Kompetenzfördernde Potentiale unterhaltender Computerspiele am Beispiel der Wirtschaftssimulation "Fußball Manager 07" von EA Sports


Seminararbeit, 2007

13 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Aufgaben- und Zielformulierung

2. Der Fußball Manager 07 von EA Sports

3. Kompetenzfördernde Potentiale des FM 07

4. Schlussbetrachtung

Literaturverzeichnis

1. Aufgaben- und Zielformulierung

Der Einsatz von Hypermedia in der Schule und dabei vor allem das Lernen und Lehren mit Computern, hat in den letzten Jahrzehnten stetig und vor allem in den letzten fünf bis zehn Jahren noch mal besonders stark zugenommen. In diesem Zusammenhang wurde unter Pädagogen auch immer wieder mal, recht kontrovers, über Computerspiele und deren Wirkungen, sowie möglicherweise sinnvollen Einsatz für das Lernen und Lehren in der Schule debattiert.

In der Öffentlichkeit sind Computerspiele meist nur aufgrund problematischer Aspekte und möglicher Risiken in der Diskussion. Dabei bieten Computerspiele durch ihre Leistungsanforderungen quasi zwangsläufig Potentiale zur Förderung verschiedenster Kompetenzen, was aber vor allem vom Spielgenre abhängig ist (Vgl. Gebel 2006, S. 291). Strategie- und Simulationsspielen wird z.B. eine Förderung des Begreifens von komplexen Zusammenhängen nachgesagt, was im Zeitalter der Informationsgesellschaft, sowohl im Alltag als auch in der Berufswelt, immer wichtiger wird (Vgl. Kraam 2004, S. 17). Dies wirft die Frage auf, ob unterhaltende Computerspiele, und zwar rein informell, d.h. durch das bloße Spielen zu Hause am PC, einen positiven Beitrag zur beruflichen Bildung leisten können? Genau dieser Frage soll im Rahmen der folgenden Untersuchung am Beispiel der Wirtschafts-simulation „Fußball Manager 07“ von EA Sports, kurz FM 07 genannt, etwas genauer nachgegangen werden.

Ziel der Untersuchung ist zu zeigen, über welche kompetenzfördernden Potentiale der FM 07 verfügt. Hierzu wird er in einem ersten Schritt kurz vorgestellt und anschließend auf jene Potentiale hin untersucht. Identifizierte Potentiale werden zudem noch darauf überprüft, ob sie auch solche zur Förderung von Handlungskompetenz darstellen, so wie diese in den Handreichungen der Kultusministerkonferenz (KMK) beschrieben wird. Dadurch soll ein direkter Bezug zum offiziellen Berufsbildungsauftrag hergestellt werden. Abschließend werden die wichtigsten Erkenntnisse noch einmal kurz und kompakt zusammengefasst.

2. Der Fußball Manager 07 von EA Sports

Wie im einleitenden Kapitel bereits erwähnt, gehört der FM 07 zu dem Genre der Simulationsspiele, genauer zu den Wirtschaftssimulationen. Die Spieler werden meist in die Rolle eines Managers versetzt und bekommen entsprechende Aufgaben übertragen. Bei Simulationsspielen wird versucht, Aspekte der Wirklichkeit möglichst genau in ein spielbares Modell einzubeziehen. Dabei können nie alle Eventualitäten berücksichtigt werden, was mitunter aber auch absichtlich passiert. Für das Spiel eher unwichtige oder sogar störende Elemente werden bewusst ausgespart.

Beim FM 07 ist das Simulationsthema dem Sport entnommen. Das Spielprinzip besteht darin, als Manager eines Fußballvereins möglichst viele Erfolge, sprich Meisterschaften und Titel zu sammeln, dabei den Verein aber auch wirtschaftlich und finanziell in Schuss zu halten, um langfristig den Erfolg sichern zu können. Zum Spielbeginn hat der angehende Manager zunächst die Wahl zwischen drei verschiedenen Spielmodi: Die freie Vereinswahl mit oder ohne Nationalmannschaft, den Karrieremodus oder die Gründung eines eigenen Vereins. Für die weitere Beschreibung des FM 07 wird von der freien Vereinswahl ohne Nationalmannschaft ausgegangen.

