Analyse von Marketingmaßnahmen im Apple App-Store in Russland


Diplomarbeit, 2013

101 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkurzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen
2.1 Apps
2.1.1 Die drei Entwicklungsarten einer App
2.1.2 Klassifizierung von Apps nach Umsatzgenerierung
2.2 Apple App-Store
2.2.1 Was ist der Apple App-Store
2.2.2 Die Geschichte des Apple App-Store
2.3 iOS
2.4 Wertschopfungskette einer Applikation
2.5 Der Lebenszyklus einer App auf einem mobilen Endgerat

3. Business Apps
3.1 Definition
3.2 Besonderheiten und Merkmale einer Business App
3.3 Vorteile von Business Apps in Verbindung mit einem mobilen Endgerat
3.4 Schwachstellen der Business Apps
3.5 Die Zukunft der Business-Apps

4. Bestimmung des Markttypen bei einer Business Apps
4.1 Vergleich B2B und B2C
4.2 Wann ist der Einsatz einer Business App B2B und wann B2C?
4.2.1 Der Bereich Beschaffung
4.2.2 Die Bereiche Produktion, Marketing & Vertrieb und Ausgangslogistik
4.2.3 Der Bereich Kundenservice
4.2.4 Auswertung des Problems B2B oder B2C

5. Das App Marketing
5.1 Der App Markt
5.2. Die wichtigsten Schritte des App-Marketings
5.2.1 Pre-Launch-Strategy und Werbung
5.2.2 Der App Store Auftritt
5.2.3 Die offentliche Wahrnehmung
5.2.4 Videoportale
5.2.5 Vermarktung von Business Apps bei XING und LinkedIn
5.3 Klassische Marketing MaBnahmen
5.3.1 Das richtige Timing
5.3.2 Public Relations durch Promo-Codes
5.3.3 Lite-Version
5.3.4 Preisanpassung

6. Der russische Markt
6.1 Kultur, Volkscharakter und der Einfluss der Kirche
6.2. Burokratie und Korruption
6.3 Marketing in Russland
6.4 Entwicklungen des Marktes fur mobile Endgerate in Russland
6.5 Apple in Russland
6.6 Vermarktungen von Apps in Russland
6.6.1 Die sozialen Netzwerke in Russland
6.6.2 Yandex

7. Fazit

Literaturubersicht

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Vergleich App Varianten

Abbildung 2: Geschaftsmodelle

Abbildung 3: Ablauf ClickandBuy-Verfahren

Abbildung 4: Verfugbare Apps

Abbildung 5: Anzahl heruntergeladener Apps

Abbildung 6: Wertschopfungskette einer App

Abbildung 7: Lebenszyklus einer App auf einem mobilen Endgerat

Abbildung 8: Merkmale Business Apps

Abbildung 9: Vorteile Mobile ERP

Abbildung 10: Schwachstellen der Business Apps

Abbildung 11: Aktivitaten in einer Wertschopfungskette

Abbildung 12: Die teuersten Apps im Apple Store

Abbildung 13: Prognose der globalen Marktanteile der Smartphone Betriebssysteme 2012 und 2016

Abbildung 14: Erfolgsfaktoren im App Marketing

Abbildung 15: Prozess von der Eingabe in die Suchmaschine bis zur Webseite der App

Abbildung 16: Kosten pro Klick auf Facebook-Werbung

Abbildung 17: Anzahl der Besucher auf den wichtigsten deutschen Videoportalen im Marz 2012

Abbildung 18: Die Business-Netzwerke XING und LinkedIn im Vergleich in den Bereichen Vertrieb und Marketing

Abbildung 19: Umwandlungsrate von einer Lite- zu einer Vollversion

Abbildung 20: Steigerung der Downloadrate bei einer App

Abbildung 21: Marktanteile der Suchmaschinen in Russland von 2011

Abbildung 22: BIP pro Kopf in Russland

Abbildung 23: Anzahl der Internet-Nutzer in Russland

Abbildung 24: Anzahl verkaufter mobiler PCs in Russland

Abbildung 25: Marktanteile Tablet-Hersteller in Russland

Abbildung 26: Entwicklung der Marktanteile fur Smartphone-Betriebssysteme

Abbildung 27: Durchschnittskosten fur ein Smartphone in Russland

Abbildung 28: Marktanteile der verschiedene Preiskategorien bei Smartphones in Russland 74 Abbildung 29: Marktanteile Smartphones in Ruzssland 2012

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 Merkmale der Bereiche B2B und B2C

Tabelle 2: Ausgangstabelle B2B oder B2C

Tabelle 3 Auswertung der Frage: Ist eine betrieblich genutzte App auf einem privaten, mobile Endgerat B2B oder B2C

Tabelle 4: Martanteile der Betriebssysteme fur mobile Endgerate in Russland

Tabelle 5 Soziale Netzwerke in Europa

Abkurzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Bei der vorliegenden Arbeit handelt es sich um eine Diplomarbeit, welche im Bereich des Marketings anzusiedeln ist. Das Thema dieser Arbeit lautet „Analyse von MarketingmaBnahmen am Beispiel vom Apple App Store in Russland“. Ziel dieser Arbeit ist es, zu analysieren welche MaBnahmen fur Apps im Bereich des Marketing, besonders wirksam sind. Ein spezielles Augenmerk liegt dabei auf den Bereich der „Business-Apps“.

AuBerdem soll untersucht werden welche Faktoren uber Erfolg und Misserfolg einer App entscheiden. Im weiteren Verlauf der Arbeit wurde sich mit der Frage beschaftigt: Wie muss eine App dargestellt werden um in App-Store von Apple zu uberzeugen? Da speziell Business-Apps naher betrachtet werden, wird auch der Frage nachgegangen, ob es sich bei dieser Art von Apps um B2B oder B2C handelt, wenn die Gerate im Privatbesitz sind und die darauf laufenden Apps einen betrieblichen Zweck dienen. Weiter Fragen die in dieser Arbeit behandelt werden sind: Auf welche Besonderheiten muss bei der Vermarktung von Produkten in Russland achten? Wie sieht der Markt in Russland fur mobile Endgerate aus? Welche Marktanteile besitzt Apple in Russland? Mit welchen Problemen hat Apple, speziell in Russland zu kampfen? Wie erreicht man in Russland potenzielle User von Apps?

Um einen Einstieg in dieses Thema zu schaffen werden im ersten Kapitel die Arten von Apps untersucht. Einerseits geht es darum wie unterscheiden sich Apps in ihrem Aufbau und anderseits werden die unterschiedlichen Geschaftsmodelle betrachtet. Weitere Themen dieses Kapitels sind der Apple App-Store und seine Geschichte. AuBerdem wird das Betriebssystem iOS kurz beleuchtet. In zwei weiteren Abschnitten wird den Fragen nachgegangen: Wie sieht eine Wertschopfungskette einer App aus? Wie gestaltet sich der Lebenszyklus einer App auf einem mobilen Endgerat?

Im nachsten Kapitel liegt der Fokus auf die schon angesprochenen Business-Apps. Dabei hauptsachlich auf die Vorteil und auf die Gefahren dieser Apps eingegangen.

