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Die Verbindung zweier Kultursysteme - Medienkunst als Unterhaltung

Forschungsarbeit 2008 24 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung
Forschungsfragen

1 Begriffsdefinitionen
1.1 Unterhaltung
1.1.1 Produkt- und medienangebotsspezifische Perspektive
1.1.2 Anthropologische Sichtweise
1.1.3 Rezipientenorientierte Sichtweise
1.1.4 Kritik und neue Perspektiven
1.2 Kunst
1.2.1 Negativität der Kunst und gesellschaftlicher Widerstand
1.2.2 Kunst als System

2 Kunst in der Unterhaltungsindustrie
2.1 Theoretische Annäherung von Kunst und Unterhaltung
2.1.1 Kunst- und Unterhaltungssysteme
2.1.2 Populärwissenschaftliche Ansätze
2.2 Kunstvermittlung in den neuen Medien

Resümee

Literatur

Andere Quellen

Einleitung

Unterhaltung und Kunst galten lange Zeit als unvereinbar. Während die Kunst als hochkulturelle Errungenschaft für anspruchsvoll und ästhetisch wertvoll bezeichnet wurde, hatte die Unterhaltung den Ruf des Einfachen, Leichten, ja sogar des fast schon Minderwertigen. Auch wenn diese Ansichten aus Sicht der Wissenschaft überholt sind, hat sich die alltägliche Einteilung in U (Unterhaltungs-) und E (ernste)-Kultur bis heute erhalten, was dazu führt, dass Unterhaltung noch immer weniger gewürdigt wird als Kunst. Es stellt sich daher die Frage, wie diese beiden doch so unterschiedlich konnotierten Begriffe verbunden werden können, um überhaupt von „Kunst als Unterhaltung“ sprechen zu können.

In dieser Arbeit soll in diesem Zusammenhang eine der neuesten künstlerischen Entwicklungen im Vordergrund stehen, die durch Medien vermittelt wird, die so genannte Netz-Kunst. Darunter ist meist multimediale Kunst zu verstehen, die im Internet besichtigt bzw. rezipiert werden kann und die sich vor allem durch ihre Interaktivität von der in Fernsehen, Print oder Radio vermittelten Kunst unterscheidet. Diese Form der Kunst soll auf ihren Unterhaltungswert geprüft werden, um festzustellen, wo eine Verbindung von Kunst und Unterhaltung in diesem Bereich möglich ist.

Dazu ist vorerst eine Begriffsbestimmung notwendig, um die beiden Bereiche (voneinander) abgrenzen zu können. „Unterhaltung sei, was unterhalte“ – mit diesen Worten fasst Medienwissenschaftler Eggo Müller (vgl. Müller 2002, S. 78) eine nicht nur im Alltag gängige Sichtweise von Unterhaltung zusammen. Wie jedoch aus der Vielzahl der Definitionen und Ansätze zur Unterhaltung deutlich wird, ist der Versuch, diese hinlänglich zu beschreiben weitaus schwieriger, da oft Widersprüche und Gegensätze zum Vorschein kommen. Ähnliches gilt aber auch für die Kunst, bei der oft Uneinigkeit über ihre Grenzen herrscht. Das erste Kapitel dieser Arbeit widmet sich daher den Begriffsdefinitionen der beiden kulturellen Felder, indem die unterschiedlichen Ansichten gegenübergestellt und verglichen werden.

Diese Definitionsversuche stellen die Basis für das zweite Kapitel dar, welches sich anschließend mit der Verbindung der beiden Bereiche beschäftigt. Die theoretische Annäherung geht dabei vor allem von der Systemtheorie nach Niklas Luhmann aus, da diese auch den Anknüpfungspunkt für die Theorien der Populärwissenschaft darstellt. Um diese Theorien auch praktisch zu überprüfen, wird ein konkretes und aktuelles Beispiel der Netz-Kunst herangezogen, anhand dessen eine Verbindung von Kunst und Unterhaltung gezeigt werden soll.

Forschungsfragen

Die Forschungsfragen zu dieser Arbeit befassen sich sowohl mit der Darstellbarkeit von Kunst in einem Online-Medium, wie auch mit der ästhetischen Komponente, wobei die Frage nach der Vereinbarkeit von Kunst- und Unterhaltungssystem im Vordergrund steht.

- Wie kann sich Kunst in interaktiven Massenmedien durchsetzen?
- Auf welche Art und Weise ist eine Darstellung von Kunst in interaktiven Massenmedien möglich?
- Wie kann die künstlerische Ästhetik in Online-Medien transferiert werden?

1 Begriffsdefinitionen

Um sich dem Thema Kunst als Unterhaltung nähern zu können, ist es notwendig, sich zuerst mit den Begrifflichkeiten auseinander zu setzen. Sowohl der Begriff Unterhaltung als auch der Begriff Kunst zeichnen sich durch eine Vielfalt an Definitionen aus, die aus unterschiedlichen Überzeugungen hervor gegangen ist. Es ist daher schwierig, eine bestimmte Definition als die einzig richtige anzusehen, da die in der Literatur festgehaltenen Ansätze sehr unterschiedlich und zum Teil sogar widersprüchlich sind.

1.1 Unterhaltung

Besonders die Bedeutung der Unterhaltung variiert in den verschiedenen sozial- und medienwissenschaftlichen Ansätzen. Das traditionell als „das Leichte, Gesellige, Populäre“ (Ingendahl 2004, S. 61) definierte Phänomen der Unterhaltung kann in Folge der vielen Paradigmenwechsel, die sich im Laufe des 20. Jahrhunderts in der Sozialwissenschaft vollzogen haben, nur schwer eingegrenzt werden. Wie etwa Faulstich feststellt, finden sich zum Begriff der Unterhaltung, die eine Schlüsselkategorie der Kulturwissenschaft darstellt, viele unterschiedliche und widersprüchliche Definitionen, die „oft selektiv und willkürlich gewählt“ wurden (Faulstich 2006, S. 7). Westerbarkey spricht sich sogar gegen die Verwendung des Unterhaltungsbegriffes in der Wissenschaft aus, da dieser zur „Allerweltsmetapher“ geworden sei (ebd., S. 8). Es ist daher nötig, einen Blick auf die unterschiedlichen Definitionen zu werfen, die das Feld der Unterhaltung in seiner gesellschaftlichen Bedeutung geprägt haben.

1.1.1 Produkt- und medienangebotsspezifische Perspektive

Diese in den 1960er und 70er Jahren vorherrschende Perspektive wurde von Seiten der Kulturpessimisten entworfen und geht vor allem von der Fähigkeit der Unterhaltung aus, die Rezipienten zu manipulieren. Diese Manipulation geschieht ihrer Ansicht nach zum Zweck der Substitution von Wirklichkeit, die Utopie des Unterhaltungsgegenstandes tritt dabei an die Stelle des Lebenssinnes. Adorno und Horkheimer kritisieren Unterhaltung vor allem aufgrund ihrer Ausrichtung am Massengeschmack und bezeichnen sie aufgrund ihrer Schemastruktur als „bloße Variante des Immer Gleichen“ (Faulstich 2006, S. 9). Auch sehen sie in der seriellen Natur der Unterhaltung einen kommerziellen Verwertungszusammenhang, der sich auch in der Standardisierung der Produktionsprozesse widerspiegelt. So folgt die Unterhaltung in der produktspezifischen Perspektive lediglich der Bemühung um Quoten; sie wird also zum Produkt, das der Öffentlichkeit verkauft werden soll.

Einen weiteren Gesichtspunkt dieser Perspektive stellt auch die Eskapismustheorie dar, welche die Funktion von Unterhaltung in der Zeit- oder Ich-Flucht sieht. Diese Theorie wurde von Katz und Foulkes in den frühen 1960er Jahren entwickelt und geht vor allem auf die dysfunktionalen Folgen von Mediennutzung ein. So beinhaltet die Definition von Eskapismus bei Katz und Foulkes etwa den „Rückzug aus dem Alltag mit seinen Problemen, die Abschwächung von gesellschaftlicher Partizipation, die fehlende Auseinandersetzung mit oder gar die Verdrängung von eigenen Problemen“ (Bonfadelli 2004, S. 211). Diesen Ansatz, der durch empirische Befunde der moderneren Forschung zum Teil widerlegt bzw. abgeschwächt worden ist, gilt dabei als Legitimation für die Abwertung der Unterhaltung, da sie nach Ansicht der Kulturpessimisten besonders zum Rückzug aus der Realität verleitet. Diese Realitätsflucht muss aber nach Adorno und Horkheimer wieder zum Ausgangspunkt zurückführen, wodurch Resignation entsteht, weil der Rezipient wieder von der Realität eingeholt wird (Horkheimer/Adorno 1975, S. 127).

1.1.2 Anthropologische Sichtweise

Die anthropologische Sichtweise stellt einen Gegenpol zur produktspezifischen Perspektive dar, weil sie Unterhaltung nicht als negative, sondern als positive soziale Komponente einstuft. Vertreter dieser Einstellung verbinden Unterhaltung mit dem Begriff das Spiels nach Huizinga, der das Spiel als freiwillige Handlung sieht, die innerhalb eines gewissen Zeitrahmens in einem festgelegten Raum stattfindet und für die bestimmte Regeln gelten, die zum Zustandekommen dringend eingehalten werden müssen (Huizinga 1991, S. 37). Die wesentlichen Merkmale dieses Spiels, die sich auch auf die Unterhaltung übertragen lassen, sind dabei neben der Abgeschlossenheit und Begrenztheit die unbedingte Ordnung sowie der Umstand, dass Spiel bzw. Unterhaltung nicht das „gewöhnliche Leben“ beeinträchtigen, sondern in einer eigens dafür geschaffenen „fiktiven Realität“ stattfinden.

