Adventure-Games und ihre Behandlung im Deutschunterricht


Seminararbeit, 1997

16 Seiten, Note: Befriedigend


Leseprobe


1. Einleitung

Adventure-Games ? Abenteuerspiele ? Das im Deutschunterricht?

Beim Ausdruck Computerspiele fällt bei manchen schon die Klappe herunter, sie können sich eine Einbindung einer solchen Gattung überhaupt nicht im Unterricht vorstellen. Sie denken dann an Spiele, wo Monster niedergemetzelt oder Raumschiffe abgeschossen werden.

Was sich aber mit dem Medium Computer, auch in Sachen „Computerspiele“ und hier insbesondere der Gattung Adventure-Games, alles bewerkstelligen läßt, beziehungsweise, wie diese in den Deutschunterricht sinnvollerweise eingebunden werden können, soll die folgende Arbeit darlegen.

Um Adventure-Games überhaupt einordnen zu können, soll zuerst einmal ein Überblick über die verschiedenen Arten von Computerspielen gegeben werden.

2. Computerspielarten

Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz unterteilen die Spiele in die Hauptgruppen abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Kampfspiele, Funny-Games, Simulationen und Spielgeschichten. Zu der letzten Gruppe zählen sie unter anderem auch die Adventure-Games (nach Fehr/ Fritz S. 69).

Spieler hingegen haben andere Klassifikationen, bei ihnen haben die Spiele solche Namen wie Shoot-`em-Up, Jump`n Run, Search & Find, Hope & Fight oder Dungeons & Dragons (nach Metzner, S. 46).

Die umfangreichste Gattung der Computerspiele ist aber zweifellos das Adventure-Game, da hierbei eine komplexe Geschichte erzählt wird, die der Spieler mitgestaltet. Adventure-Games gehören auch zu den ersten Computerspielen, allerdings in etwas einfacherer Form, als sie heute zu kaufen sind (nach Kepser, S. 23).

3. Geschichte der Adventure-Games

Geburtsstunde der Adventure-Games ist im Jahre 1976, als Studenten an der Universität Princetown eine interaktive Geschichte mit dem Titel „Adventure“ programmierten. Dort konnte der Held der Geschichte durch Eingabe bestimmter Befehle zur Ausführung von Handlungen bewegt werden (nach Kepser, S. 23)

Damit war die Gattung Adventure-Game geboren, in Form eines einfachen Textadventures. In Textadventures gibt es, wie der Name schon sagt, nur Text, keine Bilder. Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine Einleitung, die sogenannte „Backstory“, die ihn über seinen Auftrag oder das bisher Geschehene informiert. Die Backstory führt den Spieler bis zu einem bestimmten Punkt, von wo aus er durch Befehlseingabe selbst ins Geschehen eingreift.

Die Adventure-Games verlaufen also nach dem non-linearen Hypertextprinzip, da sie je nach Eingabe des Spielers diesen an einen anderen Punkt lotsen.

Die Befehle waren zu Beginn der Adventure-Ära noch sehr einfach, da der Programmteil des Spieles, der die Befehle liest, noch über einen extrem begrenzten Wortschatz verfügte, und nur simple Eingaben entschlüsseln konnte. Diesen Programmteil nennt man Parser (von engl. „to parse“ = analysieren). Im Laufe der Zeit wurde dieser Parser immer leistungsfähiger und so können moderne Textadventures sogar ganze Sätze, nicht nur einfache Wörter, verstehen.

Gleichzeitig muß man aber betonen, daß der Teilbereich Textadventure in der heutigen Zeit nur noch einen geringen Anteil an der Zahl der Adventure-Games hat, da bebilderte Versionen mit Sprachausgaben (Grafikadventures) den Texten vorgezogen werden.

Bevor es aber zu solchen komplexen Mutimediaabenteuern kam, kamen einfache Standbilder zu den Texten hinzu, die dann durch bewegte Bilder abgelöst wurden. Schließlich machte die Vertonung die Geschichten rund.

Am Ende der Entwicklung stehen Interaktive Spielfilme und Cyberspace. Bei Ersteren spielen reale Personen im Spiel mit, die dann vom Spieler in ihren Handlungen beeinflußt werden können. So kann man zum Beispiel einem Kommissar bei der Lösung eines Mordes zur Hilfe kommen.

Cyberspace hingegen erzeugt eine scheinbare Wirklichkeit (virtual reality), die dem Spieler mittels eines Helmes, einer Brille oder mittels Datenhandschuhen vor Augen gehalten wird. Die Handlungen werden dann vom Spieler selbst, das heißt mit seinen Bewegungen, ausgeführt, ohne daß schriftliche Befehle eingegeben werden müssen.

Als Firmen, die Adventure-Games entwickeln, seien als die beiden bekanntesten die Firma Lucas Arts, das mit „Maniac Mansion“ das erste Multimedia-Adventure-Game geschaffen hat und die Firma Sierra genannt (nach CHIP Special, S. 7 ff.).

Nach dem geschichtlichen Abriß stellt sich nun die Frage, wie man ein Adventure-Game überhaupt spielt, bzw. welches die wesentlichen Elemente des Spielverlaufes sind.

