Der Aufbau eines Prototypen für ein Gesundheitsportal unter Berücksichtigung von Web Usability Aspekten


Hausarbeit (Hauptseminar), 2002

28 Seiten, Note: 1.0


Leseprobe


Inhalt

1.Vorwort

2. Definition

3. Psychologische und Physiologische Hintergründe
3.1. Das Sehvermögen
3.2. Visuelle Wahrnehmung
3.3. Über das Gedächtnis
3.4. Reaktionszeit

4. Benutzerfreundliches Design
4.1. zur Einbindung von Grafiken
4.2. Zur Verwendung von Texten
4.3. zur Anordnung der Informationen auf dem Bildschirm

5. Usability Tests
5.1. Zum Ablauf eines Usability Tests
5.2. Testmethoden

6. Wer nutzt das Netz?

7. Das Divital Projekt
7.1. Analyse bestehender Angebote
7.2. Ziele des Divital Projektes

8. Schlusswort

1. Vorwort

In der unüberschaubaren Zahl von Internetpräsenzen, sowohl geschäftlichen, als auch privaten, tritt die Benutzerfreundlichkeit der Seiten immer mehr in den Vordergrund. Es wird nicht mehr nur die reine Information vermittelt. Einfache, intuitiv verständliche Navigation, leichtes Auffinden der Inhalte und ansprechendes Design steigern die Akzeptanz der Benutzer, und damit den Bekanntheits- -und Beliebtheitsgrad der Homepage.

„Hohe Kosten und mangelndes Know-how halten noch immer viele potenzielle Internet-Nutzer davon ab, online zu gehen“ – so die ARD/ZDF-Offline-Studie 2000, die im Auftrag der ARD/ZDF-Medienkommission durchgeführt wurde[1].

Die Konkurrenz im Web ist groß. Trifft der nach Informationen suchende Benutzer auf eine schlecht zu navigierende Webseite, die zudem noch grelle Schrift- oder Hintergrundfarben hat, wird er sich dort nicht lange aufhalten und die auf der Seite erhaltenen Informationen erst gar nicht wahrnehmen. Einen Mausklick weiter wird er die Information möglicherweise in ansprechendem Design finden.

Usability gilt nicht nur für Webseiten oder Softwareprodukte. Autos, Elektrogeräte, Fernseher und andere elektronische Geräte, die im ständigen Gebrauch sind, sollte gleichermaßen benutzerfreundlich sein und auf ihre Benutzerfreundlichkeit getestet werden.

Diese Arbeit beschäftigt sich mit Web Usability – der Benutzerfreundlichkeit von Webinhalten. Dazu gehört sowohl eine übersichtliche Benutzeroberfläche als auch inhaltliche Gestaltungspunkte wie Ladezeiten, Bildgrößen, Navigation und Suchfunktionen.

Zunächst werde ich auf grundlegende Usability Faktoren eingehen, die Funktionsweise und Ausführung von Usability Tests beschreiben und auf Zielgruppenanalyse eingehen.

Der zweite Teil der Arbeit geht zunächst allgemein auf das Thema Gesundheitsportale im Internet ein, und setzt dann einen Schwerpunkt auf das „Divital“-Projekt - ein Prototyp eines Gesundheitsportals des Studienganges Informationswissenschaft. Die Besonderheiten des Portals und die Usability Aspekte des vorhandenen Prototyps der Seite werden aufgezeigt.

2. Definition

Usability steht für die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems – ein interaktives System reagiert auf Eingaben des Benutzers. Das kann eine einfache Maschine sein, oder eine komplexes Softwaresystem, ebenso wie der Internetauftritt eines Unternehmens.

Der Begriff Usability bedeutet, dass „ein System leicht erlernbar und effizient benutzbar sein soll, eine geringe Fehlerrate aufweisen und Zufriedenheit des Benutzers bewirken soll.“[2]

In der europäischen Norm „EN ISO[3] 9241“ sind Kriterien für das Design ergonomischer Benutzerschnittstellen definiert. Die Norm besteht aus 17 Teilen, in denen detailliert beschrieben wird, wie der Arbeitsplatz auszusehen hat, wie Farbgebung, Dialog- und Menügestaltung aussehen sollen und wie die Informationsdarstellung gestaltet sein sollte.

Die Richtlinien sind alle sehr allgemeine formuliert, weisen aber auf praktische Auslegung hin.

Beispiele aus der ISO 9241[4]:

"Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen."

"Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird."

"Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist[5]."

So selbstverständlich die ISO Richtlinien klingen, dienen sie doch der Benutzerfreundlichkeit eines Systems. „Ergonomie zeichnet sich durch Unauffälligkeit aus, weil Sie der zu erfüllenden Funktion eines Gegenstandes dient und keinem anderen Neben-Zweck. Man bemerkt sie nur, wenn sie fehlt[6].“

3. Psychologische und Physiologische Hintergründe

Da es „zur Ableitung, zum Verständnis und zur Umsetzung“[7] von Usability Aspekten einer Software oder einer Webseite notwendig ist, „die physischen und psychischen Fähigkeiten und Grenzen des Menschen zu berücksichtigen“[8], werden im folgenden Abschnitt die Wahrnehmung, das Gedächtnis und die Motorik des Menschen mit ihren wichtigsten Mechanismen dargestellt.

3.1. Das Sehvermögen

Die Sehleistung des Menschen wird durch die Eigenschaften des Auges und des sich im Großhirn befindlichen Sehbereiches, dem zerebralen Sehapparat bestimmt. Dazu gehören das Sehfeld, die Fähigkeit zum Hell-Dunkel-Sehen, die Sehschärfe, Einzelbildverschmelzung und das Farbensehen.

Das Sehfeld ist in horizontaler und vertikaler Richtung unterschiedlich begrenzt. Der Optimalbereich für Augenbewegungen liegt bei etwa 15 Grad in horizontaler und zwischen 0 und 30 Grad in vertikaler Richtung. Um Kopfbewegungen und Verspannungen im Hals und Nackenbereich zu vermeiden sollten visuelle Darstellungen in diesem Bereich angeordnet sein.

Das menschliche Auge kann sich in der Helligkeit an veränderte Sehverhältnisse anpassen. Daraus folgt die Fähigkeit des Hell-Dunkel-Sehens. Mit fallender Beleuchtungsstärke nimmt diese Adaptionsfähigkeit jedoch ab. Geeignete Lichtverhältnisse am Arbeitsplatz und eine Angleichung der Helligkeiten verschiedener Arbeitsmittel sind daher wichtig für angenehmes Arbeiten. Bei der Arbeit am Bildschirm ist daher dunkle Schrift auf hellem Grund zu bevorzugen. Auch Bildschirm und Tastatur sollten hell gefärbt sein.

Die Sehschärfe hängt von der Position des betrachteten Objektes ab. Scharfes Sehen ist praktisch nur möglich, wenn das Objekt zentral betrachtet wird, denn der Bereich des scharfen Sehens beträgt weniger als 1 Grad. Die Sehschärfe ist auch von der Beleuchtungsstärke abhängig. Ihr Maximum erreicht sie bei einer Beleuchtungsstärke von 100 bis 150 cd/m²[9], darüber oder darunter nimmt sie wieder ab. Bildschirme sollten daher in diesem Beleuchtungsstärkenbereich liegen.

Das menschliche Auge hat die Fähigkeit, Objekte in verschiedenen Abständen scharf zu erkennen. Man beschreibt dies mit der „Akkomodationsbreite“[10]. Mit zunehmendem Alter nimmt diese Fähigkeit jedoch ab. Es kommt zur sogenannten Altersweitsichtigkeit. Ein mit der Akkomodationsbreite zusammenhängendes Problem ist der sogenannte „Nahpunkt“, die geringste Entfernung, an der das Auge noch scharf sehen kann. Der Nahpunkt steigt ab einem Alter von etwa 50 Jahren auf über 500 mm. Die meisten Personen ab diesem Alter können daher ohne Sehhilfe keine Bildschirmarbeit mehr leisten. „Ab dem 55. Lebensjahr ist meist eine Lesebrille von +3.00 Dioptrien erforderlich, um in 35 cm Abstand einen Text lesen zu können. Der vollständige Verlust der Akkommodation ist um das 55. Lebensjahr erreicht.“[11]

Oft würde Bildschirmarbeit „von Personen mit einem Nahpunkt von mehr als 500 mm einfach abgelehnt.“[12]

Die Sehschärfe ist auch von der Farbe des betrachteten Objektes abhängig. Bei gleichzeitiger Betrachtung von Objekten unterschiedlicher Farben werden gelbe bis grüne Objekte genau auf der Netzhaut abgebildet, während blaue und rote Objekte hinter der Netzhaut scharf abgebildet werden. Das Auge kann diese Farben in Kombination nicht gleichzeitig scharf erkennen. Dies liegt an der sogenannten chromatischen Abberation, die in jedem optischen System „aus Gründen der unterschiedlichen Lichtbrechung der Farben durch die Linsen auftritt“[13].

Die Farbempfindlichkeit des Auges ändert sich mit der Umgebungshelligkeit. Das helladaptierte Auge besitzt für die Grün bis Gelb eine relativ geringe, und für Blau und Rot eine hohe Empfindlichkeit. Es ist dann relativ unempfindlich für Blau und Rot. Beim dunkeladaptiertem Auge liegt die höchste Farbempfindlichkeit im Farbbereich Blau bis Grün.

Da die Farbempfindlichkeit der Netzhautperipherie für Rot und Grün gering ist, sollten diese Farben nicht für wichtige Objekte am Bildschirmrand verwendet werden[14]. Mit Rücksicht auf Menschen mit Sehbehinderungen (Rot-Grün-Blindheit) sollte diese Farbkombination generell vermieden werden. Für die Farben Blau und Gelb ist die Netzhautperipherie dagegen gut ausgebildet.

Da die Farbempfindlichkeit mit wachsendem Alter abnimmt, sollten keine Farben mit niedriger Farbsättigung für wichtige Informationen verwendet werden[15].

Bedingt durch die Trägheit der chemischen Prozesse die beim Sehen ablaufen, werden ab einer bestimmten Bildwechselfrequenz zwei aufeinanderfolgende Bilder verschmolzen. Da ab dieser Frequenz keine Einzelbilder mehr erkannt werden (was sich mit Flimmern bemerkbar macht) spricht man auch von der Flimmerverschmelzungsfrequenz.[16]

[...]


[1] http://www.golem.de /0009/9791-2.html

[2] http://www.usability-forum.com/bereiche/einleitung/usability.shtml

[3] International Organization for Standardization

[4] Vgl.: http://www.kommdesign.de/texte/din.htm

[5] Aus den Richtlinien der ISO 9241, vgl. http://www.kommdesign.de/texte/din.htm

[6] http://www.kommdesign.de/texte/din.htm

[7] Herczeg, S. 49

[8] Ebd.

[9] cd = Leuchtdichte

[10] Herczeg, S. 53

[11] http://www.augen.de/German/Patienteninfo/Presbyobie_Altersweitsichtigkeit.html

[12] Herczeg, S. 53

[13] Ebd.

[14] Herczeg, S. 56

[15] Ebd.

[16] Herczeg, S. 53

Ende der Leseprobe aus 28 Seiten

Details

Titel
Der Aufbau eines Prototypen für ein Gesundheitsportal unter Berücksichtigung von Web Usability Aspekten
Hochschule
Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf  (Philosophische Fakultät)
Veranstaltung
Seminarthema: Digitales Informationsmanagement - Web Usability
Note
1.0
Autor
Jahr
2002
Seiten
28
Katalognummer
V6684
ISBN (eBook)
9783638142021
Dateigröße
439 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Definition, physiologische und psychologische Hintergründe von angewandter Web Usability, Designregeln, Usability Tests/Lab, Analyse bestehender Web Angebote im Bereich Gesundheit, Nutzeranalysen, Vorstellung eines im Seminar aufgebauten Prototypen eines Gesundheitsportals. 247 KB
Schlagworte
Web Usability, Usability, Usability Lab, Usability Tests, Designregeln, Physiologie, Psychologie, Nutzeranalyse
Arbeit zitieren
Nadia Hamdan (Autor:in), 2002, Der Aufbau eines Prototypen für ein Gesundheitsportal unter Berücksichtigung von Web Usability Aspekten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/6684

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