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Softwareentwicklungstechniken in der Multimediaproduktion - Vorschlag eines Sprachwerkzeuges (Entwicklung eines Sprachprofiles der UML 2.0 für die Multimediaproduktion)

Magisterarbeit 2005 110 Seiten

Informatik - Software

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Projekte in der Informatik und Softwaretechnik
1.2 Stand der Multimediaproduktion
1.3 Überblick

2 Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion
2.1 Begriffliche Annäherung
2.1.1 Multimedia
2.1.2 Multimediasystem
2.2 Multimediaprodukte
2.2.1 Bestandteile eines Multimediagerätes
2.2.2 Bestandteile eines Multimediaproduktes
2.2.3 Anforderungen an ein Multimediagerät
2.2.4 Träger für Multimediaprodukte
2.2.5 Multimediaprodukte (Beispiele)
2.3 Vorgehensweisen in der Multimediaproduktion
2.3.1 Projektorganisation
2.3.2 Umsetzung
2.3.3 Einsatz von Softwarewerkzeugen zur Produktion von Inhalten
2.4 Einsatz von Autorensystemen in der Multimediaproduktion
2.5 Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion
2.5.1 Seitenskizze
2.5.2 Multimediastoryboard
2.5.3 Inhaltsstrukturen und Navigationsrichtungen
2.5.4 Corporate Identity und Corporate Design
2.5.5 Mockup

3 Einführung in Modellierungstechniken der Softwaretechnik
3.1 UML Grundlagen
3.2 Strukturdiagramme
3.2.1 Klassendiagramm
3.2.2 Kompositionsstrukturdiagramm
3.3 Verhaltensdiagramme
3.3.1 Aktivitätsdiagramm
3.3.2 Use-Case-Diagramm
3.3.3 Zustandsautomat
3.3.4 Sequenzdiagramm
3.3.5 Interaktionsübersichtsdiagramm
3.4 Profile

4 Vergleich von Teilen der UML mit Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion
4.1 Seitenskizzen und Storyboards
4.2 Flussdiagramm
4.3 Zeitleisten und Flussdiagramme in Multimediaprogrammen
4.4 Veröffentlichungen zum Einsatz von UML in der Multimediaproduktion

5 Vorschlag geeigneter Modellierungswerkzeuge für die Multimediaproduktion
5.1 Darstellung von Medien mit der UML2.0
5.2 Statische Modelle in der Multimediaproduktion
5.2.1 Ordnung der Medien im Klassendiagramm
5.2.2 Multimediasysteme im Kompositionsstrukturdiagramm
5.3 Dynamische Modelle in der Multimediaproduktion
5.3.1 Visualisierung von Anwendungsfällen im Use-Case-Diagramm
5.3.2 Darstellung von Abläufen im Aktivitätsdiagramm
5.3.3 Modellierung von Zuständen im Zustandsdiagramm
5.3.4 Verteilung der Bestandteile über den Faktor Zeit im Sequenzdiagramm
5.3.5 Übersicht über Interaktionen im Interaktionsübersichtsdiagramm
5.4 Einsatz von UML im Multimedia-Template
5.5 Anwendung des Sprachwerkzeuges in RAD- bzw. Autorensystemen

6 Fazit und Ausblick

Literatur Multimediaproduktion

Literatur Softwaretechnik

Webseiten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 2-1: Bestandteile von Multimediaprodukten

Abbildung 2-2: DVD - Ö kosystem Wald

Abbildung 2-3: Webseite[1]

Abbildung 2-4: Mindmapping

Abbildung 2-5: Bildbearbeitung mit Macromedia Fireworks

Abbildung 2-6: Graphikbearbeitung mit Macromedia Freehand

Abbildung 2-7: Videobearbeitung mit Adobe After Effects

Abbildung 2-8: Typo3

Abbildung 2-9: Alias Wavefront Maya

Abbildung 2-10: Timeline des Programms Macromedia Flash

Abbildung 2-11: Microsoft Powerpoint

Abbildung 2-12: Macromedia Director

Abbildung 2-13: Macromedia Flash

Abbildung 2-14: Macromedia Authorware

Abbildung 2-15: Storyboard in der Multimediaproduktion[6]

Abbildung 2-16: Navigation zwischen Seiten oder Multimediainhalten nach [Yass00]

Abbildung 2-17:Flussdiagrammelemente nach [Ga02]

Abbildung 2-18: Beziehung

Abbildung 3-1: Notation und Begriffe nach [BHK04]

Abbildung 3-2: Strukturdiagramme der UML

Abbildung 3-3: Verhaltensdiagramme

Abbildung 3-4: Klasse eines UML-Diagrammes mit den Compartments f ü r Attribute und Methoden

Abbildung 3-5: Darstellung einer einfachen Assoziation zwischen zwei Klassen

Abbildung 3-6: Navigierbarkeit von Assoziationen zwischen zwei Klassen

Abbildung 3-7: Assoziationsname und Rollen

Abbildung 3-8: Aggregation

Abbildung 3-9: Komposition

Abbildung 3-10: Spezialisierung und Generalisierung von Klassen

Abbildung 3-11: Interface

Abbildung 3-12: Kommentar

Abbildung 3-13: strukturierender Classifier mit Parts

Abbildung 3-14: Kollaboration mit Parts

Abbildung 3-15: Aktion mit Pin und Bezeichnung und Objektknoten

Abbildung 3-16: Flusssteuerung sowie Parallelisierungs- und Synchronisationsknoten

Abbildung 3-17: Start- und Endknoten

Abbildung 3-18: Aktivit ä tsbereiche

Abbildung 3-19: System Multimeda-DVD

Abbildung 3-20: Zust ä nde mit Transition

Abbildung 3-21: Lebenslinie und Lebenslinie mit Ausf ü hrungssequenz

Abbildung 3-22: Formen von Nachrichten

Abbildung 3-23 Interaktionsreferenz

Abbildung 3-24: Notationen f ü r Stereotypen

Abbildung 5-1: Notation des Stereotyps ‚ multimedia ’

Abbildung 5-2: Notationen des Stereotyps ‚ sound ’

Abbildung 5-3: Notationen des Stereotyps ‚ video ’

Abbildung 5-4: Notationen des Stereotyps ‚ animation'

Abbildung 5-5: Notation des Stereotyps ‚ grafik'

Abbildung 5-6: Notation des Stereotyps ‚ text'

Abbildung 5-7: Quiz Baumwachstum

Abbildung 5-8: Stereotypisierter Kommentar

Tabellenverzeichnis

Tabelle 2-1 Multimediale Ein- und Ausgabeger ä te

Tabelle 2-2: Multimediaprodukte

Tabelle 5-1: Diagramme nach Struktur und Anordnung im Raum, sowie nach Verhalten geordnet

