Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?


Seminararbeit, 2019

24 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einführung

2. Grundlegung
2.1 Arbeitsdefinition „Sport“
2.2 Arbeitsdefinition „eSport“
2.3 Anerkennungsprozess einer Sportart in Deutschland

3. Klassifizierung der eSport Spiele
3.1 Echtzeitstrategiespiele
3.2 Egoshooter
3.3 Sportart-Simulationen

4. Sportliche Leistung im eSport
4.1 Aufnahmekriterien für ein Computerspiel als eSport-Spiel
4.2 eSport als Präzisionssportart
4.3 Vergleich mit anderen Präzisionssportarten

5. Strukturelle Organisation des eSports in Deutschland
5.1 Organisation
5.2 Breiten und Leistungssport
5.3 Gemeinnützigkeit
5.4 Rolle der Herausgeber
5.5 Organisation von Turnieren
5.6 DOSB-Arbeitsgruppe eSport

6. Stellungnahmen
6.1 Stellungnahme DFB
6.2 Stellungnahme Württembergischer Landessportbund
6.3 Stellungnahme Hamburger Sportbund
6.4 Stellungnahme Internationales Olympisches Komitee

7. Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einführung

eSport gewinnt in unserer Gesellschaft immer mehr an Bedeutung. Der eSport boomt in Deutschland. Bei internationalen eSport -Turnieren werden Preisgelder in Höhe von ca. 25 Millionen US-Dollar verteilt.1 In der LANXESS Arena in Köln feuerten bei ausverkaufter Halle 15.000 Fans ihre eSport-Stars an. Bekannte Fußballclubs steigen in den eSport ein. Computerspielen ist nicht mehr eine Nische von wenigen Gamern. Weltweit werden Meisterschaften in Form großer Events ausgetragen, bei denen sich die besten eSportler der Welt messen. Spätestens seit der Erwähnung des Themas eSport im Koalitionsvertrag der Bundesregierung wird in Deutschland das Thema eSport in der Öffentlichkeit intensiv diskutiert. Dabei wird die Frage, ob eSport wirklich Sport sei, zwischen dem DOSB und der Politik eingehend und kontrovers diskutiert. In dieser Seminararbeit wird der Verfasser einen Überblick über das Thema eSport in Deutschland schaffen und die Fragestellung, ob die Anerkennung von eSport als Sport möglich erscheint, untersuchen.

2. Grundlegung

2.1 Arbeitsdefinition „Sport“

Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) formuliert in seiner Aufnahmeordnung die Voraussetzungen, die eine neue Sportart erfüllen muss, um als Sportart durch den DOSB anerkannt zu werden. Laut dem DOSB muss die Ausübung der Sportart „eine eigene sportartbestimmende motorische Aktivität eines jedem zum Ziel haben, der sie betreibt“.2 Dem DOSB zufolge zählen beispielsweise „Denkspiele, Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen“, nicht dazu.[3] Bei all den genannten Tätigkeiten liegt die motorische Aktivität nicht im Vordergrund. Eine weitere Voraussetzung ist, dass die „Ausübung der eigenmotorischen Aktivität Selbstzweck der Betätigung ist“.3 Daher werden Arbeitsverrichtungen (wie zum Beispiel Holz-Sägen im „Timbersport“) vom DOSB nicht als Sport anerkannt. Des Weiteren ist ein sportartspezifisches Regelwerk oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen verpflichtend, dass unter anderem die Sicherstellung ethischer Werte wie zum Beispiel Fairplay, Chancengleichheit und die Unverletzlichkeit der Person gewährleistet.4 Wettbewerbe, die ausschließlich auf materiellen Gewinn abzielen oder Körperverletzungen (tatsächlich oder simuliert) beinhalten, sind ausdrücklich nicht zulässig. Allerdings besteht in der DOSB Aufnahmeordnung nach §5 ein Bestandsschutz für die Organisationen, die zum Zeitpunkt des Inkrafttretens der Änderung der Aufnahmeordnung Mitglied waren.5

2.2 Arbeitsdefinition „eSport“

Die Mitglieder des eSport-Bund Deutschland (ESBD) einigten sich am 26.10.2018 auf folgende Definition:

„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video-/ Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.“6

Des Weiteren wird zwischen Gaming, Competitive Gaming und eSport unterschieden. Unter Gaming versteht man den freizeitmäßigen Gebrauch von Videospielen durch Einzelspieler oder mehrere Spieler, bei dem der Spaßfaktor oder Wettbewerb im Vordergrund stehen kann. Unter Competitive Gaming versteht man den freizeitmäßigen und erholungsorientierten Mehrspieler-Wettbewerb. Unter eSport versteht man Mehrspieler-Wettbewerbe, bei denen der Wettkampf, sportliche Leistungen und eigenmotorische Betätigungen zur Steuerung des Spielgeschehens im Vordergrund stehen.7