Die Bestimmung des Markttypen bei einer Business-App, die zwar betrieblich genutzt wird, aber auf einem privaten Endgerat installiert ist, ist das Thema des vierten Kapitels. Dabei werden die Bereiche Business-to-Business und Business-to-Consumer, in einer Tabelle nochmal voneinander abgegrenzt. Im weiteren Verlauf dieses Abschnitts werden einzelne Bereich auf die Frage: B2B oder B2C untersucht.

Mit einem kurzen Uberblick uber die wichtigsten App-Stores beginnt der funfte Abschnitt. Der zentrale Punkt dieses Kapitels ist das App-Marketing. Dabei wird auf verschiedene Faktoren eingegangen, die den Erfolg einer App entscheidend beeinflussen konnen. Intensiv werden die Bereiche: Auftritt im App-Store und Social Media betrachtet. In diesem Zusammenhang wird auch auf die Bedeutung von sozialen Netzwerken auf das App- Marketing analysiert. Die Netzwerke XING und LinkedIn werden dabei speziell fur Business- Apps betrachtet. Im Weiteren werden spezielle Marketing MaBnahmen und deren Einfluss, auf den Erfolg einer App untersucht.

Letztendlich wird der russische Markt in Augenschein genommen. Als erstes werden dabei die russische Kultur, der Volkscharakter und der Einfluss der russisch orthodoxen Kirche untersucht. Weitere Themen sind die Burokratie, die Korruption und die Besonderheiten beim Marketing in der russischen Foderation. Danach werden die Markte fur Smartphones und Tablets in Russland betrachtet. Als nachstes wird aufgezeigt, welchen Stellenwert Apple hat und mit welchen Schwierigkeiten sie speziell in Russland zu kampfen habe. Zum Schluss der Arbeit werden Marketingwege analysiert, die insbesondere den russischen Markt betreffen.

2. Grundlagen

2.1 Apps

2.1.1 Die drei Entwicklungsarten einer App

Applikationen oder auch Apps genannt sind nichts Anderes als Anwendungen, die das letzte Segment im Aufbau eines Computerbetriebssystems bilden. Technisch betrachtet sind sie nichts Neues. Applikationen sind Computerprogramme die es dem Nutzer ermoglichen, bestimmte Aufgaben zu bewaltigen. Sie bilden sozusagen das Bindeglied zwischen dem Nutzer und der Hardware mit all seiner Technik. Bei Apps kann es sich um Anwendungssoftware wie Tabellenkalkulationen oder Textverarbeitungsprogramme aber auch um Spiele handeln. Um sicher zu stellen, dass Apps immer fehlerfrei ausgefuhrt werden, sind diese immer mit einem festen Betriebssystem verbunden und von dem jeweiligen Programmiercode abhangig. Dies ist gerade fur das okonomische Umfeld von Softwareanwendungen, fur mobile Endgerate und Dienste von strategischer Bedeutung (Mayer, 2012, S.13). Bis auf Standartanwendungen wie Kalender, SMS oder Telefonbuch sind die meisten mobilen Anwendungen Apps. Da es Applikationen fur die unterschiedlichsten Anwendungsgebiete und Bereiche gibt, ist es schwer eine allgemeingultige thematische Klassifizierung vorzunehmen. Dementgegen lassen sie sich in ihrer technischen Umsetzung recht konkret unterteilen. So betrachtet man zumindest drei Arten von Apps: Native Apps, Mobile Webseiten bzw. HTML5-Apps und hybride Apps (Back et al., 2012, S.94). Wobei hybride Apps noch in webbasierte hybride Apps und native hybride Apps unterschieden werden konnen (Schmid, o.J.).

Native Apps werden speziell fur eine Technologie der jeweiligen Plattform entwickelt und uber die dazugehorigen App-Shops zum Verkauf bzw. zum kostenlosen Download angeboten (Back et al., 2012, S.94). Die Umsetzung solcher Apps ist dementsprechend aufwendig, besonders wenn diese fur verschiedene Betriebssysteme programmiert werden soll. Die derzeit gangigsten Plattformen und ihre Programmiersprachen sind:

- Objective-C/Cocao fur die iOS-Plattform (Apple)
- Java fur Android
- C#, Siverlight und/oder XNA fur Windows Phone (Schmid, o.J.).

In Russland ist das Betriebssystem Symbian von Nokia relativ stark vertreten. (o.V., 2012b).

Die groBte Schwierigkeit bei nativen Apps liegt darin, dass fur jeden Anbieter die App neu umgesetzt werden muss. Da die unterschiedlichen Technologien es nicht zulassen, dass Codebestandteile fur die verschiedenen Plattformen ubernommen werden konnen, muss fur jede Plattform mit dem gleichen Programmieraufwand gerechnet werden. AuBerdem sind zugrunde liegenden Programmiersprachen groBtenteils sehr viel komplexer als die bekannten Webtechnologien (Schmid, o.J.).

Webbasierte Apps bzw. mobile Webseiten stutzen sich auf die gewohnten Webtechnologien HTML(5), CSS(3) und Javascript. StandartmaBig laufen diese Art von Apps im Browser ab und werden uber eine URL im Internetbrowser auf dem mobilen Endgerat gestartet (Schmid, o.a.). Anfanglich wurden diese Apps dafur verwendet, bestehende Internet-Angebote optimal anzuzeigen. Mit Hilfe von HTML5 werden inzwischen vollwertige Apps als mobile Webseiten umgesetzt. Der Funktionsumfang webbasierter Apps ist mittlerweile vergleichbar mit nativen Apps. Sie konnen wie native Apps auf Systemkomponenten zugreifen, als Icon auf dem Homescreen abgelegt und offline verwendet werden. Der groBe Vorteil dieser Apps ist, dass sie auf mehreren Systemen verwendet werden konnen. AuBerdem ist der Entwicklungs- und Serviceaufwand geringer als bei nativen Apps. Da diese Apps uber die Eingabe einer URL im Browser des mobilen Endgerates aufgerufen und als Icon auf dem Homescreen abgelegt werden, sind sie nicht in den gangigen App-Stores zu finden. Somit werden viele dieser Apps vom Nutzer gar nicht wahrgenommen, was als Nachteil zu werten ist. Entwicklungsumgebungen wie PhoneGap oder Titanium kompensieren diesen Nachteil, indem sie es ermoglichen, aus dem HTML5-App-Quellcode native Apps fur die gangigsten Plattformen zu entwickeln (Back et al., 2012, S.95).

Hybride Apps sind eine Mischform der beiden erstgenannten Varianten. Es handelt sich dabei meist um native Apps, die mit Hilfe eines Browser-Fensters mobile Webseiten versteckt einbinden (Back et al., 2012, S.95). Es bestehen bei hybriden Apps deutlich mehr Zugriffsmoglichkeiten auf die Gerateeigenschaften als bei der webbasierten Variante und diese Apps werden von den meisten Stores akzeptiert. Der Aufwand fur Cross-Plattform- Apps1 (meist fur iPhone und Android) ist auBerdem geringer, als fur jede Plattform eine native Losung zu entwickeln (Schmid, o.J.).

Meistens werden hybride Apps nicht unterschieden, es gibt allerdings zwei unterschiedliche Formen. Dabei handelt es sich einerseits um webbasierte hybride Apps und anderseits um native hybride Apps.