Tabelle 5-2: Use-Case Beschreibung der Anwendersicht

Tabelle 5-3: Anwendung Start der Multimedia-DVD

Tabelle 5-4: Use-Case-Beschreibung aus Sicht des Produktionsprozesses

Diagrammverzeichnis

Diagramm 1: Medienhierarchie mit Stereotypen

Diagramm 2: Zusammenspiel der Bestandteile im Klassendiagramm

Diagramm 3: Klassendiagramm einer Darstellung aus der MM-DVD ‚ Wald ’ aus User-Sicht

Diagramm 4: Klassendiagramm einer Beispieldarstellung der MM-DVD ‚ Wald ’ aus Entwickler-Sicht

Diagramm 5: Kompositionsstrukturdiagramm einer Beispieldarstellung der DVD-Wald

Diagramm 6: Visualisierungen von Anwendungsf ä llen in der Multimediaproduktion

Diagramm 7: Anwendungen einer Multimedia-DVD

Diagramm 8: Akteure und Aufgabenverteilung in einem Multimediaprojekt

Diagramm 9: Beispiel eines Aktivit ä tsdiagramms, das den Start der Beispiel DVD-Wald zeigt

Diagramm 10: Beispiel eines Aktivit ä tsdiagramms, das den Ablauf der Startsequenz der MM-DVD ‚ Wald ’ zeigt

Diagramm 11: Zustandsdiagramm, das den Start der Multimedia-DVD ‚ Wald ’ zeigt

Diagramm 12: Zustanddiagramm der Men ü steuerung eines Handys

Diagramm 13: Squenzdiagramm: Aufruf einer Darstellung im MM-System der MM-DVD ‚ Wald ’

Diagramm 14: Beispiel eines Interaktions ü bersichtsdiagramms f ü r Sequenzdiagramme

Diagramm 15: Modellierung von Zeitleistengruppen

Diagramm 16: Beispiel f ü r ein Multimedia-Template mit Elementen der MM-DVD ‚ Wald ’

Glossar

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

1.1 Projekte in der Informatik und Softwaretechnik

In der Informatik und insbesondere in der Softwareentwicklungstechnik zeichnete sich vor allem in den neunziger Jahren aufgrund der Komplexität von Projekten die Notwen- digkeit ab, diese besser zu planen. Ein klassisches Beispiel für die Auswirkung unzureichender Planung ist der Absturz des Prototyps der Ariane 5-Rakete im Jahr 1996. So wurde der Programmcode der Ariane 5-Rakete von der Ariane 4 übernommen. Da je- doch der alte Programmcode nicht die Geschwindigkeit der neuen Ariane berücksichtigte, konnten die Steuersysteme nicht mehr korrekt funktionieren, was zum unabwendbaren Absturz der Ariane 5 führte. Vergleichbare Planungsfehler erfuhr man ebenso in anderen Projekten der Softwaretechnik. Aufgrund dieser als ‚Softwarekrise’ bezeichneten Ent- wicklung, etablierten sich insbesondere die Sprache Unified Modelling Language (UML) sowie diverse Vorgehensweisen wie Beispielsweise das Wasserfallmodell, der Rational Unified Prozess (RUP) oder agile Methoden.

Unterschiedliche Branchen haben sich diese Entwicklungen in der Softwaretechnik be- reits zu Nutze gemacht. So wird in der Automobilindustrie beispielsweise zum Einsatz von Vorgehensweisen und UML geforscht. Außerdem bietet Jim Conallen [Con02] einen Einblick in die Erstellung von Webapplikationen mit UML. Das zeigt, dass die Software- technik sicherlich auch einen Beitrag für die Multimediaproduktion leisten kann.

1.2 Stand der Multimediaproduktion

Die Wahl des Begriffes ‚Multimedia’ zum Wort des Jahres 1995 deutet bereits auf die Allgegenwärtigkeit dieses Begriffes hin. Vor allem aber erlebten in den folgenden Jahren die Begriffe Multimedia und Multimediatechnologie einen großen ‚Hype’, der bis heute anhält. Neben vielen bereits existierenden multimedialen Anwendungen werden immer neue Erweiterungen und Verbesserungen von Systemen, z.B. in mobilen Endgeräten, Desktopsystemen bis hin zu Fernsehgeräten, entwickelt und eingesetzt. Einhergehend mit dieser Entwicklung erfahren Multimediaprojekte einen größer werdenden Planungsumfang. Daraus ergibt sich ein Bedarf an Werkzeugen, mit deren Hilfe diese Projekte detaillierter und präziser planbar und strukturierbar sind.

Um diesem Bedarf gerecht zu werden, konzentriert sich die vorliegende Arbeit auf die Entwicklung einer Modellierungstechnik (Sprachwerkzeug), die den wachsenden An- sprüchen der Multimediaproduktion genügt und das System ganzheitlich und damit aus verschiedenen Blickwinkeln darzustellen vermag. Der gesamten Betrachtung des Produk- tionsprozesses folgt die Analyse vorhandener Sprach- bzw. Modellierungswerkzeuge der Multimediaproduktion. Im Anschluss daran wird das unter Software-Technikern dominie- rende Sprachwerkzeug UML erläutert. Darauf aufbauend wird eine Kopplung beider Systeme vorgestellt, so dass ein optimiertes, angepasstes Sprachwerkzeug für die Multi- mediaproduktion mit den standardisierten Mechanismen der UML entsteht.

1.3 Überblick

Im bisherigen Teil der Einleitung wurde beschrieben, wie sich die Informatik von unstrukturierten Vorgehensweisen und Arbeitsweisen gelöst und sich eine geplante Softwaretechnik etabliert hat. Nach einer Beschreibung der entsprechenden Situation der Multimediaproduktion gliedert sich nun die weitere Arbeit wie folgt:

Kapitel 2 stellt Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion vor. Es wird ge- klärt, was Multimedia beinhaltet, und anschließend wird der Prozess der Multimedia- produktion vorgestellt. Dabei werden wesentliche Softwareprodukte, die den Prozess der Multimediaentwicklung stützen, beschrieben. Da in der vorliegenden Arbeit vorhandene Modellierungstechniken untersucht und ein Vorschlag für eventuell effizientere Techni- ken gemacht werden soll, werden vertiefend Modellierungstechniken in der Multimedia- produktion vorgestellt.

Das Kapitel 3 gibt eine Einführung in Modellierungstechniken der Softwaretechnik. Da sich hier die UML als Standard etabliert hat, wird eine Einführung in die neuste Version UML2.0 gegeben.

In Kapitel 4 wird ein Vergleich der Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion mit dem System der UML vorgenommen. Außerdem wird beschrieben, welche Veröf- fentlichungen es zum Einsatz von Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion bereits gibt.