4. Verlauf eines Adventure-Games

Zu Beginn, wie bereits oben erwähnt, weist die Backstory in das Spielgeschehen ein. Für die Spielfigur, die per Mouse, Cursertasten oder Joystick durch das Spielfeld gelotst wird, gelten grundsätzlich zwei Regeln: Erstens soll sie jeden Gegenstand, den man mitnehmen kann, auch mitnehmen und zweitens soll sie sich mit jeder Person, die ihr über den Weg läuft, unterhalten, um keine Information zu versäumen. Die im Textadventure noch schriftlich eingegebenen Befehle sind in den meisten Grafikadventures durch eine Symbolleiste ersetzt, die Befehle wie gehe, öffne, schließe, nimm oder ähnliche aufweist, man nennt diese Symbole „Icons“. Durch deren Anklicken kann dann eine Tür geöffnet, ein Gegenstand mitgenommen oder ein Schrank geschlossen werden. Als „Inventory“ wird die Ansammlung der Gegenstände bezeichnet, die im Laufe des Spiels aufgenommen wurden und die sich irgendwann beim Lösen eines Rätsels als unverzichtbar erweisen werden.

Was noch erwähnt werden sollte, ist der Rat, ab und zu den Spielstand abzuspeichern, da es in vielen Games rasch zu einem „Bad End“ kommen kann, das meist gleichbedeutend mit dem Tod der Spielfigur ist und bedeutet, daß man noch einmal neu beginnen muß.

Hat man es endlich geschafft, wartet das „Good End“ und das Spiel ist abgeschlossen, was aber gut und gerne, je nach Spiel zwischen 20 und 40 Stunden reine Spielzeit dauern kann (nach CHIP Special, S. 7 ff.).

5. Behandlung von Adventure-Games im Deutschunterricht

Die Frage, warum Adventure-Games überhaupt im Deutschunterricht berücksichtigt werden sollten, hat mehrere Gründe. Zum einen sind Massenmedien Teil des Deutsch-Lehrplanes und ein Massenmedium sind die Spiele, die gerade von den Kindern und Jugendlichen konsumiert werden. Die Schüler haben also ein Vorwissen und gleichzeitig natürlich auch Spaß daran, einmal über ihre Lieblingsbeschaftigungen in der Schule zu diskutieren.

Andererseits haben die Spiele eine gewisse literaturwissenschaftliche Relevanz, da sie sowohl erzählende Teile (Backstory), wie auch dramatische Teile (Dialoge der Spielfigur mit anderen Figuren) besitzen. Außerdem werden als Hintergründe für ein Adventure-Game oft literarische Motive wie Märchen, Sagen, Science-Fiction oder Kriminalroman aufgegriffen, die ebenfalls Gegenstand des Deutschunterrichts sind (nach Kepser, S. 33)

Die Formen der Behandlung von Adventure-Games sind vielfältig.

5.1. Spielen eines Adventure-Games

Der zeitliche Aufwand für das Spielen eines Adventure-Games würde sicherlich den Rahmen des Unterrichts sprengen, sofern man es im Ganzen durchspielen will. Man kann aber Freistunden, oder die Stunden anderer Fächer dazu verwenden, sofern sich zu diesen ein Bezug herstellen läßt. Der Lehrer kann auch Tips und Hinweise für den Verlauf des Spiels geben, um zeitraubende Passagen, oder unlösbare Rätsel zu überspringen.

Insgesamt muß natürlich darauf hingewiesen werden, daß nicht jedes Spiel dazu geeignet ist, im Unterricht gespielt zu werden, es sollte doch eine gewisse Relevanz zu Unterrichtsthemen beinhalten.

5.2. Analytisch-rezeptive Formen

In dieser Form der Behandlung könnte man die verschiedenen Gattungen der Spiele herausarbeiten und anhand der Ergebnisse klassische Motive und Stoffe der jeweiligen Form (Märchen, Science-Fiction, Krimi, etc.) finden und bearbeiten.

Weiterhin kann die verwendete Sprache analysiert und eventuell mit der verwandten Comicsprache verglichen werden.

Die einzelnen Teile des Adventures können die Schüler in der einfachen Form der Inhaltsangabe wiedergeben und diese hierbei mit der Form des Abenteuerromans vergleichen, dazu eignen sich vor allem Spiele, die nach einer Buchvorlage entstanden sind.

Zu guter letzt läßt sich die Werbung für die Spiele in den einschlägigen Computerzeitschriften aufschlüsseln, welche Inhalte sie hat, in welchen Punkten sie die Leser besonders anspricht usw..

Dasselbe läßt sich für Kritiken von Spielen anstellen, die sich ebenfalls in zahlreichen Medien finden lassen (nach Kepser, S. 34).

[...]

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten

Details

Titel
Adventure-Games und ihre Behandlung im Deutschunterricht
Hochschule
Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg  (Philosophie II)
Veranstaltung
Hypertexte im Deutschunterricht
Note
Befriedigend
Autor
Jahr
1997
Seiten
16
Katalognummer
V4835
ISBN (eBook)
9783638129534
Dateigröße
480 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Adventure-Games, Behandlung, Deutschunterricht, Hypertexte, Deutschunterricht
Arbeit zitieren
Jörn Meiners (Autor:in), 1997, Adventure-Games und ihre Behandlung im Deutschunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/4835

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