Bei den webbasierten hybriden Apps wird die ursprungliche Funktion der App webbasiert umgesetzt und im Anschluss wird um diese webbasierte App ein nativer Rahmen gestulpt. Zwar bleiben die Performance und das GUI (Graphicel User Interface) weiterhin auf die webbasierten Moglichkeiten beschrankt, aber der webbasierte Kern kann durch den nativen Rahmen auf mehr Gerateeigenschaften zugreifen (Schmid, o.J.).

Die native hybride App wird in einer bestimmten Skriptsprache (z.B. Javascript) entwickelt. Danach wird dieser Programmiercode in eine echte native App fur die verschiedenen Plattformen umgewandelt. Der Vorteil dieser Variante besteht darin, dass deutlich mehr Gerateeigenschaften als bei der webbasierten hybriden Umsetzung zur Verfugung stehen. AuBerdem kann sich die Performance/GUI an der echten nativen Umgebung orientieren. Ein Nachteil dieser Variante besteht darin, dass komplexe und umfangreiche Umsetzungen hier schnell an ihre Grenzen stoBen. AuBerdem werden neue Funktionen auf den Plattformen erst nach und nach in die entsprechenden Ubersetzungsprogramme eingefugt (Schmid, o.J.).

Ein Vergleich dieser verschiedenen Varianten lasst sich am besten grafisch darstellen (Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: V ergleich App V arianten (Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Schmid, o. J. )

Zusammenfassend kann man sagen, dass einfache Anforderungen durchaus webbasiert umgesetzt und mit einem nativen Rahmen auch in App-Stores angeboten werden konnen. Die derzeit vorhandenen Technologien begrenzen jedoch die Moglichkeiten webbasierter Apps. Deswegen sind bei komplexen Anwendungen die hybriden Losungen aus Kosten/Nutzen- Sicht die momentan bessere Alternative. Bei noch komplexeren Umsetzungen z.B. bei der Spieleentwicklung oder sehr umfangreichen Anwendungen, kommt man an nativen Apps kaum vorbei (Schmid, o.J.).

2.1.2 Klassifizierung von Apps nach Umsatzgenerierung

Es gibt im GroBen und Ganzen drei Moglichkeiten mit Apps Gewinne zu erzielen.

1. Kostenpflichtige Apps
2. In-App Sales (die Apps selber sind kostenlos, es konnen aber zusatzliche Inhalte dazu gekauft werden)
3. Werbeeinnahmen (bezahlte Werbung innerhalb der Apps) (Mayer, 2012, S.152)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Geschaftsmodelle (Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an (Rath, 2011)

Kostenpflichtige Apps:

Entweder wird die App beim Download vom Benutzer gleich bezahlt(Pay-per Download) oder der Kunde entscheidet sich fur ein sogenanntes Abo-Modell. Vor allem Zeitungsverlage nutzen dieses Modell, um den Nutzern kostenpflichtige Inhalte fur eine gewisse Zeit zur Verfugung stellen (Rath, 2011).

Bei den „In-App Sales“ oder auch „Freemium-Apps“2 gibt es verschieden Geschaftsmodelle:

Eines dieser Modelle ist die „In-App Purchase“, hier ladt sich der User die kostenlose Basis- App und kann neue Inhalte und Funktionen gegen Zahlung einer Gebuhr freischalten z.B. bei einer Koch-App, dort ist die App kostenlos, aber es konnen neue Rezepte und Kochtipps kostenpflichtig hinzugefugt werden. Rund 66 % aller Apps im iTunes Store waren 2010 Gratis-Apps, die ihre Einnahmen durch „In-App Purchase“ generierten (Rath, 2011). Insgesamt werden durch die „In-Apps-Sales“ deutlich hohere Umsatze erzielt als durch kostenpflichtige Apps (Mayer, 2012, S.152).

Eine weitere Variante dieses Geschaftsmodells ist die sogenannten „Light und Pro-Version“. Es gibt zwei Versionen dieser App. Eine kostenlose Light-Version mit eingeschranktem Funktionsumfang und eine kostenpflichtige Pro-Version mit vollem Umfang (Rath, 2011).

Bei den „Cross Grade Apps“ muss sich der Nutzer eine kostenpflichtige Software herunterladen um eine kostenlose App nutzen zu konnen. Zum Beispiel kann man den Inhalt bestimmter Apps nur mit der dazugehorigen kostenpflichtigen Software speichern (Rath, 2011).

Die Modelle „Paid Content on Demand“ und „Paid Content on Subscription” funktionieren in der Art , dass der User die App kostenlose beziehen kann, aber die Inhalte (Bucher, Musik oder Videos) bezahlen muss. Die zweite Variante ist im Unterschied zur ersten ein Abo (Rath, 2011).

Werbeeinnahmen:

Diese Apps werden zwar kostenlos angeboten, es wird allerdings regelmaBig Werbung eingeblendet. Sinn macht dieses Geschaftsmodell nur dann, wenn eine groBe Anzahl von Usern diese App downloaden. Kostenlose Spiele sind die meistgeladenen Apps, da viele Nutzer die Werbung in Kauf nehmen, um gratis spielen zu konnen (Rath, 2011).

2.2 Apple App-Store

2.2.1 Was ist der Apple App-Store

Das Verkaufsportal von Apple bietet Apps an, die auf dem iPhone, dem iPad und dem iPod Touch lauffahig sind. Der Apple App-Store baut auf der Infrastruktur des iTunes Store auf. Apps fur die gennannten Endgerate, konnen nur uber den App-Store oder iTunes erworben und verwaltet werden. Zertifizierte Entwickler konnen uber iTunes Connect, neu entwickelte Anwendungen fur die Verkaufsplattform einreichen. Nach Prufung dieser Apps behalt sich Apple das Recht vor, diese abzulehnen und auch bei aufgetretenen RechtsverstoBen und sogar nach erfolgter Aufnahme in den Store. Zwar wird diese Verfahrensweise von vielen Programmierern als Zensur angesehen, aber dadurch werden so gut wie keine Programme mit Trojanern und Computerviren im Store angeboten. Anwendungen aus dem Apple App-Store kann man OTA3 downloaden und updaten (Kersten/Klett, S.33, 2012).Die Bezahlung erfolgt im Apple App-Store mit Kreditkarte, iTunes Gutscheine und dem Zahlungsverfahren „ClickandBuy“(Abbildung 3).

Das letztere Zahlungsverfahren wird bereits auf anderen Marktplatzen erfolgreich praktiziert. Um zusatzliche Anreize fur Entwickler zu schaffen und so die Anzahl der Apps im Store in die Hohe zu treiben, bittet Apple mit dem „Apple Design Award“ einen preisdotierten Wettbewerb an (Amberg/Lang, 2011, S.40).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Ablauf ClickandBuy-Verfahren (Quelle: eigene Darstellung in Anlehnung an Sahl, Vittman; 2012)

2.2.2 Die Geschichte des Apple App-Store

Am ll.Juli 2008 startete Apples App Store mit rund 550 Apps. Heute hat der App Store rund 500,000 Apps und wird von versierten Entwicklern und Unternehmern als potenziell sehr lukrativen Markt betrachtet, dessen Wachstum weiterhin ungebremst scheint (McCann, 2012, S.l)

Zunachst eine kleine Ubersicht zur Entwicklung des Apple App-Store in den letzten Jahren:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Verfugbare Apps (Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an McCann, 2012, S.2-6)