Kapitel 5 beinhaltet den Vorschlag geeigneter Modellierungswerkzeuge für die Multimediaproduktion. Es wird ferner analysiert, ob der Vorschlag der Definition und den Ansprüchen der Multimediaproduktion genügen kann.

Kapitel 6 beschreibt, welche Vorteile der erarbeitete Vorschlag einer Modellierungstechnik mit sich bringt und welche Aussichten die Multimediaproduktion insbesondere in Anbetracht der Entwicklungen in der Softwaretechnik hat.

2 Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion

2.1 Begriffliche Annäherung

Um über Multimediaproduktion zu sprechen, ist heute mehr denn je eine Eingrenzung der Begriffe Multimedia (MM) und Multimediaprodukt notwendig, da diese Begriffe beliebig für jede Neuentwicklung im technischen Bereich genutzt werden. So findet man Produkte mit Bezeichnungen wie Multimediatastatur, Multimediamaus oder Multimedia-PC.

2.1.1 Multimedia

Der Begriff Multimedia setzt sich aus dem griechischen Wort ‚Multi’ für ‚viel’ und ‚Me- dia’ zusammen, bezeichnet im Wortlaut also das Zusammenwirken verschiedener Medien. Damit wäre bereits die Verbindung von Text und Bild oder der mit dem Klavier vertonte Stummfilm Multimedia, da es sich hier jeweils um mehrere Medien handelt [Sch02]. Bis heute lässt sich keine allgemeingültige quantitative Vereinbarung finden, welche Zusammenstellung von Medien als Multimedia bezeichnet werden kann. Allge- mein wird Multimedia wohl auf qualitative Weise als ein komplexes Informations- und Kommunikations-Arrangement verstanden oder von [Lan04] exklusiv als Synonym für ‚Neue Medien’ oder theoretisch als ein integratives, interaktives, kommunikatives sowie multifunktionales Ganzes, mit einer multimodalen Wirkung beschrieben. Im Folgenden sind die Kategorien nach [Lan04] genauer beschrieben:

Multimedia ist integrativ

Multimedia ist nicht nur eine addierte oder kombinierte Zusammenstellung, sondern integrativ. D.h. die verschiedenen Einzelmedien sind miteinander verzahnt und können je nach Anwendungszweck flexibel genutzt werden.

Multimedia ist interaktiv

Entscheidend für Multimedia ist die Möglichkeit zu interagieren. Der Anwender kann aktiv in das Geschehen eingreifen und es teilweise steuern.

Multimedia ist kommunikativ

Durch einen Rückkanal ist es möglich, dass der Empfänger einer Nachricht wiederum auf diese reagieren kann. Der Sender wird zum Empfänger und umgekehrt. Mit andern Worten: Es findet eine Kommunikation mit verschiedenen Medien statt.

Multimedia ist multifunktional

Multimedia kann auf verschiedene Art und Weise eingesetzt werden und erfüllt dadurch diverse Funktionen sozusagen gleichzeitig. So unterstützt Multimedia eine höhere Informationsdichte z.B. durch intonierte Texte in einer Darstellung.

Multimedia ist multimodal

Mit Multimedia können bei einer Multimediapräsentation sowohl visuelle, auditive, takti- le als auch olfaktorische Kommunikations-Modi angesprochen werden. Die Stimulierung verschiedener Sinne führt zu einer ganzheitlichen Vermittlung von Inhalten. Dies bildet beispielsweise ideale Vorraussetzung für die Lehre, also der didaktischen Wissensver- mittlung, die sich immer wieder dem Konzept der Ganzheitlichkeit anzunähern versucht.

2.1.2 Multimediasystem

[Ste00] betrachtet den Begriff Multimedia bewusst restriktiver. Ein Multimediasystem ist nach ihm ein integriertes rechnergesteuertes System, das es ermöglicht, unabhängige und mindestens ein diskretes (zeitunabhängiges) und ein kontinuierliches (zeitabhängiges) Medium behandeln, bearbeiten und übertragen zu können.

In der vorliegenden Arbeit soll Multimediaproduktion ausschließlich auf rechnerbasierten Systemen untersucht, aber auf qualitative Weise als ein Medienkonglomerat - also mehreren Medien in einer Darstellung - verstanden werden.

2.2 Multimediaprodukte

Mit der Entwicklung der Mikroelektronik können Rechenmaschinen auf unterschiedli- chen Systemen zum Einsatz kommen. Die Grundvoraussetzung, Computertechnik auf diesen Systemen zu nutzen und damit die Möglichkeit zu digitalisieren, zu komprimieren, zu speichern und zu vernetzen, ist somit geschaffen. Dies ermöglicht ferner die Installati- on einer Multimedia-Umgebung, auf der Multimediaprodukte benutzt werden können [Lan04]. Es wird im Folgenden eine Übersicht der verschiedenen Gerätekategorien sowie der Komponenten zur Bedienung eines Multimediaproduktes gegeben. Danach werden mögliche Bestandteile von Multimediaprodukten vorgestellt und hinsichtlich ihrer Funk- tionalität untersucht.

Geräte

Multimediageräte lassen sich in drei Gruppen aufteilen:

- Das Desktopsystem: Dies kann ein Personalcomputer (PC) oder ein Notebook sein. Durch diverse Eingabemöglichkeiten (Keyboard, Maus etc.) und Ausgabe- geräte (Bildschirm, Soundsysteme etc.) sowie hohen Rechenleistungen wird ein umfangreicher Multimediaeinsatz auf dem PC möglich. Da Kiosksysteme eben- falls aus solchen Komponenten (Ein und Ausgabegeräten) bestehen und die Komponenten und die Rechenleistung den Anforderungen der entsprechenden Multimediaanwendungen angepasst werden können, werden sie hier ebenfalls der Kategorie Desktopsysteme zugeordnet.

- Mobile Endger ä te: Mit der zunehmenden Rechengeschwindigkeit von Handhelds sowie Personal Digital Assistants (PDA’s), Smartphones oder Handys werden auch auf mobilen Endgeräten vermehrt multimediale Anwendungen eingesetzt. Allerdings schränken Größe und Eingabemöglichkeiten dieser Geräte die Ein- setzbarkeit noch ein. Wegen der geringen Bildschirmfläche eines Smartphones, wird es dem Anwender beispielsweise wenig Freude bereiten, auf diesem Filme anzuschauen oder textbasiert auf solch einem Gerät zu arbeiten. Multimedia ist also in angepasster Form auf einem mobilen Endgerät durchaus möglich.

