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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt

Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem straffälligem Verhalten Jugendlicher sowie der Einfluss der Familie darauf

Diplomarbeit 2008 79 Seiten

Soziale Arbeit / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die Bedeutung der Computerspiele
2.1 Spiele-Kategorien
2.1.1 Denk- und Geschicklichkeitsspiele
2.1.2 Simulationsspiele
2.1.3 Sportspiele
2.1.4 Adventure-Spiele
2.1.5 Kampfspiele
2.2 Aufgaben und Wahrnehmung der Computerspiele
2.3 Die Darstellung von Gewalt im Spiel
2.4 Die Wirkung der Computerspiele
2.4.1 Thesen zur Wirkung der Computerspiele
2.4.2 Wirkung auf den Körper
2.4.3 Veränderung der Empathiefähigkeit
2.4.4 Thesen zur Wirkung der Computerspiele auf Aggressivität

3 Gewalt als letzte Möglichkeit
3.1 Definitionsansätze von Gewalt, Aggression und Macht
3.2 Die Bedeutung der Gewalt für Kinder und der Umgang der Gesellschaft damit
3.3 Ursachen von Gewalt bei Jugendlichen
3.4 Aktuelle Fälle der Gewalteskalation, die mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht wurden

4 Die Bedeutung der Medienkompetenz

5 Vom Kind zum gewalttätigen Straftäter
5.1 Die kindliche Entwicklung
5.2 Einflüsse der Familie auf die kindliche Entwicklung
5.2.1 Aufgaben einer Familie
5.2.2 Lebensbedingungen der Kinder in der Familie
5.2.3 Gewalt im Elternhaus
5.2.4 Krisen in der Familie
5.3 Flucht aus Real- in Fantasiewelt

6 Quintessenz des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem Verhalten Jugendlicher

7 Jugendmedienschutz - zwischen Kontrolle, Verbot und Werbung für die Spielemacher

8 Schlusswort

9 Anhang

10 Literaturverzeichnis

I Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Denk-und Geschicklichkeitsspiel „Tetris";

Abb. 2: Denk-und Geschicklichkeitsspiel „Solitär";

Abb. 3: Denk-und Geschicklichkeitsspiel „Mario-World";

Abb. 4: Simulationsspiel „sim city 4";

Abb. 5: Sportspiel „Formel 1"

Abb. 6: Adventure-Spiel „Das schwarze Auge";

Abb. 7: Kampfspiel „Wolfenstein 3D";

Abb. 8: Kampfspiel „Doom";

Abb. 9: Kampfspiel „Dark Forces";

Abb. 10: Kampfspiel „Duke Nukem 3D";

Abb. 11: Kampfspiel „Half Life";

Abb. 12: Kampfspiel „Counter Strike";

Abb. 13: Kampfspiel „Far Cry";

Abb. 14: Kampfspiel „Call of Duty 4";

Abb. 15: Sieben Erziehungsstile von sehr streng bis sehr locker nach Kurt Lewin und Glen Elder;

Abb. 16: Modell der Erziehungsstile nach Baumrind;

Abb. 17: Alterskennzeichnung der USK, ohne Altersbeschränkung;

Abb. 18: Alterskennzeichnung der USK, Freigegeben ab 6 Jahren;

Abb. 19: Alterskennzeichnung der USK, Freigegeben ab 12 Jahren;

Abb. 20: Alterskennzeichnung der USK, Freigegeben ab 16 Jahren;

Abb. 21: Alterskennzeichnung der USK, keine Jugendfreigabe;

II Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).

Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit.

In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten.

Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen.

Ich selbst habe diese Meinung schon in Betracht gezogen und möchte mich aus diesem Grund mit der vorher geschilderten These näher auseinander setzen und sie auf Ihre Richtigkeit hin überprüfen. Ich empfinde keine Faszination an solchen Spielen, doch Jugendliche und Erwachsene in meinem Umfeld gehören zu den Spielern, die Stunden am Computerspiel verbringen, ohne dadurch ein gewalttätiges Auftreten auf zu zeigen. Kann es also so einfach sein, die Computerspiele für so schlimme Taten wie in Erfurt verantwortlich zu machen?

Ich werde zu Beginn meiner Arbeit die Computerspiele in verschiedene Kategorien klassifizieren und gleichzeitig die Besonderheiten dieser heraus arbeiten. Besonders werde ich dabei auf die Kategorie Kampfspiel eingehen, da sie die Kategorie von Spielen darstellt, die in letzter Zeit mit Amokläufen in Verbindung gebracht wurde. Weiterhin untersuche ich die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche und welche Aufgaben sie für diese erfüllen.

Im Punkt 3 meiner Arbeit beziehe ich mich auf vergangene Amokläufe von Jugendlichen, die mit den gewaltverherrlichenden Computerspielen in Zusammenhang gebracht wurden. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass viele Jugendliche sich in der heutigen Zeit nur noch über Gewaltanwendung Aufmerksamkeit beschaffen können, sei es aus Verzweiflung, oder weil sie es nicht anders vorgelebt bekamen. Dies gilt es für mich in diesem Abschnitt zu klären.

Ein weiterer wichtiger Untersuchungsaspekt ist die Medienkompetenz, die beim Thema Computerspiele und dem Umgang damit nicht vernachlässigt werden darf. Jedoch halte ich deren Beschreibung bei 4. im kleinen Rahmen, da mein Schwerpunkt auf der Veränderung der Aggressionsbereitschaft Jugendlicher liegt.

Im Punkt 5 erläutere ich die Einflüsse der Familie auf die kindliche Entwicklung. Dabei lasse ich andere Bezugspunkte, wie Gesellschaft, andere Medien, Freunde oder Schule unberücksichtigt, da die Familie im Blick auf die kindliche Entwicklung die zentrale Instanz darstellt. Freunde sind in bestimmten Entwicklungsphasen auch sehr wichtig und prägend für die Persönlichkeitsentfaltung des Jugendlichen, doch beschränke ich mich hauptsächlich auf die Familie als Sozialisationsinstanz. Sie stellt ein auslösendes Element dar, bei dem schulische Beziehungen oder Freunde nachgelagert sind, da man sie häufig abhängig von der erfahrenen Elternhaussozialisation auswählt.

All diese Themenbereiche werde ich im 6. Abschnitt noch einmal aufgreifen und die Zusammenhänge der Problematik, ob gewaltverherrlichende Computerspiele Einfluss auf aggressives Verhalten Jugendlicher haben, darstellen.

Den Abschluss meiner Diplomarbeit bilden der Jugendmedienschutz und die Maßnahmen und Wirkungen der Indizierung

2.1 Spiele-Kategorien

Zu Beginn meiner Diplomarbeit möchte ich das breite Spektrum an Computerspielen vorstellen. Diese bilden die Grundlage für die Frage, ob Jugendliche durch zu viel Konsum der Spiele Aggressivität entwickeln und zu Straftaten angeleitet werden. Dabei unterscheide ich fünf Spielarten, die zwar in ihrem Spielcharakter sehr verschieden sind, aber dennoch eine ähnliche Struktur aufweisen, wie zum Bsp. die filmartigen Handlungsfolgen und die Beeinflussung der Spielfigur durch Eingabegeräte, wie Joystick, Maus oder Tastatur.

Generell wird der Spieler mit Leistungsanforderungen auf unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad konfrontiert, wie Reaktionsschnelligkeit, räumliches Orientierungsvermögen, sowie Stressresistenz. Der Spieler muss es schaffen, eine gute Koordination von Auge und Hand sowie Auffassungsgabe zu beweisen, um die verschiedenen Rätsel und Kniffligkeiten zu lösen. Weitere Gemeinsamkeiten der Spieltypen sind die Feedback-Elemente, die Rückmeldung über das Spielverhalten durch Punktekonto, Bildschirmtod und -leben geben (vgl. Petzold 2000: 45).

Bei den Spiele-Kategorien unterscheide ich zwischen Denk- und Geschicklichkeitsspielen, Simulationsspielen, Sportspielen, Adventure-Spielen und Kampfspielen. Ich möchte die ersten vier genannten Spielarten etwas verkürzt und die Kampfspiele präziser vorstellen, da sie in der Problematik meiner Diplomarbeit die größere Rolle spielen.

2.1.1 Denk- und Geschicklichkeitsspiele

Diese Computerspiele können abstrakt sein, indem man zum Bsp. herunterfallende Klötze so steuert, dass sie eine geschlossene Reihe bilden, wie bei dem älteren Spiel „Tetris". Sie können aber auch traditionelle Spiele nachahmen, wie das Kartenspiel „Solitär" (vgl. Fromme 2000: 35).

Abb 1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Um zum Ziel zu gelangen, müssen die Spieler Ordnung herstellen, Prüfungen bestehen und im Spielverlauf vorwärts kommen.

Abb 2

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Vom Spieler werden dabei Reaktionsschnelligkeit, Gedächtnisleistungen, feinmotorische Fähigkeiten, Orientierungsvermögen und auch strategisches Können verlangt. Die Denk- und Geschicklichkeitsspiele sind nicht realitätsnah, sondern oft sehr comichaft gestaltet.

