Augmented Reality und Virtual Reality. Auswirkungen auf die Mediengestaltung und die Realitätswahrnehmung


Einsendeaufgabe

32 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe


Inhalt

Abkürzungsverzeichnis

1 Augmented und Virtual Reality
1.1 Was ist Augmented Reality (AR)?
1.2 Was ist Virtual Reality (VR)?
1.3 Unterschiede von Augmented Reality und Virtual Reality

2 AR und VR als neue Tätigkeitsfelder der Mediengestaltung
2.1 Digitalisierung der Mediengestaltung
2.2 Multimediaeinbindung von AR
2.3 Entwicklung von Applikationen
2.4 Multimediaeinbindung von VR

3 Entwicklung und Bedeutung der computergestützten Erweiterung der Realitätswahrnehmung
3.1 Veränderung der Realitätswahrnehmung
3.2 Chancen und Risiken
3.3 Ausblick in die Zukunft

Literaturverzeichnis

Internetquellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Augmented und Virtual Reality

In dem ersten Abschnitt dieser Einsendeaufgabe werden Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) definiert und die Unterschiede herausgearbeitet.

1.1 Was ist Augmented Reality (AR)?

Augmented Reality, zu Deutsch: Augmentierte Realität, beschreibt eine Wahrnehmungserweiterung des realen Umfelds um virtuelle Inhalte. Damit wird sie der Begrifflichkeit „erweiterte Realität“ zugeordnet.1 Die Realitätswahrnehmung wird mit Hilfe computergestützter Methoden ergänzt.2 Obwohl AR vier der sechs menschlichen Sinne ansprechen kann - den visuellen, auditiven, haptischen und olfaktorischen - wird darunter primär die Erweiterung der visuellen Wahrnehmung zusammengefasst. 3

Charakteristisch für AR sind:

- Die Kombination von tatsächlicher und virtueller Realität, zum Beispiel bei Handy- oder Computerspielen, beispielsweise Pokemon Go4.
- Die Echtzeit-Interaktivität.
- Das Vermitteln zusätzlicher Informationen anhand von grafischen Einblendungen oder Überlagerungen, z.B. die Live Übertragung von Sportsendungen, wo Pfeile die Ballrichtung anzeigen. 5

Es gibt in zwei verschiedene AR-Typen: Location-Based Augmented Reality und Image-Based Augmented Reality. Die Image-Based Augmented Reality wird bei den Druckmedien verwendet, auch objektbasierte Augmented Reality genannt. Hier spricht man von objektbasierter Augmented Reality, wo Symbole visuell identifiziert werden. Die Location-Based AR dagegen ortet den Nutzer und bestimmt so die Sichtweise, um Informationen über den aktuellen Raum zu aktivieren. 6

Um die Informationen über den aktuellen Raum zu erhalten, muss das AR-System die virtuellen Objekte darstellen und die Lage von bestimmten Gegenständen in der Umgebung bestimmen. Das System braucht hierzu Informationen zur Lage des Betrachters, der Gegenstände und über den Ort. Der Prozess, der hinter der Lagebestimmung steckt, wird als Tracking bezeichnet. Es gibt verschiedene Trackingsysteme. Die geläufigsten sind das optische Tracking, Markertracking und das Tracking mit Inertialsensoren. 7

AR wird bereits in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt, beispielweise bei der Live Übertragung von Sportsendungen, in der Architektur - zur Visualisierung von Gebäuden - sowie bei operativen Eingriffen durch vorherige Sichtbarmachung, fürs Militär bei der Navigation im Freien u.v.m. Die Realität wird in dem jeweiligen Bereich durch zusätzliche Informationen erweitert. 8 Die virtuellen Inhalte werden in das Umfeld des Nutzers projiziert. Hierzu müssen die Inhalte aufeinander abgestimmt werden, damit eine korrekte Projektion der virtuellen Inhalte auf die reale Umgebung erfolgen kann. 9

1.2 Was ist Virtual Reality (VR)?

Virtual Reality, zu Deutsch: die virtuelle Realität, bezeichnet eine künstliche Welt, die die menschlichen Sinne anspricht, die mit Hilfe von Computerprogrammen erzeugt werden. VR baut auf 3D- Inhalten der Computergrafik auf. Der Fokus liegt hier auf der Echtzeit-Computergrafik. Um die Grafik detailgetreu umzusetzen, werden dreidimensionale Displays eingesetzt.10 Durch das dreidimensionale Display wird dem Nutzer die Vorstellung vermittelt sich „physisch“ in der erschaffenen Welt zu befinden. Die Bewegungen sowie die Blickperspektive des Nutzers werden dort widergespiegelt.11 Der Effekt, dass der Nutzer das Eintauchen in die virtuelle Welt als real empfindet, wird Immersion genannt. Hier findet eine multimodale Stimulation der menschlichen Wahrnehmung statt.12