- Fernsehbildschirm: Aktuellen Entwicklungen zufolge werden Multimediapro- dukte auf Fernsehbildschirmen in absehbarer Zeit etabliert sein. Beispielsweise ist das Windows Media Center bereits dafür konzipiert, auf einem Fernsehgerät also auf dem Digital TV benutzt zu werden. In Kürze wird überdies auf handels- üblichen Set-Top-Boxen für DVB-T (Terrestrisch) und DVB-S (SAT) die Multi- media Home Plattform (MHP) integriert. Das bedeutet, dass auf diese Set-Top- Box Multimediaprodukte installiert und mit Hilfe einer Fernbedienung oder even- tuell auch mit anderen Peripheriegeräten (z.B. einem Keyboard) bedient werden können. Da noch nicht klar ist, in welcher Form sich die Multimedialität der Fernsehgeräte durchsetzen wird, bekommen diese hier eine eigene Kategorie. Es könnte allerdings sein, dass sich Fernsehgeräte in Zukunft eher dem Desktop bzw. den Kiosksystemen zuordnen lassen.

2.2.1 Bestandteile eines Multimediagerätes

Ein Multimediagerät besteht nicht nur aus einer Rechenmaschine. Um multimedial arbei- ten zu können, bedarf es verschiedener Ein- und Ausgabegeräte, die mit dieser Maschine verbunden sind. Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht über Ein- und Ausgabegeräte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2-1 Multimediale Ein- und Ausgabegeräte

Je nach Art der Rechenmaschine sind die Ein- und Ausgabegeräte angepasst. Teilweise ist der Anschluss mehrerer Eingabegeräte möglich - wie bei einem Desktopsystem - oder die Eingabe und Ausgabemöglichkeiten sind eingeschränkt, wie zum Beispiel bei einem Handheld oder bei einem Laptop. So wäre eine Maus für einen Handheld völlig unange- bracht, da es den Handheld in seiner angedachten Funktion der Mobilität stören würde. Auch der Einsatz von Multimediaprodukten könnte durch die Möglichkeiten zur Ein- und Ausgabe eines Gerätes eingeschränkt werden. Beispielsweise wäre es aufgrund der Bild- schirmgröße unkomfortabel, einen interaktiven Film auf dem Display eines Handys zu zeigen. Auch eine Unterteilung der Ausgabegeräte in ihre Wirkungsmodi ist in Tabelle 2-1 zu sehen.

2.2.2 Bestandteile eines Multimediaproduktes

Es wurde bisher gezeigt, welche Geräte und Peripheriegeräte für eine Präsentation von Multimediaprodukten genutzt werden. Im Folgenden wird genauer analysiert, aus welchen Bestandteilen ein Multimediaprodukt besteht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-1: Bestandteile von Multimediaprodukten

Aus der Sicht des Multimediarezipienten kommen insbesondere die Wirkungsweisen zum Tragen. Der Rezipient nimmt insbesondere die in einem Konglomerat auf ihn einwirken- den Sinneseindrücke wahr, wohingegen der Multimediaentwickler die einzelnen Bestandteile nach eher technischen Gesichtspunkten versteht und die Einzelmedien ge- nauer betrachtet. Die Abbildung 2-1 vereint beide Sichtweisen, in dem zum einen die verschiedenen Wirkungsmodi ‚visuell’, ‚akustisch’ und ‚olfaktorisch’ gezeigt und zum anderen die Einzelbestandteile (Grafik, Symbol etc.) in einen Kontext mit ihnen gestellt werden. Die Unterteilung des visuellen Wirkungskanals in diskret und kontinuierlich dient der Übersichtlichkeit. Das Zusammenspiel der Medien wird nach [Lan04] auch Funktionszusammenhang genannt.

2.2.3 Anforderungen an ein Multimediagerät

Aus den gebündelten Einzelmedien ergeben sich diverse Anforderungen an ein Multime- diagerät. Es müssen akustische, visuelle und - falls sich so etwas etabliert - olfaktorische Signale für den Betrachter scheinbar gleichzeitig aufbereitet werden. Zudem werden Mul- timediaprodukte via Kommunikationsnetzwerke z.B. per Internet, Digital Video Broadcast (DVB) oder Wireless-LAN benutzt. Teilweise ermöglichen verschiedene Komprimierungsverfahren für diese Übertragungswege passable Datenmengen, so dass auch mit einem normalen Breitbandzugang ein komfortabler Zugriff auf Daten von Mul- timediaprodukten möglich ist. Die Dekomprimierung fordert ihrerseits ihren Tribut an die Rechenleistung. Ohne einen Zugang über 100KBit/s (z.B. ohne Breitbandzugang) ist die Übertragung von Multimediaprodukten via Netzwerk in den meisten Fällen sehr unkom- fortabel. Auch bei Übertragungsraten von 1028 KBit/s sind Multimediadarstellungen nur in komprimierter Form (z.B. ‚MPEG’ oder ‚SWF’) möglich. Aktuellen Desktopsystemen steht im Allgemeinen genügend Rechenleistung für multimediale Anwendungen zur Ver- fügung. Auch Graphikchips, Soundkarten und weitere notwendige Komponenten der Desktopsysteme stellen ausreichend Ressourcen zu diesem Zweck zur Verfügung. Bei der Ausführung multimedialer Anwendungen stoßen nur noch Smartphones mit ihrer Prozes- sorleistung an ihre Grenzen. Jedoch scheint die Technik auch hier bald den Anfor- derungen der Softwareprodukte gewachsen zu sein.

Auch die Rechenleistungen der Set-Top-Boxen am Fernsehgerät werden ausreichen, um Multimedia zu präsentieren, wurden diese doch in erster Linie für das Abspielen solcher Anwendungen konzipiert.

2.2.4 Träger für Multimediaprodukte

Es gibt verschiedene Möglichkeiten zur Speicherung und Übertragung von Multimedia- produkten. Wie im vorigen Absatz beschrieben, kann ein Multimediaprodukt in Netz- werken übertragen werden. Aufgrund der häufig geringen Datenübertragungsgeschwin- digkeiten in Netzwerken nutzen die Hersteller jedoch zumeist Datenträger wie CD oder DVD, um ihre Produkte zu vertreiben. Diese Datenträger ermöglichen heutzutage ausrei- chende Übertragungsgeschwindigkeiten und hinreichendes Fassungsvermögen für komplexere Multimediaproduktionen wie z.B. multimedialen Lexika.

2.2.5 Multimediaprodukte (Beispiele)

Es gibt verschiedene Anwendungsbereiche für Multimediaprodukte, wie z.B.:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2-2: Multimediaprodukte

Im Folgenden wird ein kurzer Einblick in zwei Produkte gegeben.

Beispiel CD/DVD

Abbildung 2-2 zeigt eine Kollage, zusammengestellt aus den Inhalten der Multimedia- DVD ‚Ökosystem Wald’ des IWF Göttingen. Zu sehen sind im Hintergrund ein Bild von einem Laubwald und im Vordergrund ein Bild einer Wildkatze. Auf der unteren Seite des Wildkatzenbildes befinden sich Symbole. Klickt man auf die Symbole, öffnen sich neue Fenster zu verschiedenen Lerneinheiten, in diesem Falle zu Filmen über verschiedene ‚Räuber des Waldes’. Sie könnten allerdings auch zu einer Präsentation, Animation oder Übungseinheit zum Beispiel in Form eines interaktiven Spieles führen. Ein Beispiel für eine Animation befindet sich rechts neben der Wildkatze. Illustriert wird Bodenzustand und Artenspektrum. Direkt über der Graphik ‚Bodenzustand’ und ‚Artenspektrum’ befin- det sich eine Liste, mit deren Hilfe man textbasiert nach anderen Themen suchen kann.

Durch die miteinander verwobenen Bestandteile wie Bild und Ton wird Multimedia rep- räsentiert. Alle Merkmale der Multimedialität lassen sich wiederfinden: Integrativ werden die einzelnen Bestandteile verzahnt und flexibel nutzbar gemacht. Der Benutzer der Mul- timedia-DVD hat die Möglichkeit, interaktiv auf die Inhalte zuzugreifen und Einfluss auf die Bestandteile auszuüben sowie mit dem System zu kommunizieren. Mit der DVD wer- den Inhalte multifunktional und auch parallel dargestellt. Ebenso werden mehrere Modi, hier der Auditive und der Visuelle, angesprochen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-2: DVD - Ökosystem Wald

Beispiel Internet

In Abbildung 2-3 ist eine Webseite zu sehen. Wie im vorigen Beispiel wird auch hier deutlich, dass ein Multimediaprodukt aus unterschiedlichen Bestandteilen zusammenge- stellt ist. Interaktiv kann auf die Textinhalte zugegriffen werden. Vielfältig kann auf multimediale Inhalte zugegriffen werden. Über den Menübalken auf der linken Seite können Inhalte gewechselt und über die Fahnen in verschiedene Sprachen dargestellt werden. Außerdem befindet sich ein interaktiver Film im Quicktime-Format hinter dem Bild ‚Transparente Insulinpumpe’. Hier kann die Haut der Insulinpumpe mit dem Herü- berziehen der Maus über das Bild freigelegt werden, so dass die durchleuchtete Pumpe übrig bleibt. Daneben befindet sich ein Film des Deutschen Diabetes Museums. Oberhalb sieht man ein Popup Fenster, das die Inhalte einer angepassten, aufbereiteten Multimedia- seite für Handhelds zeigt.

Multimediaprodukte via Internet werden gemeinhin auch Hypermedia genannt, weil die Präsentation zumeist auf der Grundlage von Hypertext (HTML) entstanden ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-3: Webseite [1]

[Nie95] meint: ‚when users interactively take control of a set of dynamic links among units of information does a system get to be hypertext. It has been said that the difference between multimedia and hypermedia is similar to that between watching a travel film and being a tourist yourself.’

Die Herstellung von Multimedialität stellt nur einen Teil der Webseitenerstellung dar. Die Erstellung von Webseiten wird jedoch nicht weiterführend behandelt. Der Focus dieser Arbeit richtet sich hier auf die Komposition der verschiedenen Medienbestandteile und deren Interaktion (siehe Kapitel 2.2.2).

Computerspiele

Auch Computerspiele gehören zu den Multimediaprodukten. Die Erstellung unterscheidet sich jedoch sehr von der Arbeit mit Autorenwerkzeugen [Pal05]. Im Rahmen dieser Arbeit wird nicht explizit auf die Spieleproduktion eingegangen.

2.3 Vorgehensweisen in der Multimediaproduktion

In Unternehmen der Multimediaproduktion entwickeln sich Vorgehensweisen und auch Modellierungstechniken organisch und nicht nach einem allgemein geprüften System [Oss03]. Durch Gespräche, die im Rahmen dieser Arbeit mit Multimediaproduzenten ge- führt wurden, sowie durch eine Analyse verschiedener Literatur, z.B. [Gil00], [Jac02] und [Yas00], manifestierte sich die Feststellung nach [Oss03]. Firmen entwickeln also eigene Strukturen und Produktionstechniken, die sich nicht an Standards orientieren. Einige Vorgehensweisen der Multimediaproduktion wurden jedoch immer wieder beschrieben, was auf eine gewisse Relevanz hindeutet. Diese werden in den folgenden Unterkapiteln beschrieben. Generell lässt sich feststellen, dass sich in der Multimediaproduktion die Verwendung von visuellen Programmierumgebungen - kurz RAD (Rapid Application Development) -Systeme - durchgesetzt hat. Sie unterstützen das Zusammensetzen von Anwendungen ohne Programmiercode, um eine schnellere Entwicklung zu ermöglichen. In der Multimediaproduktion wird das RAD durch Autorensysteme (siehe Kapitel 2.4) repräsentiert. Deshalb wird in der vorliegenden Arbeit besonders die Entwicklung mit diesen Systemen Berücksichtigung finden. Um diesem Vorhaben Folge zu leisten, wird ein Überblick über den gesamten Prozess der Multimediaproduktion gegeben. Dabei fin- den Projektvorbereitungen wie Auftragsanalyse, Ideenfindung, Planung und die Darstellung der in der Umsetzungsphase nötigen Schritte, Platz. In Kapitel 5 werden hier- aus Vorschläge für eine effizientere und modellbasierte Entwicklung abgeleitet.

2.3.1 Projektorganisation

Projektvorbereitung

Zu Beginn eines Projekts existiert seitens der Auftraggeber zumeist nur eine grobe Vorstellung von ihrem Endprodukt. Vor allem Auftraggeber aus einem branchenfremden Bereich haben oftmals nur sehr ungenaue Vorstellungen darüber, wie ihr Produkt konkret aussehen könnte und welch einen Umfang solch eine Produktion haben soll. Vorgespräche können hier ein genaueres Bild schaffen.

Konkrete Absprachen zwischen dem Auftraggeber und dem Produzenten sind von großer Wichtigkeit. Beispielsweise kann mit Hilfe eines Fragebogens, eines per Fragenkatalog geleiteten Interviews oder mit Hilfe von Protokollen versucht werden, alle wichtigen De- tails mit dem Auftraggeber zu klären. [Gil00] schlägt einen Fragenkatalog mit den Punkten Unternehmensanalyse, Zielanalyse und gew ü nschte Funktionalit ä ten vor.