Bevor der Spielende in sein Tagesgeschäft als Fußballmanager einsteigen kann, sind vorab noch Informationen zu seiner Person und seinem Familienstand anzu- geben, die Verantwortungsbereiche festzulegen, der Schwierigkeitsgrad einzustellen sowie die Saisonziele zu bestimmen und Budgetverhandlungen mit dem Vorstand zu führen. Danach aber kann der virtuelle Manager-Alltag beginnen. Alles, was der frisch gebackene Manager braucht, um seinen Verein in eine erfolgreiche Zukunft zu führen, findet er im Spielmenü und damit in der Hauptansicht des FM 07. Die untere Menüleiste enthält die Reiter Optionen, Karriere und Privatleben. Die wichtigere Leiste aber ist die obere mit den zentralen Reitern Mannschaft, Verein, Marketing/PR und Gebäude, welche im Folgenden etwas näher erläutert werden.

Im Mannschaftsmenü findet der Manager unter anderem seine 1. und 2. Mannschaft sowie seine Jugendmannschaften von der D- bis zur A-Jugend. Hier können jeweils die Aufstellungen, Formationen und Teamtaktiken eingestellt werden. Ein weiterer Schwerpunkt des Mannschaftsmenüs ist natürlich das Training. Hier gilt es durch Mannschafts-, Gruppen- oder Individualtraining die konditionellen, technischen und taktischen Fähigkeiten der Spieler zu verbessern. Das Training kann langfristig geplant und Woche für Woche optimiert werden. Letzter Bestandteil des Mannschaftsmenüs ist das Scouting. Hier können Scouts beauftragt werden, interessante Spieler für den Verein zu finden und diese gezielt unter die Lupe zu nehmen.

Im Vereinsmenü geht es u.a. um den Transfer von Spielern. Zwecks Kaderoptimierung kann der Manager auf dem Transfermarkt tätig werden und zwischen Kauf-, Leih- oder Tauschgeschäften wählen. Zudem kann er mit anderen Vereinen Kooperationsverträge abschließen und damit z.B. junge Talente für sich gewinnen.

Besondere Beachtung ist auch dem Finanzstatus zu widmen. Hier erhält der Manager beispielsweise einen aktuellen Budgetüberblick und eine Gegenüberstellung von Einnahmen und Ausgaben. Zudem werden Berechnungen und Prognosen für die laufende Saison zur Verfügung gestellt.

Des Weiteren hat sich der Manager um Vertragsverlängerungen mit bestehenden Spielern und um die Einstellung neuer Mitarbeiter für z.B. die Talentförderung, die medizinische Abteilung und den Trainingsbetrieb zu kümmern.

Das dritte zentrale Menü ist das Marketingmenü. Der Manager hat sich hier vor allem mit dem Fanartikel-Verkauf, der Festlegung von Eintrittspreisen und der Einnahme von Sponsorengeldern zu befassen. Auch um die Belange der Fans, dem Herzstück eines jeden Vereins, sollte er sich hinreichend bemühen. Dazu kann laufend die Meinung der Fans eingeholt und ihnen ab und zu mit kleinen Geschenken, wie z.B. die Verteilung von Freikarten, eine Freude gemacht werden. Wenn es um die finanzielle Situation des Vereins geht, so spielt auch das Gebäudemenü eine zentrale Rolle. Durch den Ausbau der gesamten Infrastruktur können neue Einnahmequellen erschlossen oder die vereinsinternen Arbeits- bedingungen weiter professionalisiert werden. So kann der Manager das Stadion ausbauen oder das Stadiongelände z.B. durch Kinos, Restaurants oder Hotels sowie durch Jugend-, Forschungs- oder Pressezentren erweitern. Der Vollständigkeit halber noch einige Zeilen zu den Menüs am unteren Bildschirmrand: Karriere und Privatleben. Im Karrieremenü findet der Manager alle Informationen über seine bisherige Laufbahn und mögliche zukünftige Entwicklungen. Im Privatlebenmenü kann der Manager Entscheidungen über persönliche Beziehungen treffen. Darüber hinaus kann er sein erarbeitetes Geld in die angenehmen Dinge des Lebens investieren, wie z.B. in Autos, Häuser oder andere Luxusartikel.