Im Juli 2008 stieg die Anzahl der verfugbaren Apps in den ersten drei Tagen um 40 Prozent auf uber 800. Die Zahl der Downloads belief sich in dieser Zeit auf etwa 10 Millionen. In einem fruheren Interview sagte Steve Jobs, dass 90 Prozent aller Apps weniger als 9.99 $ kosten sollen und er sollte damit recht behalten. Ein Bericht der Webseite www.medialets.com besagt, dass der Preis fur eine App am ersten Freitag bis Sonntag um fast 10 Prozent von 4,65 $ auf 4,25 $ gefallen ist. Dieser Preisverfall, der bis heute andauert, wird einerseits durch den Zustrom kostenloser Apps und anderseits durch einen hart umkampften Markt verursacht (McCann, 2012, S.l-2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5:Anzahl heruntergeladener Apps (Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Kunde, 2013 und McCann, 2012, S. 2­6)

Im August 2008 wuchs die Zahl der Downloads innerhalb eines Monats auf 60 Millionen, die 10 Top-Entwickler verdienten zusammen erstaunliche 9 Millionen Dollar und die Gesamteinnahmen lagen bei 21 Millionen Dollar (Wiengfield, 2008).

Im September 2008 lag die Zahl der Downloads bei 100 Millionen und es standen mehr als 3000 Apps zu Verfugung. Mit 200 Millionen Downloads und 7500 Apps verdoppelten sich die Zahlen im Oktober 2008. Zum Jahresbeginn 2009 wurden 500 Millionen Barriere bei den Downloads geknackt und es wurden mehr als 15.000 Apps angeboten. Am 23. April 2009 wurde die 1 Milliardste App heruntergeladen, zur gleichen Zeit standen 35.000 Apps in 19 Kategorien zur Verfugung. Ein Jahr nach Eroffnung des Apple App-Store wurden mehr als 1,5 Milliarden Apps heruntergeladen und es gab 65.000 Anwendungen. Im Januar 2010 erreichte die Zahl der Downloads die 3 Milliarden Marke und es wurden 120.000 Apps angeboten. Ein Jahr spater stand die Zahl der Downloads bei 10 Milliarden und es waren mehr als 350.000 Apps verfugbar(McCann, S.2-4, 2012). Mittlerweile verzeichnet Apple 40 Milliarden App-Downloads und 775.000 Apps, davon rund 300.000 fur das iPad. Der Apple App-Store bietet seine Dienste inzwischen in 155 Landern an und verzeichnet rund 500 Millionen aktive Konten (Kunde, 2013).

2.3 iOS

Das Betriebssystem iOS ist eine Variante von Mac OS X, dieses wurde im Jahr 2001 als Nachfolger von Mac OS vorgestellt. Das von der Firma NeXT-Computers entwickelte Betriebssystem NeXTStep war die Grundlage fur Mac OS X. Bei der Entwicklung von Mac OS X wurde NeXTStep als Basis verwendet und Mac OS steuerte verschiedene Techniken bei. Die Steuerung der grafischen Benutzeroberflache orientierte sich stark an der des Mac OS und wurde durch wenige Elemente aus der Oberflache des NeXTStep erganzt. Nach und nach wurden die Techniken die aus der dem Betriebssystem Mac OS ubernommen wurden, durch neue ersetzt oder ganz gestrichen. Die Wurzeln der iOS Benutzeroberflache sind daher nur im NeXTStep zu suchen. In einigen Funktionen gleichen sich Mac OS X und iOS, viele Dinge sind aber anders organisiert als in MacOS X. Nicht nur in den Tiefen des Systems unterscheiden sie sich, sondern auch hinsichtlich der Benutzeroberflache. (Bechtel, 2011, S. 266-267).

Die erste iOS Version wurde zusammen mit dem iPhone am 10. Januar 2007 vorgestellt. In dieser ersten Version des Betriebssystem iOS fehlten viele Funktionen, die andere Systeme schon aufwiesen. So wurden keine MMS unterstutzt oder es konnten keine Texte eingefugt bzw. kopiert werden. Doch all diese fehlenden Funktionen spielten kaum eine Rolle, denn Apple konzentrierte sich auf die Geschwindigkeit, Konsistenz zwischen Anwendungen und entwickelte ein paar Features radikal besser als andere Unternehmen.

Im Juli 2008 kam mit der Einfuhrung des Apple App Store die zweite Version des iOS Betriebssystems auf den Markt. Eine weitere Innovation war, das von Apple bereitgestellte „Development Kit“ fur iOS. Damit wurden eine Menge hochinteressanter Tools fur Entwickler angeboten.

Im April 2010 kam die Version 3.2 auf den Markt. Hauptziel dieser Ausfuhrung bestand darin, die Bildschirmauflosung an das iPad anzupassen. Dieses wurde am 3. April 2010 erstmals in den USA verkauft.

Ab 21.Juni 2010 bot Apple die Version 4.0 an, hiermit wurden die Gerate um Funktionen wie Multitasking oder Ordner fur Apps erweitert. AuBerdem beinhaltet iOS 4 viele Verbesserungen im Detail.

Die Topneuerungen bei iOS 5, welches am 12. Oktober 2011 erschien, waren:

- Vernetzung per iCloud,
- Verbesserungen bei Safari,
- eine rundum erneuerte Benachrichtigungszentrale und
- Twitter wurde systemweit integriert (Bohn, 2011).

Rund 200 Neuerungen bietet iOS 6. Diese Version wurde zusammen mit dem iPhone 5 im September 2012 offiziell vorgestellt (Kluczniok, 2012).

2.4 Wertschopfungskette einer Applikation

Der Softwaremarkt hat sich durch die App Economy drastisch verandert. In diesem Zuge werden auch Markte und Wertschopfungsketten neu gestaltet. Softwaregiganten wie SAP, IBM oder auch Oracle haben immer mehr und mehr Probleme, ihre Produkte auf die Art und Weise zu verkaufen wie es bisher ublich war. Apps sind nicht so komplex, fast jeder kann damit umgehen und sie sind durch die geringen Einstiegsbarrieren sofort nutzbar. Services wie Beratung und Analysen, mit denen diese Unternehmen ihr Geld verdient haben, sowie lange Entwicklungszeiten fallen weg. AuBerdem werden viele Apps preiswert oder sogar kostenlos angeboten. Da es fur jedes noch so kleines Problem mittlerweile eine App gibt, wird Software, die fruher uber einen langen Zeitraum entwickelt wurde, mehr und mehr uninteressant. Im Gegensatz zu manch alterer Software ist das Downloaden der mobilen Anwendungen ein Kinderspiel und wird auch in der Geschaftswelt zunehmend genutzt (o.V. 2010).

Die Wertschopfungskette einer App beginnt damit, dass man eine Idee fur eine Anwendung entwickelt, die Marktfahig ist, sich von der Konkurrenz abhebt und/oder eine Nische besetzt. Zusammenfassend kann man sagen, eine Wertkette beginnt mit einer Marktanalyse zumindest, wenn man sich einen gewissen Erfolg verspricht. Denn der Strom neuer Apps die auf den Markt geschwemmt, werden reiBt nicht ab. Die Zeiten, in den man halbherzig eine App programmiert und sie dann auf den Markt wirft und sich zurucklehne, kann sind vorbei. In den Medien werden die wenigen unabhangigen Programmierer, die den schnellen Reichtum in den App-Stores gefunden haben, als Helden gefeiert. Neulinge lassen sich von diesem Medienrummel recht schnell tauschen, oft gehen sie davon aus, dass sie eine App entwickeln und dann der Gewinn schon von alleine kommt. Auf den Boden der Tatsachen werden sie dann erst zuruckgeholt wenn aus dem „Geldfluss“ nicht mehr als ein kleiner „Rinnsal“ wird (Wooldridge/Schneider, 2011, S.2).

