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Reiz und Wirkung von Computerspielen und die Bedeutung für sozialpädagogische Arbeit

Hausarbeit 2007 30 Seiten

Soziale Arbeit / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Prolog

1. Einleitung

2. Computerspiele
2.1 Begriffsklärung
2.2 Computerspiel Genres
2.3 Zusammenfassung

3. Nutzung
3.1 Umfang
3.2 Spielwahl
3.3 Motivationsfaktoren
3.3.1 Frust und Flow
3.4 Zusammenfassung

4. Wirkung von Computerspielen
4.1 Computerwirkungsforschung
4.1.1 Forschungsproblematik
4.2 Wirkungsthesen
4.2.1 Habitualisierung
4.2.2 Katharsis
4.2.3 Transfermodell
4.3 Wirkungsfaktoren
4.3.1 Persönlich
4.3.2 Soziales Umfeld
4.3.3 Situative Einflüsse
4.4 Zusammenfassung

5. Die Bedeutung für Sozialpädagogische Arbeit
5.1 Sozialpädagogische Relevanz
5.1.1 Risikogruppenansatz
5.2 Aufgaben der Sozialpädagogen

6. Fazit

Epilog

7. Literaturverzeichnis

Prolog

„Ach Mensch! Der Müll steht hier ja immer noch, hatte ich nicht schon vor einer Stunde Klaus darum gebeten ihn herunter zu bringen?“

Ich gehe in sein Zimmer, um ihn noch einmal dazu aufzufordern. Im Raum ist es bereits dämmerig geworden, aus der Ecke wo der Schreibtisch steht flimmert bläuliches sich hektisch veränderndes Licht, davor bildet sich die Silhouette von Klaus ab. Auch von ihm kommen kurze hektisch Bewegungen.

Ich bitte ihn doch langsam mal zum Ende zu kommen und den Müll runter zu bringen. Keine Reaktion. Ich versuche es noch einmal lauter und deutlicher: „Klaus jetzt ist aber mal Schluss, bring den Müll runter!“ Er reagiert nur mit einer abwinkenden schnellen Geste und widmet sich dann wieder seinem Bildschirm.

Er rennt scheinbar anderen hinterher, jetzt schießt er (aus seinem Kopfhörer dringen Geräusche eines Maschinengewehres) Blut spritzt, zwei seiner anscheinenden Gegner fallen von einer Brüstung. Dies ist wohl nicht von Bedeutung, denn im nächsten Moment erscheint (als hätte er sie in seinen eigenen Händen) eine Handgranate, er zieht den Ring raus und wirft sie in eine Gruppe von Menschen, kurz darauf folgt eine Explosion, wieder spritz Blut. Einer der Gegner landet direkt vor Klaus Füßen. Das interessiert scheinbar nicht, denn Klaus läuft über die Leiche rüber...

Ich greife nach seinem Kopfhörer, er zieht energisch den Kopf zur Seite und weicht mir aus.

Ich werde langsam wütend, - immer diese Scheiß Computerspiele die machen eh nur gewalttätig, so wie bei diesen ganzen Amokläufern. Ist auch kein Wunder bei der Metzelei - Ich reiße Klaus die Köpfhörer vom Kopf, er wehrt sich, dann fängt er an zu fluchen und ich sehe wie der ganze Bildschirm rot wird.

„Scheiße ey, Mama jetzt bin ich tot und du bist Schuld!“[1]

1. Einleitung

Viele Eltern und Pädagogen[2] kennen solche oder ähnliche Situationen und oft sind sie verunsichert gegenüber dem neuen Medium Computerspiel. Gerade Vorkommnisse, wie die Amokläufe in Erfurt oder Emsdetten bei denen die Täter Spieler so genannter „Killerspiele“ waren, schüren diese Unsicherheiten, bis hin zur völligen Ablehnung gegenüber Computer-spielen. Es werden gerade in der Politik Forderungen laut, diese „Killerspiele“ zu verbieten, da sie gewalttätig machen.

Auch der Ulmer Neurologe Manfred Spitzer meint: „Elektronische Bildschirmmedien –Fernsehen und Computer- machen dumm, dick und gewalttätig. (...) Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele spielt, ist am Ende gewaltbereiter als ein eher gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt. Das ist nachgewiesen."[3] Solche Aussagen von Wissenschaftlern erfüllen die Forderungen der breiten Gesellschaft nach einem simplen Ursache- Wirkungs- Zusammenhang. Das es jedoch einen so simplen Zusammenhang nicht gibt, bemerken andere Wissenschaftler in ihren Ausführungen. Wie z.B. Prof. Dr. Jürgen Fritz: „Der Gefährdungs-grad von medialen Einflüssen lässt sich nur definieren im Kontext anderer Variablen, also Elternhaus, des Freundeskreises, der anderen Freizeitgewohnheiten. (...) Aber kein Computerspiel macht aus einem fröhlichen Mann, der blond gelockt durch die Gegend läuft und alle Welt liebt, einen Mörder.“[4]

Aber wie ist es denn nun wirklich? Haben Computerspiele diese Jugendlichen zu Amokläufern gemacht? Sind alle Computerspieler potenzielle Amokläufer, oder fungieren die Medien nur als Sündenbock? Was machen Computerspiele mit ihren Nutzern? Sollte ich als Sozialpädagogin für oder gegen Computerspiele sein? Mit diesen und anderen Fragen habe ich meine Literaturrecherche begonnen. Hierbei ist sehr schnell klar geworden, dass es aufgrund der Aktualität und des Umfangs um all diese Fragen ausführlich beantworten zu können das Schreiben eines ganzen Buches bedarf.