Um die VR zu betreten, müssen bestimmte technische Voraussetzungen erfüllt werden. VR-Systeme benötigen ein Ein- und Ausgabegerät, dazu gehören ein Helm mit angebrachtem Display, Stereobrillen und Datenhandschuhe.13 Für die Übertragung wird eine schnelle Internetverbindung benötigt. Es findet eine multimodale Präsentation statt indem die menschlichen Sinne, wie der Seh-, Hör- und Tastsinn, angesprochen werden. Zur Realisierung werden VR-Systeme mit 3D-Interaktionsgeräten (Eingabegeräten) installiert, durch die die Position und Orientierung im 3D-Raum verfolgt werden. Auch hier spricht man wieder vom Tracking (vgl. Kap.1.1) und unterscheidet zwischen verschiedenen Trackingarten, wie dem Head Tracking oder dem Tracking von Körperbewegungen.

Beim Head Tracking wird die Nutzerposition und die Nutzerorientierung erkannt, in dem die Haltung des Kopfes verfolgt wird. Das Tracking der Perspektive des Nutzers ist ein Kennzeichen für die VR und wird blickpunktabhängige Bildgenerierung genannt. Hier wird die Umgebung der Perspektive des Nutzers angepasst.14

Das Tracking von Körperbewegungen ist ebenfalls ein Kennzeichen für VR. Durch die sensorische Rückmeldung auf die Eingaben des Nutzers können Bewegungen simuliert werden, wie zum Beispiel das Greifen eines Gegenstandes.15 Es findet eine betrachterabhängige Echtzeitinteraktion statt.16

VR wird in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt, wie dem Gaming, bei Youtube (360° Videos), in bestimmten Programmen der Medien, Virtual Commerce, Maschinensimulationen, bei Produktionen sowie in der Wissenschaft. Die VR stellt verschiedene Szenarien lebensecht dar. Anhand dieser Simulationen können weitere Schritte aufgebaut oder analysiert werden. Somit kann vor der finalen Umsetzung oder der Produktion entschieden werden, ob noch etwas verändert werden muss. 17

1.3 Unterschiede von Augmented Reality und Virtual Reality

Der Begriff der VR ist heutzutage geläufiger als der von AR. Die VR erschafft eine neue, computergestützte, virtuelle Welt. Die virtuelle Umgebung agiert interaktiv und kombiniert physikalische Eigenschaften in Echtzeit mit der Wahrnehmung der Wirklichkeit. Der Nutzer nimmt somit seine Umwelt nicht mehr wahr und taucht vollständig in die digitale Welt ein. Die AR hingegen fokussiert sich darauf die Realität zu erweitern und sie mit Elementen der Wirklichkeit anzureichern. Dabei nimmt der Nutzer die reale Umgebung dennoch wahr. Der Hauptunterschied der Welten ist, dass bei der AR keine komplett neue Welt erschaffen wird. Des Weiteren unterscheiden sich die zwei Realitäten im Equipment: Die VR benötigt Ein- und Ausgabegeräte, wo hingegen die AR lediglich ein Smartphone mit einer entsprechenden App benötigt.18

2 AR und VR als neue Tätigkeitsfelder der Mediengestaltung

Nachfolgend wird die Veränderung der Mediengestaltung behandelt. Dabei gilt es verschiedene Techniken sowie Möglichkeiten der Vermarktung darzustellen. Weiterführend wird die Einbindung von AR und VR in den Werbebereich und die dazugehörige Entwicklung von Applikationen zur Nutzung von AR erläutert.

2.1 Digitalisierung der Mediengestaltung

„Es ist keine Zeit für Nostalgie, sondern für Experimente“19.

Wie das Zitat bereits besagt, müssen Unternehmen innovativ sein, um sich im Wettbewerb und dem stetig wachsenden Konkurrenzdruck erfolgreich entgegenzustellen. Das Marketing muss somit neue Wege oder Techniken ausprobieren, um der Reizüberflutung des Verbrauchers entgegenzuwirken. Der Kunde soll begeistert, unterhalten, fasziniert und informiert werden. 20 Besonders ist dies durch die Digitalisierung zu verzeichnen. Die Möglichkeiten im Bereich der Mediengestaltung bieten neue Wege den Kunden unterhaltsam zu erreichen.

Das 21. Jahrhundert ist das Zeitalter der technisch medienkonvergenten Produkte, wo ein Medium aus verschiedenen miteinander verschmolzenen Medien entstanden ist.21 Zu den neuen exponentiellen Technologien gehören: Künstliche Intelligenz (Artificial Intelligence), Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Data Science, digitale Biologie, Biotechnologie, Medizin, Nanotechnologie, digitale Produktion, Netzwerke, Computersysteme, Robotik und autonomes Fahren22. Diese Technologien sind der neue Antrieb für die gesellschaftliche Modernisierung, da der Mensch einen hohen Unterhaltungswert fordert und nach Fortschritt strebt.23

Erkennbar wurde der Trend von VR und AR bereits 2017, als im ersten Quartal der Absatz von VR- und AR-Brillen das Vorjahr um 70 Prozent überstiegen.24 Auch in diesem Bereich ist ein exponentielles Wachstum zu verzeichnen, denn bis 2023 soll der Absatz der Brillen um 68,6 Prozent steigen.

Prognose zum Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen weltweit von 2018 bis 2023 (in Millionen Stück)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Prognose der weltweiten Absatzentwicklung von VR-/AR-Brillen im Zeitraum 2018 bis 2023.

Bisher wurden die AR und VR hauptsächlich in der Gaming- Branche genutzt, jedoch gibt es immer mehr neue Einsatzfelder, wie die Produktion, B2B-Anwendungen, Technik,

Unterhaltungsindustrie, Medizin, Wartung und Reparatur, Navigation u.v.m.25 In dieser Arbeit steht vor allem die Einbindung in die Mediengestaltung und der Einsatz im Marketing im Vordergrund.

2.2 Multimediaeinbindung von AR

In dem folgenden Absatz geht es um die Multimediaeinbindung der AR in die Mediengestaltung und das Marketing.

AR ermöglicht Medien, die sich multimedial nicht zuordnen lassen, eine Interaktion mit dem Computer durch bestimmte Muster, Symbole, Bilder oder der aktuellen Sichtweise des Nutzers. AR kann nicht eigenständig genutzt, aber in bestehende Instrumente integriert werden. Mittels geeigneter Software, bspw. die App Junaio26, oder Apps von den Herstellern selbst, werden anschließend unterschiedlich programmierte Aktionen ausgeführt.27 Bei den ausgeführten Aktionen handelt es sich um crossmediale Inhalte, wie Webseiten, weiterführende Artikel, Videos, interaktive Bildgalerien, 3D-Grafiken, Points of Interest, Rezensionen, Klickstrecken, Kommentarfunktionen, Live-Ticker oder Echtzeit-Umfragen.28 Der Nutzer kann sich so mit den Inhalten interaktiv auseinandersetzen und erhält durch die AR zusätzliche Informationen. Für die Hersteller ist es eine Herausforderung sich auf den gesättigten und stetig veränderten Märkten von der Konkurrenz abzuheben und den sich ebenfalls verändernden Wünschen und Werten der Konsumenten nachzukommen.29

AR bieten den traditionellen Print-Medien die Chance sich multimedial zu erweitern und die Inhalte digital aufzubereiten, was insbesondere den Nutzern mit Wunsch nach Unterhaltung entgegenkommt.30 Die medienkonvergenten Produkte bieten dem Konsumenten eine höhere Bedürfnisbefriedigung, beispielsweise im Bereich Time-to-Content31. Die virtuellen Inhalte werden in Werbeanzeigen eingebunden, wodurch ein neues Nutzererlebnis entsteht. 32 Sie können die traditionellen Printmedien auf eine andere, neue Art und Weise nutzen. 33 Mit AR können bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die zum Beispiel aus einer Bild- oder Markenerkennung in der Werbeanzeige resultieren. Eine solche Aktion kann das Einspielen von Animationen oder die Weiterleitung zu einem Webshop sein.

Nachfolgend werden reale Beispiele der AR Einbindung beschrieben:

(a) Ikea nutzt AR, um die angebotenen Möbel in der nutzereigenen Umgebung anzeigen zu lassen. Durch Ikeas neue App „Place“ werden die Möbel (digital) maßstabsgetreu in die Räumlichkeiten der Konsumenten projiziert. Materialien sowie der Licht- und Schatteneinfall werden dabei ebenfalls sichtbar gemacht. Anschließend können die angezeigten Möbel über den Webshop direkt in den Einkaufswagen gelegt werden.34 Kunden erhalten durch die App die Hilfestellung sich die Möbel räumlich vorstellen zu können. Gemäß der dadurch gesteigerten Vorstellungskraft steigt schließlich auch die Kaufbereitschaft.
(b) „Kein Komma“, ein amerikanisches Männermagazin, hat bekannte Schauspielerinnen mittels AR Witze erzählen lassen. Neben die Witze wurde AR-Werbung für Anzeigekunden platziert.35 Am Beispiel des Männermagazins wird deutlich, dass die Nutzung von AR sich nicht nur positiv auf den Verbraucher auswirkt, sondern auch den Werbemarkt fördert. So lassen sich Synergieeffekte erzeugen, wenn Medienunternehmen mit dem Schalten von AR-Anzeigen Werbekunden gewinnen.36

Aufgrund der 3D Filme wird auch in der Filmindustrie verstärkt AR eingesetzt. AR soll hier als zusätzliches Marketingtool fungieren und den Werbeauftritt unterstützen.