Nach [SH01] sowie aus dem Fragenkatalog nach [Gil00] geht hervor, dass sowohl eine ausführliche Kommunikation zwischen Auftraggeber und Dienstleister, als auch eine genaue Analyse des Unternehmens zur Klärung von Zielen und besonderer Wünsche für Planung und Erfolg einer Multimediaproduktion unabdingbar sind.

Ideenfindung

Vorraussetzung für einen Erfolg sind Ideen. Zur Ideenfindung können verschiedene Techniken hilfreich sein. [GS02] schlagen drei Techniken vor: das Brainstorming, das Brainwriting und das Mindmapping.

Ein Brainstorming formt eine Ursprungsidee für die Umsetzung des MM-Produktes. Da- bei werden diverse Möglichkeiten zur Gestaltung geäußert und beschrieben. Auch Marktanalysen, Vergleiche mit ähnlichen Produkten, Planungsdiagramme, Skizzenbuch, Filme oder Magazine können hilfreich sein, eine Idee zu konkretisieren [UHP01].

Für ein Brainstorming ist es sinnvoll, aus den Vorgesprächen und u.U. anhand des oben erwähnten Fragenkatalogs mit dem Auftraggeber eine Produktdefinition zu finden. Diese legt fest, in welchen Grenzen das Produkt erstellt werden soll und hilft somit, die Streu- ung der Ideen bei einem Brainstorming klein zu halten [Kha01]. Nach dem Brainstorming ist es sinnvoll, die darin entstandenen Gedanken schriftlich festzuhalten und zu strukturie- ren.

Das Brainwriting hat wie das Brainstorming das Ziel, möglichst viele verschiedene Ideen zu entwickeln. Diese werden allerdings nicht geäußert, sondern schriftlich festgehalten. Das hat den Vorteil, dass es keinen Moderator braucht und ein jeder Ideen reflektierter und ausformulierter als beim Brainstorming einbringen kann.

Das Mindmapping wird bei der Konzeptentwicklung von einer Person zur Ausformulierung und Weiterentwicklung von Ideen eingesetzt. Von einem zentralen Begriff, z.B. ‚Multimedia-DVD Wald’, ausgehend, werden neue Begriffe assoziiert, die im Anschluss selbst zu einem zentralen Begriff werden. Somit ergibt sich ein Netzwerk von Assoziationen, wie in Abbildung 2-4 dargestellt.

Mindmapping kann auf einem großen Blatt, mit Karteikärtchen oder auch mit Hilfe von Software z.B. Microsoft Visio[2], PersonalBrain[3], Mindmanager[4] oder Inspiration [5] durchgeführt werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-4: Mindmapping

Grobkonzept

Ein Grobkonzept fasst das Brainstorming, -writing, Mindmapping bzw. den Fragen- katalog schriftlich zusammen und bietet den Rahmen für den weiteren Produktionsablauf. Mit dem Grobkonzept kann nochmals überprüft werden, ob alle Projektbeteiligten (Dienstleister und Auftraggeber) ein gemeinsames Verständnis von dem Endprodukt ha- ben. Außerdem kann anhand des Grobkonzeptes ein erster Kostenvoranschlag erstellt werden [Jac02]. Bei Eigenentwicklungen gäbe das Grobkonzept zudem Hinweise darauf, ob ein Produkt den erwarteten Mehrwert erzielt, also ob beispielsweise der Markt die ge- wünschten Absatzmöglichkeiten bietet oder ob es bereits ein breites Produktangebot innerhalb des angestrebten Segments gibt [SH01].

Planung

Eine gute Projektplanung ist die Grundlage für den Erfolg einer Multimediaproduktion. Dazu gehört die Organisation aller wichtigen Ressourcen, wie z.B. die Vertragsverwaltung, die Verwaltung von technischen Einzelheiten und eine gute Teamzusammenstellung. Eine sich mit dem Projekt weiterentwickelnde schriftliche Dokumentation aller wichtigen Planungsdetails (Versionsdokument) bietet allen Beteiligten eine Übersicht über den aktuellen Stand des Projektes und seiner Bestandteile.

Im Folgenden werden Punkte, die bei den Planungen eines großen Projektes besonders zu bedenken sind aufgeführt:

o Ressourcen: Für das Projekt ist es wichtig, dass alle zur Umsetzung nötigen Res- sourcen organisiert sind. Dazu gehören sowohl die Organisation der Räumlichkeiten, Geräte und der Mitarbeiter des Teams als auch das Zuweisen der Mitarbeiter in klar umrissene Verantwortungsbereiche und das Erstellen eines Zeitarbeitsplanes sowie die Planung von Risiken wie z.B. einem Arbeitsausfall bedingt durch Krankheit.

Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion

- Formate: Es müssen einheitliche Dateiformate festgelegt werden. Werden bei- spielsweise Dateien von Kooperationsfirmen zugesandt, ist es sinnvoll, diese intern weiterbearbeiten zu können, falls sich beispielsweise etwas bei der Farb- auswahl ändert. Dazu ist es aber notwendig, dass die angelieferten Dateiformate mit einem lokalen Programm bedient werden können. Zum Beispiel braucht man für eine angelieferte Macromedia Flashdatei mit dem Format ‚FLA’ das Pro- gramm Macromedia Flash.

- Versionsverwaltung und Kontrolle: Arbeiten mehrere Personen an einem Projekt, müssen die Produktversionen kontrolliert werden. Wenn zwei Personen zur gleichen Zeit an derselben Datei arbeiten, zum Beispiel an einem Bild, und beide speichern ihre neuen Versionen hintereinander ab, wird zwangsläufig die Arbeit des Vorigen überschrieben (Versionskonflikt). Um das zu verhindern, sind genaue Absprachen oder Werkzeugunterstützung notwendig.

- Benennungen und Datenverwaltung: Während einer Multimediaproduktion ent- stehen sehr viele Dateien. Nur mit genauen Bezeichnungsregeln können die Dateien richtig zugeordnet werden. Außerdem sollte eine Struktur vorhanden sein, mit deren Hilfe bestimmt ist, wo Daten zu finden, wie sie abzulegen oder zu dokumentieren sind.

-Lizenzen: Anhand des Auftrages kann bestimmt werden, welche Software bei der Entwicklung des Produktes benötigt wird. Gegebenenfalls sind noch fehlende Lizenzen für Programme und Inhalte, z.B. ein Musikstück, zu erwerben.

Teilplanungen

Es ist sinnvoll, ein Multimediaprojekt in mehrere Teilprojekte zu gliedern und diese gesondert zu planen. Bei der Produktion der Multimedia-DVD ‚Ökosystem Wald’, die bereits in Kapitel 2.2.5 vorgestellt wurde, sind verschiedene Animationen, Filme und auch kleine Spiele integriert, die durch Teilplanungen entstanden sind.