Der zweite Punkt in der Wertschopfungskette einer App ist das Procurement. Man versteht darunter samtliche Entwicklungsstufen in der Beziehungen zwischen Programmierer und Plattform auBerdem umfasst Procurement alle Aktivitaten im Beschaffungsprozess. Neben direkten Gutern wie z.B. eine Mac oder ein iPad mussen unter anderem bei Apple Entwickler- Lizenzen erworben werden (Meier/Stormer, 2012, S.69) Mit der Mitgliedschaft fur 99$ pro Jahr im „iPhone Developer Standard Program“ erhalt man Zugang zu folgenden Leistungen:

- Zugriff auf Ressourcen wie das SDK4, Dokumentationen oder Beispielanwendungen,
- Moglichkeiten der Erstellung von Development-Profilen (fur Tests) oder Ad-hoc-Profilen,
- technischen Support, Zugriff auf Apple Developer-Foren und die Moglichkeit seine Apps im App-Store zu veroffentlichen (Koller, 2010, S.16).

Wesentlich gunstiger dagegen ist der Android Markt mit einer einmaligen Gebuhr von 25$. Fur das Anbieten von Apps bei Blackberry zahlt man 200$ fur 10 Apps. Desweiteren erhalt der Anbieter der App 70% der Einnahmen und 30% gehen an die Betreiber der Plattformen. Nachdem alle Voraussetzungen geschaffen wurden, kann jetzt die Anwendung programmiert werden. Dazu benotigt man die Programmiersprache Objective-C (fur iTune-Apps). Je nachdem wie komplex bzw. umfangreich die App werden soll, kann die Zeitspanne fur das Programmieren von einigen Stunden bis hin zu mehreren Monaten dauern. Zum Testen der App ist im Software Development Kit auch ein Simulator vorhanden. Nachdem die App im Simulator auf Fehler getestet wurde, kann diese jetzt zur Freigabe bei iTunes eingereicht werden (Ritter-Guth, 2010).

Im vierten Schritt der Wertschopfungskette erfolgt nun das Marketing. Um im Apple App­Store kostenpflichtige Apps anbieten zu konnen, muss man mit Apple als erstes einen „Paid Applications Contract“ abschlieBen (Wooldridge/Schneider, 2011, S.10). Bei der groBen Anzahl von Apps ist es immer schwieriger, Aufmerksamkeit fur die eigene Anwendung zu erzeugen. Daher sollte man sich genau uberlegen, wie und auf welchen Kanalen die eigene App beworben werden soll. Selbst gelungenste Marken-Apps von groBen Unternehmen sind keine Selbstlaufer. Im Apple App-Store werden auf der Startseite ausgewahlte Apps beworben, aber kaufen lassen sich diese Werbeplatze nicht. In diese Werbelisten schaffen es laut Apple nur Anwendungen, die besonders gelungen sind (Meier, 2011, S.83).

Aber selbst mit einem vernunftigen Marketing ist der Erfolg einer App zeitlich begrenzt. Deshalb ist es absolute Pflicht, die App regelmaBig zu aktualisieren, um wieder sich wieder bei den Nutzern in Erinnerung zu rufen. Dazu gehort auch, dass die Beschreibung und das App-Icon angepasst, verandert oder aktualisiert werden. Die App sowie auch die Updates sollten auch konsequent auf App-Review Portalen eingestellt werden. Positive Bewertungen sind immer ein gutes Mittel, um die eigene App kostenlos zu vermarkten und selbst negative Bewertungen haben ihren Vorteil, denn diese geben Vorlagen zur Produktoptimierung. Apps sind auch Vertrauensprodukte, da sie meist im Zusammenhang von Mobile und Social Media erscheinen. Durch die Prasenz eines Produktes auf einem Bewertungsportal, gibt man Kunden und Nutzern auch das Gefuhl, ernstgenommen und gehort zu werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Wertschopfungskette einer App (Quellen: eigene Darstellung in Anlehnung an Wooldrige/Schneider, 2011, S.2-10 und Meier/Stormer, 2012, S.1)

2.5 Der Lebenszyklus einer App auf einem mobilen Endgerat

Die durchschnittliche Lebensdauer fur eine mobile App betragt 30 Tage. Im Durchschnitt beschaftigt sich ein normaler Nutzer 40 Stunden im Monat mit einer App und ladt sich insgesamt 15 Anwendungen pro Monat herunter (Walters, 2011).

Der Kauf einer App beinhaltet im Gegensatz zum Kauf von Sachgutern eine Menge blinden Vertrauens. Zum Einkauf eines Sachgutes kann man in den Laden gehen und sich den Gegenstand ansehen und ihn testen, um sich so ein besseres Urteil uber das Produkt bilden zu konnen. In vielen Laden kann man die Ware bei Nichtgefallen umtauschen oder zuruckgeben (Griffith, 2011). Die Ruckgabe einer kostenpflichtigen App ist nicht so einfach, der Android- Markt bietet eine 15-minutige Testphase fur eine App, in dieser Zeit hat der Kaufer die Moglichkeit die App zu testen und bei Nichtgefallen vom Kauf zuruckzutreten. Im Apple App-Store gestaltet sich die Sache etwas schwieriger. Die Ruckgabe einer App ist dort nur moglich wenn die Anwendung offensichtlich fehlerhaft ist oder wenn man sich versehentlich eine falsche App heruntergeladen hat(z.B. eine iPhone statt der iPad-Version). Trotzdem ist der Verbraucher im Fall einer versehentlich falsch heruntergeladen App von der Kulanz des Apple App-Store abhangig, da Apple einen rechtlich verbrieften Anspruch auf Ruckerstattung des Kaufpreises abstreitet. Nur unter bestimmten Voraussetzungen raumt auch Apple eine Ruckabwicklungsmoglichkeit ein und schreibt den Kaufbetrag gut (Rupp, 2012).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7 Lebenszyklus einer App auf einem mobilen Endgerät (Quelle eigene Darstellung in Anlehnung an Griffith, 2011)

Der erste Schritt im Lebenszyklus einer App ist die Auswahl durch den Konsumenten. Die Entscheidung eines Users eine Anwendung herunterzuladen, wird wesentlich von folgenden Faktoren beeinflusst:

- der Preis,
- die Beschreibung,
- Screenshots oder Videos
- und die Bewertung/en.

