AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen


Hausarbeit, 2008

12 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Gliederung

1. Einleitung:

2. Avatare in Online - Spielen:

3. Realitäten – Konstrukte:

4. Fazit:

5. Literaturverzeichnis:
Primäre Quellen:
Sekundäre Quellen:

1. Einleitung:

Schon in der Kindheit sind „Rahmungskompetenzen“ ausgeprägt, die einem verdeutlichen, dass Handlungsschemata von Spielen nicht in unsere reale Welt übertragbar sind (vgl.Gorman 1999:84-85). Durch immer realistischere Computerspiele und der damit einhergehenden immensen zeitlichen Widmung der Spieler, können jedoch „Realitätsverschmelzungen“ auftreten, sogenannte intermediale Transfers. Ich befasse mich mit Gefahren, Chancen und Entwicklungen dieser Verschmelzungen und beleuchte dabei unseren Realitätsbegriff, der sich parallel zu den Entwicklungen verschiebt.

Es müssen verschiedene Spielgattungen, in denen man mit seinem Avatar[1] eintauchen kann, untersucht werden, da die Wirkungen auf den einzelnen Spieler je nach Genre unterschiedlich sein können. Zwei Spielgattungen sind für die Thematik von besonderer Wichtigkeit - zum einen die sogenannten Online - Rollenspiele und zum anderen Actionspiele - speziell: „Shooter“.

Beim Online - Rollenspiel[2] schlüpft jeder Spieler in eine für ihn interessante Rolle (seinen Avatar) und bewegt sich in einem vorgegebenen Szenario. Die Avatare haben Handlungsfreiheiten - es herrscht nicht zwingend Druck, der über Sieg oder Niederlage des Spiels entscheidet[3]. Sie können mit anderen Charakteren Gespräche führen, sich entschließen ein Abenteuer zu bewältigen, oder sich einfach nur bewegen und „virtuelle Realitätsluft schnuppern“.

Shooter - Avatare sind hingegen auf das Kämpfen beschränkt. Man steigt ein in die Szenarien um zu töten und zwar so oft wie möglich, denn der Sieger ist der mit den meisten Tötungen auf seinem Konto. Wobei Kopfschüsse (Headshots) den Gegner sofort erlegen und damit den Spielen einen noch bewussteren Tötungscharakter verleihen.

2. Avatare in Online - Spielen:

2001/Seoul - Die Tür des Sportwagens wurde aufgerissen und 3 Männer sprangen entschlossen aus dem Wagen. Sie stürmten in das Internetcafe .“Ist der Kleriker hier“, rief einer. Er meinte den Spieler, der kurz zuvor in einem Online – Rollenspiel Namens“Lineage“ seinen Avatar / seine Spielfigur getötet hatte. Voller stolz bekannte sich der Junge Pack Jung Yul zu dieser Tat. Dann schleiften ihn die Männer in den Hinterhof und schlugen ihn brutalst zusammen.

Diese Geschichte leitet einen Artikel der TIMES über Rollenspiele ein, der sich mit dem Thema Realitäten in Online Spielen beschäftigt. „Lineage“ ist eins der erfolgreichsten Rollenspiele, das von Rund 4 Millionen Menschen in Asien abonniert wurde. In Thailand hat die Regierung im Sommer 2003 ein Gesetz auf Probe entworfen, das Online - Rollenspiele ab 22.00 Uhr bis 6.00 Uhr verbietet. Der Thailändische Minister Surapong Suebwonglee berichtet, dass viele Probleme durch exzessives Spielen in den virtuellen Realitäten entstünden. So hat das Spielen in den letzten Monaten immer häufiger Krankheitsfälle bis hin zu Komafällen hervorgerufen, da die investierte Zeit vieler Spieler extrem hoch sei und die realen Körper am Ende ihrer Kräfte stünden. Die Spieler haben Angst ihren Avatar/das Spiel zu verlassen und eventuell Mitspieler im Stich zu lassen (vgl. Niemann 2003:1-3). Etwa wenn sie einem Clan beigetreten sind, und somit in einem Team spielen.

Ein weiterer Anreiz, der zu auffällig langen Spielsitzungen führt, ist der Umgang mit verschiedenen Rollen, denen man sich in Online - Rollenspielen ungehemmt hingeben kann. Die vorhandene Anonymität bietet den neuen Rollenerprobungen Schutz und Spielraum, ohne im face to face Kontakt seinen Gegenüber zu verwirren oder zu verunsichern. Nach der Sozialpsychologin Nicola Döring verschafft jene Anonymität die Möglichkeit sich als Jugendlicher z.B. im „Erwachsensein“ zu erproben, oder als betagter noch mal jung sein (vgl. Döring 2003). „Dieses Bild passt in postmoderne Identitäts - Konzepte, die Personen haben aus dieser Perspektive also nicht nur eine „wahre“ Identität, sondern verfügen über eine Vielzahl von gruppen-, rollen-, körper- oder tätigkeitsbezogene Teil - Identitäten.“ (Döring 2003:325) Schulz von Thun spricht von Innerer Pluralität, wobei die Teil - Identitäten kontextspezifisch auftreten je nach Person, Situation oder Thema (vgl. Schulz von Thun 1998:36).

[...]


[1] Die Bezeichnung stammt aus dem Buddhismus und meint Götter, die zu den Menschen herabgestiegen und menschliche Gestalt annehmen. Im Internet sind Avatare virtuelle Kunstwesen, Medienkörper ... Avatar ist ein grafisches Pseudonym, das man sich als Verkörperung im Cyberspace zulegt (Wippermann 2001).

[2] Online Rollenspiele sind in Handlungsfreiheiten von anderen Rollenspielen abzugrenzen.

[3] Beim bestrittenem Abenteuer herrscht freilich Druck – es soll nur verdeutlicht werden, dass es sich nicht um ein Kampfspiel handeln muss.

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen
Hochschule
Universität Hamburg  (Fachbereich Erziehungswissenschaft)
Veranstaltung
Mediengeneration : Von der ersten TV - Genération bis zu den Mikro - Sklaven
Note
1,7
Autor
Jahr
2008
Seiten
12
Katalognummer
V62613
ISBN (eBook)
9783638558242
ISBN (Buch)
9783638776882
Dateigröße
563 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
AVATARE, Online-Spielen, Probleme, Chancen, Mediengeneration, Genération, Mikro, Sklaven
Arbeit zitieren
Andreas Twisselmann (Autor:in), 2008, AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/62613

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