Grundlagen der objektorientierten Programmierung


Referat (Ausarbeitung), 2005

12 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


INHALTSVERZEICHNIS

Literaturverzeichnis / Quellennachweis

I Einführung

II Begrifflichkeiten der Objektorientierten Programmierung
1 Objekte
2 Klassen
3 Vererbung
4 Polymorphie
5 Kapselung

III Zusammenhang OOA – OOD - OOP

IV Kritik
1 Vorteile
2 Nachteile

V Schlussbetrachtung

LITERATURVERZEICHNIS / QUELLENNACHWEIS

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

I Einführung

Im Rahmen der heutigen Softwareentwicklung spielt die Objektorientierung eine sehr wichtige Rolle. Die sich immer stärker durchsetzende Funktionalität der objektorientierten Programmierung basiert in erster Linie auf der Datenabstraktion und der Kommunikation der einzelnen Objekte.

Historisch betrachtet, werden objektorientierte Sprachen der sechsten Generation zugeordnet[1]. Im Gegensatz zu den herkömmlichen Sprachen, besteht das Gerüst des Systems nicht aus der Zerlegung in Prozeduren und Funktionen, sondern aus Objekten und Objekttypen, die Eigenschaften und eigene Operationen besitzen. Durch die Interaktion der beteiligten Objekte wird die Gesamtaufgabe schließlich gelöst. Dank diese Gestaltung wird die Beschreibung realer Abläufe ermöglicht.

Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, die Grundlagen der objektorientierten Programmierung darzustellen und einer kritischen Würdigung zu unterziehen.

Zu diesem Zweck wird zunächst auf die wesentlichen Begrifflichkeiten der objektorientierten Programmierung eingegangen, um eine Verstehensgrundlage zu schaffen. Daran anschließend wird der Zusammenhang von objektorientierter Analyse, objektorientierten Design und objektorientierter Programmierung, im folgenden OOP genannt, erläutert.

Abschließend werden die Vor- und Nachteile des Programmierkonzeptes aufgezeigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

II Begrifflichkeiten der Objektorientierten Programmierung

1 Objekte

Wie aus dem Namen des betrachteten Programmierkonzeptes hervorgeht, basiert das gesamte Konstrukt auf Objekten. Diese sind Abstraktionen der realen Welt. Demzufolge verfügen Objekte über Eigenschaften und Verhaltensweisen. Eigenschaften (Attribute) werden durch Variablen festgehalten, das Verhalten wird durch Methoden beschrieben.[2]

Als Attribute des Objektes „Auto“ wären, wie in Abbildung 1 dargestellt, beispielsweise die Farbe Rot, der Kilometerstand 23.145 oder die aktuelle Geschwindigkeit von 0 Std / km zu nennen, wogegen als Methode z.B. die Prozedur „Motor starten“ gilt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Aufbau eines Objektes

2 Klassen

Objekte ähnlicher Attribute und Methoden können in Klassen zusammengefasst werden. Dies dient in erster Linie der besseren Verwaltung gleichartiger Objekte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Klasse „Personenkraftwagen“ legt beispielsweise fest, dass der Pkw eine Farbe, einen Motor, Reifen, Türen und Sitze hat. Das zugeordnete Objekt „Pkwvariante 1“ hingegen, differenziert diese Attribute stärker in z.B. Motor mit 150 kW und fünf Ledersitze, das zugeordnete Objekt „Pkwvariante 2“ hat z.B. einen Motor mit nur 55 kW und fünf Stoffsitzen. Beide Objekte unterscheiden sich voneinander, gehören jedoch der selben Klasse an.

Zudem werden Objekte aus der jeweiligen Klasse heraus erzeugt. Sie dient somit als Konstruktionsvorlage.

Klassen, die keine Attribute oder Methoden besitzen, werden als abstrakte Klasse bezeichnet. Aus diesen Klassen können keine Objekte generiert werden. Erst nach Implementierung von Methoden und Attributen in der abgeleiteten Klassen können weitere Objekte von dieser Klasse generiert werden[3].

Darüber hinaus werden durch die Klasse die Algorithmen definiert, anhand derer die Objekte verschiedener Klassen miteinander interagieren. Zwischen verschiedenen Klassen, bzw. ihren Objekten können somit verschiedene Beziehungen hergestellt werden, um realitätsnahe Verhältnisse abzubilden.

3 Vererbung

Wie Kinder Eltern haben, von denen bestimmte Eigenschaften, wie Haarfarbe, Hautfarbe und oft Verhaltensweisen vererbt werden, findet dies auch bei der OOP Anwendung.

Im Sinne der OOP werden in diesem Zusammenhang Attribute und Methoden von der „vererbenden“ Klasse, auch als Oberklasse, Basisklasse oder Superklasse bezeichnet, an die „erbende“ Klasse, auch Unterklasse oder Subklasse genannt, vererbt. Durch diese Systematik müssen die entsprechenden Attribute und Methoden innerhalb der untergeordneten Klasse nicht neu definiert werden, da sie durch die Vererbung automatisch weitergegeben werden. Eine neue „Pkwvariante 3“ würde beispielsweise das Attribut der Farbe und die Methode „Motor starten“ automatisch erben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zudem können abgeleitete Klassen weitere eigene Attribute und Methoden besitzen, welche die Basisklasse „Personenkraftwagen“ nicht kennt, wie z.B. „Leistung Drehmoment“ oder „starte Klimaanlage“ (siehe Abbildung 2). Geerbte Eigenschaften und Verhaltensweisen können übernommen, verändert oder erweitert werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Vererbung

Auch neue Klassen können so auf Grundlage bereits vorhandener Klassen definiert werden, z.B. Klasse „Mofa“. Verschiedene Klassen können zu übergeordneten Klassen zusammengefasst werden (Generalisierung). Detaillierte Unterklassen können aus einer bestehenden Klasse abgeleitet werden (Spezialisierung). Es entsteht eine hierarchische Struktur.[4]

[...]


[1] Vgl. Dipl.-Kfm. Martin Böhn / Dipl.-Kfm. Alexander Hagn, Würzburg: „Objektorientierung bei der Softwareentwicklung“, das wirtschaftsstudium, 33. Jahrgang, Heft 4, April 2004

[2] Vgl. Ausarbeitung von Siegfried Spolwig: „Objektorientierte Programmierung“ OSZ Handel I Informatik vom 30.05.2005

[3] Vgl. Balzert, H., Heidelberg: Lehrbuch der Software-Technik. Software-Entwicklung, 2.Aufl., 2000

[4] Vgl. Dipl.-Kfm. Martin Böhn / Dipl.-Kfm. Alexander Hagn, Würzburg: „Objektorientierung bei der Softwareentwicklung“, das wirtschaftsstudium, 33. Jahrgang, Heft 4, April 2004

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Grundlagen der objektorientierten Programmierung
Hochschule
AKAD-Fachhochschule Pinneberg (ehem. Rendsburg)
Note
1,3
Autor
Jahr
2005
Seiten
12
Katalognummer
V48562
ISBN (eBook)
9783638452403
ISBN (Buch)
9783656575931
Dateigröße
7680 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Grundlagen, Objektorientierten, Programmierung, Objektorientierte Programmierung
Arbeit zitieren
Pamela Wittenberg (Autor:in), 2005, Grundlagen der objektorientierten Programmierung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/48562

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Grundlagen der objektorientierten Programmierung



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden