eCommerce und Second Life


Hausarbeit, 2008

34 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Kurzfassung

1 Einleitung

2 Second Life
2.1 Was ist Second Life?
2.2 Finanzierung von Second Life
2.3 Second Life-Nutzer

3 eCommerce und Second Life

4 Ausprägungen des eCommerce in Second Life
4.1 Handel mit virtuellen Gütern
4.1.1 Rahmenbedingungen
4.1.2 Handel mit virtuellen Gütern
4.1.3 Handel mit virtuellen Grundstücken und Immobilien
4.2 Mass-Customization in neuer Realitätsnähe
4.2.1 Deutsche Post AG
4.3 eMarketing

5 Status quo und Fazit

Schrifttumsverzeichnis

Eidesstattliche Versicherung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Bekanntheitsgrad von Second Life 3

Abb. 3: Aktive User in Second Life 6

Abb. 4: Klassifikation des eBusiness nach beteiligten Akteuren 8

Kurzfassung

Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Fragestellung, welche Möglich- keiten des eCommerce innerhalb von Second Life existieren. Zu diesem Zweck wird die virtuelle Welt vorgestellt und ihre aktuelle Nutzerstruktur dargelegt. Um den Begriff des eCommerce auf die Fragestellung anwenden zu können, wird er im Kontext dieser Ausarbeitung definiert und dazu genutzt, aktuelle Ausprägun- gen des eCommerce zu erläutern. Den Fokus ihrer Ausarbeitung legen die Au- toren dabei auf die am stärksten vertretenen Formen des eCommerce, den Handel mit virtuellen und den damit verbundenen Voraussetzungen, den virtuel- len Vertrieb von realen Gütern und das eMarketing. Welche Entwicklungen Se- cond Life im Bereich des eCommerce erleben wird und welche Konzepte nach Ansicht der Autoren besonders zukunftsträchtig erscheinen, wird zum Ab- schluss der Arbeit thematisiert.

1 Einleitung

Das Internet hat in den vergangenen Jahren einen starken Wandel durch das Web 2.0 vollzogen. So steht die Zentralisierung von Inhalten durch Wirtschaft, Politik, Organisationen und Medien nicht mehr alleine im Vordergrund. Es sind unabhängige Personen, die untereinander vernetzt sind und Inhalte im Internet einbringen, die an die breite Masse gerichtet sind.1

Mit dem Web 2.0 ergeben sich viele neue Möglichkeiten für den Internet-Nutzer sich am Internet zu beteiligen und es mitzugestalten. Im Jahr 2006 waren es die Online-Netzwerke, die den stärksten Effekt der Mitgestaltung und einen hohen Bekanntheitsgrad erzielten.2

Mit all diesen Veränderungen ergeben sich auch viele Chancen im eCommerce. Die virtuelle Welt Second Life stellt dabei eine interessante neue Umsetzung von eCommerce dar. Mit dieser Form des eCommerce haben die Betreiber von Second Life eine Nische im Web 2.0 entdeckt hat.

Im Jahr 2006 war die 3-D-Welt Second Life lediglich einem Drittel der Internet-Nutzer bekannt. Davon waren wiederum, nach einer Umfrage der mar- keting-börse, nur 3% bei Second Life angemeldet.3 Allerdings stieg der Be- kanntheitsgrad im Jahr 2007 auf ca. 70% (bezogen auf deutschsprachige Inter- net-Nutzer).4

Second Life ist nach wie vor in den Medien präsent. Die Frage ist, nimmt der Hype um Second Life mittlerweile ab? In der virtuellen Welt werden Potenti- ale für lukrative Geschäftstätigkeiten vermutet, weshalb viele Unternehmen in Second Life präsent sind. Und tatsächlich hat sich mit dem Start von Second Life ein neuer Kommunikations- und Vertriebskanal für die Wirtschaft aufgetan. Second Life wird für Werbung und PR genutzt, aber auch für den Handel, sei es für virtuelle oder reale Güter. Hier stellt sich die Frage: Haben die Unterneh- men, die sich bislang in Second Life niedergelassen haben, strategisch ihre Ziele umgesetzt? Oder handelt es sich bei den Aktivitäten in Second Life um überstürzte Geschäftstätigkeiten, um sich dem Trend anzupassen?

Obwohl das Thema Second Life in den Medien5 so präsent ist und mitt- lerweile auch Literatur erhältlich ist, gibt es keine fundierte Literatur zu Second Life in Verbindung mit eCommerce. In dieser Arbeit werden daher viele Inter- netquellen und Zeitungsartikel zum Thema eCommerce und Second Life zitiert.

2 Second Life

Second Life genießt einen hohen Bekanntheitsgrad, vergleichbar mit dem Bekanntheitsgrad des bekannten Online-Games World of Warcraft.6 Insbesondere bei den Jugendlichen ist Second Life sehr bekannt, was eine Umfrage der Firma Fittkauf & Maaß Consulting ergab. In diesem Zusammenhang wurden 101.245 Internet-User vom 02. April bis 08. Mai 2007 befragt.7 Die folgende Abbildung stellt das Ergebnis der Umfrage dar:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Bekanntheitsgrad von Second Life.8

Die tatsächlichen Nutzer sind dagegen gering. Und vielmals ist trotz des hohen Bekanntheitsgrades nicht klar, was Second Life darstellt und was dort geschieht. Um in dieser Arbeit über das Thema eCommerce und Second Life zu diskutieren, muss im Vorfeld zunächst die Definition von Second Life erfasst sowie das Verhalten der Second Life-Nutzer analysiert werden. Darüber hinaus, wird aufgezeigt, wie Second Life sich finanziert.

2.1 Was ist Second Life?

Second Life ist ein virtueller Raum, auch genannt Metaversum, Virtuelle 3-D-Welt, Hyper-Realität oder Parallelwelt, die von der Firma Linden Lab am 24.06.2003 geschaffen wurde und seitdem betrieben wird.9 In die 3-D-Welt ist ein Mehrbenutzersystem eingebunden, das auch einen Chat als Interaktionsinstrument aufweist. Im Metaversum wird ein zweites Leben abgebildet, reale Personen können sich mittels individuell gestalteter Avatare10 (in Abbildung 2 ein Beispiel für einen Avatar) dort bewegen und interagieren. Second Life wird von den Bewohnern dieser Welt gestaltet, in dem sie individuelle Gestalten annehmen können, Handel betreiben, Grundstücke erwerben, Häuser selbst entwerfen und

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2:Avatar11

bauen und andere Fantasien dort ausleben.12 Im Gegensatz zu Massively Mul- tiplayer Online Role Playing Games, kurz MMORPG, ist Second Life kein Spiel, da hier die Freiheit der Mitgestaltung gilt. In den MMORPG gibt es keine Mög- lichkeit, die virtuelle Welt mitzugestalten und auch nicht Besitz zu erwerben. Zudem gibt es bei den MMORPG ein festes Spielziel oder aber eine Mission, die vorgegeben ist und damit auch eine Hintergrundgeschichte. All dieses findet sich in Second Life nicht. Hier kreiert der Nutzer sein eigenes Leben, jegliche Handlungen legt der Spieler selbst fest. Es ist somit eher eine Nachahmung des wahren Lebens.13

Der Standard-Account für Second Life ist kostenlos, demgegenüber steht der kostenpflichtige Premium-Account, für den eine monatliche Gebühr fällig wird. Der Premium-Account beinhaltet bereits eine monatliche Miete für Land mit max. 512 qm und ist Voraussetzung für den Kauf von Land bzw. Inseln.14

Seit Ende 2003 gibt es als Spielwährung, den Linden Dollar in Second Life. Dieser ermöglicht es den Bewohnern, Waren und Grundstücke zu kaufen und sogar Gewinne zu erwirtschaften, so dass eine eigene Volkswirtschaft ent- stand.15 Die virtuelle Währung kann außerdem gegen US-Dollar eingetauscht werden, was die Einbindung in den realen Wirtschaftskreislauf möglich gemacht hat.16

2.2 Finanzierung von Second Life

Die virtuelle Welt Second Life ist selbst eine eCommerce-Umsetzung des Unternehmens Linden Lab. Aus diesem Grund wird kurz aufgezeigt, wie Second Life sich finanziert und Gewinne erwirtschaftet.

Wie im Kapitel 2.1 „Was ist Second Life“ bereits erwähnt, bietet Second Life einen kostenlosen Basic-Account und einen gebührenpflichtigen Premium-Account. Für den Premium-Account muss der Nutzer eine monatliche, vierteljährliche oder jährliche Grundgebühr entrichten. Der Preis hierfür staffelt sich nach der Zahlungsweise des Kunden. Bei einer monatlichen Zahlungsweise beträgt die Gebühr 9,95 US$.

Mit dem Premium-Account kann der Nutzer Land oder ganze Inseln er- werben. Der Preis für eine Insel mit 65000 qm beträgt ca. 1675 US$, der in vol- ler Höhe an Linden Lab gezahlt werden muss. Andererseits können auch über Auktionen Grundstücke erworben werden.17 In beiden Fällen muss zusätzlich eine monatliche Gebühr entrichtet werden: Für eine Insel beträgt die Gebühr 295 US$, für Grundstücke richtet sich die Gebühr nach der Größe der Region (Stand Mai 2007).18

Über den Premium-Account wurde die virtuelle Welt anfangs finanziert, doch die Einnahmen waren zu gering. Das gab den Anlass zur Einführung des Linden Dollars, um Handelsaktivitäten zuzulassen. Als mit dem Handel in Second Life die ersten Umsätze erwirtschaftet wurden, zeigten viele Firmen als Investoren Interesse. Heute finanziert sich Second Life zum einen über den Verkauf und die monatlichen Gebühren von Inseln und Grundstücken, und zum anderen über Investoren und Sponsoren. Im Jahr 2006 erhielt Linden Lab 11 Millionen US$ von Investoren.19

2.3 Second Life-Nutzer

Nach dem Paper der Elephant Seven AG gab es 2007 etwa 3.200.000 registrierte Anwender, davon waren jedoch nur 90.000 User täglich in Second Life aktiv unterwegs.20 Die folgende Abbildung zeigt wie oft die User in Second Life im Jahr 2007 aktiv waren:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Aktive User in Second Life21

Die Zahlen zeigen auf, dass sich viele Nutzer nach dem ersten Besuch nicht wieder in Second Life anmeldeten. Hierbei handelt es sich weitestgehend um den durchschnittlichen Internet-User, der Second Life nur aus Neugierde einmal ausprobiert hat.22 Es sind nur knapp zwei Prozent der Gesamtnutzerschaft im Internet, die zu den aktiven Nutzern in Second Life zählen. Aus diesen Gründen wird die Signifikanz von Second Life für Wirtschaft und Marketing von Marktforschern bezweifelt.23

Eine gerechte Zielgruppenanalyse über die Bewohner in Second Life ist schwer zu erstellen, da die Avatare sich ein virtuelles Alter und Geschlecht zulegen können. Das erschwert Unternehmen den Zugang zum Konsumenten. Proximity Worldwide hat jedoch eine internationale Studie zu dem Online-Verhalten der User in digitale Welten durchgeführt.24 Dabei wurde festgestellt, dass die präferierten Marken in der realen Welt auch in der virtuellen Welt erwünscht sind: 36 Prozent der Frauen und 39 Prozent der Männer äußerten dies. Und sogar 24 Prozent gaben an, ein Produkt gekauft zu haben, weil es sie in der virtuellen Welt angesprochen hat.25

3 eCommerce und Second Life

Der Begriff des eCommerce wird in der Literatur unterschiedlich interpretiert.26 Bei der klaren Eingrenzung des Begriffs kommt erschwerend hinzu, dass die Begriffe eCommerce und eBusiness synonym verwendet werden. Dieser Abschnitt bemüht sich daher um eine Unterscheidung zwischen den beiden Begriffe und eine Eingrenzung des eCommerce für die vorliegende Arbeit.