2.3.2 Umsetzung

Während der Umsetzung wird die Planung zunehmend detaillierter. Zum Beispiel gehö- ren Modellierungstechniken zum Teil noch zur Planungsphase. Da die Modellierung jedoch der erste Schritt zum Produkt ist, wird sie der Phase der Umsetzung zugeordnet. Ein klassisches Beispiel ist die Generierung von Code in der Softwaretechnik aus der UML. Dabei werden die mit der UML erstellten Modelle in maschinenlesbare Sprache umgewandelt.

Modellierungstechniken

Zu Beginn der Umsetzung eines Multimediaproduktes finden verschiedene Modellie- rungstechniken, wie sie in Kapitel 2.5 ausführlich beschrieben werden, ihren Einsatz. Abläufe werden mit Storyboards (siehe Kapitel 2.5.2), das Aussehen mit Hilfe einer Cor- porate Identity (CI) und mit dem Corporate Design (CD) (siehe Kapitel 2.5.4) des Auftraggebers gestaltet. Sitemaps (siehe Kapitel 2.5.1) geben einen Überblick über die Verknüpfung der Inhalte.

Materialbeschaffung

Bei Bedarf werden mit externen Dienstleistern, Agenturen und Kooperationspartnern Verträge ausgehandelt, wann und in welcher Form Material zur Verfügung gestellt wer- den soll. Ferner müssen eventuelle Inhalte (Texte, Bilder, Filme) und Lizenzen eingeholt werden.

Die zur Produktion notwendige Hardware muss erworben werden. Werden beispielsweise dreidimensionale Produkte entwickelt, empfiehlt sich ein Lastverbund (Aufteilen der Re- chenlast) von leistungsfähigen Rechnern, da sonst die langen Renderzeiten den Arbeits- prozess stören würden. Es muss überlegt werden, welche Software sinnvoll ist und ob eventuell Updates vorhandener Software notwendig sind, z.B. um den Produktionsablauf effizienter zu gestalten.

Inhalte

Der zeitintensivste Teil einer Multimediaproduktion ist die Erstellung der Inhalte. Videoaufnahmen, Ton, Sprache und Musik werden produziert und digitalisiert, Grafiken und Animationen erstellt.

Eher von Interesse sind für die vorliegende Arbeit allerdings die wichtigsten Softwarekategorien und bekanntesten Softwarewerkzeuge, die ihren Einsatz bei der MMProduktion finden. Sie werden in Kapitel 2.3.3 ausführlich vorgestellt, da sie Hauptbestandteil der Multimediaproduktion sind.

Die Koordination der verschiedenen Inhalte übernehmen so genannte Autorenwerkzeuge (Kapitel 2.4). Mit diesen können Einzelbestanteile wie verschiedene Filme, Animationen und Illustrationen zusammengefügt werden.

Abschluss

Nach der Fertigstellung sollte das Rohdatenmaterial für weitere Entwicklungen aufbereitet und dokumentiert werden. Ein Abschlussbericht kann Aufschluss über Verbesserungsmöglichkeiten in den Produktionsprozessen geben. Darüber hinaus kann eine Datenverwaltung, also das Einordnen von Dateien und Verzeichnissen in ein übersichtliches System, helfen, wenn später ein Zugriff auf alte Datenbestände nötig ist.

Ist das Multimediaprodukt fertig gestellt, wird zumeist eine Broschüre als Beilage zur CD oder DVD produziert. Oft gehört auch ein Internetauftritt zu einer Multimediaproduktion. Angelehnt an die Corporate Identity bzw. das Corporate Design können beide als Werbefläche für das Multimediaprodukt dienen.

2.3.3 Einsatz von Softwarewerkzeugen zur Produktion von Inhalten

Die Herstellung und Bearbeitung der einzelnen Medien, wie sie bereits in Kapitel 2.2.2 beschrieben wurden, erfordert verschiedene Softwarewerkzeuge die im Rahmen dieser Arbeit untersucht wurden. Die folgende Liste der Softwareprodukte ist nicht vollständig, bietet jedoch eine gute Übersicht über die Werkzeugkategorien und Produktionsbereiche. Die vorgestellte Software ist proprietär, d.h. Einzelpersonen oder ein Unternehmen besitzt alle Rechte für das Produkt. Hinzuzufügen ist, dass der Auswahl der Produkte keine Ge- wichtung zugrunde liegt, sondern dass sie lediglich eine repräsentative Funktion innehat.

Bild- und Grafikbearbeitungsprogramme

Zur Erstellung, Nachbearbeitung und Anpassung von Bildern und Grafiken an das vorgegebene Projekt werden Bild- und Grafikprogramme eingesetzt.

Mit Macromedia Fireworks können sowohl Bilder aber auch Grafiken vektor- und pixelbasiert bearbeitet werden. Das Programm (siehe Abbildung 2-5) eignet sich besonders für das Bearbeiten von Bildern für das Internet. Vor allem in Kombination mit dem ebenfalls aus dem Softwarehaus Macromedia stammenden Produkt Dreamweaver ist eine komfortable Erstellung von Internetseiten möglich, zumal die Programme den gegenseitigen Export und Import ihrer Produkte integriert haben. So können Grafiken aus Fireworks mit Dreamweaver direkt im Internet veröffentlicht werden.

Auch das Programm Photoshop der Firma Adobe dient, ähnlich wie Macromedia Fireworks, der Bearbeitung von Bildern, allerdings bietet es mehr Möglichkeiten. Es ist jedoch nicht für die Bearbeitung von Vektorgrafiken konzipiert und bietet auch keine direkte Unterstützung für eine Veröffentlichung von Inhalten im Internet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-5: Bildbearbeitung mit Macromedia Fireworks

Mit Macromedia Freehand und dem von der Firma Corel stammenden Programm Corel Draw können Anwender Grafiken gestalten und erstellen. Beides sind Programme für die Vektor- und Pixeldarstellung und das Design. Abbildung 2-6 stellt das Programm Macromedia Freehand bei der Gestaltung eines Logos dar.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-6: Graphikbearbeitung mit Macromedia Freehand

Videobearbeitung

In der Vergangenheit war das Schneiden und Nachbearbeiten von Filmmaterial auf so genannten Schnittmaschinen Handarbeit. Heute findet der Schnitt im Allgemeinen digital statt. Im Folgenden werden zwei solcher digitalen Softwareprodukte zum Schneiden und Nachbearbeiten von Filmen bzw. Videos und Filmsequenzen vorgestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-7: Videobearbeitung mit Adobe After Effects

Adobes After Effects (siehe Abbildung 2-7), wird in der Multimediaproduktion zum Be- arbeiten von Filmen benutzt. Es ist ein Werkzeug zur Integration von Effekten oder zum Retuschieren von Filmen. Es kann zur Veröffentlichung auf verschiedenen Medien wie DVD, CD oder auch für Filme im Web genutzt werden. Im unteren Teil der Abbildung ist eine für die Videobearbeitung typische Zeitleiste dargestellt, mit der Effekte und Töne zu einer Filmsequenz in zeitlichen Bezug gesetzt werden. Darüber erkennt man die Film- sequenz, an der gerade gearbeitet wird.