Wichtig fur das „Uberleben“ einer App auf einem mobilen Endgerat ist der erste Eindruck beim Offnen und dieser entscheidet nicht selten daruber, ob der Nutzer die App uberhaupt jemals wieder nutzt und nicht gleich wieder loscht. Hochstwahrscheinlich hat der User beim ersten Start der App noch gar kein bestimmtes Ziel im Auge, sondern will nur in sein neu erworbenes Produkt reinschnuppern. An dieser Stelle wird der Nutzer sich kaum mit den Feinheiten einer App auseinandersetzen. Daher ist es um so wichtiger, dass die App im ersten Eindruck uberzeugt und sich von anderen Anwendungen der gleichen Kategorie abhebt. Sobald eine App beim ersten Eindruck uberzeugen konnte, wird der Kunde uber kurz oder lang zu seiner Anwendung zuruckkehren und zwar hat er dann meistens eine bestimmte Aufgabe im Sinn. Hier muss eine Applikation durch Benutzerfreundlichkeit und Relevanz bestechen. Die wichtigsten primaren Anwendungen mussen muhelos und intuitiv zu erreichen sein. Wenn dies nicht der Fall ist wird die App schnell ignoriert und dann entsorgt.

Der Versuch, komplexe Aufgaben mit einer mobilen Anwendung zu bewaltigen, bedeutet, die App hat bei den einfachen Anwendungen die Aufmerksamkeit des Nutzers geweckt. Die Erwartungshaltung ist somit gestiegen und der User pruft, ob die App komplexe Aufgaben genauso gut bewaltigt. Wenn dies nicht der Fall ist, wird der Nutzer die Anwendung wahrscheinlich nicht sofort loschen. Es gibt dann zwei Moglichkeiten. Entweder entscheidet sich der Kaufer, die App durch eine bessere Alternative zu ersetzen oder er wartet auf ein Update.

Um eine mobile Anwendung fur den Nutzer, auch langerfristig attraktiv zu gestalten sind regelmaBige Updates unablassig. Fur den Kunden ist immer wieder interessant neue Features und Funktionen auszuprobieren. Die Herausforderung dabei besteht darin, dass die neuen Anwendungen im Hinblick auf den Lebenszyklus genauso uberzeugen konnen wie die Alten. Dabei muss der Programmierer naturlich beachten, dass er den Nutzer nicht mit sinnlosen Funktionen erschlagt.

Obwohl das Entwickeln einer App eine komplexe Herausforderung darstellt, betrachten die meisten Nutzer Apps als billige VerschleiBprodukte von denen es Tausende gibt. Wenn der User nicht gerade personliche Fotos, Informationen oder Dateien zusammen mit dieser App verwendet, wird diese uber kurz oder lang deinstalliert (Griffith, 2011).

3. Business Apps

3.1 Definition

E-Business-Anwendungen haben sich zu einem bedeutenden Markt fur Software-Losungen entwickelt. Im 21. Jahrhundert entstandene technologieorientierte Business-Systeme wie Customer Relationship Management (CRM) und Supply Chain Management (SCM) haben das Bewusstsein und die Notwendigkeit fur elektronische Anwendungen in Geschafts-und Kundenbeziehungen etabliert (Kokemuller, o.J.). Hier liegen fur Unternehmen, ihre Geschaftspartner und Kunden noch ungeahnte Moglichkeiten. Obwohl es noch einige Herausforderungen wie z.B. Interoperationen zwischen den verschiedenen mobilen Plattformen gibt, konnen Unternehmen mit Business-Apps ihre Geschaftsprozesse schnell und unkompliziert mobilisieren. Den derzeitigen Wandel zum mobilen IT-Business verdanken wir weniger Nokia, Siemens oder Microsoft sondern vielmehr Unternehmen wie Google, Facebook und Apple. Durch intelligente mobile Apps werden Geschaftsprozesse im wahrsten Sinne des Wortes „mobilisiert“. Das dadurch neu entstandene mobile Internet entwickelt in allen Branchen neue Perspektiven. Es ist somit moglich, Kunden und Geschaftspartnern zeitnah Informationen zur Verfugung zu stellen. Mobile Business Apps spielen in unterschiedlichsten Wirtschafts- und Industriebranchen eine elementare Rolle fur den Geschaftserfolg. (Verclas/Linnhoff-Popien, 2012, S.3-4). An dieser Stelle zwei Definitionen fur Business Apps:

Der Begriff „Mobile Business Application“, kurz „Business App“, beschreibt Anwendungen, die es Unternehmen und ihren Partnern ermoglichen, uber die Einbindung mobiler Endgerate in ihre Geschaftsprozesse neue Wertschopfungen zu realisieren. (Amberg/Lang, 2011, S.15)

Unter Business Apps sind solche mobilen Applikationen bzw. Anwendungen zu verstehen, die zur Unterstutzung betrieblicher Aufgabenstellungen oder fur geschaftliche Zwecke auf Smartphones oder Tablets zur Ausfuhrung gebracht werden (Heitkotter et. al., 2012, S.11).

Durch mobile Business Anwendungen werden unternehmensinterne als auch externe Prozesse (Kundenkommunikation) beeinflusst. Das Potential von Business Apps liegt darin den Kommunikationsteilnehmerkreis zu erweitern. Mit dem Aufkommen moderner Softwareplattformen und hoheren Ubertragungskapazitaten unterstutzt diese Technologieentwicklung diesen Trend. Der hohe Nutzen, die einfache Bedienung und die Kosten bestimmen den Erfolg dieser Anwendungen. Gerade durch den groBen Erfolg des iPhones wurde der Stellenwert der einfachen und intuitiven Bedienung deutlich. Business Apps stehen ganz besonders fur den Austausch von Informationen zur Realisierung neuer Nutzen, unter dem Aspekt der Mobilitat. Im Prinzip lassen sich heute Daten an jeden beliebigen auf der Erde in Sekundenschnelle ubertragen. Durch die immer besser werdende mobile Empfangssituation, muss man in Zukunft kaum mit Einschrankungen hinsichtlich Menge und Geschwindigkeit der zu ubertragenden Daten rechnen.

Da die Daten voraussichtlich immer sensibler und geschaftsrelevanter werden, spielt zunehmend auch der Schutz der zu ubertragenden Daten eine Rolle (Amberg/Lang, 2011, S.15-16).

Trotz alledem gibt es auch bei Business-Apps oder auch Enterprise-Apps Abstufungen:

Kern-Enterprise Apps (hoher Nutzen)

- bestimmt fur einen konkreten Bedarf eines Nutzers,
- sind nicht an ein spezielles Business gebunden,
- beziehen sich grundsatzlich auf eine Softwarefunktion (Schnittstelle zu Unternehmenssoftware
- z.B. SAP Business Objects Explorer.

Business Tools (mittlerer Nutzen)

- charakterisiert durch produktionssteigende Funktionen,
- konnen privat als auch geschaftlich genutzt werden,
- z.B. Documents To Go, DropBox, Premium Office Suite.

Business Contingent (geringer Nutzen)

- nicht unbedingt auf Unternehmen oder Geschaft ausgerichtet, konnen aber fur bestimmte Branchen eine Losung darstellen,
- z.B. Business Terms Glossary (Brockmann, 2012).

3.2 Besonderheiten und Merkmale einer Business App

Die Besonderheiten einer Business App beginnen schon vor der Entwicklung. Die Kernfragen und Uberlegungen, die vor der Programmierung zu klaren sind, konnten wie folgt aussehen:

- Welche Prozesse sollen mobilisiert werden und konnen diese durch den Einsatz einer Business App optimiert und in ihrer Effizienz gesteigert werden?
- Welche Prozesse eigenen sich dafur und im welchen Umfang sollen diese mobilisiert werden?
- Wie lassen sich die mobilen Business-Anwendungen wahrend ihres Lebenszyklus aktuell halten (Oelmaier et. al., 2011, S.111 und Amberg/Lang, 2011, S.117)?