2.3 Anerkennungsprozess einer Sportart in Deutschland

Aufgrund der Autonomie des Sports entscheidet nicht die Politik, sondern der DOSB selbständig, ob eine Sportart „offiziell“ anerkannt wird. Neben den olympischen Sportarten sind in dem DOSB auch die Verbände weiterer „anerkannter“ Sportarten vertreten. Dazu hat die DOSB Mitgliederversammlung eine Aufnahmeordnung entwickelt, in der die Kriterien zur Anerkennung und Aufnahme festgelegt sind.8 In der Aufnahmeordnung sind in §3 die sportlichen Voraussetzungen und in §4 die organisatorischen Voraussetzungen festgelegt.9

Trotzdem beschäftigt sich auch die Politik mit dem Thema eSport. In dem im Februar 2018 geschlossenen Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD wurde dazu der folgende Text abgestimmt: „Wir erkennen die wachsende Bedeutung der eSport-Landschaft in Deutschland an. Da eSport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir eSport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“10 Doch im August 2018 machte die Regierung in einer Antwort auf eine „Kleine Anfrage“ der FDP wieder einen Rückzieher und bestätigt, dass für die Anerkennung der Sportarten der DOSB zuständig sei, und die Politik die Entwicklung abwarten will.11

3. Klassifizierung der eSport Spiele

Die aktuell bedeutendsten eSport Spiele in Deutschland sind „League of Legends“, Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Star Craft 2 und FIFA.12 eSport lässt sich in 3 Spiele-Kategorien klassifizieren:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das erfolgreichste eSport Spiel weltweit mit 100 Millionen aktiven Nutzern ist „League of Legends“.13

3.1 Echtzeitstrategiespiele

Unter einem Echtzeitstrategiespiel versteht man ein Computerspiel, in dem alle Mitspieler versuchen müssen, zur richtigen Zeit eine richtige Aktion durchführen. Der Wettkampf wird zwischen 2 Teams geführt, die versuchen, das vorgegebene Spielziel zu erreichen. Die Spieler können dabei Spielcharakter wählen, die verschiedenen Eigenschaften besitzen.

In der klassischen Spiel-Variante von LOL kämpfen 2 Teams mit jeweils 5 Charakteren gegeneinander. Dabei besitzt jeder Charakter eine andere Eigenschaft. Das Spielziel ist es, den gegnerischen Nexus (ein Gebäude) zu zerstören. Doch bevor das möglich ist, müssen noch mehrere Verteidigungsanlagen zerstört werden.

3.2 Egoshooter

Unter einem Egoshooter versteht man ein Computerspiel, bei dem ein Spieler eine Figur steuert, die sich in einer virtuellen Welt befindet. Das Ziel ist es, so viele Gegner wie möglich zu bekämpfen.14 Am Ende werden die „Kills“ (Anzahl vernichteter Gegner) verglichen. Besonders attraktiv ist dieses Genre bei jüngeren Spielern bis zu 34 Jahren.15

3.3 Sportart-Simulationen

Unter einer Sportart-Simulation versteht man ein Computerspiel, in dem ein oder mehrere Spieler eine Sportart virtuell ausüben. Die Regeln orientieren sich an der realen Sportart. So gewinnt in FIFA derjenige Spieler, dessen Mannschaft am meisten Tore erzielt hat.

4. Sportliche Leistung im eSport

Die sportliche Voraussetzung ist elementar wichtig für die Aufnahme einer Sportart in den DOSB. Die sportliche Belastung ist dabei ein großer Streitpunkt zwischen der eSport Szene und dem DOSB. In den folgenden Abschnitten wird der Verfasser sich mit der sportlichen Leistung des eSports beschäftigen.

4.1 Aufnahmekriterien für ein Computerspiel als eSport-Spiel

Nicht jedes Computerspiel ist als eSport-Spiel („Titel“) anerkannt. Um als eSport-Spiel anerkannt zu sein, wird eine bestimmte Spielprogrammierung vorausgesetzt. Eine Wettkampf-Situation muss gegeben sein, mindestens zwei Spieler müssen gegeneinander spielen können und eine sportliche Messung der Leistung muss möglich sein. Folglich zählen Spiele, bei denen der Spieler ausschließlich gegen das Computerprogramm spielt, nicht zu den eSport-Spielen (sogenannte „Bots“). eSport-Spiele können aber zu Trainingszwecken und in Qualifikationsverfahren auch in dem Spiel-Modus „Spieler gegen Computerprogramm“ genutzt werden. Des Weiteren sind rein kooperative Spiele von eSport abzugrenzen, da sich die Spieler dabei nicht gegeneinander messen, sondern versuchen, ein gemeinsames computerprogrammiertes Ziel zu erreichen.16 Auch Computerspiele mit Zufallsprogrammierten Faktoren, die eine entscheidende Rolle spielen, werden nicht als eSport-Spiel anerkannt. Die beteiligten Spieler müssen dieselben Chancen haben und sich spielerisch einen Vorteil erarbeiten, um den Gegner zu schlagen17.

4.2 eSport als Präzisionssportart

Die sportliche Leistung im eSport lässt sich an Hand von drei Eigenschaften festmachen, um sich gegen andere Spieler zu messen.

Zum ersten die motorische Leistung am Eingabegerät (Tastatur, Kontroller), zum zweiten die Reaktionsgeschwindigkeit auf Situationen auf dem Bildschirm und zum Dritten das Antizipieren des Spielgeschehens im Spielablauf. Physisch beansprucht wird der Körper vor allem durch die hohe Frequenz der Bedienung am Eingabegerät.18 eSportler klicken bis zu 400mal pro Minute auf die Maus.19

Der Frage nach der physiologischen Belastung ging Professor Dr. Ingo Froböse von der deutschen Sporthochschule Köln nach. In einem Experiment während eines eSport Spiels wurden bei 5 männlichen Spielern der Cortisol-Wert und die Herzfrequenz gemessen. Die Auswertung ergab, dass sich beim eSport der Cortisol-Wert während einer Wettkampfsituation erhöht hat und die Herzfrequenz auf bis zu 180 Schläge pro Minute angestiegen ist.20 Im Vergleich dazu beträgt die Herzfrequenz in einer Wettkampfsituation bei anerkannten Sportarten wie Bogenschießen 150 Schläge pro Minute und bei Schach 80 Schläge pro Minute.21

eSport ist eher als Präzisionssportart einzuordnen.22 Präzise muss jede Bewegung gesteuert werden. Taktisches Denken ist neben einem perfekten Timing sehr wichtig, um erfolgreich zu sein. Ähnlich wie bei Mannschaftsportarten ist auch im eSport die Kommunikation zwischen Mitspielern für den sportlichen Erfolg wichtig.

Die Regeln für den Sportwettkampf werden durch den organisierten eSport festgelegt. Diese Regeln müssen fair und nachvollziehbar sein und die Chancengleichheit garantieren. Betrügen („cheaten”) und Doping ist verboten und muss bestraft werden.

4.3 Vergleich mit anderen Präzisionssportarten

Wie zuvor beschrieben, kann unter eSport eine „Präzisionssportart“ verstanden werden. Andere Präzisionssportarten, die vom DOSB anerkannt wurden, sind beispielsweise der Schießsport oder Darts. Die Mitgliederversammlung des DOSB hat im Jahr 2010 einstimmig entschieden, dass Darts als Sportart anerkannt wird. Darts wird seitdem unter den nichtolympischen Spitzenverbänden geführt. Eine wichtige Rolle für die Aufnahme spielte die Mitgliederanzahl, die nach der Aufnahmeordnung des DOSB (§4 Organisatorische Voraussetzungen) mindestens bei 10.000 Mitgliedern liegen muss. Darts hat diese Anforderung mit ungefähr 11.000 Mitgliedern erfüllt.23 Das Sportschießen hat eine große Tradition in Deutschland und mit 1,3 Millionen Mitgliedern den 4.-größten Sportverband in Deutschland.24 Schießsport ähnelt vielen eSport-Spielen: Die Art des Wettkampfes und die sportlichen Leistungen, die eine hohe mentale Konzentration erfordern, sind oft sehr ähnlich.

5. Strukturelle Organisation des eSports in Deutschland

Neben den sportlichen Voraussetzungen müssen für die Anerkennung des eSports als Sportart im DOSB auch die organisatorischen Voraussetzungen erfüllt sein.25 In den folgenden Abschnitten wird der Verfasser die strukturelle Organisation des eSports in Deutschland beschreiben.

5.1 Organisation

Der Dachverband des eSports in Deutschland ist der eSport Bund Deutschlands (ESBD). Gegründet wurde der ESBD im November 2017 durch 20 Vereine, die Electronic Sports League (ESL), den Verband der deutschen Games-Branche („game“) und Einzelpersonen.26 Der ESBD dient als Ansprechpartner bezüglich der Ausgestaltung von eSport im Breitensport und Leistungssport in Deutschland. Der ESBD setzt sich auf der sportpolitischen Ebene für die Anerkennung des eSports als Sportart durch den DOSB und auf politischer Ebene für die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSport Vereinen ein. Die Hauptaufgabe des Verbandes ist es, Strukturen in Deutschland zu schaffen und das weitere Wachstum durch die Unterstützung von Vereinsgründungen zu fördern.27 Zusätzlich organisiert der ESBD eSport Events wie beispielsweise den ESBD-Vereinspokal 2019.

5.2 Breiten und Leistungssport

Zum aktuellen Zeitpunkt gibt es in Deutschland 25 Mehrsparten-Sportvereine, die neben anderen Sportarten auch eSport anbieten sowie 58 eSport-Vereine.28

Ein Mehrspartenverein, der eSport anbietet, ist beispielweise der TSV 1895 Oftersheim e.V., der unter anderem die Sportarten Schwimmen, Klettern und Leichtathletik anbietet.29 Mit 2000 Mitgliedern gehört er zu den größten Sportvereinen in der Rhein-Neckar-Region.30 Seit 2016 beschäftigt sich der Verein auch mit dem Thema eSport und ist eines der Gründungsmitglieder des ESBD.31 Zu den Spielen, die der Verein anbietet, gehören Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, FIFA und einige mehr. Als Mitglied der eSport Abteilung des TSV werden 9,00 Euro monatlicher Mitgliedsbeitrag verlangt.32 Im Vordergrund stehen neben dem Training und der erfolgreichen Teilnahme bei eSport Turnieren vor allem der Spaß und die Gemeinschaft. Laut Angaben des Vereins konnten so schon einige neue Vereinsmitglieder gewonnen werden und die Reichweite in den sozialen Medien vergrößert werden.33

Ähnlich ist der TGS Niederrodenbach aufgestellt. Mit Hilfe der eSport-Abteilung wolle man im digitalen Sport die traditionellen Werte wie „Zusammenhalt, Teamwork, Disziplin und Spaß am Wettbewerb“ etablieren. Mitglieder können sich in Spielen wie Heroes of Storm, League of Legends, World of tanks und Counter Strike: Global Offensive, messen. Der Verein stellt einen Trainer sowie Räumlichkeiten, in denen Events wie LAN-Partys, Turniere und Public Viewing von eSport Turnieren veranstaltet werden, zur Verfügung.34 Als Mitgliedsbeitrag werden abhängig von der Beitragsklasse (Alter, Verdienst,…) zwischen 5,00 € (ermäßigt) bis 6,25 Euro (Erwachsene) monatlich verlangt.35

[...]


1 Vgl. www.ran.de, Zugriff am 22.12.18

2 Vgl. www.dosb.de, Zugriff am 22.12.18

3 Vgl. Ebenda

4 Vgl. Ebenda

5 Vgl. Ebenda

6 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 23.12.18

7 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 23.12.18

8 Vgl. www.dosb.de, Zugriff am 23.12.18

9 Vgl. Ebenda

10 Vgl. www.welt.de, Zugriff am 26.12.18

11 Vgl. www.dipbt.bundestag.de, Zugriff am 26.12.18

12 Vgl. www.deloitte-mail.de, Zugriff am 26.12.18

13 Vgl. www.forbes.com, Zugriff am 27.12.18

15 Vgl. www.deloitte-mail.de, Zugriff am 27.12.18

16 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 29.12.18

17 Vgl. Ebenda

18 Vgl. Ebenda

19 Vgl. www.bundestag.de, Zugriff am 27.12.18

20 Vgl.www.fis.dshs-koeln.de, Zugriff am 27.12.18

21 Vgl. www.sportschau.de, Zugriff am 28.12.18

22 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 30.12.18

23 Vgl. www.dosb.de, Zugriff am 29.12.18

24 Vgl. Ebenda

25 Vgl. Ebenda

26 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 29.12.18

27 Vgl. Ebenda

28 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 30.12.18

29 Vgl. www.tsv-oftersheim.de, Zugriff am 30.12.18

30 Vgl. www.esportbund.de, Zugriff am 30.12.18

31 Vgl. www.tsv-oftersheim.de, Zugriff am 31.12.18

32 Vgl. Ebenda

33 Vgl. Ebenda

34 Vgl. www.tgs-niederrodenbach.de, Zugriff am 31.12.18

35 Vgl. Ebenda

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?
Hochschule
Hochschule Heilbronn; Künzelsau
Note
1,3
Autor
Jahr
2019
Seiten
24
Katalognummer
V507955
ISBN (eBook)
9783346066695
ISBN (Buch)
9783346066701
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSport
Arbeit zitieren
Alexander Thiemt (Autor:in), 2019, Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/507955

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