Zu dieser Kategorie zählen auch Jump- und Run-Spiele, welche eher lustige Szenarien zeigen und einfache Lenkaufgaben zum Inhalt haben, wie zum Bsp. „Mario-World" (vgl. Petzold 2000: 43f). Hier wird in einer aufwendig gestalteten Fantasiewelt auf geschickte Weise gerannt und Geländeabschnitte oder Gegner durch Überspringen bewältigt. Dabei können Punkte in Form von Sternen, Ringen oder Noten gesammelt werden (vgl. Fromme 2000: 35f).

Abb 3

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.1.2 Simulationsspiele

In dieser Kategorie werden Ausschnitte der Wirklichkeit nachgestellt, in der die Spieler Manager des Geschehens sein können. Zum Bsp. arbeitet man als Bürgermeister beim Stadtaufbau und muss Zusammenhänge erfassen und vorausschauend weiterentwickeln. Dabei muss der Spieler auf überraschende Ereignisse, wie Kriminalität oder Naturkatastrophen reagieren und neue Strategien unter Zeitdruck finden.

Abb 4

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Von ihm werden insbesondere kognitive Fähigkeiten, wie Planen und Entscheidungen fällen, verlangt (vgl. ebd.: 36f). Weiterhin können Ausdauer, Ehrgeiz, Leistungsbereitschaft, Rivalität und strategische Fähigkeiten gefördert werden (vgl. Petzold 2000: 44).

Die Simulationsspiele kann man unterscheiden in Wirtschaftssimulationen, bei denen ein Unternehmen aufgebaut werden muss; Schlachtensimulationen, wie zum Bsp. „Command & Conquer" und Aufbau- oder Systemsimulationen, bei denen man, wie in „Sim City" ein Land besiedelt. Die Gemeinsamkeit aller Simulationen ist der Realitätsbezug, auf den großen Wert gelegt wird (vgl. Fromme 2000: 35).

2.1.3 Sportspiele

Die Sportspiele ermöglichen es dem Spieler, die eigenen Aktivitäten und Interessen mit dem Computerspiel zu verknüpfen. Dabei steht der sportliche Kampf im Zentrum der komplexen und grafisch aufwendig gestalteten Simulationen. Dazu gehören zum Bsp.

Mannschaftssportarten, wie Fußball und Basketball, aber auch Einzelkämpfe, wie olympische Disziplinen oder Renn- und Flugspiele. Bei diesen Spieltypen steht nicht nur der Flug oder das Rennen im Vordergrund, sondern auch die Hintergrundarbeit, wie das Überprüfen der Wettersituation oder der Boxenstopp bei der „Formel 1" (vgl. ebd: 38). Hier werden besonders die Aufmerksamkeit, schnelles Reaktionsvermögen, Geschicklichkeit und kognitive Fähigkeiten verlangt, aber auch trainiert (vgl. ebd. 37). Die Spieler, die sich für diese Kategorie entscheiden, verfügen meist schon über das nötige Grundwissen der Sportart und nehmen die Computerspiele gern zum Austesten neuer Varianten, die im realen Spiel nicht so ermöglicht werden können, oder verboten sind. Es gibt jedoch auch andere Spieler, die in ihrer aktiven Freizeitgestaltung kein Interesse an dem bestimmten Spiel haben, sondern sich lediglich am Computer dafür faszinieren können.

Abb 5

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.1.4 Adventure-Spiele

Die Hauptaufgabe dieser Spielart ist die Erfüllung eines bestimmten Auftrages, bei dem verschiedene Rätsel gelöst werden müssen. Dabei unterscheidet sich diese Kategorie in Action-Adventures, bei denen auch Kampfelemente, wie bei „Indiana Jones", vorkommen; Rätsel- Adventures, wie das gewaltfreie „Monkey Island" oder Rollenspiele, die eher strategisch angelegt sind. Der Spieler steuert hier eine gesamte Gruppe durch die Adventure-Welt, wie in „Das schwarze Auge". Die märchenhaften Spielgeschichten lassen dem Spieler Zeitkapazität, was von ihm viel Ausdauer und Einfallsreichtum verlangt (vgl. ebd.: 35f).

Abb 6

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.1.5 Kampfspiele

Die Kampfspiele sind gekennzeichnet durch kampfbestimmte Handlungsstrukturen, die vom Spieler aktives Handeln verlangen. Dabei wird versucht, Bedrohung durch eigenes aggressives Handeln abzuwehren (vgl. Petzold 2000: 43).

