Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft"


Hausarbeit, 2016

19 Seiten, Note: 1,0

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Hintergrund der Themenwahl

2. Definitionen
2.1 World of Warcraft
2.2 MMORPG

3. Erläuterung der Erzählmittel
3.1 Aufbau der fiktiven Welt
3.2 Verhältnis von Raum und Zeit
3.3 Videosequenzen
3.4 Charaktergestaltung

4. Informationsquellen
4.1 Quests und Dialoge
4.2 Internet
4.3 Bücher

5. Fazit

5. Quellenangaben

1. Hintergrund der Themenwahl

Wenn man das Wort „Computerspiele“ hört denken besonders Eltern an die Suchtgefahr, die von diesen ausgehe. So sollen nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Berliner Charite alleine 1,5 Millionen Menschen in Deutschland abhängig von Computerspielen sein1.

Eine Möglichkeit einen Spieler an das Spiel zu fesseln ist es, eine spannende Geschichte zu erzählen und dies in einer möglichst glaubwürdigen Welt. In welcher Art und Weise tangieren die Erzählungen von Geschichten in Videospielen den Spieler wirklich und wie werden diese vermittelt? Um herauszufinden wie einst über 10 Millionen Menschen von dem Spiel World of Warcraft begeistert werden konnten2, werden im Folgenden dieser wissenschaftlichen Arbeit verschiedene Erzähltechniken am Beispiel der Geschichte des Lichkönigs Arthas und der ihm angedachten Erweiterung Wrath of the Lich King untersucht. Dieses Thema stellt eine geeignete Erklärungsgrundlage für diese Ausarbeitung dar, da die Erweiterung nicht nur ein ihm gewidmetes Buch beinhaltet, sondern auch den Fokus auf eine Person legt, welche reich an Charakterzügen und einer Vorgeschichte ist. Zudem wird diese Epoche von World of Warcraft als die erfolgreichste gezählt, da das Spiel am häufigsten verkauft wurde und die Resonanz der Spieler durchweg positiv ist. Ebenso werden Referenzen aus den Büchern des Warcraft-Universums und den vorhergehenden Spielen aus derselben fiktiven Welt genutzt, da diese eng miteinander verknüpft sind und einer detaillierten Erzählung der Story dienen. Inhaltlich weicht World of Warcraft von den Büchern und den Spielen Warcraft 1 bis 3 leicht ab, was dem Multiplayeraspekt zuzuschreiben ist.

Ziel dieser Hausarbeit ist es herauszuarbeiten durch welche Mittel die Geschichte eines der erfolgreichsten Spiele der Welt vermittelt wird und wie diese ihren Einsatz finden.

2. Definitionen

2.1 World of Warcraft

World of Warcraft ist ein Spiel aus dem Genre der MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) und erschien am 23. November 2004. Zu Beginn erstellt sich der Spieler einen Charakter, dessen Aussehen, Namen, Klasse und Rasse er bestimmen kann. Dieser muss einer der beiden verfeindeten Parteien, der Horde oder der Allianz, angehören. Bestimmte Kombinationsmöglichkeiten werden jedoch nicht zugelassen, da diese den geschichtlichen Verhältnissen der Spielewelt widersprechen würden, wie zum Beispiel Zwergen nicht mit der Klasse der Druiden erstellt werden können. Jede Klasse hat seine eigene Rolle, welche sie im Verlauf des Spieles einnimmt. So können Priester unter anderem heilen, Jäger können enormen Schaden anrichten und Krieger können tanken. Tanken ist der Begriff, welcher das gezielte einstecken von Schaden für die restliche Gruppe bezeichnet. Durch das hohe Sortiment an Variationsmöglichkeiten kann sich jeder Spieler einen Charakter modellieren mit welchen er sich am besten identifizieren kann, um sich möglichst gut in seine Rolle in dem Spiel hinein versetzen zu können.

Inhaltlich besteht das Spiel aus einer Anreihung von Aufgaben, auch Quests genannt. Sie müssen vom Spieler absolviert werden, um in der Geschichte voranzuschreiten und um den Avatar zu trainieren. Quests können von NPCs oder Gegenständen erhalten werden. Unter NPCs (Non-Player Character) versteht man alle Charaktere, die von dem Spiel gesteuert werden.

Das Ziel von World of Warcraft ist es, seinen Charakter nach seinen eigenen Wünschen zu optimieren, was auf verschiedene Arten erreicht werden kann.

2.2 MMORPG

Die Abkürzung MMORPG steht für Massive Multiplayer Online Role­Playing Game und beschreibt jene Spiele, welche mit tausenden von anderen Spielern in einer gemeinsamen, fiktiven Welt online gespielt werden. Der Fokus und gleichzeitig größte Unterschied im Vergleich zu normalen Role-Playing Games liegt bei dem gemeinsamen Spielen auf den dauerhaft laufenden Servern. Dies dient der Erleichterung verschiedener Missionen, verändert aber auch die Wahrnehmung der Umgebung, da diese durch reale Menschen lebendiger wirkt.

3. Erläuterung der Erzählmittel

3.1 Aufbau der fiktiven Welt

Der Kontinent auf welchem das Geschehen stattfindet, trägt den Namen Nordend. Es ist ein Land, in dem Kälte herrscht und welches von verschiedenen Kreaturen besiedelt wird, wie etwa von Untoten, Drachen und wilden Tieren. Gestaltet ist die Umgebung meist arm an Farben, was für eine trübe Stimmung sorgt. Hauptaugenmerk ist die Seuche, mit der die lebenden Wesen in Untote verwandelt werden. Verbreitet wird diese, durch schwebende Konstruktionen, welche das Gebiet gelblich färben.

Die Gefahr des Landes wird nicht nur durch die Kargheit manifestiert, sondern ebenso durch die NPCs welche zum größten Teil dem Spieler feindselig gesinnt sind.

Eine weitere Gefahr wird durch die Spieler der anderen Fraktion dargestellt, da alle Questgebiete sowohl für die Horde als auch für die Allianz verwendet werden. Geschichtlich betrachtet sind beide Seiten verfeindet, da die Begründer der Horde in die Welt der Allianz eingedrungen sind, um diese gewalttätig zu erobern und für sich zu beanspruchen. Ein Zitat, welches sich auf den Ursprung dieser Problematik bezieht:

Wir stürmten aus dem Portal wie der personifizierte Tod, ein Strom von blutrünstigen Mördern, die auf das Hinschlachten eines Gegners aus waren.3

Um auch Ruhe und Sicherheit bieten zu können, gibt es in der Hauptstadt Dalaran und den Lagern der jeweiligen Parteien Wachen, welche vor Angriffen der verfeindeten Parteien schützen. Für eine möglichst angenehme Reise kann man bei Flugmeistern auf verschiedenen Mounts von Ort zu Ort fliegen. Unter Mounts werden alle Reittiere gezählt, welche zur Fortbewegung des Spielers beschwört werden können. Meist sind es geflügelte Tiere auf denen man reitet, wie Drachen oder große Vögel, welche auch in der Umgebung als wildlebende NPCs angetroffen werden können. Selten findet man auch Raketen oder andere Konstrukte zur Fortbewegung vor. Durch die Anlehnung der Reittiere an die vorherrschende Umgebung wird die Glaubwürdigkeit der virtuellen Welt unterstützt.

Verschiedene Objekte, welche in der Landschaft verteilt sind, können mit dem Spieler interagieren. Ob dies möglich ist erkennt man, indem man mit dem Cursor auf den Gegenstand zeigt und sich der Mauszeiger daraufhin in ein Zahnrad umwandelt. Falls man zu weit entfernt ist, ist dieses ausgegraut. Die Verwendbarkeit von Objekten weist auf die Notwendigkeit hin, mit diesen zu interagieren, da es für die Story oder eine Aufgabe von Bedeutung ist. Als Beispiel lassen sich Dinge nennen wie Fallen in die der Spieler reintreten kann, um diese auszulösen oder aber auch Vehikel, um eine Mission zu bestreiten. Interaktionsmöglichkeiten geben dem Spieler das Gefühl, dass er auf die Welt einen Einfluss nehmen kann und somit mit der Spielewelt verknüpft ist, da diese durch den Spieler verändert wird.

Der Weg des Spielers wird hauptsächlich durch zwei Indikatoren bestimmt. Einerseits durch die Wahl seiner Fraktion und andererseits durch den Level seines Charakters. Mit Level 68 fangen die Startgebiete der beiden Fraktionen an und nehmen stetig zu, um sich an den Verlauf der Ausrüstung des Spielers anzupassen und endet beim maximalen Level dieses Add-Ons von 80. Unter Add-Ons versteht man alle Erweiterungen des Hauptspiels.

In den höchsten Gebieten ist die Mischung der Spielerfraktionen am stärksten und somit auch das PvP Erlebnis am intensivsten. PvP ist die Abkürzung für Player versus Player. Es ist der Kampf zwischen Spielern. Wenn der Spieler will, kann dieser jedoch die Begrenzungen ignorieren und ist nicht fest an diese gekettet. Nach dem Werk Narrative von Egenfeldt- Nielsen ist diese offene Welt in Multiplayer Spielen notwendig, damit keine Spieler Vorteile gegenüber anderen besitzen:

Multiplayer landscapes, however, have to be open so that all players can move freely, and so that no player starts with an advantage.4

3.2 Verhältnis von Raum und Zeit:

Im Gegensatz zu dem Großteil anderer Spielwelten verändert sich diese Welt nicht dauerhaft, nachdem bestimme Meilensteine erreicht werden.

Falls etwa in dem Spiel Dark Souls 2 Bosse getötet werden, kehren diese nicht wieder, wie es in WoWjedoch der Fall ist. Hier ist es so, dass diese nach dem erneuten eintreten in die Instanz wieder zum Leben erwachen, auch wenn ihr Tod eine wichtige Rolle in der Geschichte hat. So ist es möglich immer wieder dieselben Gegner zu töten, ohne dass sich seine Dialoge oder Reaktionen auf den Spieler ändern oder seine Wiederauferstehung erklärt wird. Dies liegt an der Tatsache, dass die meisten Rollenspiele alleine gespielt werden und somit der Logik Folge geleistet werden kann. WoWhingegen ist aber ein Onlinespiel und jeder soll die Möglichkeit erhalten, gegen Akteure antreten zu können. Ein endgültiges Ableben würde zudem das farmen von Gegenständen verhindern, welches beinhaltet bestimmte Dungeons solange zu wiederholen bis das gesuchte Item gefunden wird.

Selten werden Areale an neue Begebenheiten angepasst, wie in etwa die Veränderung der Garnison in der Erweiterung Warlords of Draenor.

[...]


1 Höhmann, Ingmar: Internetsucht wird zum Massenphänomen (2015) - Online: http ://www.welt.de/politik/article 1048919/Internetsucht-wird-zum-Massen-Phaenomen.html (20.02.2016)

2 Forenname: Xelsia, World of Warcraft bei 5,5 Mio aktiven Abonnenten (2015) - Online: http://wow.mmozone.de/world-of-warcraft-bei-55-mio-aktiven-abonnenten-q32015/ (20.02.2016)

3 Golden, Christie: World of Warcraft - Aufstieg der Horde (2009), Seite 282

4 Egenfeldt-Nielsen, Simon: Understanding Video Games: The Essential Introduction (2008), Seite 175

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft"
Hochschule
Universität Siegen
Note
1,0
Jahr
2016
Seiten
19
Katalognummer
V497761
ISBN (eBook)
9783346008640
ISBN (Buch)
9783346008657
Sprache
Deutsch
Schlagworte
methoden, geschichtsvermittlung, spiels, world, warcraft
Arbeit zitieren
Anonym, 2016, Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/497761

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