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Computerlernspiele für Kinder - Pädagogisch wertvoll?

von T. Feuerstacke/ N. Pilz/ D. Hoffmann (Autor)

Hausarbeit 2005 36 Seiten

Informatik - Allgemeines

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Einführung in die Materie – Begriffsklärung
2.1 Lernspiele
2.2 Edutainment

3. Formen von Edutainment-Software
3.1 Teach – Tale – Tainment
3.2 Tooltainment
3.3 Infotainment
3.4 Simtainment
3.5 Skilltainment

4. Arten von Computerspielen und deren Beispiel (nach einer Einteilung von Thomas Feibel)

5. Ist eine Abgrenzung zwischen Edutainment und reiner Lernsoftware nötig?

6. Die Entwicklung der Lernsoftware

7. Kriterien für eine gute Lernsoftware

8. Highscore mit Wissenshelferlein statt Büffeln mit Rohrstab? – Meinungen zum Thema „Edutainment“ –

9. Vor- und Nachteile von Computerlernspielen
9.1 Vorteile
9.2 Nachteile
9.3 Kritische Betrachtung aller Seiten

10. Zusammenfassung

11. Quellenverzeichnis
11.1 Literaturverzeichnis
11.2 Internetseiten

1. Einleitung

„ Niemals zuvor hat es so viele Möglichkeiten für Lernen und Weiterbildung gegeben,

als es sie heute gibt. Niemals zuvor gab es so viele faszinierende und beglückende Wege, wirklich erfahrungsorientiert lernen zu können. Und von nun an, nachdem sich Entertainment und Education miteinander verbunden haben, da wird schließlich das Lernen leicht und reiner Spaß.“ ( zitiert aus einer Ankündigung der WORLD DIDAC im Mai 1996 in Basel)

Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist.

Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben.

Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich.

Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber.

Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch?

Es bleibt zu fragen, ob die Kinder denn sonst nicht erfahrungsorientiert lernen, oder vielleicht gar mehr als mit den Lernspielen?

Sicher ist, dass es heute mehr und vielfältigere Möglichkeiten gibt als zu früheren Zeiten, doch ob diese gleich zu runderneuerten und anders denkenden Kindern führen? Der Markt ist voll von Angeboten, alle viel versprechend und Aufsehen erregend. Doch was sind die Kriterien für ein gutes Lernspiel, was für Unterschiede herrschen vor, was sagen Pädagogen, Psychologen und Wissenschaftler dazu und was sind die Vor- und Nachteile? Wie findet man sich in dem Dschungel aus Angeboten zurecht?

All diese Fragen gilt es in der folgenden Arbeit zu beantworten. Es soll eine kleine Anregung zur kritischen Herangehensweise bieten und Unwissenden ein Leitfaden im Umgang und der Auswahl mit Lernspielen sein.

2. Einführung in die Materie – Begriffsklärung

2.1 Lernspiele

Um überhaupt über Computerlernspiele schreiben zu können, muss man sich erst einmal über die Bedeutung derselben bewusst werden.

Aus diesem Grund werden wir an dieser Stelle eine Definition nach Schanda anführen:

„ Lernspiele am Computer sind Programme, die auf dauerhaften Erwerb bzw. die Anwendung von Wissen und Fähigkeiten/ Fertigkeiten abzielen.“ (Schanda, F.; 1995; Seite 64)

2.2 Edutainment

Ein weiterführender Kunstbegriff der Lernspiele ist Edutainment, welcher sich aus Education und Entertainment zusammensetzt, d. h. es ist eine Mischung aus reiner Anwendungssoftware und schierem Zeitvertreib. Folglich ist es zum einen erzieherisch, belehrend und lernorientiert und zum anderen unterhaltend. Edutainmentprogramme stellen somit eine spielerische Form des Lernens dar, wobei das didaktisch zugrunde liegende Konzept oft nur zweitrangig ist. Des Weiteren entfaltet sich der „heimliche Lernplan“ unbemerkt während des Spiels. Daraus folgt, dass der Wissenserwerb in die Spielhandlung integriert ist und durch eine Spielsteuerung geregelt wird. Diese Spielsteuerung sorgt dafür, dass das Ziel der Lernprozedur in einem Spielmodus repräsentiert wird, sodass beispielsweise der Wissenserwerb in Verbindung z. B. mit einem Punktesystem, dem Klettern in einer Stufen- oder fiktiven Karriereleiter stattfindet.

Oft ist die Repräsentation des Wissensfortschritts eng mit dem Spielmodus verwoben, wie z. B. durch Zufalls- oder Glückskomponenten. Bei derartigen Programmen ist das Lernen nicht intentional ausgerichtet und vollzieht sich unbewusst, da für die Kinder das Spiel im Mittelpunkt steht

(vgl. Schanda, F., 1995, S. 64)

An dieser Stelle möchten wir kurz einige typische Beispiele nennen, wie Lernspiele am Computer gesteuert werden: Bearbeitet man zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Aufgaben oder Aufgaben mit einem hohen Schwierigkeitsgrad fehlerfrei, bekommt man bei einigen Programmen Zeit „geschenkt“, d.h. man ist dadurch in der Lage, noch mehr Punkte zu sammeln, indem man noch mehr Aufgaben lösen kann. So wird also das Lernspiel durch den Zeitverbrauch im Verhältnis zur erfolgreichen Bearbeitung bestimmter Aufgaben gesteuert. (vgl. Schanda, F., 1995, S. 64)

Auch das Rückversetzen im Spielstatus bei falscher Beantwortung von Wissensfragen ist eine Steuermöglichkeit für derartige Programme. Wenn man also auf bestimmte Fragen nicht korrekt antwortet, dann geht man in ein niedrigeres Level zurück, um noch einmal die Chance zu bekommen, sich zu verbessern.

Eine letzte Steuerungsmöglichkeit soll an dieser Stelle „die Aufgabe der Komplettierung eines bestimmten Sets von erfolgreich bearbeiteten Fragen zu einem Themengebiet, die ihrerseits wiederum von einer Zufallssteuerung abhängig sind.“ (Schanda, F., 1995, S. 64)

Ein weiteres kennzeichnendes Merkmal für Edutainmentprogramme ist eine Verbindung von Multimedialen Anwendungen, d.h. dass Ton, Grafik, Text, Film und Animationen miteinander verbunden und ins Spielgeschehen mit einbezogen werden. Auch der Lernende kann sich interaktiv betätigen, indem er einen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen kann und er selbst gestaltet. Weiterhin spielt die Non-Linearität eine wichtige Rolle. In Computerlernspiele gibt es keine festgelegte Reihenfolge, wie einzelne Aspekte abgehandelt werden sollen. Der Nutzer hat freie Wahl- und Gestaltungsmöglichkeiten und kann sich frei innerhalb des Programms bewegen. Nicht zu vergessen ist die Wissensvermittlung, die durch spielerische Gestaltung erfolgt. Kinder sehen Figuren, viele Bewegungen und hören verschiedenste Töne, die die Kinder animiert das Programm zu nutzen und somit gleich lernen.

Die Aufgaben der Edutainmentprogrammen bestehen darin, dass die Gedächtnisfähigkeit trainiert wird, sowie das Kombinationsvermögen, die Experimentierfähigkeit und das Problemlösevermögen. Das Gedächtnis wird dadurch geschult, indem mehrfach Aufgaben wiederholt und geübt werden. Kindern wird überlassen, wie sie an die einzelnen Lernepisoden ran gehen, dabei können sie durch verschiedenste Wege an ihr Ziel gelangen. Sie experimentieren, versuchen einen Weg zu finden und kombinieren, um letztendlich das Problem zu lösen.

3. Formen von Edutainment-Software

Edutainmentprogramme lassen sich in unterschiedliche Formen unterteilen.

Im folgenden Abschnitt möchten wir eine kurze Abhandlung mit den wichtigsten Merkmalen der einzelnen Formen darlegen und kritisch hinterfragen.

3.1 Teach – Tale – Tainment

Programme dieser Kategorie dienen dem Erwerb von Fähigkeiten allgemeiner Art. Die Software hat einen unterhaltenden Charakter, wobei ein vorgegebener Lernweg lehrreiche Informationen offen legt. Das Kind wird hier an die Hand genommen und durch ansprechende Animationen zum „Lernen“ angeregt.

Ein Beispiel hierfür sind die „Living Books“. Dies sind elektrische Bücher, die man zum Leben erwecken kann. In Form von Erzählungen wird auf verschiedenste Interessenbereiche eingegangen. Es existiert eine unglaubliches Angebot und eine große Fülle von Aufgaben, wie zum Beispiel: Mathematik, Musik, Wortbildung und Rechtschreibung, Gedächtnisfähigkeit, visuelle und akustische Wahrnehmung und Aufmerksamkeit und räumliches Orientierungsvermögen und viele mehr.

Mit Hilfe dieser Programme können die Kinder ihre bisherigen Wissens- und Kenntnisbereiche trainieren.

Ein Problem der Programme besteht darin, dass es nicht auf die Kinder und deren Fehler eingehen kann. Hier erfolgt nur eine ständige Aufforderung zur Wiederholung.

3.2 Tooltainment

Unter dieser Form von Edutainmentprogrammen versteht man Anwendungsprogramme zur Herstellung kreativer Objekte. Diese sind an Programme zur Herstellung autonomer Produkte in professionellen und schulischen Kontexten angelehnt. Tooltainmentsoftware bietet den Anwendern eine Arbeitsumgebung, sowie Werkzeuge und Hilfsmittel zur Unterstützung, um die eigenen kreativen Ideen umsetzen zu können.

Ein Beispiel stellen die sogenannten „Creative Writer“ dar. Es werden eine Arbeitsfläche und diverse Elemente zur Erstellung von verschiedenen Texten geboten. Mit etwas eigener Kreativität und Grundwissen kann man mit solchen Programmen im Freizeitbereich Texte jeder Art erstellen. Eine weitere Vorraussetzung hierfür ist sicherlich auch ein gewisses Know-how im Umgang mit dem Computer.

3.3 Infotainment

Infotainment sind unterhaltende Informationsprogramme zu interessanten Bereichen, wie zum Beispiel Dinosaurier, Sexualität, Geschichte, etc., wobei die Darstellungen multimedial verknüpft sind.

Infotainment bieten eine gute Möglichkeit für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene sich im eigenen Interesse mit einem Thema über den Computer vertraut zu machen. Der deutliche Sachbuchcharakter bringt die Informationen mit unterhaltenden Elementen an den Mann.

Das Motto hierbei ist „Click an Learn“. Bei einer Expedition durch den breitgefächerte Themenwald kann man unterschiedliche Pfade beschreiten und mit Hilfe des Programms mehr über das Thema erfahren. Es ist also keine trockene Informationsüberflutung, d.h. man hat die Möglichkeit, selbst zu wählen und bestimmte Gebiete zu vertiefen oder auszulassen.

3.4 Simtainment

Simtainment stellen Simulationen mit spielerischer Dramaturgie zu lernrelevanten Inhalten bzw. Kenntnisbereichen dar. Themen wie Städtebau, Ameisen, Besiedlungen und viele mehr, werden hier anhand von Simulationen direkt erfahren. Man lernt also auf unmittelbarem Wege über die Anwendung. Unter vorgegebenen Gesetzen und Regeln werden reale Anwendungen simuliert.

So muss man sich bei den bekannten Sim- Serien durch den Aufbau und die Investitionen des gegebenen Themas bewähren. Der Spaßfaktor bleibt stets erhalten, wobei die Motivation und die Anstrengung oft nicht minder gefördert wird.

3.5 Skilltainment

Mit Skilltainmentprogrammen werden in unterhaltsamen Spielen allgemeine Kenntnisse und Fähigkeiten gefördert.

Die Anwender werden im spielerischen Handeln besonders in den Bereichen des kalkulatorischen und vernetzten Denkens und dem Umgang mit Unbestimmbarkeit geschult. Durch ein computergesteuertes, handelndes Gegenüber wird die Spieldynamik und die Dramaturgie erzeugt. Es entsteht ein Widerstand gegen die Intentionen des Spielers und verschiedene Taktiken kommen zum Tragen. Der Anwender konsumiert nicht nur Informationen, sondern er muss handlungsbestimmende Fähigkeiten ausbilden und anwenden. Im Mittelpunkt steht hier also das komplexe und vernetzte Denken. Bei jeder Handlung müssen ausreichend übergreifende Überlegungen angestrengt werden.

Man kann sagen, dass Skilltainments anwendungsorientierte Spiele mit historisch belegten Merkmalen sind.

„Colonization“ ist eine bekannte Skilltainmentsoftware, welche auf der historischen Eroberung und Verbreitung amerikanischer Kolonisationen beruht. Der Spieler muss mit bestimmten Strategien und vorgegebenen historischen Situationen neue Kontinente entdecken, besiedeln und wirtschaftlich autark machen.

(vgl.Fritz, Jürgen;1997,Seite 106-107)

Eine häufige Fehlannahme besteht darin, dass solche Programme zum Neuerwerb von Wissen dienen und eine alternative Möglichkeit zu anderweitiger Förderung der Kinder darstellen. Ungeklärt bleibt jedoch, ob die Kinder auf lange Sicht gesehen Erfolge verbuchen können oder es nur eine kurzzeitige Beschäftigungen mit derartigen Softwares sind. Anfangs scheint der Spaßfaktor präsent und lädt das Kind auch zum Spielen ein, doch wie lange hält diese Begeisterung an?

Die Motivation der Kinder liegt in dem Wunsch nach Erfolg, doch dies gelingt auch nur, wenn das Kind die gestellten Aufgaben allein lösen kann.

Es ist zwecklos, wenn es sich um ein stupides Schemata handelt, welches nicht interagieren kann. Bei den meisten Programmen handelt es sich nicht um eine Interaktion zwischen Mensch und Computer, sonder lediglich um ein Beherrschen dessen. Letzten Endes handelt die Maschine nach den Angaben des Bedienenden. Bei Kindern ist es wichtig, speziell auf deren Lerntempo einzugehen. Eine Computersoftware kann kein Feedback geben, wie das ein Lehrer tun kann. In einen medialbeherrschten Zeitalter ist es geradezu selbstverständlich, dass selbst Kindergartenkinder in den Grundzügen mit dem Computer umgehen können. Doch ersetzt der Computer jetzt schon den Nachhilfelehrer?

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Details

Seiten
36
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638583039
ISBN (Buch)
9783638670937
Dateigröße
596 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v65820
Institution / Hochschule
University of Sheffield
Note
1,3
Schlagworte
Computerlernspiele Kinder Pädagogisch Studium Fundamentale

Autor

  • T. Feuerstacke/ N. Pilz/ D. Hoffmann (Autor)

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Titel: Computerlernspiele für Kinder - Pädagogisch wertvoll?