Der Spieler bewegt sich durch eine hoch professionelle virtuelle Welt und begegnet dort Figuren, die meist sehr bösartig sind und ausgerottet werden müssen. Andere Möglichkeiten, wie Gefangennahme oder leichtes Verwunden der Gestalten, sind nicht vorgesehen. Dabei hat der Spieler ein großes Repertoire an Waffen zur Verfügung, wie zum Bsp. Pistolen, Schrotflinten, Schlagringe, Raketenwerfer, Säuregeschosse, Kettensägen oder auch Elektrowaffen (vgl. Fromm 2003: 9).

Bei dieser Spielart werden Gewalt und deren Folgen oft sehr realistisch und detailiert dargestellt, was auch ein Grund für die Indizierung einiger Spiele ist.

Sie fordern vom Spieler Aufmerksamkeit, schnelles Reaktionsvermögen, sowie Geschicklichkeit und sind daher sensormotorisch sehr anspruchsvoll (vgl. Fromme 2000: 35f). Petzold sieht die Gefahr, dass für den Spieler die Kampfspiele Muster für Lebens- und Identitätsentwürfe liefern, was besonders männliche Jugendliche für sich entdecken (vgl. Petzold 2000: 43).

Einige Kampfspiele werden auch als Ego-Shooter bezeichnet, in denen der Spieler die Perspektive des Computerkämpfers einnimmt und das Spiel in der „Ich-Perspektive" erlebt. Es ist nur die Hand und die gerade ausgewählte Waffe des Spielers zu sehen. In der Mitte des Bildschirmes befindet sich ein Fadenkreuz mit dem der Spieler auf die Gegner zielt. Diese Spiele sind besonders beliebt, da sie das Gefühl geben, sich in einer realen Umgebung zu bewegen (vgl. Fromm 2003: 8).

Die Kampfspiele richten sich fast ausschließlich an männliche Jugendliche und greifen unter anderem auch rechtsextremistische, antisemitistische und rassistische Botschaften auf, wie zum Bsp. in „White Power Doom" oder „Nazi Doom" (vgl. ebd.: 20f).

Auch die Frauenrolle wird besonders einseitig dargestellt. Dabei sind Frauen in Spielen, wie „Duke Nukem 3D" oder „BIING", Schussobjekte, die im Gegensatz zu anderen Spielfiguren nicht bekleidet sind. Sie dienen dem Spieler nur als Vergnügungsobjekt und nehmen selten einen wichtigen Part ein. Nur im berühmten „Tomb Raider" spielt eine Frau die Hauptrolle (vgl. ebd.: 94).

Auch Computerkriegsspiele gehören in diese Kategorie, bei denen der Blick auf das Kriegsgeschehen sogar aus verschiedenen Kameraperspektiven erfolgen kann. Man ist als Spieler somit unmittelbar am Ort des Geschehens dabei und kann geschichtliche Ereignisse selbst miterleben und verändern. Diese Spiele sind audiovisuell auf sehr hohem Niveau und auch die Waffen und militärischen Geräte wirken sehr real. Häufig werden auch die Spielfiguren nach ihren Vorbildern gestaltet, sodass das Spielen noch realistischer erscheint (vgl. Büttner 2005: 49).

Ich möchte nun einige bekannte Kampfspiele näher vorstellen und beginne mit dem ältesten: „Wolfenstein 3D"

Dieses Spiel wurde 1992 entwickelt und ist das dreidimensionalen Eindruck der Spielumgebung vermittelt. Hier nimmt der Spieler die Perspektive eines amerikanischen Soldaten ein, der in Gefangenschaft der Wehrmacht gerät. Das Ziel des Spieles ist es, sich durch gegnerische Soldaten und Schäferhunde in die Freiheit zu schießen. Es steckt nur wenig Taktik hinter diesem Kampfspiel, sondern ausschließlich reflexhaftes Töten. Neben der Tatsache, dass völlig wahllos nationalsozialistische Embleme verwendet werden, ist das Spiel auch deshalb seit 1994 in Deutschland indiziert (vgl. Fromm 2003: 25).

Abb 7

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„Doom"

„Doom" erschien 1993 mit verbesserter Grafik, Labyrinth und zum ersten Mal mit der Möglichkeit, sich auch außerhalb eines Raumes zu bewegen. Hier soll die Erde von Aliens befreit werden, indem der Spieler, der Einzelkämpfer ist, alle Monster vernichtet. Es werden sehr realistische Tötungsszenarien gezeigt, bei denen zum Bsp. die Monster blutig auseinander gefetzt werden. Dazu kommt die detailiert dargestellte Simulierung der Waffeneinwirkung und Todesschreie. Dem Spieler wird eine Urerfahrung vom Menschen, nämlich das Jagen und Sammeln vermittelt, da er sich ganz allein in einer fremden, feindlichen Welt bewähren muss.