Aus diesem Grund beschränke ich mich in meiner Hausarbeit im Wesentlichen auf die grundlegenden Fragen, was Computerspiele so reizvoll macht, was sie bewirken können und was das für die sozialpädagogische Arbeit bedeutet.

2. Computerspiele

2.1 Begriffsklärung

Der Begriff Computerspiele, wie er zur Zeit in der Gesellschaft verwendet wird, ist eine weit gefasste Bezeichnung, für alle Spiele, die mit Hilfe unterschiedlicher Steuerelemente auf einem Bildschirm gespielt werden können.

Daher wäre die richtige Bezeichnung Bildschirmspiele.[5]

Nach Hilpert u.a. sind sie zu unterteilen in PC – Spiele (Spiele, die für den Einsatz auf dem PC konzipiert sind) , Online-Spiele (eine Form des PC - Spiels, welches über das Internet gespielt wird), Arcarde-Games (Spielautomaten mit Münzeinwurf, wie sie in Spielhallen zu finden sind), Videospiele (diese Spiele werden auf Konsolen gespielt, die an den Fernseher angeschlossen werden und einzig für den Zweck des Spielens gedacht sind) und Handhelds (tragbare Videospiele wie z.B. Gameboy).[6]

Mittlerweile werden Spiele so konzipiert, dass sie auf fast allen oben genannten Systemen verfügbar sind.

Ich verwende daher für alle der oben genannten Bildschirmspiele, im Folgenden den im Alltagssprachgebrauch verwendeten Begriff „Computerspiele“.

2.2 Computerspiel Genres

Nach Ladas lassen sich Computerspiele in folgende Genres unterteilen.[7]

3D – Actionspiele

In diesen Spielen muss sich der Spieler als Einzelkämpfer durch die virtuelle Welt arbeiten. Er greift auf Waffen und Werkzeuge zurück, die er im Verlauf des Spieles findet.

Neben dem Vernichten von Gegnern, stehen auch das Öffnen von Türen, Betätigen von Schaltern oder das in Gang setzen anderer Prozesse im Vordergrund der Spielhandlung.

Der Spieler sieht das Spielgeschehen entweder aus der Perspektive einer schwebenden Kamera, (Third-Person-Shooter), oder durch die Augen der Spielfigur (First-Person-Shooter oder Ego-Shooter).[8]

Kampfsportspiele

Bei diesen Spielen sind häufig heldenhaft überzogene Figuren mit übermenschlichen Fähigkeiten zu steuern, die im Zweikampf gegeneinander antreten. Die angewendete Gewalt ist hier nicht mit einem „normalen“ sportlichen Wettkampf zu vergleichen. Am Ende jedes Zweikampfes ist einer der virtuellen Gegner tot. Der Spieler verfügt über besondere Fähigkeiten zum Töten des Gegners, so genannte „Special-Moves“.

„Kung Lao setzt seinen Hut als Kreissäge ein und köpft seinen Gegner. Auch kann er seine Gegner mit der Säge senkrecht halbieren. Liu Kang verwandelt sich in einen grünen Drachen, beisst seinem Gegner den Körper bis zur Hälfte ab, so dass der Unterkörper als blutender Stumpf stehen bleibt.“[9]

Die Spieler sehen das Geschehen aus der Perspektive einer schwebenden Kamera.

Sportspiele

Hierbei sind nahezu alle Sportarten als Spiel vertreten. Am begehrtesten sind Autorennen, Fußball- und Basketballspiele. Die Regeln der jeweiligen Sportart, werden hier zumeist exakt nachgebildet. Die Perspektive ist häufig die, die aus den jeweiligen Fernsehübertragungen der jeweiligen Sportart bekannt sind.

(Kriegs-) Strategiespiele

Hier übernimmt der Spieler die Rolle eines Feldherrn, der mit strategischem Geschick seine Truppen zum Sieg führen muss. Es geht darum, Territorium, Waffen und Rohstoffe zu erobern. Mittlerweile haben sich so genannte „Echtzeit-Strategiespiele“ durchgesetzt, bei denen die Spieler nicht wie bei einem Brettspiel nacheinander ihre Kommandos ausführen, sondern alle gleichzeitig in „Echtzeit“ ihre Truppen instruieren.

Die Gewaltdarstellung erfolgt distanziert und realistisch im Rahmen ihres kriegsbezogenen Settings realistisch. Die verwendete Vogelperspektive erinnert an Bilder aus der Kriegsberichterstattung im Fernsehen.

Wirtschafts- und Aufbausimulationen

In diesen Spielen nehmen die Spieler die Rolle eines Managers oder Staatenlenkers ein. Sie steuern mit Hilfe von tabellarischen Übersichten unter anderem die Ressourcen eines Fußballvereines, einer Reederei, Spedition, Bank oder sonstiger Unternehmen.

Der Spieler betrachtet sein „Werk“ aus der Vogelperspektive.

Flug Simulationen

Hier muss, zwischen militärischen und zivilen Simulationen unterschieden werden.

Bei zivilen Simulationen steht die Beherrschung des Fluggerätes und evtl. eine Frachtbeförderung von A nach B im Vordergrund.

Das Ziel in den militärischen Simulationen hingegen liegt darin, mit Hilfe von unterschied-lichsten Waffensystemen zumeist sehr actionlastige Luftschlachten und Missionen zu meistern.

Die Spieler sehen das Spiel in 3D, aus der Sicht des Piloten.

Jump-and-Run

Der Spieler steuert seine Spielfigur häufig durch bunte, comic-hafte zweidimensionale Welten. Oft müssen innerhalb eines Zeitlimits, durch Einsammeln von Gegenständen und Hüpfen von Plattform zu Plattform die Türen zum nächsten Level erreicht werden. Durch Berühren bestimmter Hindernisse, Gegner oder das Verfehlen einer Plattform, sinkt die Energie oder es kostet ein „Spielerleben“.

Rollenspiele

Im Dialog mit den Bewohnern zumeist mystischer Fantasiewelten, muss der Spieler unterschiedliche Aufgaben und Aufträge meistern, die häufig in umfangreiche Gesamt-geschichten eingebettet sind. Der Spieler wählt zu Beginn eine Figur, dessen Fähigkeiten und Charaktere er selbst zusammenstellen kann. Im Laufe des Spieles gilt es, diese weiter zu entwickeln und Erfahrungen zu sammeln. Diese Spiele werden entweder aus der Vogel-perspektive oder der Ich-Perspektive gespielt.

Adventures

Diese Spiele bieten eine sehr ausgefeilte Geschichte (entfernt vergleichbar mit einem Spielfilm), der Spieler steuert die Hauptfigur. Durch das Lösen von Multiple-Choice Fragen erhält er Informationen, um Aufgaben und Rätsel zu lösen, vor die die Spielgeschichte ihn stellt. Die Geschichte entfaltet sich nur, durch erfolgreiches Handeln des Spielers. Häufig wird eine Seitenansicht der Räume oder eine 3D Perspektive mit schwebender Kamera verwendet.

Denk-und Geschicklichkeitsspiele

Bei diesen Spielen geht es um klar umgrenze Aufgaben. Eine Spielgeschichte, oder Spielfiguren gibt es nicht. Der Spieler agiert mit Steinen, Kugeln, Schaltern, Fragen und Antworten. Die Aufgabe besteht darin, mit Geschick und Nachdenken in den nächsten Level zu gelangen, was häufig eine höhere Geschwindigkeit, schwierigere Aufgaben oder größere Komplexität zur Folge hat.

2.3 Zusammenfassung

In vielen der oben vorgestellten Spiele, steht Gewalt als Konfliktlösungsmöglichkeit im Vordergrund. Ladas stuft acht der oben genannten Genres als sehr action- und gewaltlastig ein.[10] Außerdem stehen strategischen Denken und Geschicklichkeit in einem Großteil der Spiele im Mittelpunkt.

Computerspiele bieten eine große thematische und inhaltliche Auswahl, so dass für jeden, der spielen möchte ein passendes Spiel vorhanden ist. Nahezu alle Spiele befinden sich ständig in der Weiterentwicklung, um noch realistischer zu werden und somit die Handlungsmöglich-keiten noch zu erweitern.

Durch immer bessere Vernetzungsmöglichkeiten, werden gerade Simulations-, Action- und Adventure-Spiele mittlerweile nicht mehr nur gegen den Computer, sondern häufig gegen reale Menschen gespielt (Lan- bzw. Netzwerkpartys sind zu Zeit sehr beliebt). Eine weitere Möglichkeit des vernetzten Spielens bietet das Internet, auf das ich in diesem Rahmen jedoch nicht näher eingehen kann.

[...]


[1] Die Situation, Namen und Handlung sind Fiktiv und frei erfunden.

[2] In dieser Arbeit verwende ich vorwiegend die männliche Form. Dies soll nicht diskriminieren, sondern dient ausschließlich der besseren Lesbarkeit.

[3] Frontal 21

[4] Fromm, Rainer (2002) S.116 und 121

[5] Vgl. Hilpert

[6] Vgl. Hilpert, Fritz (2003) d und Kunczik/Zipfel (2006)a,b

[7] Vgl. Ladas (2002)

[8] Vgl. Ladas (2002)

[9] Ladas (2002) S. 49

[10] Vgl. Ladas (2002)

Details

Seiten
30
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783638827829
Dateigröße
496 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v77314
Institution / Hochschule
Hochschule Hannover
Note
1,5
Schlagworte
Reiz Wirkung Computerspielen Bedeutung Arbeit

Autor

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