Obwohl der Begriff eBusiness häufig gleichbedeutend zum eCommerce verwendet wird, hat sich eBusiness als Oberbegriff aller geschäftlichen Aktivitäten rund um das Internet durchgesetzt. Klassifiziert wird eBusiness in verschiedenen Standardwerken nach den beteiligten Akteuren. Eine Übersicht über die möglichen Ausprägungen liefert Abbildung 1.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Klassifikation des eBusiness nach beteiligten Akteuren27

eCommerce wird oftmals als Teilmenge des eBusiness betrachtet, die sich vor allem auf den Bereich des B-to-C und B-to-B-Bereich erstreckt.28 Dieser Ein- schätzung wird auch in dieser Arbeit gefolgt, da nach ihrer Auffassung die überwiegende Mehrheit aller kommerziellen Aktivitäten in diesem Bereich statt- findet.

[...]


1 Vgl. o. V. : http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, 19.02.08.

2 Vgl. o. V. : http://www.marketing-boerse.de/News/details/Trends-2006, 19.02.08.

3 Vgl. o. V.: http://www.marketing-boerse.de/News/details/Trends-2006, http://www.marketing- boerse.de/Fachartikel/details/Portale, 19.02.08.

4 Vgl. o. V.: http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.

5 Insbesondere in Zeitschriften.

6 World of Warcraft ist ein Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel. Siehe hierzu: http://www.wow-europe.com/de/index.xml, 12.02.08.

7 Vgl. o. V. : http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.

8 Vgl. o. V. : http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.

9 Vgl. o. V.: http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Grundlagen, 13.02.08.

10 Ein Avatar ist die personifizierte Darstellung der Anwender in Second Life.

11 Eigene Abbildung vom eigenen Avatar in Second Life.

12 Vgl. o. V.: http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Grundlagen, 13.02.08.

13 Vgl. Pohlke, A.: Second Life, S. 4.

14 Vgl. Pohlke, A.: Second Life, S. 102.

15 Vgl. Pohlke, A.: Second Life, S. 4.

16 Vgl. o. V. : http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Grundlagen, 13.02.08.

17 Vgl. o. V.: http://www.second-life.com/de/land_auktionen.html, 18.02.08.

18 Vgl. o. V.: http://www.second-life.com/de/inseln.html, 18.02.08; und vgl. Pohlke, A.: Second Life, S. 102.

19 Vgl. o. V.: http://www.onlinewelten.com/link.php?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com %2Fphp-bin%2Fnews_index.php%3Fstory%3D8705, 20.02.08.

20 Vgl. Breuer, M.: White Paper, Second Life und Business in virtuellen Welten, S. 12.

21 Darstellung in Anlehnung an die Zahlen in Breuer, M.: White Paper, Second Life und Business in virtuellen Welten, S. 12.

22 Vgl. Fittkau & Maaß Consulting (Hrsg.): http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.

23 Vgl. Lange, B.: Alle Kanäle, iX Magazin für professionelle Informationstechnik, 8/2007, S.21.

24 Vgl. Schipper, M.: Konsumentenverhalten in digitalen Welten, 9/2007, S. 78.

25 Vgl. Schipper, M.: Konsumentenverhalten in digitalen Welten, 9/2007, S. 78.

26 Einen Überblick liefert Tamm et al., Konzepte in eCommerce-Anwendungen, S. 17.

27 Tamm et al.: Konzepte in eCommerce-Anwendungen, S. 20.

28 Vgl. o.V. http://www.gilbert-edv.de/engineering/5/crm/glossar.htm, 09.02.2008.

Ende der Leseprobe aus 34 Seiten

Details

Titel
eCommerce und Second Life
Hochschule
Hochschule Hannover
Veranstaltung
eCommerce
Note
1,0
Autoren
Jahr
2008
Seiten
34
Katalognummer
V90144
ISBN (eBook)
9783638051187
ISBN (Buch)
9783638943666
Dateigröße
555 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Second, Life
Arbeit zitieren
Julia Krömer (Autor:in)Karsten Jesche (Autor:in), 2008, eCommerce und Second Life, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/90144

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