Bleiben noch ein paar abschließende Bemerkungen zu dem, worauf es beim FM 07 und letztlich auch in der Realität ankommt - die an Spieltagen auf dem Platz erzielten Ergebnisse. Die Spiele seiner Mannschaft kann sich der Manager entweder im 3D-Modus, Text-Modus, Videotext-Modus oder in der Sofortberechnung anzeigen lassen. In der Halbzeit besteht die Möglichkeit, Teamansprachen zu halten oder Einzelgespräche mit Spielern zu führen. Während des Spiels können über Schnelltasten Anweisungen zur Beeinflussung des Spielgeschehens gegeben werden.

3. Kompetenzfördernde Potentiale des FM 07

Die Untersuchung unterhaltender Computerspieler bzgl. ihrer kompetenzfördernden Potentiale, ist in der Vergangenheit eher vernachlässigt worden. Eine Ausnahme stellt die Untersuchung von Gebel (2006) dar. Gegenstand dieser war u.a. auch der FM 04, als ein Vorgänger des FM 07. In ihrer Untersuchung greift Gebel auf bestehende Konzepte der Handlungskompetenz zurück und legt dabei vier Kompetenzdimensionen fest: Kognitive, soziale, mediale und personale Kompetenz. Für den FM 04 konnte Gebel vor allem Potentiale zur Förderung kognitiver und personaler Kompetenz feststellen (Vgl. Gebel 2006, S. 303). Es ist ohne weiteres davon auszugehen, dass diese Erkenntnis auch auf den FM 07 übertragen werden kann, weil er eine Erweiterung des FM 04 darstellt und seine Vorgänger dabei nicht neu erfindet.

Zur Beurteilung der kompetenzförderlichen Potentiale wurden von Gebel verschie- dene Kriterien festgelegt. Kriterien der kognitiven Kompetenzdimension sind die kognitiven Anforderungen sowie die Art der Problemstrukturen und die Vielfalt der Problemstellungen. Kriterien der personalen Kompetenzdimension sind die emotio- nalen Anforderungen, das Involvementpotential und die Differenziertheit des didaktischen Systems. Darüber hinaus wirken auf beide Kompetenzdimensionen noch indirekt die Kriterien Motivation und Adaption (Vgl. Gebel 2006, S. 294 f.).

Beginnen wir mit den indirekten Kriterien, weil diese quasi als Voraussetzung für die Wirksamkeit der Kriterien mit direktem Kompetenzbezug fungieren. Da wäre zunächst die Adaptivität des Spiels. Diese erlaubt eine individuelle Anpassung an Präferenzen, Spielverhalten und Leistungsfähigkeit der Spielenden. Zudem trägt sie dazu bei, die Anforderungen zu optimieren. Der Adaptivitätsgrad wird entscheidend durch die Ausprägung von Merkmalen und Elementen bestimmt, die das Spiel flexibilisieren. So z.B. die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden und Aufgabenstrukturen zu wählen oder Spielstände abzuspeichern (Vgl. Gebel 2006, S. 296). Beides ist für den FM 07 gegeben, so dass ihm eine relativ hohe Adaptivität zugesprochen werden kann.

Das Motivationspotential dagegen umfasst Aspekte wie die Sorgfalt der Spielge- staltung oder die Möglichkeit aktiv-gestaltend in das Spiel einzugreifen.

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Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Kompetenzfördernde Potentiale unterhaltender Computerspiele am Beispiel der Wirtschaftssimulation "Fußball Manager 07" von EA Sports
Hochschule
Georg-August-Universität Göttingen
Veranstaltung
Lernen und Lehren mit Hypermedia
Note
1,3
Autor
Jahr
2007
Seiten
13
Katalognummer
V85359
ISBN (eBook)
9783638006521
Dateigröße
363 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Kompetenzfördernde, Potentiale, Computerspiele, Beispiel, Wirtschaftssimulation, Fußball, Manager, Sports, Lernen, Lehren, Hypermedia
Arbeit zitieren
Timm Ahfeldt (Autor:in), 2007, Kompetenzfördernde Potentiale unterhaltender Computerspiele am Beispiel der Wirtschaftssimulation "Fußball Manager 07" von EA Sports, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/85359

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