Um dieses Spiel besser zu vermarkten, wurde das erste Level als „Shareware" kostenlos zur Verfügung gestellt, sodass sich weltweit jeder vorab vom Spiel überzeugen konnte (vgl. ebd.: 25ff).

Abb 8

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„Dark Forces"

Bei diesem Spiel, das 1994 entwickelt wurde, schlüpft der Spieler in die Rolle des alliierten Kämpfers Kyle Katarn, der den Kampf gegen die imperialen Truppen aufnimmt, die im Auftrag des Bösen die ganze Galaxie terrorisieren. Bei dem sehr blutigen Kampfspiel hat der Spieler die Möglichkeit, vorab seine Figur selbst zu kreieren und ihr somit eine persönliche

Note zu geben. Besonders das riesige Angebot an brutalster Technik fasziniert die Spieler. Sie können die Waffen jederzeit einsetzen und sich an den Folgen, wie zum Bsp. dem zerschmetterten Getroffenen, „erfreuen". Der Spieler wird zusätzlich über die Lautsprecherboxen mit Sprüchen wie: „Mach ihn fertig!" angefeuert (vgl. ebd.: 27f).

Abb 9

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„Duke Nukem 3D"

Der Spieler nimmt beim 1995 entwickelten Computerspiel die Rolle eines schwerbewaffneten Einzelkämpfers ein, der die Welt vor gemeingefährlichen Außerirdischen retten will. Dabei hat das Spiel eine verbesserte Grafik mit realer Umgebung, wie zum Bsp. Bars oder Straßenzüge. Der Spieler kann nun auch schwimmen oder springen und hat die Aufgabe, Aliens, die sich sehr menschenähnlich verhalten, zu töten. Er muss nach dem Prinzip handeln: Töten, um nicht selbst getötet zu werden! Gewalt wird dabei sehr detailiert dargestellt und auch frauenfeindliche Szenen sind dabei.

Dieses Spiel kann auch im Team bis zu acht Personen mit- und gegeneinander gespielt werden. Im rechten Bild sieht man zum Bsp., wie zwei Spieler sich gegenseitig mit Waffen und Tritten bekämpfen.

Abb 10

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Allgemein fördert das Spiel die Auge-Hand-Koordination, sowie rasche Auffassungsgabe und räumliches Orientierungsvermögen (vgl. ebd.: 29ff).

„Half Life“

„Half Life“ könnte man auch als filmreifen Actionthriller bezeichnen, der sieben begehrte Spiele-Oscars für zum Bsp. beste Grafik, künstliche Intelligenz, Sound, Actionspiel und

People Choice Award bekam. Es zählen vor allem Taktik und überlegtes Reagieren, neben blutrünstigem Abschlachten. Ein präzises Schießen ohne Köpfchen hilft noch nicht einmal durch die Anfänger-Level. Auch hier überfallen wieder gemeingefährliche Außerirdische die Erde, die man durch das Lösen von Rätseln vernichten kann. Besonders auffällig ist die extrem detailierte Gewaltdarstellung und, das laut BPjS, Unschuldige getötet werden müssen, um den Spielverlauf positiv zu beeinflussen. Ein großer Unterschied zu den bereits vorgestellten Spielen ist, dass hier die Gegner „leben“ wollen und sich aktiv verteidigen (vgl. Fromm 2003: 36f).

Abb 11

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„Counter Strike“

Die Counterstrike-Spielgemeinde in Deutschland wird auf ungefähr 500.000 Spieler geschätzt (vgl. Counter Strike: 12.11.2007). Es ist das begehrteste Multiplayer-Actionspiel im Internet, bei dem man großen Wert auf Realitätsnähe legt und auch reale Waffen abgebildet werden. Es geht dabei um eine Geiselbefreiung (wie im linken Bild ersichtlich) bzw.

Bombenentschärfung, bei der sich eine paramilitärische Anti-Terroreinheit und viele Terroristen gegenüberstehen. Team A bekommt hier eine Aufgabe, welche unter bestimmter Zeitvorgabe erfüllt werden muss, und Team B muss versuchen, Team A an der Lösung zu hindern. Dabei wird insbesondere Teamarbeit gefördert, da nur als Team die Aufgaben gelöst werden können. Taktische Planung, gute Kommunikation und effiziente Zusammenarbeit sind im höchsten Maße ausschlaggebend für den Erfolg. Zudem gibt es eine eigene deutsche Version des Spiels, bei der das Blut gelb ist und man keine Todesanimationen sieht. Getötete Gegner setzen sich schmollend und verschwinden nach wenigen Sekunden (vgl. Fromm 2003: 39).

Abb 12

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„Far Cry“

Dieser Ego-Shooter kam 2004 in den Handel und ist gekennzeichnet durch großen Realitätsbezug. Der Spieler nimmt die Rolle des Jack Carver ein, der als ehemaliger Soldat heute Bootsfahrten im Südpazifik anbietet. Auf einer Fahrt wird er angegriffen und ans Ufer einer Insel gespült. Nun muss er Gefangene finden und von der Insel fliehen. Im Laufe der Zeit entdeckt er Forschungslabore, in denen Mutanten gezüchtet werden. Einige dieser genveränderten Wesen sind geflohen und stellen eine weitere große Gefahr für den Spieler dar. Die Gegner zeichnen sind durch hohe

Lebensbereitschaft aus, indem sie nach Deckung suchen, den Spieler einkreisen und nach Verstärkung rufen. „Far Cry“ kann im Einzel- und Multiplayermodus gespielt werden und ist seit März 2004 indiziert, da Spieler immer wieder die Möglichkeit fanden entschärfte Versionen rückgängig zu machen (vgl. Far Cry: 07.01.2008).

Abb 13

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

„Call of Duty 4”

Dieses Kampfspiel erschien im November 2007 im Handel. Die Vorgänger dieser Version handelten im 2. Weltkrieg, während sich der Spieler nun 60 Jahre voraus in der Zukunft befindet. Im Mittelpunkt steht die Bekämpfung des internationalen Terrorismus, bei der die Schauplätze vom Dschungel bis nach Afghanistan reichen. „Call of Duty 4“ wird auch als purer Realismus beschrieben, da neben authentischen Waffen eine realistische Geschichte und taktische, sowie teamorientierte Elemente zu finden sind (vgl. Call of Duty 4: 08.01.2008).

Abb 14

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Schon anhand dieses kurzen Überblicks über die Entwicklung von Kampfspielen werden einige Veränderungen sichtbar. Für die Zukunft wird dieser Trend anhalten. Die Spiele werden wohl noch realistischer durch immer professionellere Technik, wie zum Bsp. dem Datenhandschuh oder „Nintendo Wii“, bei dem nun auch aktive Bewegungen über Sensoren mit dem Bildschirm verknüpft werden.

2.2 Aufgaben und Wahrnehmung der Computerspiele

In den letzten Jahren hat die Funktionsvielfalt des Computers beachtlich zugenommen. Er stellt nicht nur eine bessere Schreibmaschine dar, sondern wird auch als Datenbank, Kommunikationsplattform und Freizeitbeschäftigung genutzt.

Wie auch andere Medien, sorgt der Computer für Unterhaltung und ermöglicht es dem Nutzer aus der Realität zu flüchten. Damit erfüllt er eine bestimmte Funktion für das Sozialverhalten. Die Möglichkeit, den „ganzen Tag" am Computer mit Spielen zu verbringen, hilft besonders den Menschen, die Schwierigkeiten im Kontaktverhalten haben. Man kann den Problemen auf angenehme Art entfliehen, ohne sie lösen zu müssen. Die Spiele bieten aber auch Möglichkeiten der Entspannung, die in der heutigen stressigen Lebenssituation enorm wichtig ist (vgl. Bieger 1987: 42).

Bei Kindern und Jugendlichen werden die Computerspiele häufig gern als Beschäftigungsmöglichkeit eingesetzt, wenn sie Langeweile haben, Ablenkung brauchen, aber auch, um einmal Wut heraus zu lassen und das Gefühl von Erfolg zu spüren. Dabei reizt es sie besonders, Kontrolle auszuüben und Spaß zu haben. Wenn sie dann auch das Spiel gewinnen, empfinden sie enorme Glücksgefühle und Macht. Misserfolg kann zu Versagensängsten, Disstress und Wut führen, was dann den Spielabbruch zur Folge haben kann (vgl. Fritz 1995: 119).

Besonders die Spieleffekte von auseinandergefetzten Spielgegnern bieten dem Spieler eine Fluchtmöglichkeit aus dem erlebnisarmen Alltag. In unserer heutigen Welt besteht kaum mehr die Chance auf richtige Abenteuer, wie sie durch Medien vermittelt werden. Solche Abenteuer lassen sich im realen Leben nicht nachspielen, und so bekommt das Computerspiel den Charakter einer virtuellen Mutprobe. Somit gelingt es, als Ersatzabenteuer ein wenig in die unwirkliche Welt einzutauchen, und einen Adrenalin-Kick zu bekommen.

