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Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?

Mediale Bildung und Medienkommunikation

von Maren Schulz (Autor)

Hausarbeit (Hauptseminar) 2019 21 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Gliederung

Abbildungsverzeichnis… II

1. Einleitung… Seite 1

2. Identitätsbildung – zentrale Entwicklungsaufgabe der
Jugendphase…
Seite 2

2.1 Mediensozialisation von Jugendlichen und
Identität – Begriffe…Seite 2

2.2 Entwicklung der Identität in der Lebensphase
Jugend…Seite 3

2.3 Theoretische Herausbildung des Selbst und
seiner Komponenten nach G.H. Mead…Seite 6

3. Interaktive Computerspiele… Seite 8

3.1. Computerspiele – Genres und Nutzung …Seite 8

3.2 Motive zur Nutzung in der Jugendphase…Seite 10
3.3 Bedeutung des Computerspielens im Sinne der Identitätsbildung…Seite 10

4. Effekte von Computerspielen auf die Identität… Seite 11

4.1 Chancen für die Identitätsbildung…Seite 11

4.2 Risiken für die Identitätsbildung…Seite 13

4.3 Medienpädagogische Konsequenzen…Seite 14

5. Fazit … Seite 16

Literaturverzeichnis

Einleitung

Diese Arbeit befasst sich mit der Identitätsbildung Jugendlicher im Kontext einer mediatisierten Welt. Hierbei werden insbesondere die Auswirkungen von interaktiven Computerspielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher fokussiert. In der Gesellschaft des 21. Jahrhunderts leben Heranwachsende in medien-reichen Umwelten (Süss 2004 : 274). Hier seien, nach Krotz (2017: 25) Medien in ihrer situativen Funktion zugrunde gelegt, d.h. als Anbieter von Dienst-leistungen und Kommunikaten, die den Nutzerinnen und Nutzern als subjektive Erfahrungsräume zur Verfügung stehen. Seit den 1980er Jahren ist das Spielen von Bildschirmspielen eine etablierte Freizeitbeschäftigung (Witting 2007: 9). 60 % der 12 – 19-Jährigen, bei Jungen sind es 75 %, spielen regelmäßig digitale Spiele (JIM Studie 2018: 55), im Durchschnitt täglich 103 Minuten, Jungen 2,5 mal so lange (S. 58). Exzessive Spieler oder Spielerinnen spielen deutlich mehr. Witting betont die Multifaktorialität von Medienwirkungen und stellt fest, dass die Medienangebote die Modalitäten unseres Denkens, Wahrnehmens und Erfahrens prägen (Witting 2007: 9 und 41). Die intensive mediale Beschäftigung wird Spuren hinterlassen, insbesondere bei der Perso-nengruppe, die sich in der Lebensphase Jugend befindet, in der das Thema Identitätsbildung von hoher Relevanz ist. Es wird versucht zu klären, welcher Art diese Spuren sind.

In öffentlichen und fachlichen Auseinandersetzungen trifft man, in Bezug auf die Effekte, die digitale Medien auslösen können, Niedergangsrhetorik und Kulturpessimismus an und kritischen Optimismus. Letzterem folgt diese Arbeit, indem sie versucht, eine differenzierte Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Auch Theunert beschreibt in Jugend – Medien – Identität (2009: 10) die hohe Relevanz der digitalen Medien für die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Medien sind hiernach eine zentrale Quelle für Wissen, Meinung, Werte und kulturelle Orientierung. Die klassischen Sozialisatoren in der Jugend, die Familie und die Gruppe Gleichaltriger, behalten ihr Gewicht als beein-flussende Sozialisationsinstanzen d.h. dieser Personenkreis trägt dazu bei, den Prozess der Persönlichkeitsentwicklung zu unterstützen (Hurrelmann & Quenzel 2013: 25). Aber zumindest die Peergroup ist selbst Nutzer digitaler Angebote, und steht unter identitätsbildendem Einfluss. Hinzu kommt, dass digitale Medien Rahmen gemeinsamer Aktivitäten oder emotionaler Erlebnisse sein können und so eine mediale Durchdringung der sozialen Umwelt gegeben ist. Hat es Folgen für die jugendliche Identitätsbildung, wenn das Computer-spielen als Sozialisationsinstanz gelten kann?

Daraus stellt sich die Forschungsfrage: Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?

Dieser Einleitung folgt in Kapitel 2 eine Skizzierung der Lebensphase Jugend, die Einordnung des Begriffes Mediensozialisation von Heranwachsenden, eine Beschreibung des Konstruktes Identität, Ausführungen über die Entwicklung der Identität in der Jugend nach Hurrelmann und Quenzel (2013) sowie die theoretische Herausbildung des Selbst nach G.H. Mead. In Kapitel 3 wird eine Beschreibung des Mediums Computerspiele vorgenommen, Genres und Nutzerstrukturen umrissen. Ebenfalls in Kapitel 3 werden Nutzungsmotive vom Computerspielen und die Bedeutung dargelegt. In Kapitel 4 geht es um die Effekte auf die Identität im Hinblick auf Chancen und Risiken. Medienpädagogische Überlegungen werden hier ebenfalls thematisiert. In Kapitel 5 wird in Reflexion mit der Theorie die Forschungsfrage beantwortet und ein Fazit mit kritischer Einschätzung gegeben.

2. Identitätsbildung – zentrale Entwicklungsaufgabe der Jugendphase

Jugend ist eine Phase in der menschlichen Biografie, ein biologischer, psychi-scher, biografischer Abschnitt, der sich am besten durch die Begrenzungen Ein-tritt in die Pubertät und, an deren Ende, der Eintritt in den Beruf beschreiben lässt (Hurrelmann und Quenzel, 2013: 11). Als Folge der Freisetzung aus traditionellen Bindungen sowie kollektiven Strukturen und den damit einhergehenden Wahl-freiheiten des Individuums (Individualisierung, Risikogesellschaft und reflexive Moderne), hat sich diese Lebensphase emanzipiert und liberalisiert (ebd. 2013: 17). Der Verlust normativer Vorgaben bedeutet aber, dass die persönliche Verantwortung des Subjektes wächst, seine Bildung selbst zu gestalten und als „Ko-Konstrukteur“ seiner Persönlichkeit zu fungieren (Strotmann, 2010: 133). Zentrales Merkmal dieser Zeit ist der Aufbau einer eigenen Identität.

Wenn das soziale Umfeld Jugendlicher von medialen Angeboten durchdrungen ist, liegt es nahe, den Medien den Status eines Sozialisators zuzusprechen. Das ist jedoch je nach wissenschaftlicher Perspektive nicht unumstritten. Spätere Ausarbeitungen betonen die Wechselwirkung zwischen Medien und Individuum (Hoffmann, Krotz, und Reißmann, 2017: 4), sodass definitiv von Mediensozialisation gesprochen werden kann.

2.1 Mediensozialisation von Jugendlichen und Identität – Begriffe

Mediensozialisation umfasst die Sozialisation in mediatisierten Welten. Der Begriff Mediensozialisation bezeichnet eine Perspektive, die sich mit der Frage beschäftigt, wie Medien u.a. von Jugendlichen genutzt werden, wie groß ihr Stellenwert für das Individuum ist und „inwiefern Mediennutzung und -aneignung die Persönlichkeitsentwicklung mitbestimmen und bei der ‚Sozial-werdung‘ mitspielen (Hoffmann et al., 2017: 4). Die Mediensozialisation geschieht in einer prozesshaften Wechselwirkung zwischen Subjekt und Medienumwelt. Dabei sei Mediensozialisation kein „einseitiger Akt der Beeinflussung“ (ebd.), sondern ein Prozess in dem das Individuum geprägt wird und auch sich selbst formt. Lt. Hoffmann und Quenzel (2013: 9) überlagern sich vorherige Medienerfahrungen und Sozialisationseinflüsse.