Business Apps unterscheiden sich auch in den Erlosmodellen von anderen Apps. Die meisten etablierten Anbieter mobiler Anwendungen versuchen durch den Verkauf oder durch die Vermarktung von Werbeplatzen in der App direkte Erlose zu erzielen. Da Business-Apps meist mobile Erganzungen von existierenden Software-Losungen wie ERP-oder CRM- Systeme sind, liegt die Zielsetzung vor allem darin, den Absatz des Kernprodukts durch attraktive Features der mobilen Losung zu unterstutzen. Um moglichst viele Endkunden zu erreichen, bevorzugen Anbieter von Konsumenten-Apps den Weg uber die an die Plattformen angeschlossenen Marktplatze (z.B. iTunes, App-Store, Android Marktplace usw.). Fur Business-Apps ist eine wesentlich kleinere Zielgruppe relevant, daher mussen spezielle Vertriebswege genutzt werden. Ein weiterer Unterschied von Business Apps im Gegensatz zu Anbietern anderen Apps liegt im organisatorischen Umfeld. Bei Anbietern mobiler Business Software kann davon ausgegangen werden, dass die beteiligten Unternehmen und ihre Mitarbeiter uberwiegend professionell aufgestellt sind. Bei Anbietern von Konsumenten Apps ist die Verteilung im organisatorischen Umfeld doch sehr heterogen (von Amateuren und Einzelentwicklern bis hin zu groBen Spieleproduzenten) (Amberg/Lang, 2011, S.498-499). Obwohl eine klare Differenzierung von Geschafts- und Privatanwendungen schwierig ist, gibt es einige EinflussgroBen die Business-Apps von anderen abgrenzen. Besonders deutlich werden die Merkmale bei kontextabhangigen Unternehmensanwendungen (an Amberg/Lang, 2011, S. 588).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: Merkmale Business Apps (Quelle: eigene Darstellung in Anlehnung an Amberg/Lang, 2011, S. 588-589)

Die Kosten fur kontextabhangige Unternehmensanwendungen sind schon aufgrund von datenschutzrechtlicher Probleme meist hoher als die Kosten privat genutzte Anwendungen. Auch die Betreuung der Daten (Auswertung und Weiterverarbeitung), die durch so eine App gewonnen kann wird, beliebig komplex ausfallen.

Ein weiteres wichtiges Merkmal ist die Zuverlassigkeit, diese ist fur einen Einsatz in Geschaftsanwendungen unerlasslich. Eine Anwendung, die taglichen im Gebrauch ist, ware unbrauchbar fur ein Unternehmen, wenn sie Fehlfunktionen aufweist oder nicht stabil lauft. Das bedeutet fur ein kontextabhangiges System, dass es auch Zusammenhange erkennt und darauf reagiert.

Wenn nun so ein System eine Empfehlung vorschlagt, stellt sich das Problem der Nachvollziehbarkeit und der Dokumentierbarkeit eines Vorschlages. Dieses Thema ist dahingehend wichtig, wenn die Frage zu klaren ist: Wer ist fur bestimmte Steuerungen im Prozess verantwortlich. Ist immer noch der Entscheidungstrager allein verantwortlich oder vielmehr ein Experte in der Verantwortung, der die Voraussagen mit Daten zu belegen glaubte? Ist es moglich, dass ein solches System eventuell durch das Einspielen fremder, gefalschter oder manipulierter Daten angegriffen wird? Daher werden in der Praxis haufig nur sehr einfache und pragnante Regeln verwendet. Zwar lassen sich diese Regeln dann einfach dokumentieren, mit Daten belegen und sind auch meistens leicht verstandlich, aber das volle Leistungsvermogen einer Anwendung lasst sich dadurch nur selten erreichen. Das vielleicht wichtigste Merkmal einer kontextabhangigen Anwendung liegt in ihrer Akzeptanz. Es muss sehr genau zwischen den Interessen der Firma und denen der Mitarbeiter abgewogen werden. Die Akzeptanz einer Geschaftsanwendung hangt aus der Sicht des Mitarbeiters zum einen von der Art der verwendeten Informationen und der Einfachheit der Kommunikation, also von der Transparenz der Kommunikationsmedien ab. Integrierbarkeit, Zuverlassigkeit sowie Sicherheit der Kontextinformationen und der verwendeten Kommunikationsmedien bestimmen die Akzeptanz aus der Sicht der Firma. Daher muss gerade bei der Integration neuer Kommunikationsmedien darauf geachtet werden, dass sowohl die Interessen der Firma, als auch der Mitarbeiter bei der Umsetzung gewahrt bleiben. (Amberg/Lang, 2011, S. 588-589)

3.3 Vorteile von Business Apps in Verbindung mit einem mobilen Endgerat

Ein Argument fur Business Apps im Unternehmen besteht darin, dass der mobile Zugriff auf Geschaftsdaten fur einen reibungslosen Arbeitsablauf sorgt. Diese Tatsache fuhrt folglich zu einer hoheren Produktivitat und zu einer groBeren Kundennahe des Unternehmens. Das erhoht die Wettbewerbsfahigkeit, da die Unternehmen dadurch Kunden langfristiger binden konnen. Betriebe konnen durch den Einsatz mobiler Office-Losungen, auch in das moderne Image eines High-End-Technologie Unternehmen investieren. Siemens war eines der ersten GroBunternehmen, welches flachendeckend das mobile Buro in einem Pilotprojekt einsetzte. Ab dem Fruhjahr 2001 konnten Siemensmitarbeiter auf das unternehmensweite Telefon- und Adressverzeichnis, auf Anwendungen fur E-Mail, Terminkalender und Reisebuchungen zugreifen (Gora/Rottger-Gerigk, S.218, 2002).

In einer Studie (2009) von Motorola sagten uber 60% der Hersteller, dass sie mobile Anwendungen zur Verbesserung der Geschaftstatigkeiten einsetzten, um dadurch einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen. Die groBten Verbesserungen durch diese mobilen Losungen verzeichneten die Hersteller in der Produktivitat und der Effizienz der Mitarbeiter, die durchschnittlich 42 Minuten ihrer taglichen Arbeitszeit einsparen konnten. Mahesh Lunani5 glaubt, dass die Unternehmen, die ihren Mitarbeitern den Zugang zu mobilen Business Anwendungen ermoglichen, Produktionsgewinne realisieren konnen (Lunani, 2011).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9 Vorteile Mobile ERP (Quelle eigene Darstellung in Anlehnung Amberg/Lang, 2011, S. 77)

Ein weiteres Argument fur den Einsatz von Business Apps in Unternehmen ist die Nutzung einer mobilen ERP Anwendung. Der Einsatz mobiler Anwendungen und Dienste im Zusammenhang mit einem ERP-System schafft fur Unternehmen die Voraussetzungen, neue Geschaftsmoglichkeiten zu erschlieBen, da Ressourcen effektiver und effizienter genutzt werden konnen. Dadurch konnen Ablaufe beschleunigt werden. Sowohl fur das Unternehmen als auch fur den jeweiligen Mitarbeiter ergeben sich durch den Einsatz einer mobilen ERP Anwendung Vorteile (Abb.9).