Eine weitere Aufgabe der Computerspiele ist die Kompensation. So liegt häufig gerade darin der Reiz des Spiels, eine bereits vorhandene Frustration zu kompensieren, da es meist die erfolgreiche Bewältigung des Spiels ermöglicht. Das kann dann als Entschädigung für vorherige Wut gelten und den Jugendlichen innerlich wieder stärken.

Computerspiele werden sehr unterschiedlich wahrgenommen. Die einen sehen in ihnen keine Probleme und negative Folgen und andere warnen vor dem PC-Spiel-Konsum. Jeder interpretiert es also anders, aber warum?

Wahrnehmung ist eben kein passives Aufnehmen von Informationen, sondern ein aktiver Vorgang mit dem Ziel, mehr Eindrücke der Umwelt zu erhalten. Dabei stehen die Umwelt, die die Reize liefert, und der Beobachter selbst in einer Wechselbeziehung. Die Wahrnehmung ist ein höchst subjektiver Prozess, da jeder Mensch durch die Beschaffenheit der Sinnesorgane nur einen bestimmten Ausschnitt der Wirklichkeit aufnehmen und verarbeiten kann. Er selektiert bestimmte Sachverhalte und interpretiert diese auf dem Hintergrund seiner bisherigen Erfahrungen (vgl. Bieger 1987: 23).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Vielen Diskussionen zu dem Thema der gewaltverherrlichenden Computerspiele bestätigen zum Teil diese Ansichten. Den Punkt mit den LAN-Partys möchte ich nun noch einmal aufgreifen und erläutern. Bei einer LAN-Party sitzen mehrere Spieler in einem Raum an Computern und sind miteinander elektronisch vernetzt. Sie haben somit eine simulierte Beziehung zueinander und versuchen ihre individuellen Aufgaben zu lösen. Sie sind jedoch nur teilweise über Mikrofon oder das Spiel selbst interaktiv tätig, da die Interaktion außerhalb des Computers nicht den Regeln der LAN-Party entspricht. Es macht für die Spieler den Reiz aus, zwar nebeneinander zu sitzen, sich aber ausschließlich über den Computer zu verständigen (vgl. Schmidt 2005: 30). Man pflegt somit also die soziale Freundschaft über das Spiel. Der besondere Reiz im Vergleich zum einfachen Spiel ist, dass hier reale Gegner zu bekämpfen sind. Ein herkömmlicher Gegner wird relativ schnell langweilig und leichter berechenbar. Doch auch die intelligentesten Programme sind nicht in der Lage, aus den Spielzügen ihrer menschlichen Gegner zu lernen oder neue Herausforderungen zu entwickeln (vgl. Fromm 2003: 21).

Jedes Wochenende kommt es in ganz Deutschland zur Versammlung von mehreren tausenden Spielern, um gemeinsam eine Art von Sport, eben die sogenannten LAN-Partys, zu betreiben. Für sie nehmen die Spiele genau solch eine Rolle ein, wo sie Strategien, Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit beweisen können. Für sie sind die täglichen Spielstunden reines Training, um bei ihren Turnieren bestehen zu können. In den USA oder Korea werden bei diesem Sport bereits sechsstellige Summen als Gewinn vergeben. Es heißt, dass bei den viel organisierten LAN-Partys noch nie ein Spieler verhaltensauffällig wurde, obwohl sie täglich mehrere Stunden die Spiele konsumieren (vgl. LAN-Party: 10.09.2007).

2.3 Die Darstellung von Gewalt im Spiel

Bei der Vorstellung der Kampfspiele (siehe 2.1.5) wurde ersichtlich, welch große Rolle die Gewalt im Spiel einnimmt. Immer wieder stehen detailierte Gewaltszenen im Vordergrund und häufig ist das Spiel nur durch die Gewaltanwendung zu gewinnen. Erst, wenn die Gegner ausgeschaltet oder besiegt werden, kommt man im Spiel voran. Somit wird der Spieler zum aggressiven Reagieren und gnadenlosen Vernichten der Kreatur gezwungen. Andere Lösungen bleiben meist unberücksichtigt und sind nicht vorgesehen. Die Folgen dieser Auseinandersetzungen werden oft sehr realistisch dargestellt, zum Bsp. durch große explodierende Blut- und Hautfetzen und dem heftigen Geschrei, welches über die Lautsprecher ertönt. Im Spiel selbst und somit in der Fantasiewelt erscheint die Gewaltausübung als legitim und wird eher als Rache, Notwehr, Rettung oder Schutz von Anderen ausgelegt. Deshalb wird sie im Spiel auch nicht sanktioniert, sondern eher positiv verstärkt, indem zum Bsp. Orden vergeben werden und man „gefeiert" wird (vgl. Rötzer 2003: 52f).