Das Produkt Adobe Premiere ist ein professionelles Werkzeug für den Videoschnitt. Komponenten wie Ton, einzelne Bilder und verschiedene Filmsequenzen können mit diesem Programm in Echtzeit miteinander verknüpft werden.

Webdesign und Entwicklung

Es gibt verschiedene Techniken, um Multimediaprodukte auf Internetseiten zu platzieren. Zum einen lassen sich mit der Hypertext Markup Language (HTML) Internetseiten be- schreiben, zum anderen gibt es verschiedene Softwaresysteme zur komfortablen Erstellung von Internetseiten.

Beispielsweise bietet Macromedia Dreamweaver einen so genannten ‚What you see is what you get’ (WYSIWYG) - Editor an. Das bedeutet, dass ohne HTML-Kenntnisse In- ternetseiten auf grafischem Weg zusammengesetzt werden können. Es ist allerdings bei Dreamweaver auch möglich, den HTML-Code einzusehen und direkt zu verändern.

Neben Programmen, die HTML-CODE erzeugen und erstellen, haben sich einige Syste- me etabliert, mit denen sich umfangreiche Internetseiten übersichtlicher und strukturierter verwalten lassen. Diese nennen sich Content Management Systeme (CMS). Beispiele für CMS sind Typo3, Macromedia Contribute oder Zope. Die Abbildung 2-8 zeigt das Back- End (also den Eingang für Entwickler) von Typo3. Das Besondere eines solchen Systems ist, dass sich der aus den Printmedien bekannte Lebenszyklus der Inhaltserstellung auf die Erstellung von Webinhalten abbilden lässt. Ein weiteres wichtiges Merkmal ist die Tren- nung von Inhaltserstellung und Programmierung, was Redakteuren einen einfachen Zugriff auf Inhalte und deren Erstellung oder Veränderung ermöglicht bzw. Multimedia- produkte von mehreren Personen verwalten lässt. CMS bieten insbesondere verschiedene Tools, mit denen sich die Arbeit an einer Webseite erheblich beschleunigen lässt und In- halte multimedial dargestellt werden können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-8: Typo3

3D Visualisierungs- und Animationssoftware

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-9: Alias Wavefront Maya

Das Produkt Maya der Firma Alias Wavefront ist eine 3-D Animationssoftware. Es kön- nen Filme produziert und komplette Objekte wie z.B. Autos nach technischen Gesichts- punkten dreidimensional modelliert und untersucht werden. Auch komplette Spielwelten - Computer und Video - werden mit dieser Software erstellt. Die Programmiersprache Maya Mel ermöglicht die Programmierung eigener Tools, z.B. die mathematische Nachbildung von Haarbewegungen (siehe Abbildung 2-9), Ballflug, Unfallrekonstruktion u.ä. wenn diese nicht schon integraler Bestandteil von Maya sind.

Im gleichen Softwaresegment finden sich weitere Produkte anderer Firmen wie Cinema 4D und 3D Studio Max, die sich nur geringfügig von dem Softwareprodukt Maya unterscheiden. Zum Teil werden auch Aufgaben der Autorensysteme im Programm übernommen (siehe Kapitel 2.4).

Soundproduktion

Um Sounds, Kommentare oder Töne mischen, einspielen oder verändern zu können, wer- den Programme wie Cubase - vorrangig als Midisequenzer - und Wavelab - vorrangig zur Postproduktion für Audiomontage - der Firma Steinberg oder vergleichbare Produkte ge- nutzt.

Texte, Datenbanken, Projektmanagementsoftware

Bei einer Multimediaproduktion werden auch Textverarbeitungsprogramme, Projektmanagementsoftware und Systeme zur Ablage von Daten eingesetzt.

Klassische Beispiele für den Einsatz von Textverarbeitungssoftware sind die Programme Microsoft Word, das Textverarbeitungsprogramm von Sun Microsystems im Paket Star Office und das Open Source Produkt OpenOffice.

Ein Beispiel für eine Projektmanagementsoftware ist MS-Project. Es wird zur Zeit- und Ressourcenplanung genutzt. Mit MS-Project werden ferner auch serverseitige Dienste zur Verfügung gestellt, so dass ein Zugriff aller Projektteilnehmer auf den serverseitigen Arbeitsplan, etwa über das Internet möglich ist.

In großen Multimediaprojekten kommen oft Datenbanken zum Einsatz. Mit ihnen werden Daten systematisch eingeordnet, und es lassen sich schnell attributbezogene Ordnungen herstellen. Es gibt viele Datenbanksysteme. Beispiele sind Microsoft Access, Microsoft SQL-Server, MySQL, PostrgreSQL, Oracle oder XML-Datenbank.

Sonstige Systeme zur Produktion von Multimedia

Viele Programmiersprachen oder Bibliotheken können ebenfalls zur Entwicklung von Multimediaprodukten verwendet werden oder als Basis für eine Multimediaproduktion dienen. C++, Java, Java 3D, Virtual Reality Modelling Language (VRML), Scalable Vec- tor Graphics (SVG) oder OpenGL sind einige Beispiele für Programmiersprachen, die ihren Einsatz in der MM-Produktion finden. Für die Erstellung einiger Anwendungen ist der Einsatz dieser Werkzeuge zwingend notwendig. Beispielsweise bietet die Grafik- bibliothek OpenGL besondere Netzwerkfähigkeiten an, die sich derzeit in anderen Systemen zur 3D-Produktion nicht finden lassen. Die Autorensysteme bieten jedoch Im- portmöglichkeiten für diese Anwendungen. Zudem - wie im nächsten Abschnitt zu lesen - bieten Autorensysteme im Vergleich zu Programmiersprachen zur Erstellung von Multi- mediaprodukten wesentlich effizientere Möglichkeiten.

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Details

Seiten
110
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638458764
Dateigröße
3.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v49409
Institution / Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig – Software Systems Engineering & Institut für Medienforschung
Note
1,3
Schlagworte
Softwareentwicklungstechniken Multimediaproduktion Vorschlag Sprachwerkzeuges Sprachprofiles Multimediaproduktion) Softwaretechnik

Autor

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Titel: Softwareentwicklungstechniken in der Multimediaproduktion - Vorschlag eines Sprachwerkzeuges (Entwicklung eines Sprachprofiles der UML 2.0 für die Multimediaproduktion)