Mikos, Hoffmann und Winter bereits 2009 darauf hin (S. 10), dass Medien als Sozialisationsinstanzen in modernen Sozialisationstheorien überwiegend ignoriert werden. Der Grund hierfür sei die Hypothese, dass „Menschen nur über Primärerfahrungen, über soziale Realitäten und „authentische“ Ereignisse lernfähig sind, reflexiv verarbeiten und handeln können und Medien keine sozialisationsrelevanten Wirklichkeitserfahrungen bieten.“ (ebd. S. 10) Die Autoren verweisen auf Hoffmann (2006), wenn sie konstatieren, Medien spiegelten dem zu Sozialisierenden nichts zurück. Dies sei aber unerlässlich. Denn nur durch eine direkte positive oder negative Widerspiegelung seien Rollen-, sowie Verhaltensadaptionen oder Verinnerlichung möglich. Auch stellen nach Schorb (2009, S. 83) sog. klassische Sozialisationsinstanzen klare Entwicklungsauf-gaben und damit bestimmte Anforderungen und Richtlinien für die Identitäts-bildung. D. Süss (2004, S. 65) bezeichnet allerdings Medien als Sozialisations-agenten, als Teil der sozialen und materiellen Umwelt, mit dem sich Heran-wachsende aktiv auseinandersetzen.

Eine einstimmige Definition von Identität gibt es nicht. Sie unterscheidet sich je nach dem wissenschaftlichen Pfad und der dazugehörigen Perspektive (Wegener 2010: 55). Identität ist ein vielschichtiges und „unabgeschlossenes Gefüge“ (Theunert, 2009: 9), ein Konstrukt, das lebenslang in Anpassung oder im Widerstreit mit dem sozialen Umfeld herausgebildet wird. Oder lt. Keupp (2009: 79): „Es geht bei Identität immer um die Herstellung einer Passung zwischen dem subjektiven ,Innen‘ und dem gesellschaftlichen ,Außen‘, also um Produktion einer individuellen sozialen Verortung.“ Die Komponenten der Identität sind einerseits sichtbare Äußerlichkeiten und die Akzeptanz und der Umgang mit den individuellen biologischen Gegebenheiten. Andererseits gehört die innere Lebenswelt zur Identität, d.h. persönliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Kenntnisse, persönliche Begabungen, Werthaltungen und soziale Kompetenzen. Eine Ich-Identität fungiert als emotionale Sicherheit für die eigene Person (Keupp, 2009: 66). Nicht unerwähnt bleiben soll Hall, der schon 1994 (S. 181) die Hypothese aufstellt, „dass jede gerichtete oder essentialistische Konzeption der Identität, die seit der Aufklärung den Kern […] unseres Seins zu […] begründen hatte, der Vergangenheit angehört“ (Nach Keupp, 2009: 56), d.h. es wird hiernach keine „konsistente Entität“ mehr erreicht.

2.2 Entwicklung der Identität in der Lebensphase Jugend

Im Folgenden sei der Prozess der Individuation und die Entwicklungsaufgaben in der Lebensphase Jugend beschrieben. Hurrelmann und Quenzel (2013) stellen die Herausbildung der Identität in einer eher mechanistischen, ego-zentrischen, selbstbezogen Perspektive der sich identitätsbildenden Jugendlichen dar. Identität als Ergebnis der Individuation ist hierbei das Erleben des Sich-Selbst-Gleichseins. Das bedeutet, dass das jugendliche Individuum beginnt, in den verschiedensten Lebens- und Handlungssituationen, eine Kontinuität des Selbsterlebens zu empfinden, die sinnstiftende „Lebenskohärenz“ (Keupp, 2009: 53).

[...]

Details

Seiten
21
Jahr
2019
ISBN (eBook)
9783346077325
ISBN (Buch)
9783346077332
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v508772
Institution / Hochschule
FernUniversität Hagen – Mediale Bildung und Medienkommunikation
Note
1,7
Schlagworte
Identitätsbildung Jugend Computerspiele G.H.Mead Chancen Risiken

Autor

  • Maren Schulz (Autor)

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