liste mit der Internetnutzung verbundenen Motven und Gratfikatonen zu erstellen.75

Stafford und Stafford spürten drei Hauptbefriedigungen auf: Aktvität im Internet (Ressourcen, Suchmaschinen, Suche, Surfen), Inhalte des Internets (Bildung, Informaton, Wissen, Lernen) und soziale Komponenten des Internets (Chatten, Freunde, Interaktonen, Menschen).76 Die identfizierten Gratfikatonen dieser Studie fungieren als "übergreifende Gratfikatonen" des Internets.

In 2004 untersuchten Johnson und Kaye ein Nischensegment des Internets. Sie wollten feststellen, ob das Nutzen von alternatven Websites durch individuelle Unterschiede der Motve und Gratfikatonen beeinflusst wird.77

[...]


1 Vgl. Freeman, 2018.

2 Vgl. Freeman, 2018.

3 Vgl. Johnson, 2013, S.1.

4 Vgl. Johnson, 2013, S.2.

5 Vgl. Kaye, 2007,S.128.

6 Vgl. Rocamora, 2012, S.29.

7 Vgl. Johnson, 2013, S.1.

8 Vgl. Johnson, 2013, S.1.

9 Vgl. Johnson, 2013, S.2.

10 Vgl. Johnson, 2013, S.2.

11 Vgl. Johnson, 2013, S.3.

12 Vgl. Schweiger (2007),S26.

13 Vgl. Burkart (2002), S.221

14 Vgl. Schweiger (2007), S. 60.

15 Vgl. Rudolph (2014), S. 104.

16 Vgl. Schweiger (2007), S. 72.

17 Vgl. Treumann et al. (2003), S. 17.

18 Vgl. Treumann et al. (2003), S. 17.

19 Vgl. Meyen (2004), S. 18.

20 Vgl. Meyen (2004), S. 18.

21 Vgl. Meyen (2004), S. 18.

22 Vgl. Irmer (2011), S. 56.

23 Vgl. Altmann (2011), S. 59.

24 Vgl. Schenk (2007), S. 681.

25 Vgl. Cutler/Danowski (1980), S.269

26 Vgl. Rudolph (2014). S.126

27 Vgl. Cutler/Danowski (1980), S.270

28 Vgl. Krämer (2012), S.132

29 Vgl. Johnson, 2013, S.2.

30 Vgl. Johnson, 2013, S.2.

31 2005, Band 4, 303

32 Vgl. Johnson, 2013, S.17

33 Vgl. Johnson, 2013, S.17

34 Parker & Plank, 2000

35 Vgl. Johnson, 2013, S.18

36 Vgl. Schweiger (2007), S.61f

37 Vgl. Ebenda, S.61

38 Vgl. Schenk (2007), S.65f; Schweiger (2007), S.61f

39 Vgl. Schweiger (2007), S.62

40 Vgl. Ebenda, S.63

41 Vgl. Burkart (2002), S.222

42 Vgl. Schmitt-Walter (2004), S.51

43 Vgl. Rudolph (2014), S.105

44 Vgl. Rudolph, (2014), S.105

45 Vgl. Rubin/Windahl (1986), S.194

46 Palmgreen (1984), S.51)

47 Vgl. Burkart (2002), S.232

48 Palmgreen/Wenner/Rosengren (1985)

49 Vgl. Burkart (2002), S.233

50 Vgl. Katz et al. (1974), S.510

51 Vgl. Rudolph (2014), S.124.

52 Vgl. Schweiger (2007), S.82

53 Schweiger (2007), S.92)

54 Busemann/Engel (2012), S.136)

55 Vgl. Schweiger (2007), S.105)

56 Vgl. Schweiger (2007), S.109ff.

57 Vgl. Rudolph (2014), S.131.ff)

58 Vgl. Burkart (2002), S.228)

59 Vgl. Kuhlmann/Gehrau (2011), S.312

60 Vgl. Mögerle (2009), S.223; Rudolph (2014). S.133

61 Vgl. Rudolph (2014), S.133

62 Vgl. Koch (2010), S.44

63 Vgl. Rudolph (2014), S.134

64 Vgl. Schenk (2007), S.132

65 Vgl. Schweiger (2007), S.120

66 Vgl. Ebenda, S.121

67 Vgl. Johnson, 2013, S.18

68 Vgl. o.V., 2016: ard-zdf-onlinestudie.de

69 Ruggiero, 2000

70 Vgl. Schweiger (2007), S.61f

71 Vgl. Johnson, 2013, S.18

72 Morris, M., & Ogan, C. (1996), S.46

73 Vgl. Johnson, 2013, S.19

74 Vgl. Stafford, T. F., & Stafford, 2004, S.259

75 Vgl. Stafford, T. F., & Stafford, 2004, S.260

76 Vgl. Stafford, T. F., & Stafford, 2004, S.278

77 Vgl. Kaye/Johnson, 2004, S.199

Details

Seiten
31
Jahr
2020
ISBN (eBook)
9783346253804
ISBN (Buch)
9783346253811
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v925752
Institution / Hochschule
Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft – Visuelle Kommunikation und Graphik Design
Note
1,0
Schlagworte
Marketing UG Ansatz Uses- und Gratifikations Ansatz Uses uses and gratifications visuelle kommunikation Medien Analyse Magazin Analyse Mode fashion Massenmedien Massmedia gratifikationen streetwear

Autor

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