(c) Bei dem Film „AVATAR - Aufbruch nach Pandora“ wurde es in Verbindung mit einem Flyer namens „iTag“ genutzt. Der Flyer „iTag“ wurde den Spielzeugen beigelegt. Wurde dieser Flyer vor eine Webcam gehalten, erschien auf einer auf dem Monitor dargestellten Karte die gekaufte Figur. Die AR hat in dieser Werbekampagne zwei Nutzen erzielt. Zum einen wird mit abspielbaren 3D-Sequenzen für den Film geworben, zum anderen für das Produkt selbst. Die Figur wird dreidimensional dargestellt und zeigt dem Verbraucher, wie sie sich bewegen könnte.37

Diese Beispiele weisen darauf hin, dass AR heute immer häufiger in die Mediengestaltung eingebunden wird. Durch die interaktive Einbeziehung des Nutzers, wird er länger an das Medium gebunden und erhält weitere Zusatzinformationen. Die Kombination aus Nutzen sowie Unterhaltungswert befriedigt das Nutzerbedürfnis und schafft ein neues Erlebnis.

[...]


1 Vgl. Dörner, Ralf, Broll, Wolfgang, Grimm, Paul, Jung, Bernhard, 2013, S. 246

2 Vgl. Ryte Wiki, Abruf 21.01.2020

3 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 246

4 Vgl. Verlag Werben & Verkaufen GmbH, Abruf 21.01.2020

5 Vgl. Ryte Wiki, Abruf 21.01.2020

6 Vgl. Marosi, Kristin, 2014 S. 4

7 Vgl. Tönnis, Marcus, 2010, S. 43 ff.

8 Vgl. Ryte Wiki, Abruf 21.01.2020

9 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 247 f.

10 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 13

11 Vgl. Craig, Alan B., Sherman, William R., Will, Jeffrey D., 2009, S. 1

12 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 46

13 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 12 f.

14 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 13

15 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 13

16 Vgl. Dörner, Ralf, et al., 2013, S. 14

17 Vgl. Ryte Wiki, Abruf 21.01.2020

18 Vgl. Ryte Wiki, Abruf 21.01.2020

19 Kolbrück 2011, S. 2.

20 Vgl. Fries, Johannes, 2014, S. 1

21 Vgl. Marosi, Kristin, 2014 S. 1

22 Vgl. Orsolits, Horst, Lackner, Maximilian, 2020, S. 37

23 Vgl. Orsolits, Horst, Lackner, Maximilian, 2020, S. 37

24 Vgl. Loureiro, Sandra M.C., Guerreiro, Joäo, Eloy, Sara, Langaro, Daniela, Panchapakesan, Padma, 2019

25 Vgl. Orsolits, Horst, Lackner, Maximilian, 2020, S. 42

26 Vgl. Ebenda. S. 4

27 Vgl. Marosi, Kristin, 2014, S. 3

28 Vgl. Trinler, Fabian, 2009, S. 21

29 Vgl. Arbib, Oualid, 2010, S. 3 f.

30 Vgl. Trinler, Fabian, 2009, S. 21 f.

31 Time-to-Content: Schneller Echtzeitzugriff auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit und in einer effizienten Darstellung. Quelle: https://www.agnitas.de/services/e-mail-marketing- glossar/real-time-content/

32 Vgl. Marosi, Kristin, 2014, S. 3

33 Vgl. Marosi, Kristin, 2014, S. 4 f.

34 Vgl. t3n Redaktion, 2018, S. 2

35 Vgl. Ebenda. S. 40 ff.

36 Vgl. Marosi, Kristin, 2014, S. 5 f.

37 Vgl. Arbib, Oualid, 2010, S.5

Ende der Leseprobe aus 32 Seiten

Details

Titel
Augmented Reality und Virtual Reality. Auswirkungen auf die Mediengestaltung und die Realitätswahrnehmung
Hochschule
SRH Fernhochschule
Note
2,3
Autor
Seiten
32
Katalognummer
V916780
ISBN (eBook)
9783346238610
Sprache
Deutsch
Schlagworte
augmented, reality, virtual, auswirkungen, mediengestaltung, realitätswahrnehmung
Arbeit zitieren
Jessica Pchaiek (Autor:in), Augmented Reality und Virtual Reality. Auswirkungen auf die Mediengestaltung und die Realitätswahrnehmung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/916780

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