Gewalt wird also im Computerspiel und besonders bei den Kampfspielen belohnt. Sie wird auch als einzige Möglichkeit zur Abwehr gegeben, weil im Spiel die Welt entweder gut oder extrem böse ist. Nuancen gibt es dabei nicht. Die Konflikte werden daher nur vereinfacht dargestellt, was in Wirklichkeit so gut wie nie zutrifft. Fromm sieht die Problematik der Computerspiele darin, dass man die Vorstellungen, die man aufnimmt, versucht in die tatsächliche Welt hinein zu projizieren und denkt, dass auch dort so gehandelt werden darf. Man benutzt also laut Fromm die Gewalt, wie auch im Spiel, nach dem Motto: „Nur der Stärkere überlebt!" (vgl. Fromm 2003: 76).

Es ist sicher auch strittig, ob es sehr viel daran ändert, gelbes statt rotem Blut im Spiel darzustellen. Ich selbst möchte mich da auch nicht festlegen, aber laut BPjS würden die Spiele mit dieser Farbveränderung schon nicht mehr indiziert werden, wie man ja bei der deutschen Version von „Counter Strike" sieht. Sicherlich sind bei dem Spiel auch die anderen Veränderungen entscheidend, nicht indiziert zu sein.

Die Gewalt im Spiel wird auch deshalb so extremistisch dargestellt, weil der Spieler ja, im Bezug auf das Töten vom Gegner, sehr viele Möglichkeiten hat. Auf der einen Seite kann er durch ein Fernrohr und ein Gewehr den Gegner aus weiter Distanz vernichten und anderseits kann er auch mehr riskieren und die Kreatur erst von Auge zu Auge mit einem Messer oder den eigenen Händen angreifen. Man hat also, aufgrund des großen Repertoires an Waffen, die Möglichkeit, alles einmal auszutesten und für sich die spannendste und beste Variante auszuwählen.

2.4 Die Wirkung der Computerspiele

2.4.1 Thesen zur Wirkung der Computerspiele

Um einen näheren Einblick in die Wirkung von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche zu bekommen, möchte ich nun zehn Thesen näher betrachten.

Die erste These besagt, dass die Spiele ein Vermittlermedium sind:

Das Computerspiel nimmt die Rolle eines Spielmediums ein, dass zwischen der Innen- und Außenwelt einer Person vermittelt. Dabei ist die Innenwelt die Gefühlsebene, ein Impuls, bzw. Erwartung oder Wertvorstellung und die äußere Welt stellt den Umgang mit Objekten und Menschen dar. Das Spiel eröffnet dem Individuum Vermittlungsmöglichkeiten zwischen beiden Welten und handelt von Macht, Ohnmacht, Beherrschen oder Beherrscht-werden, Angriff oder Verteidigung, aber auch Erfolg und Misserfolg. Solche Elemente finden sich auch in der Lebenssituation der Spieler wieder, wie zum Bsp. Ohnmacht in der Familie, oder das Beherrschen von Sachen und Situationen. Das Spiel hält somit als mögliches Lernziel eine Erfahrung bereit, durch Training und Stressbeherrschung etwas Positives zu erreichen. Im Spiel kann man die verdrängte Innenwelt in Formen der Außenwelt darstellen und ausdrücken (vgl. Fritz 1988: 202f).

Die zweite These sagt aus, dass Spiele Leerzeiten überbrücken:

Beim Computerspiel kann der Jugendliche selbst aktiv eingreifen und die Spielfigur zielgerecht dirigieren. Die Steuerung der Figuren ist auch rasch zu erlernen und so stellen die Spiele eine teilweise anspruchsvolle Beschäftigung dar. Dabei bieten die Spiele die nötige Eindeutigkeit; denn entweder ist ein Spielzug richtig oder falsch. Das ist für Kinder aus schwierigen, belastenden Elternhaussituationen sehr wichtig, da ihre Probleme oft nicht eindeutig zu lösen sind. Diese Überbrückung von Freizeiten hat aber auch Nachteile, da der Jugendliche so auf die Teilnahme an der lebenden Wirklichkeit verzichtet. So werden besonders bei Jugendlichen mit wenig Perspektiven und unbefriedigenden Sozialbeziehungen die Lücken gefüllt und dadurch behindern die Spiele zugleich die Möglichkeit zur Veränderung der kritischen Lebenssituation (vgl. ebd.: 204f).

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Details

Seiten
79
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783638023818
Dateigröße
1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v88161
Institution / Hochschule
Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena
Note
2,0
Schlagworte
Computerspiele Fantasiespaß Gewalt

Autor

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Titel: Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt