Kunstvermittlung durch die App "Smartify"

Das "Shazam" für die Kunstwelt und Museen


Hausarbeit, 2019

19 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. A Shazam for the art world

2. Beschreibung der App

3. Scan the art, uncover the story
3.1. Smartify im Kontext der musealen Kunstvermittlung
3.2. Smartifys Kunstvermittlung außerhalb des Museumsraums

4. Fazit

5. Literaturverzeichnis

6. Abbildungsverzeichnis

1. AShazam for the art world

Einst waren Museen ein Ort des Sammelns, heute sind sie überwiegend Orte des Ausstellens: Statt neue Werke anzukaufen, werden die vorhandenen immer wieder neu in Szene gesetzt.1 Dieses kontinuierliche Neu-Arrangieren und Zurschaustellen ist möglich, da Kunstwerke im Museumsraum weitestgehend dekontextualisiert sind. Die Ausstellungsstücke verlieren ihre ursprüngliche (Andachts)Funktion und werden zunehmend tautologisch,2 d.h. sie »[…] repräsentieren sich selber: als Kunst«3. Nur die kleinen Texte neben oder unter den Werken geben Auskunft über dessen Entstehungsgeschichte und Bedeutung. Wer es sich leisten kann wählt an der Museumskasse einen Audioguide oder eine Museumsführung für mehr Informationen, wobei das Entziffern der Werknummer für die Audioguides und der kleinen Informationstexte besonders für Sehbeeinträchtigte aller Altersstufen eine Herausforderung darstellt. Einige Museen wie das Rijksmuseum in Amsterdam bieten daher inzwischen Smartphone-Apps an, die dem Besucher Informationen zu den Ausstellungsstücken liefern und den Museumsraum damit digital erweitern.4 Das Herunterladen verschiedener Apps pro Museum auf das private Handy wird allerdings von vielen Nutzern nicht mit Freude angenommen. Die bisherigen Rekontextualisierungsmethoden stellen daher sowohl für die Museumsbetreiber, als auch für die Besucher eine Herausforderung dar.

Zudem digitalisieren immer mehr Museen ihre Sammlungen. Die Frage nach der Zugänglichkeit dieser Reproduktionen für die Öffentlichkeit rückt in den Fokus der Kunst-vermittlung. Die Smartphone-App Smartify setzt an diesen Herausforderungen an und bietet eine museumsübergreifende Anwendung und Bilderkennungssoftware, die den Museums-besuch kostenlos bereichern und vereinfachen soll, sowie einen Download der Replikationen in hoher Auflösung. Seit 2016 ist die App auf iTunes verfügbar, wobei sich diese Hausarbeit mit der Android-Version 2.1.5 (Update November 2018) auseinandersetzt. Ziel der Hausarbeit ist es die Kunstvermittlungsstrategie von Smartify CIC5 bezüglich der Smartify-App aufzuzeigen. Zunächst wird die App erklärt und ihre Technologie im Museum erprobt, um anschließend ihre Strategien der Kunstvermittlung innerhalb sowie außerhalb des Museums- Smartify CIC ist die Unternehmensgruppe und wird in der Hausarbeit von der von ihnen herausgegebenen App Smartify und der von ihnen verwendeten Softwaretechnologie von Mobgen Design abgegrenzt. raums zu analysieren. Hierfür werden Vergleiche zu den Apps DailyArt und Mereasy, die ähnliche Kunstvermittlungsstrategien wie Smartify verfolgen, aufgeführt, um ein besseres Verständnis für Smartifys Funktionen zu erlangen. Gerade Apps wie Smartify müssen als Kunstvermittlungsstrategien betrachtet und analysiert werden, um Rückschlüsse auf die zukünftige und gegenwärtige Entwicklung der Kunstvermittlung zu erhalten. Für die meisten Menschen stellen Digital und Analog keine Dichotomien mehr dar und das Smartphone ist ein ständiger Begleiter geworden.6 Soziale Medien und die Digitalisierung erweitern den Ausstellungsraum und den sozialen Raum.7 Daher muss der Begriff und die Methoden der Kunstvermittlung auf die neuen, digitalen Kommunikationswege und die neuen Zugänge zu Kunst ausgeweitet werden.8

Die Auseinandersetzung mit Kunstvermittlung hat seit 1990 zunehmend an Bedeutung ge-wonnen.9 Traditionell ist Kunstvermittlung in der Museumspädagogik verortet, doch auch Galerien und der Kunsthandel sehen sich mit Methoden systematischer Bekanntmachung ihrer Werke konfrontiert.10 Die Hausarbeit setzt sich mit einer besucherorientierten Vermittlung auseinander, die insbesondere darauf zielt, Besuchergruppen zu mobilisieren und im Museum zusätzliche Informationsmöglichkeiten zu bieten. Orientierungspunkte bieten die Unter-suchungen von Hubertus Kohle, der verschiedene Vermittlungsstrategien von Museen erprobte, analysierte und dabei auch Apps miteinbezog. Er kommt zu dem Schluss, dass ein wesentliches Merkmal der Digitalisierung im Kulturbereich der Wandel des passiven Zuhörers zum aktiven Museumsbesucher ist.11 Insbesondere die spielerischen Vermittlungsmethoden von Smartphone-Apps decken diese veränderte Haltung ab. Auch der Sammelband Kunst-vermittlung 2.0 von Andrea Hausmann und Linda Frenzel vereint theoretische Überlegungen mit der konkreten Praxis digitaler Kunstvermittlung. Eingegangen wird insbesondere auf die digitale Teilhabe am Kunstdiskurs anstelle der physischen Präsenz in Kunstinstitutionen.12 In seinen Funktionen deckt Smartify beide Formen der Teilhabe ab, versucht aber stets Museums-besuche anzuregen und scheint daher die reine digitale Teilhabe als Problem für Kulturinstitutionen zu betrachten. Holger Simon fordert von Museen den Wandel zum digitalen Ort, sog. Smart Places, in denen eine Kultur des Teilens im Sinne der Schaffung von Transparenz, Open Source Inhalten und Mitgestaltungsmöglichkeiten für die Besucher im Vordergrund stehen müsse.13 Dieser Aufruf nach freier Zugänglichkeit digitalisier Inhalte zieht sich durch die Kunstvermittlungsdebatte, insbesondere in der Angst vor dem Wegbleiben der Besucher, wenn Informationen und Replikationen im Internet frei verfügbar sind. Diese Befürchtungen haben sich bislang nicht bewahrheitet und man darf nicht vergessen: Die Vermittlung von Kunst über Replikationen ist schon seit der Frühen Neuzeit gängig, denn immer schon konnte sich nicht jeder einen Museumsbesuch leisten.14 So verwendet auch Smartify CIC Replikationen und Museumsinformationstexte, um seine Nutzer zu mobilisieren, und positioniert sich damit als Befürworter von Open Content. Zugleich stellt Mobgen Design seine Software allerdings nicht frei zur Verfügung. Die App selbst ist kostenfrei und mindert damit erste Hürden für eine kulturelle Teilhabe aller sozialen Schichten am Museumsbesuch.

2. Beschreibung der App

Die Beschreibung der App auf iTunes und Play Store klingt zunächst vielversprechend: »Hold your phone up to an artwork. The app will recognize the image and you’ll be able to find out more about it immediately on your Phone.«15 Die Technologie des Softwareherstellers Mobgen Design analysiert digitalisierte Fotografien, Zeichnungen, Skulpturen und Gemälde, um für sie einen jeweils einzigartigen Fingerabdruck zu erstellen.16 Der App-Nutzer kann im Museum ein Kunstwerk wie einen QR-Code scannen. Dadurch unterscheidet sich Smartify von anderen Kunst-Erkennungs-Apps wie Mereasy, bei denen ein Foto des Kunstwerks mit der Smartphone-kamera aufgenommen werden muss. Die Smartify-App gleicht bei eingeschalteter Internet-verbindung den Scan mit den ›Fingerabdrücken‹ ihrer Datenbank ab und liefert Informationen zu Künstler, Entstehungsjahr und Größe des Kunstwerks. Z.T bietet die App auch einen kleinen Informationstext zum Werk und/oder dem Künstler an, der allerdings nicht von Smartify CIC recherchiert wurde. Die Texte und auch alle Informationen stammen von Smartifys Partner-Museen oder Wikimedia; die Quellenangaben sind stets mit angegeben. Partner-Museen sind bspw. die National Gallery in London, das Metropolitan Museum of Art in New York oder das Rijksmuseum in Amsterdam.17 Wenngleich die App dadurch für spezifische Museen ausgelegt ist, sind ihre Funktionen nicht an den GPS-Standort eines Partner-Museums geknüpft, d.h. die App kann potentiell in allen Museen der Welt genutzt werden und auch die Mona Lisa Postkarte oder die Van Gogh Laptophülle zuhause können mit Smartify eingescannt werden. Dadurch macht die App deutlich, dass Kunstvermittlung nicht erst im Museum anzusetzen hat.

Die gescannten Kunstwerke sind im Menüpunkt Profil in der App gesammelt und wieder abrufbar. In der Rubrik Vorherige Scans sind alle gescannten und damit im Museum entdeckten Bilder aufgereiht und können nicht gelöscht werden (s. Abb.1). Sie und alle anderen Bilder auf Smartify können über die Funktion teilen via WhatsApp, Facebook, Instagram, E-Mail, Bluetooth, Skype, Google Drive und weitere Clouddienste versendet werden. Der Empfänger erhält einen Link auf die Smartify-Website des Bildes, den er im Browser öffnen kann und somit Zugriff auf alle Informationen zum Bild und auf das Bild selbst erhält. Ist Smartify auf dem Smartphone installiert, kann der Empfänger den Link direkt über die App öffnen und mit der Betätigung des Gefällt-mir-Buttons in Herzform das Bild in die Rubrik Meine Sammlung aufnehmen (s. Abb. 2). Mit einem Klick auf den Namen des Künstlers gelangt der Nutzer auf die übergeordnete Informationsseite zum Künstler, auf der meist neben einem kleinen Text auch alle in Smartify registrierten Kunstwerke des Künstlers aufgeführt sind (s. Abb. 3). Der Nutzer kann alle registrierten Bilder des Künstlers sehen, einzeln anklicken, teilen, liken und sie damit der Rubrik Meine Sammlung hinzufügen. Die Like-Funktion dient nicht der Kommunikation mit anderen Usern, sondern ist nur ein Sortiersystem. So entsteht nach und nach eine virtuelle Sammlung an Lieblingskunstwerken, die potentiell einem ständigen Wandel unterliegt (s. Abb. 4).

Ausgehend von den früheren Likes des Nutzers schlägt Smartify in dem Menü Entdecke weitere Kunstwerke und Künstler vor. Ausstellungen in der Nähe werden in der Rubrik Um Dich herum potentiell beworben (s. Abb. 5), allerdings scheint die Veranstaltungsdatenbank der App in Deutschland nur mangelhaft gepflegt zu werden. So zeigt sie für den Standort München Aus-stellungen in Wiesbaden, Paris und Kairo als in der Nähe an. Mithilfe der Karte -Funktion und dem GPS des Smartphones könnte der Nutzer den Weg zu einer Ausstellung mit Leichtigkeit finden. Zudem bietet das Menü Links zu verschiedenen Blogeinträgen über Künstler und Kunstausstellungen (s. Abb. 6). Diese Einträge sind jedoch sechs bis sechzehn Monate alt, die URL z. T veraltet und nicht alle Artikel sind von Smartify CIC geschrieben.

Bei einem Museumsbesuch in der Neuen Pinakothek im Dezember 2018 hielt die App, was sie verspricht: Ist das zu scannende Werk in der Smartify-Datenbank vorhanden, erkennt es die App in sekundenschnelle und liefert zumindest die Basisinformationen Titel, Künstler, Entstehungsjahr und Größe. Kein Gemälde wurde falsch zugeordnet. Das Entziffern von Audioguide-Nummer könnte dank der Scanfunktion also bald der Vergangenheit angehören, die App funktioniert auch aus der Ferne zuverlässig. Nur die sehr dunklen Gemälde von Gustave Courbet wie Durchgehendes Pferd oder die sehr helle Margaret Stonborough-Wittgenstein von Gustav Klimt konnten von der App keinem Kunstwerk zugeordnet werden, obwohl sie eigentlich in der Datenbank vorhanden sind. Ob dies am vergleichsweise hohen Schwarz- bzw. Weißanteil der Gemälde oder an der Belichtung der Räume liegt, kann an dieser Stelle ohne tieferes Verständnis für die Technologie nicht beantwortet werden.18

Die Informationen, die Smartify den Besuchern der Pinakotheken zur Verfügung stellt, sind allerdings nur spärlich: Da die Pinakotheken (noch) nicht zu Smartifys Partner-Museen ge-hören, greift die App allein auf Wikimedia zurück und nicht auf das umfassende digitalisierte Bild- und Informationsmaterial auf der Website der Pinakotheken. Daher erkennt die App auch nicht alle vorhandenen Kunstwerke, sondern nur die, die auch in Wikimedia hinterlegt sind. Nichtsdestotrotz kann die App als funktionstüchtig eingestuft werden.

3. Scan the art, uncover the story

Die Funktionen der App werden im Folgenden als Kunstvermittlungsstrategien untersucht. Dafür werden Funktionen, die der Informationsbeschaffung im Museum dienen, von den anderen getrennt betrachtet.

3.1. Smartify im Kontext der musealen Kunstvermittlung

Mit den Worten: »To help people make meaningful connections with art and to support arts organisations with audience reach and financial resilience.«19 beschreibt Smartify seine Mission. Das Zitat zeigt die gemeinnützige Ausrichtung der App und geht auf die Heraus-forderung der Kunstvermittlung, Kunst im Museum für jedermann attraktiv und verständlich zu gestalten, ein. Die Scanfunktion von Smartify ist intuitiv gestaltet, beim Öffnen der App sofort aktiv und die Nutzung daher kinderleicht (s. Abb. 7). Im Gegensatz zum Audioguide der meisten Museen ist die App kostenlos und die Entwickler arbeiten aktuell an der Einspeisung von auditiven Bildbeschreibungen und -Erklärungen.20 Dadurch werden Angebot und Barrierefreiheit der App essentiell ausgebaut.

Weiter schreibt Smartify: »We believe nothing beats the physical experience of visiting a museum and want to make it easy to discover, remember and share art.«21 Die Smartify-App möchte demnach keinesfalls mit dem Museum in Konkurrenz treten. Sie richtet sich gezielt an museumsliebende Smartphone-Nutzer und unterscheidet sich dadurch von der App DailyArt, die sich generell an Kunstinteressierte wendet und ihnen neben digitalen Reproduktionen auch Informationstexte zu Künstler und Kunstwerk täglich ›auf dem Silbertablett‹ zuschickt. Statt-dessen muss der Smartify-Nutzer Museen besuchen, sich also aktiv beteiligen, um auf die digital hinterlegten Informationen zu den verschiedenen Kunstwerken zugreifen zu können, denn die App hat keine Suchfunktion. Smartify stellt sich damit gegen die Auffassung, dass das Web 2.0 als eigener Kulturraum ausreicht, um digital an Kunsterfahrungen teilhaben zu können.22 Statt eines passiven Kunstkonsumenten wird der Smartify-Nutzer zum aktiven ›Kunstsammler‹ und die App erinnert an das Smartphone-Spiel Pokémon Go, bei dem die Fortbewegung zu bestimmten geografischen Orten zum erfolgreichen Absolvieren des Spiels gehört.23 So erschafft der Smartify-Kunstsammler nach und nach seine eigene, digitale Kunstsammlung, die er durch die Like-Funktion sortieren und rekombinieren kann.

[...]


1 Vgl.: Ullrich, Wolfgang. Das Museum im Zeitalter des Ausstellens. 9.5.2015.

2 https://ideenfreiheit.files.wordpress.com/2015/05/kunstraum-mc3bcnchen.pdf (Letzter Aufruf: 29.12.2018). S. 1, 4.

3 Vgl.: Kohle, Hubertus. Museen digital: Eine Gedächtnisinstitution sucht den Anschluss an die Zukunft. Heidelberg, 2018. S. 8 Kohle, 2018, S. 169.

4 Vgl.: Rijksmuseum. App and multimediatours. https://www.rijksmuseum.nl/en/app (Letzter Aufruf: 08.02.2018).

5 Vgl.: Simon, Holger. Digitales Ökosystem: Eine Antwort auf die digitale Transformation in den Kulturinstitutionen am Beispiel der Museen. In: Kuroczyński, Piotr / Bell, Peter u.a. (Hg.). Computing Art Reader: Einführung in die digitale Kunstgeschichte. Heidelberg, 2018. S. 318-328. Hier: S. 321..

6 Vgl.: Kohle, 2018, S. 14. Simon, 2018, S. 321.

7 Vgl.: Hohmaier, Kathrin. Rezension zu: Andrea Hausmann / Linda Frenzel (Hg.). Kunstvermittlung 2.0: Neue Medien und ihre Potentiale. Zeitschrift für Kulturmanagement 2016 (1). S. 214-219. Hier: S. 218.

8 Vgl.: Seegers, Ulli. Vermitteln: Eine Einführung. In: Seegers, Ulli (Hg.). Was ist Kunstvermittlung? Geschichte – Theorie – Praxis. Düsseldorf, 2017. S.7-15, hier: S. 7.

9 Vgl.: Boll, Dirk. Gibt es Kunstvermittlung im Auktionsgeschäft? In: Seegers, Ulli (Hg.). Was ist Kunstvermittlung? Geschichte – Theorie – Praxis. Düsseldorf, 2017. S. 131-142..

10 Vgl.: Pfab, Rupert. Kunstvermittlung in der Galerie. In: Seegers, Ulli (Hg.). Was ist Kunstvermittlung? Geschichte – Theorie – Praxis. Düsseldorf, 2017. S. 143-148.

11 Vgl.: Kohle, 2018, S. 111.

12 Vgl.: Bocatius, Bianca. Museumsvermittlung mit Social Media – webbasierte Partizipation auf neuen Wegen. In: Hausmann, Andrea / Frenzel, Linda. Kunstvermittlung 2.0: Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden, 2014. S. 27-46.

13 Vgl.: Simon, 2018, S. 324-325.

14 Vgl.: Kohle, 2018, S. 14, 17.

15 Smartify CIC auf: itunes.apple.com/de/app/smartify-scan-discover-art/id1102736524?mt=8 (Letzter Aufruf: 19.12.2018).

16 Vgl.: Yalcinkaya, Gunseli. New app Smartify functions as »a Shazam for the art world«. In: Dezeen, 8.10.2017. https://www.dezeen.com/2017/10/08/new-app-smartify-hailed-shazam-art-world-technology/ (Letzter Aufruf: 19.12.2018). Diese Hausarbeit konzentriert sich nur auf zweidimensionale Kunstwerke.

17 Smartify hat 44 Partner-Museen, die auf https://smartify.org/venues aufgelistet sind. (Letzter Aufruf: 26.12.2018).

18 Da Smartify keine Open Source-App ist, gibt Mobgen Design die genauen Funktionsweise der Technologie nicht Preis.

19 Smartify CIC auf: https://smartify.org/about-us (Letzter Aufruf: 26.12.2018).

20 Bei Un bar aux Folies Bergère von Manet ist dies bereits vorhanden. S. Abb. 8.

21 Smartify CIC auf: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobgen.smartify&hl=en_GB (Letzter Aufruf: 19.12.2018).

22 Mandel plädiert dafür, das Web 2.0 als Kulturraum zu verstehen, in dem sich verschiedene Kunstangebote und -Interessen treffen und mischen, und der dadurch über traditionelle Formen der Kunstrezeption hinausgeht: Es begegnen sich Hochkultur, Popkultur und Alltagskultur, ohne dass der Mensch in eine reale Kunsteinrichtung gehen müsste. Vgl.: Mandel, Birgit. Status quo zur Kunst- und Kulturvermittlung in und außerhalb des Web 2.0. In: Hausmann, Andrea / Frenzel, Linda. Kunstvermittlung 2.0: Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden, 2014. S. 17-26. hier: S. 24-25.

23 Die spielerischen Vermittlungsfunktionen von Apps hat schon Hohmaier betont. Vgl.: Hohmaier, 2017, S. 217.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Kunstvermittlung durch die App "Smartify"
Untertitel
Das "Shazam" für die Kunstwelt und Museen
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Kunstgeschichte)
Veranstaltung
Digitale Kulturvermittlung und Methoden des crossmedialen Erzählens | #DigKV
Note
1,7
Autor
Jahr
2019
Seiten
19
Katalognummer
V594413
ISBN (eBook)
9783346216205
Sprache
Deutsch
Schlagworte
kunstvermittlung, kunstwelt, museen, shazam, smartify
Arbeit zitieren
Jennifer Münster (Autor:in), 2019, Kunstvermittlung durch die App "Smartify", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/594413

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