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Die Multiplayer - Community

Hausarbeit 2005 22 Seiten

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Subkultur
I. Eigenschaften der Subkultur
II. Besonderheiten einer Subkultur
III. Definition der Subkultur
IV. Multiplayer – Community
1. Begriffsklärung
2. Multiplayer
3. Community
V. Unterschiedliche Communities
1. Die betrachtete Gemeinschaft
2. Eigenschaften der Community
2.1. Zusammensetzung
2.2 Interessen
2.3. Sprache
2.4. Verhalten
2.5. Werte und Normen
2.6. Exkurs: Organisation
VI Zusammenfassung der Merkmale
VII Vergleich: Subkultur – Multiplayer Community / Fazit

Literaturverzeichniss:

Erklärung über die selbstständige Erarbeitung studienbegleitender Hausarbeiten

Einleitung

Ereignisse wie der Amoklauf von Erfurt, bei dem der Jugendliche Robert Steinhäuser Mitschüler und Lehrer erschoss, werfen immer wieder ein negatives Licht auf Computerspiele und diejenigen die Spaß an diesen haben. Zudem wird immer wieder die Frage gestellt ob Computerspiele aggressiv und gewalttätig machen. Da diese Frage und deren verschiedenste Antworten aber schon oft und lange diskutiert wurden, meist mit sehr unterschiedlichen Ausgängen, soll sich diese Arbeit einem anderen Bereich der Computerspiele widmen. Dem Multiplayer – Modus, bzw. der daraus resultierenden „Multiplayer – Community“ und der Frage ob es sich hier um eine Subkultur handelt. Hierbei gilt es dann auch zu klären, was eine Subkultur ausmacht und wie diese definiert werden kann. Da dies allerdings nur die Grundlage für die dann folgende Darstellung der „Multiplayer – Community“ ist und zudem schon ausreichend Literatur über die Thematik der Subkultur vorhanden ist, wird dieser Abschnitt der Arbeit so kurz wie möglich gehalten werden. Im Gegensatz dazu steht dann der Teil, der sich mit der Untersuchung der „Multiplayer – Community“ befassen soll. Zum einen handelt es sich hier um den Hauptteil der Arbeit, und zum anderen existiert nur sehr wenig Literatur über Computerspiele, welche sich nicht mit der schon erwähnten Gewaltfrage auseinandersetzt. Deshalb basiert dieser Teil der Arbeit zum Großteil auf eigenen Erfahrungen, Internetrecherchen, einem Interview mit drei aktiven Gamern (Kamil, 18, Counterstrike; René, 19, World of Warcraft; Danny, 17, Unreal Tournament) und der bestehenden Literatur, die sich mit dem Thema der Jugendkultur in einer technisierten Umwelt beschäftigt, allerdings zum Teil als vergleichsweise „laienhaft“ erscheint, zumindest im Bezug auf Computerspiele, technische Details und Fachbegriffe. Somit kann wohl schon zu Beginn dieser Arbeit gesagt werden, dass hier ein sehr aktuelles und bisher kaum beachtetes Thema behandelt wird, welches aber auch in Verbindung mit der zu Anfangs genannten Problematik steht und schon deshalb nicht außer Acht gelassen werden kann. Zudem gewinnt das Thema „Multiplayer“ und damit verbundene Veranstaltungen, ebenso wie verschiedene Wirtschaftszweige die auf diesen Bereich bauen, immer mehr an Bedeutung, wie auch später in der Arbeit deutlich wird. Aber in erster Linie geht es wie schon erwähnt um die Eigenschaften der „Multiplayer – Community“ und die Frage ob diese Eigenschaften eine Subkultur ausmachen.

Subkultur

In diesem Teil soll festgestellt werden was eine Subkultur ausmacht und woran sie zu erkennen ist. Abschließend wird dann versucht den Begriff der Subkultur zu definieren, um anschließend der Frage nachzugehen ob es sich bei Multiplayer – Community um eine „Subkultur“ handelt.

Da zu diesem Begriff schon einige Definitionen bestehen, werden diese mit herangezogen um einzelne Aspekte herauszustellen. Zudem wird dieser Teil der Arbeit kurz gehalten, da er auf schon bestehenden Theorien basiert und nur Ergebnisse schon erfolgter Untersuchungen mit einbezieht.

I. Eigenschaften der Subkultur

Was macht eine Subkultur aus? Das ist die Frage die hier zu Grunde liegt. Die Frage nach den Merkmalen der Unterform (Sub: lat. Unter, unterhalb) einer Kultur kann am ehesten beantwortet werden wenn man sich überlegt, was eine Kultur ausmacht. So definiert Schwendter (1978: 10) die Kultur wie folgt:

„Kultur ist die Summe aller Institutionen, Bräuche, Werkzeuge, Normen, Wertordnungssystemen Präferenzen, Bedürfnissen usw. in einer konkreten Gesellschaft.“

Schwendter erwähnt im diesem Zusammenhang, das in Deutschland die Kultur „allzu exklusiv als etwas, das mit und Wissenschaft zusammenhängt, verstanden [wird].“ (Schwendter, 1973, S.10). Dies stellt insofern ein Problem dar, dass eine Subkultur meist als eine abgewandelte Kunst- oder Musikform betrachtet wird. Hier soll Subkultur aber als ein Teil der Gesellschaft gesehen werden, der sich zwar vom „Mainstream“ (Jacke 2004: 60) unterscheidet, wobei es sich aber nicht um Teile von Kunst und Wissenschaft handelt, bei denen „das kritisch – elitäre […] zu einem außerkulturindustriellen, nicht normativen Sub“ (Jacke 2004: 60) wird. Vielmehr geht es um einen „Teil einer konkreten Gesellschaft, der sich […] in einem wesentlichen Ausmaß von den herrschenden Institutionen etc. der jeweiligen Gesamtgesellschaft unterscheidet“ (Schwendter 1978: 11). Damit würde es sich somit um eine Gruppe von Personen handeln, die sich auf Grund bestimmter Interessen, Verhaltensweisen oder Bräuchen, Normen usw. vom Rest der Gesellschaft, bzw. der Massenkultur unterscheidet. Passender als die meisten deutschen Definitionen, die sich doch meist auf Kunst und Wissenschaft beziehen ist wohl eine amerikanische. So beschreibt Gordon (1973: 32) die Subkultur als „sub-division of a national culture, composed of a combination of factorable social situations such as class status, ethnic background, regional and rural residence, and religious affiliation, but forming in their combination a functioning unity which has an integrated impact on the participating inidivdual.”

Problematisch an dieser Definition jedoch ist, dass hier der Schwerpunkt auf den demographischen Eigenschaften liegt. Demnach sollte berücksichtigt werden das sich eine Subkultur auch wegen spezieller Interessen von der Gesamtgesellschaft unterscheiden kann, wobei hier sozialer und ethnischer Hintergrund keine Rolle spielen. Zusätzlich zeichnen sich diverse Subkulturen zum einen durch einen bestimmten „Style“, wobei dies unter anderem Kleidung sein kann, zum anderen verfügen sie teilweise über ein eigenes Vokabular auch „Jargon“ bzw. „Slang“ genannt. Diese Eigenschaften sind häufig bei devianten Gangs zu finden, vornehmlich in US – amerikanischen Großstädten. Damit stehen weitere Eigenschaften einer möglichen Subkultur fest, welche bei der Definition miteinbezogen werden. .

II. Besonderheiten einer Subkultur

Erwähnenswert ist an dieser Stelle, dass viele Subkulturen innerhalb einer Gesellschaft bestehen, dabei eigene Regeln, Werte und Normen haben, diese aber nicht zwingend denen der Gesellschaft widersprechen müssen. Allerdings besteht oft das Problem, das der Begriff „Subkultur“ wiederholt in einen negativen Zusammenhang gebracht wird. So stellte Schwendter (1973, S.10) fest, das „es notwendig [ist], den Begriff gegen missverständliche Deutungen, willkürliche Einengungen, schimpfworthafte Verwendung zu verteidigen[…]“. So ist dies auch heute noch der Fall, wird der Begriff „Subkultur“ doch meist mit Banden, Gangs und Dieben in Verbindung gebracht. Es muss also berücksichtigt werden, dass eine Subkultur der restlichen Gesellschaft nicht zwingend entgegensteht oder versucht diese zu unterlaufen.

III. Definition der Subkultur

Das vorangegangene sollte deutlich gemacht haben, dass in diesem Zusammenhang eine weiter gefasste Definition von Subkultur gefragt ist, als die bisher aufgeführten.

Diesem Anspruch genügt im weitestgehenden folgende, im Internet zu findende, Definition:

A group within a society that has its own shared set of customs, attitudes, and values, often accompanied by jargon or slang. A subculture can be organized around a common activity, occupation, age, status, ethnic background, race, religion, or any other unifying social condition, but the term is often used to describe deviant groups, such as thieves and drug users. (Quelle: http://www.answers.com/subculture letztes Ablesedatum: 02.10.05).

Wie gesagt genügt dies weitestgehend wobei noch ein Zusatz im ersten Satz fehlt so das dieser übersetzt wie folgt lautet: Eine Gruppe innerhalb der Gesellschaft, die ihre eigenen Gewohnheiten, Einstellungen und Werte hat, die aber nicht konträr zu denen der Gesellschaft sein müssen, und dies meist begleitet von einem „Jargon“ oder „Slang“.

So wäre dann auch sichergestellt, dass Subkultur nicht zwingend gegen die bestehende Gesellschaft gerichtet sein muss, sondern mit eigenen Werten und Normen innerhalb der bestehenden Gesellschaft existieren kann, ohne mit dieser in Konflikt zu geraten.

IV. Multiplayer – Community

1. Begriffsklärung

Da diese Arbeit sich zum Teil mit einem Thema befasst, dass stark von Anglizismen geprägt ist und zu dem nicht jeder einen Bezug hat, ist es notwendig zu Beginn dieses Kapitels, welches von der „Multiplayer – Community“ handelt einige der aufkommenden Begriffe zu erläutern.

2. Multiplayer

Der Begriff „Multiplayer“ ist eine Bezeichnung für den Mehrspielermodus in einem Computer – oder auch Konsolenspiel. In dieser Arbeit wird es allerdings ausschließlich um die Mehrspielervariante bei Computerspielen gehen, zumal der Mehrspielermodus bei Konsolen, z.B. Playstation, meist auf zwei Personen beschränkt ist und einige technische Begebenheiten die Kommunikation zwischen den Spielern verhindern, insbesondere bei Spielen über das Internet.

Der Mehrspielermodus ist heute in fast allen erhältlichen Computerspielen vorhanden, zumindest in denen, die die Möglichkeit für einen Wettstreit oder eine Kooperation zwischen den Spielern bieten. So hat man in unzähligen Sportsimulationen die Möglichkeit sein Können gegen andere Spieler unter Beweis zu stellen, sei es auf dem virtuellen Fußballplatz oder der Rennstrecke. Rollenspiele ermöglichen es dem Spieler zum Zauberer, Ritter oder anderen Fantasiegestalten zu werden und mit anderen Spielern online zu interagieren. Die wohl am weitesten verbreitete und ebenso am meisten diskutierte Form des Online – Multiplayer – Games sind die „Egoshooter“, wobei diese Spiele als Vorreiter auf dem Gebiet der Netzwerk- und Multiplayerspiele angesehen werden können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar

Die Geschichte des Multiplayer – Spiels für Computer begann 1962 am Massachusetts Institute of Technology mit dem Spiel „Spacewars“ (s. Bild). Dieses noch sehr einfach gehaltene Spiel bot zum ersten Mal die Möglichkeit die eigenen Fähigkeiten mit denen einer anderen Person virtuell zu messen. Allerdings dauerte es noch einige Zeit bis die Möglichkeit des Spielens gegen andere Menschen wirklich populär wurde.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Quake

Eines der ersten Spiele, das dazu beigetragen hat, ist das Spiel Quake (s. Bild), erschienen am 31. Mai 1996. Bei diesem Spiel handelt es sich um einen 3-D Egoshooter bei dem der Spieler aus der Sicht der Spielfigur hunderte von Dämonen vernichten muss um die Welt zu retten. Quake bot für die damalige Zeit eine revolutionäre Grafik, die auch mit dazu beitrug, dass sich weltweit bis Ende November 1996 die ersten 800 so genannten „Clans“[1] gebildet haben.[2] Seitdem haben sich die Multiplayerspiele rasant weiterentwickelt. Gründe dafür sind unter anderem die Weiterentwicklungen im Bereich Computertechnik, insbesondere die Grafik der Spiele hat sich sehr stark verbessert, sowie die gesunkenen Preise für Computerhardware und Internetzugänge. Somit haben immer mehr Personen die Möglichkeit mitzuspielen und sich der „Community“ anzuschließen.

[...]


[1] Im Bereich des Electronic-Sport bezeichnet man den Zusammenschluss mehrerer Spieler als Team oder Clan. Clans treten unter eigenem Namen im Mehrspielermodus der einzelnen PC- oder Videospiele in Matches bzw. sogenannten Clan Wars gegen andere Mannschaften an. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Teams. Zunehmend verfolgen Teams aber auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Clan

[2] Quelle: http://www.ocrana.de/index.php?option=content&task=view&id=48&Itemid=129

Details

Seiten
22
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638602518
ISBN (Buch)
9783638683371
Dateigröße
740 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v67299
Institution / Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg
Note
2,0
Schlagworte
Multiplayer Community Medien Sozialisation

Autor

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