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Trendforschung - Einsatzpotential für Blogs und/oder Wikis in virtuellen Gemeinschaften

Studienarbeit 2006 45 Seiten

Informatik - Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Allgemeine Begriffsklärung
2.1 Virtuelle Gemeinschaften (Community/Communities)
2.1.1 Der Integrationszyklus eines Mitgliedes in einer virtuellen Gemeinschaft
2.1.2 Wissensstatus, Tools und Mitglieder- Einbindung der jeweiligen Phasen
2.1.3 Differenzierung von virtuellen Gemeinschaften
2.2 Blog (Weblog)
2.2.1 Kommunikativen Features von Blogs
2.2.2 Differenzierung von Blogs
2.2.3 Die Blogosphäre (Blogosphere)
2.2.4 Blogmonitoring – Trends aufspüren die eigentliche Stärke von Blogs
2.2.5 RSS (Really Simple Syndication)
2.3 Wiki
2.3.1 Diskussionsseiten und Versionenübersicht in Wikis
2.3.2 Wiki-Umsetzung und Wiki-Syntax
2.3.3 Probleme und Grenzen beim Einsatz von Wikis
2.4 Theoretische Einordnung von Blogs und Wikis

3. Einsatzpotential für Blogs und Wikis in virtuellen Gemeinschaften
3.1 Theoretisches Einsatzpotential von Blogs und/oder Wikis
3.2 Konkrete Einsatzbeispiele für Blogs
3.3 Konkrete Einsatzbeispiele für Wikis
3.4 Blogs und/oder Wikis beim Community-Building
3.5 Zukünftige Entwicklung und Einsatzpotentiale für Blogs und/oder Wikis in virtuellen Gemeinschaften

4. Zusammenfassung/Fazit

5. Literatur/Quellen

Abkürzung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungen

Abbildung 1: Information, Kommunikation, Transaktion

Abbildung 2: Compass, Content, Communication, Collaboration - allgemein

Abbildung 3: Compass, Content, Communication, Collaboration - Wissen

Abbildung 4: Compass, Content, Communication, Collaboration – Tools

Abbildung 5: steigende Einbindung in einer virtuellen Gemeinschaft

Abbildung 6: Einbindung in einer virtuelle Gemeinschaft

Abbildung 7: Neewsfeed als XML-Datei, des Hessischen Ministerpräsidenten

Abbildung 8: Diskussionsseite

Abbildung 9: Versionsablage

Abbildung 10: Wiki-Syntax bei http://www.37signals.com/

Abbildung 11: Blog - Print - Vergleich

Abbildung 12: Wiki - Print – Vergleich

Abbildung 13: Theoretische Einordnung von Bolgs und Wikis und weiterer Online-Tools

1. Einleitung

Die folgende Arbeit ist während meines Studiums am IEB in Berlin unter Leitung von Herrn Prof. Dr. Grothe geschrieben und beschäftigt sich mit dem Einsatzpotential von Blogs und/oder Wikis in virtuellen Gemeinschaften (Communities). Hintergrund ist die wachsende Beliebtheit von Blogs und Wikis und ihr zukünftig wachsender Einfluss auf das was wir Internet nennen. Es ist davon auszugehen, dass Blogs und Wikis auch für bestimmte Einsatzmöglichkeiten in virtuellen Gemeinschaften geeignet sind, die in der Arbeit aufgezeigt werden sollen. Um das Einsatzpotential von Blogs und/oder Wikis in virtuellen Gemeinschaften richtig einordnen zu können, benötigt man ein Grundverständnis von virtuellen Gemeinschaften, Blogs und Wikis. Weiterhin ist es notwendig, speziell um das zukünftige Einsatzpotential so genannter Social-Software, wie Blogs und Wikis zu verstehen, einen kurzen Einblick in die momentane Entwicklung des Internets im Zusammenhang mit dem Schlagwort „Web2.0“ zu erhalten.

„Web2.0“ ist eines dieser Wörter, welches einer inflationären Nutzung ausgesetzt ist, leider meist nur als oberflächliches Marketing-Schlagwort ohne weitere Erklärungen. Agenturen, PR-Berater und Unternehmensberatungen empfehlen es – Unternehmen wollen es haben zum Teil ohne zu wissen, welche Auswirkungen die Installation und Nutzung mit sich bringt. „User generated Content“ – ist eine Konsequenz, die ein Umdenken von Beratern und Entscheidern im Zusammenhang mit der kommerziellen Nutzung des Internets erfordert. Content wird in Zukunft die entscheidende Säule für das kommerzielle Web darstellen. Die technische Umsetzung gelingt mit vorgefertigten Open Source Systemen (z.B. Blog: WordPress) und die optisch ansprechende Aufmachung ist heutzutage ebenso selbstverständlich. Aber das eigentliche Entscheidende wird das „Was bringt mir die Nutzung der Webseite?“ - und das ist letztendlich vom Content und seiner Darstellung abhängig. Content-Generierung, Content-Darstellung, Content-Management und Content Qualitäts-Management werden zusammen im Corporate Content, den eine Unternehmung beherrschen muss bzw. ihre Berater, denn das massentaugliche Internet ist in den letzten 5 Jahren extremen Wandlungen unterlegen. Die Entwicklung wird weitergehen, wobei weitere Grenzen aufgehoben werden. Vor allem das momentan übliche Server-Client-Konzept wird durch Entwicklungen wie Semantic Desktop verwässert. Die EU fördert momentan ein Projekt Namens Nepomuk, welches sich mit der Erforschung des Ineinanderwachsens von Web und Desktop befasst[1].

Welches theoretische Einsatzpotential sich dabei für Blogs und/oder Wikis in virtuelle Gemeinschaften ergeben und wie konkret ihre Umsetzung aussehen kann, soll Gegenstand dieser Arbeit sein.

Die Arbeit startet mit einem kurzen Einblick in die momentane Entwicklung des Internets. Danach werden die Grundlagen für das Verständnis von virtuellen Gemeinschaften, Blogs und Wikis erläutert. Es folgt das Darlegen des theoretischen Einsatzpotentials von Blogs und/oder Wikis in virtuellen Gemeinschaften sowie das Erläutern von konkreten Einsatzbeispielen. Abschließend wird ein Ausblick für den Einsatz von Blogs und/oder Wikis vor dem Hintergrund der Entwicklung des Internets und von virtuellen Gemeinschaften gegeben.

2. Allgemeine Begriffsklärung

Das Internet befindet sich in einem Wandel, in dem Grenzen verschwimmen und zwischen Sendern und Empfängern wie einst im Kommunikationsmodel von Shannon und Weaver[2] nicht mehr unterschieden werden kann. Dies wird oft mit dem Schlagwort „Web2.0“ beschrieben, das aber eher eine Bezeichnung für die Marketing-Abteilungen ist als wissenschaftlich greifbar. Die Bezeichnung Web2.0 soll von Dale Dougherty und Graig Cline in Vorbereitung auf eine gleichnamige Konferenz stammen und bezeichnet eine Veränderung des Internets in die auch Blogs und Wikis unter dem Begriff „Social-Software“ eingegliedert werden. Diese Veränderung lässt sich, über das Web1.0 mit statischen HTML-Seiten über das Web1.5 mit CMS gepflegten Seiten bis hin zum Web2.0, in dem die Grenzen zwischen „Editieren“ und „Usern“ durch z.B. Social-Software aufgehoben werden, beschreiben. Der Begriff Web2.0 wird als Synonym für Semantic Web verwendet. Deutlich wird diese Veränderung wenn man folgende Entwicklungen betrachtet[3]:

- Die Trennung von lokaler und zentraler Datenhaltung schwindet: "Normale" User nutzen Datenspeicher im Internet (z.B. für Fotos). Lokale Anwendungen greifen auf private Anwendungen im Netz zu.
- Der Desktop wächst ins Netz und das Netz wächst in den privaten PC.
- Die Trennung von lokalen und netzbasierten Anwendungen schwindet: Software-Programme aktualisieren sich selbstständig übers Netz, laden Module bei Bedarf übers Netz nach und nutzen zunehmend den Internet-Browser als universelles Interface für Anwendungen.
- Die Trennung von Editoren und Nutzern schwindet: „User generated Content“
Diese Entwicklung kann man auch mit folgendem Vergleich von Dale Dougherty[4] der Anwendungen verdeutlichen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Blogs und Wikis sind Web-Anwendungen, die diese Wandlung unterstützen und als Social-Software zusammengefasst werden. Als Soziale Software werden Software-Systeme bezeichnet, die menschliche Kommunikation, Interaktion und Kollaboration fördern. Momentan werden Weblogs, Wikis, Webforen, Kontaktbörsen wie Orkut (https://www.orkut.com/), LinkedIn (https://www.LinkedIn.com/), Friendster (http://www.friendster.com) und OpenBC (http://www.openbc.de), und spezielle Systeme für konkrete Themen wie zum Beispiel das Sammeln von Fotos (http://www.flickr.com), bookmarks (http://www del.icio.us) oder wissenschaftlichen Publikationen (http://www.CiteULike.org) als Social-Software verstanden. Den Systemen ist gemein, dass sie Aufbau und Pflege Sozialer Netzwerke und von Communities unterstützen und weitgehend mittels Selbstorganisation funktionieren[5].

Das Web2.0-Konzept in Kombination mit Social-Software bietet für alle, die sich mit dem Internet beschäftigen und es mitgestalten vollkommen neue Nutzungsmöglichkeiten, die auch für virtuelle Gemeinschaften relevant sind.

Es folgt eine Einführung in die Themen virtuelle Gemeinschaften, Blogs und Wikis.

2.1 Virtuelle Gemeinschaften (Community/Communities)

Eine Zeit lang waren virtuelle Gemeinschaften in aller Munde. Sie wurden als Wundermittel für Unternehmen betrachtet, vom Marketing bis hin zur Produktentwicklung. Dabei ging man mit der Nutzung des Wortes „Community“ nicht zimperlich um. Vieles wurde als virtuelle Gemeinschaft betitelt, letztendlich lassen sich virtuelle Gemeinschaften klar zu anderen Webprojekten abgrenzen. Das entscheidende Abgrenzungskriterium ist weder die Anzahl der in das Webprojekt involvierten User/Besucher, noch die Ausrichtung des jeweiligen Webprojektes. Vielmehr ist es die Möglichkeit innerhalb des Projektes theoretisch interagieren zu können und dieses über die Zeit auch praktisch immer mehr zu tun. Dadurch können die Mitglieder persönliche Beziehungen aufbauen und einen direkten Nutzen ziehen. Der Nutzen einer virtuellen Gemeinschaft für die Mitglieder kann dabei sehr verscheiden sein. Er kann von der Anwendung des vorhandenen oder gemeinsam erarbeiteten Wissens bis hin zum einfachen Unterhaltungsangebot reichen. Einer der ersten, die sich mit virtuellen Gemeinschaften befassten, war Rheingold, der virtuelle Gemeinschaften folgendermaßen eingrenzte.

Definition nach Rheingold :

„Social communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace.“[6]

“Virtuelle Gemeinschaften sind soziale Zusammenschlüsse die aus dem Netzt entstehen, wenn genügend Menschen ihre öffentlichen Diskusionen lang genug, mit hinreichend menschlichen Gefühlen führen, so das daraus Netze von persönlichen Beziehungen im Cyberspace entstehen.”

John Hagel stellt 1996 heraus, dass nicht die angebotenen Inhalte, sondern die Möglichkeiten der Kommunikation untereinander die Erfolgsfaktoren digitaler Gemeinschaften sind. Daraufhin werden neue Chancen (Form, Frequenz, Kontakt) der Kommunikation erschlossen.[7] Diese Überlegung kann man durch die Schlagworte Information, Kommunikation und (Trans)Aktion formulieren und verdeutlichen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Information, Kommunikation, Transaktion

Die (Trans)Aktion steht am Ende einer Kette und funktioniert nicht zufällig besser oder schlechter in einer virtuellen Gemeinschaft. Vielmehr ist die (Trans)Aktion Folge, die umso besser entsteht, je besser die vorherigen Stufen (Information u. Kommunikation) eingerichtet und praktisch genutzt werden.

Diese Darstellung ähnelt der informationstheoretischen Betrachtungsweise des nachrichtentechnischen Informationsmodells von Shannon und Weaver[8] in Bezug auf die Informationsübertragung. Es werden nur die technischen Aspekte betrachtet. Damit wird man dem komplexen Prozess, wie Menschen aus einem Zeichensatz über Daten, Informationen[9] hin zum zweckbezogenen Wissen[10] gelangen, nicht gerecht.

Aber erst das ist die Grundlage, dass Zeichen zur Entscheidungsgrundlage der dispositiven Faktoren (Produktionsfaktoren[11]) oder zu einem eigenständigen Wirtschaftsgut[12] aufsteigen können. Oder ohne wirtschaftlichen Hintergrund ausgedrückt, erst die erweiterte Sichtweise, wie aus Zeichen zweckbezogenes Wissen wird, ist Grundlage unseres Handelns und kann damit Auslöser von Trans(Aktionen) werden.

Grundlage für das Ende der Kette ist damit ihr Anfang, der im Ansatz des Integrationszyklusses von neuen Mitgliedern in einer virtuellen Gemeinschaft mit einbezogen wird. Damit geht man von der Reihenfolge Compass, Content, Communication bis hin zur Collaboration (Abbildung 2: CCCC, S. 9) aus.

2.1.1 Der Integrationszyklus eines Mitgliedes in einer virtuellen Gemeinschaft

Der Integrationszyklus von Mitgliedern einer virtuellen Gemeinschaft wird in die Compass-, die Content-, Communication- und Collabortion-Phase unterschieden. Die genannten Phasen besitzen Model-Charakter. Sie sind zur theoretischen Veranschaulichung, in der Praxis fließen sie ineinander und werden nachfolgend näher erläutert.

Compass (Navigation/Orientierung):

Diese Phase beschreibt die erste Zeit in einer virtuellen Gemeinschaft, in der sich das neue Mitglied in der virtuellen Gemeinschaft orientieren muss. Es muss die Navigation bis zum eigentlichen Informations-, Kommunikations- und Kollaborationsangebot ordnen. In dieser Phase ist an eine reibungslose und sinnbringende Zusammenarbeit mit anderen Mitgliedern nicht zu denken. Neben dem Compass auf der digitalen Oberfläche der virtuellen Gemeinschaft muss ein neues Mitglied die eigenen Richtlinien der virtuellen Gemeinschaft kennen lernen und einhalten. Es gilt die offiziellen/formellen Regeln wie auch die nichtoffiziellen/informellen Regeln bzw. Bräuche einer virtuellen Gemeinschaft zu verinnerlichen.

Content (Inhalt/Informationen):

Nachdem man sich orientierte und ein Minimum an Regeln verinnerlicht hat, steigt die passive Wahrnehmung des Inhaltes. Man kann den angebotenen Content verstärkt aufnehmen und erstes Nutzen/Wissen daraus generieren. Dies ist eine entscheidende Voraussetzung, um auf angemessenem Niveau in der virtuellen Gemeinschaft und ihren speziellen Themen mitreden zu können. Dieses Mitreden wird in dem CCCC-Model als Communication dargestellt.

Communication (Kommunikation/Mitreden):

Kommunikation ist die Manifestation menschlicher Beziehung)[13]. Erst durch sie werden Beziehungen geknüpft bzw. ausgebaut. In virtuellen Gemeinschaften gibt es viele Möglichkeiten „mitreden“ zu können und so seine Beziehungen zu erweitern und zu festigen. Dies geschieht über interne E-Mail-Systeme, Gästebücher, Message Boards, Chat, Foren, Mail-Foren, Bulletin Board Systeme, Newsgroups und vieles mehr. Die steigende oder gefestigte Kommunikation festigt die Bindung der Mitglieder und wird ebenso Grundlage für ein gemeinsames Handeln, die Kollaboration.

Collaboration (Kollaboration/Zusammenarbeit/gemeinsames Handeln Einzelner):

Kollaboration ist im Deutschen negativ belastet. Das mag zum einen aus dem Gebrauch des Wortes „Kollboratuer“ (Zusammenarbeit mit dem Feind oder der Besatzungsmacht[14]) stammen, zum anderen mit weiteren falschen Definitionen in verschiedenen Medien[15].

Kollaboration hat im eigentlichen Sinne, vom lateinischen co-laborare stammend, die Bedeutung „sich zusammen abmühen“[16]. Wenn man an der Kommunikation einer virtuellen Gemeinschaft im ausreichenden Maße teilnimmt, sich in ihr auskennt und an ihre Regeln hält, steht einer gemeinschaftlichen Zieldefinition und Verfolgung im digitalen Hoheitsgebiet der virtuellen Gemeinschaft mit Gleichgesinnten nichts mehr im Weg. Je nach bereitgestellten Möglichkeiten in einer virtuellen Gemeinschaft kann nun Kollaboration einsetzen. Wobei gerade für diese Phase momentan in virtuellen Gemeinschaften nur wenige geeignete Tools zur Verfügung stehen. Natürlich kann man mit dem geschickten Einsatz von in virtuellen Gemeinschaften integrierten Instant-Messaging- oder Mail-Systemen (z.B. mit Anhang-Funktion) schon ein gewisses Maß an Kollaboration erreichen. Diese wird aber stark begrenzt sein, synchrones Arbeiten oder eine komfortable Daten- bzw. Versionsverwaltung ist noch nicht erreichbar. Diese niedere Art der Kollaboration ist eigentlich mehr eine Kommunikation auf hohem Niveau, die gemeinsames Arbeiten z.B. an Texten ermöglicht.

Sobald man gemeinsam an einer technischen Zeichnung, dem Layout eines Buches oder dem Einspielen eines Musikstückes arbeiten möchte, reicht diese Form der Kollaboration nicht mehr aus. Es braucht andere Möglichkeiten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Compass, Content, Communication, Collaboration – allgemein

2.1.2 Wissensstatus, Tools und Mitglieder- Einbindung der jeweiligen Phasen

In den verschiedenen Phasen unterscheiden sich weiterhin der Wissensstatus, die zur Verfügung gestellten Tools und die Einbindung der Mitglieder in die virtuelle Gemeinschaft. Die Unterschiede in den vorgenannten Bereichen der jeweiligen Phasen werden nachfolgend erläutert.

Wissensstatus der jeweiligen Phasen:

In jeder dieser Phasen hat das Mitglied einer virtuellen Gemeinschaft einen anderen Status in Bezug auf das von ihm angreifbare und durch die virtuelle Gemeinschaft bereitgestellte Wissen. Dabei startet er mit einem übergeordneten Metawissen, erhält Zugang zu explizitem Wissen, zu implizierten Wissen bis das Mitglied selber durch gemeinsames Handeln mit anderen Mitgliedern der virtuellen Gemeinschaft Wissen generieren kann[17].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Compass, Content, Communication, Collaboration - Wissen

Tools der jeweiligen Phasen :

Ebenso wie sich der Wissensstatus in den jeweiligen Phasen unterscheidet, unterscheiden sich die Möglichkeiten/Tools, die einem Mitglied der virtuellen Gemeinschaft zur Verfügung stehen.

Dem Mitglied stehen in der ersten Phase vor allem Instrumente zur Verfügung um sich schnell in der virtuellen Gemeinschaft zu orientieren. Diese müssen selbständig von ihm genutzt bzw. durchgearbeitet werden. Dadurch lernt der User Stück für Stück die virtuelle Gemeinschaft, ihre Eigen- bzw. Besonderheiten kennen, bis hin zum üblichen Ton der in ihr angeschlagen wird. Dieser Bereich muss intuitiv nutzbar sein und sollte so wenig wie möglich Barrieren in Form von Sprache oder anderer Voraussetzungen besitzen.

In der nächsten zweiten Phase benötigt er die Instrumente kaum noch, nur in bestimmten Situationen, wenn er Bereiche der virtuellen Gemeinschaft betritt, die er noch nicht kennt. Nun werden Möglichkeiten wichtiger, die das Informationsmanagement verbessern. Dazu gehört der Newsbereich, der Newsletter aber auch Verzeichnisse über Mitglieder oder eine Kalenderfunktion. Alles dient dazu relevante Informationen leichter abrufen und aufnehmen zu können.

[...]


[1] http://www.pro-linux.de/news/2006/9322.html

[2] Shannon, C. E.: Weaver W. (1976): Mathematische Grundlagen der Informationstheorie, S.15

[3] vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Web2.0

[4] vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Web2.0

[5] http://de.wikipedia.org/wiki/Social_Software

[6] Rheingold H. (1993): The Virtual Community, S. 5

[7] Grothe Martin (2006): Virtuelle Netzwerke aufbauen und pflegen – Community Building und Collaboration, in: Michaeli, Rainer: Competitive Intelligence, S. 490-496.

[8] vgl. Shannon, C. E.: Weaver W. (1976): Mathematische Grundlagen der Informationstheorie, S.15

[9] vgl. Rehäuser J.; Krcmar, H. (1996): Wissensmanagement in Unternehmen, In: Wissensmanagement, Managementforschung, S. 6

[10] vgl. Wittmann, W. (1959): Unternehmen und unvollkommene Informationen: Vorraussicht-Ungewissheit und Planung, S. 14

[11] vgl. Wöhe G. (1990): Einführung in die Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, S. 92

[12] vgl. Witte E. (1972): Das Informationsverhalten in Entscheidungsprozessen, S.64

[13] vgl. Watzlawick P., Janet H. Beavin, Don D. Jackson (1996): Menschliche Kommunikation, Formen, Störungen, Paradoxien, S. 22

[14] vgl. Götz, L. (1996): Die neue deutsche Rechtschreibung S. 559, 1.Sp

[15] http://www.wissen.de/wde/generator/wissen/ressorts/geschichte/20_jahrhundert/index,page=1166972.html (25.03.2006 22.00 Uhr)

[16] co-laborare: co. = com. (zusammen) + laborare (dt. zusammen abmühen ), Langenscheidts Taschenwörterbuch Latein (1999), siehe co S. 103, Sp. 2; arbeiten S. 616, Sp. 1

[17] Grothe Martin (2006): Virtuelle Netzwerke aufbauen und pflegen – Community Building und Collaboration, in: Michaeli, Rainer: Competitive Intelligence, S. 490-496.

Details

Seiten
45
Jahr
2006
ISBN (eBook)
9783638801300
ISBN (Buch)
9783638803465
Dateigröße
999 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v76523
Institution / Hochschule
Universität der Künste Berlin – Institut of Electronic Business
Note
1,3
Schlagworte
Trendforschung Einsatzpotential Blogs Wikis Gemeinschaften Virtuelle

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