Ortsunabhangigkeit

Durch die Ortsunabhangigkeit ist es dem Nutzer einer mobilen ERP-Anwendung moglich, unabhangig von seinem Aufenthaltsort zu kommunizieren, Informationen abzurufen und Daten zu versenden. Die Vorteile, die sich dadurch fur den Nutzer ergeben, lassen sich uneingeschrankt auf mobile ERP ubertragen. Bei Dienstreisen in fruheren Jahren, zum Beispiel mit dem Flugzeug, mussten notwendige Unterlagen in Papierform vorher bereitgestellt und mitgenommen werden. Da eine Bearbeitung oder Aktualisierung der Daten auBerhalb des Unternehmens in der Regel nicht moglich war, musste die Wartezeit im Flughafen und die Zeit wahrend des Fluges als tote Zeit angesehen werden. Diese Zeit konnte maximal dazu genutzt werden die Unterlagen durchzusehen und Hinweise zu vermerken. Mit dem Einsatz von mobilen ERP besteht die Moglichkeit, auf relevante Daten des ERP Systems zuzugreifen. Um auf das Flughafenbeispiel zuruckzukommen ist festzustellen, dass heutzutage viele Geschaftsleute in den Abflughallen mit ihren mobilen Endgeraten kommunizieren und aktuelle Daten abrufen, um diese dann wahrend des Fluges bearbeiten zu konnen. Diese Tatsache steigert auch die Mitarbeiterzufriedenheit, da die Transferzeit jetzt sinnvoll genutzt werden kann (Amberg/Lang, 2011, S. 78).

Echtzeitkommunikation

Als ein weiterer wesentlicher Vorteil kann die Echtzeitkommunikation genannt werden. Dies wird auch durch Zahlen von Analysen der Accenture GmbH, von Pilotprojekten und Expertenbefragungen belegt. Die wichtigsten Ergebnisse potenzieller Produktionsgewinne mit Echtzeitkommunikation sind:

- bis zu 50% beim AuBendienst,
- bis zu 30% beim Vertrieb
- und bis zu 40% beim Supply-Chain-Management.

Diese Resultate lassen darauf schlieBen, dass auch bei anderen zeitkritischen Prozessen erhebliche Gewinne erzielt werden konnen(Kuhlin/Thielmann, S. 52, 2005). Durch den Einsatz von Echtzeitkommunikation werden Datenaktualitat und -qualitat optimiert. Die damit verbundene Produktivitatssteigerung ist eine Folge der schnelleren Bearbeitungs-, Durchlauf- und Auslieferungszeit. Die schnellere Auftragsbearbeitung ermoglicht einer zeitnahe Informationsubermittlung, was zur Folge hat, dass die Mitarbeiter flexibler sind. Gerade fur zeitkritische Information ist die Echtzeitkommunikation ein echter Vorteil.

Desweitern werden durch die standige Weitergabe und Abrufbarkeit der Echtzeitdaten die Mitarbeiter besser in die Geschaftsvorgange eines Unternehmens integriert. Durch den beschleunigten Informationsfluss sind die zur Verfugung gestellten Daten immer auf dem aktuellsten Stand. Zum Beispiel wird ein Mitarbeiter sofort daruber informiert, wenn ein von ihm bearbeiteter Prozess durch einen anderen Mitarbeiter verandert, verbessert oder beeintrachtigt wird (Amberg/Lang, 2011, S. 79-80).

Flexibilitat

Termine fur Mitarbeiter konnen durch den Einsatz von ERP-Apps flexibel von einer zentralen Stelle vergeben werden insbesondere fur AuBendienstmitarbeiter. Dies bedeutet, dass der Mitarbeiter sofort uber alle fur ihn relevanten Veranderungen benachrichtigt werden kann. Somit kann er schnellstmoglich und individuell darauf reagieren. Durch die standige Datenaktualisierung kann schnell und flexibel auf Kundenbedurfnisse eingegangen werden, auBerdem ist es moglich, jederzeit auf die gesamte Produktpalette zuzugreifen. Das Stresspotenzial fur die Mitarbeiter wird durch den Einsatz von mobilen ERP durch die schnellere Auftragsbewaltigung verringert, was in der Regel eine gesteigerte Zufriedenheit zur Folge hat (Amberg/Lang, 2011, S. 81). Laut PAC6 spielen mobile ERP Systeme ihre Vorteile besonders deutlich in mobilen Kunden- und Serviceprozessen aus. Neben den Zugriff auf Kundendaten und die lokale Datenerfassung umfassen die Systeme auch den Abruf von Projekt- und Produktinformationen. Des Weiteren profitiert das Berichtswesen eines Unternehmens von der drahtlosen Kommunikation. Beispielsweise kann sehr flexibel auf Reports und Kennzahlen zugegriffen werden (Hengl, 2011).

Anhand der folgenden Praxissituationen werden die Vorteile von mobilen ERP nochmals sichtbar:

- Fur Mitarbeiter und Kunden ist es uberall und jederzeit moglich Informationen und aktuelle Daten (vorhandene Stuckzahlen, Preise usw.) zu erhalten. So ist es fur AuBendienstmitarbeiter von Versicherungsunternehmen moglich, samtliche Versicherungen mit ihren Versicherungssummen und Pramien im Rahmen eines Kundengespraches einsehen.
- Im produzierenden Gewerbe bzw. im Handel kann mithilfe eines mobilen Endgerates und der entsprechenden ERP Anwendung die Kundenzufriedenheit dadurch erhoht werden, dass sofort und ortsungebunden Auskunft uber Liefermenge und -zeiten gegeben werden kann (Amberg/Lang, 2011, S. 81).

[...]


1 Apps deren Programmiercode die mit Hilfe von speziellen Tools fur andere Plattformen wiederwendet werden kann.

2 Der Begriff „Freemium“ setzt sich aus den beiden Worten „free“ (gratis) und „premium“ zusammen we lche auch schon den Grundcharakter des Modells beschreiben.

3 Die Luftschnittstelle bezeichnet die Ubertragung von Daten mittels elektromagnetischer Wellen durch das Medium Luft (over the air, Abkurzung OTA). Die Luftschnittstelle ist insbesondere dadurch gekennzeichnet, dass kein festes Ubertragungsmedium wie Kupfer- oder Glasfaserkabel verwendet wird.

4 Ein Software Development Kit (SDK) ist eine Sammlung von Werkzeugen und Anwendungen, um eine Software zu erstellen, meist inklusive Dokumentation.

5 Mahesh Lunani is Vice President bei Cognizant Technology Solutions, ein US-amerikanischer Informationstechnik-Dienstleister mit Hauptsitz in Teaneck, New Jersey.

6 Pierre Audoin Consultants wurde 1976 gegrundet und ist ein unabhangiges Marktanalyse- und Beratungsunternehmen fur den Software- und ITK-Services-Markt.

Ende der Leseprobe aus 101 Seiten

Details

Titel
Analyse von Marketingmaßnahmen im Apple App-Store in Russland
Hochschule
Brandenburgische Technische Universität Cottbus
Note
2,0
Autor
Jahr
2013
Seiten
101
Katalognummer
V490859
ISBN (eBook)
9783668987470
ISBN (Buch)
9783668987487
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Russland, Apple, Apps, Marketing, Analyse
Arbeit zitieren
Georg Hochschild (Autor:in), 2013, Analyse von Marketingmaßnahmen im Apple App-Store in Russland, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/490859

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