Wie Faulstich erwähnt, geht diese Sichtweise davon aus, dass es sich bei Unterhaltung um eine spielerische Aneignung von Welt handelt, die Integration und den Erhalt von sozialen Strukturen und Wertsystemen ermöglicht (vgl. Faulstich 2006, S. 10). Unterhaltung zeichnet sich außerdem dadurch aus, dass sie zur gesellschaftspolitischen Bewusstseinsprägung, zur Ich-Stärkung, aber auch zur seelischen Entspannung und Regeneration beiträgt und für einen emotionalen Ausgleich sorgt.

Bereits hier zeigen sich wesentliche Unterschiede zur oben beschriebenen produktspezifischen Sichtweise, die von der manipulativen Wirkung der Unterhaltung auf die Rezipienten ausgeht, während die anthropologische Perspektive darin einen emotionalen Mehrwert für die Zuseher bzw. Leser erkennt.

1.1.3 Rezipientenorientierte Sichtweise

Eine dritte Perspektive, die in den 1980er und 90er Jahren aufgekommen ist, widmet sich im Gegensatz zu den beiden oben genannten Theorien besonders dem Rezipienten, wobei von einem funktionalen Unterhaltungsbegriff ausgegangen wird. Es wird also nur die Seite des Rezipienten bzw. der Nutzung betrachtet, nicht aber die ästhetische Natur der Produkte (vgl. Faulstich 2006, S. 11).

Es wurden drei Theorien aufgestellt, die auf dieser Sichtweise basieren und sich vor allem psychisch-affektiven Wahrnehmungs-, Wirkungs- und Verarbeitungsprozessen widmen. Die Theorie des Mood-Management geht von der Fähigkeit der Unterhaltung, wie auch der Medien im Allgemeinen, aus, die momentane affektive Befindlichkeit des Rezipienten beeinflussen zu können (vgl. Bonfadelli 2004, S. 219). Voraussetzung für diesen Ansatz ist der hedonistische Rezipient, der stets angenehme Stimmungen anstrebt. Das Mood-Management-Konzept geht folglich davon aus, dass Individuen absichtlich Medienunterhaltung konsumieren, um auf diese Weise ihre Stimmungen zu beeinflussen. Zillmann schreibt in diesem Zusammenhang, dass Rezipienten unangenehme Stimulation verringern oder beenden wollen, während sie die Intensität von belohnenden, angenehmen Zuständen wiederholen bzw. steigern wollen (vgl. Zillmann 1988, S. 147f.). In elf Postulaten hält er weiters fest, dass durch den Konsum von Unterhaltung Aversion möglichst minimiert und Gratifikation maximiert werden soll. Um einen angenehmen Gefühlszustand zu erreichen, greifen Rezipienten in unterstimuliertem Zustand zu potentiell erregenden Stimuli, jene mit Überstimulation dagegen zu beruhigenden. Dieser Definition zufolge eignet sich Unterhaltung aufgrund ihres Facettenreichtums besonders gut zur Stimmungsregulierung, da hierbei die unterschiedlichsten Stimuli enthalten sind.

Ein zweiter Ansatz der rezipientenbezogenen Sichtweise von Unterhaltung ist die parasoziale Unterhaltung, welche von einer Beziehung zwischen Rezipienten und Unterhaltungs-persönlichkeiten ausgeht. Gekennzeichnet ist diese Art von Unterhaltung durch eine Simulation von Intimität innerhalb einer face-to-face-Situation. Rezipienten fühlen und handeln dabei so, als ob die mediale Person einen Teil ihres direkten Umfelds darstellen würde. Nach Ansicht der beiden Psychiater Donald Horton und Richard Wohl tritt dieses Phänomen besonders bei Fernsehshows auf, wenn etwa Show-Moderatoren den Anschein der direkten Ansprache an das Publikum erwecken, was häufig innerhalb eines intim gestalteten Ambientes geschieht (vgl. Horton/Wohl 1956, 215f.). Dadurch werden soziale Kontakte der Rezipienten quasi durch parasoziale Beziehungen zu Fernsehpersönlichkeiten aus dem Unterhaltungsbereich ergänzt.

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Details

Seiten
24
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783638061377
ISBN (Buch)
9783638950664
Dateigröße
476 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v92396
Institution / Hochschule
Universität Wien
Note
1,00
Schlagworte
Verbindung Kultursysteme Medienkunst Unterhaltung

Autor

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