Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
III. ABBILDUNGSVERZEICHNIS
IV. ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG
1.1. AUSGANGSITUATION
1.2. ZIEL DER ARBEIT
1.3. AUFBAU DER ARBEIT
1.4. FORSCHUNGSDESIGN
2. THEORIE
2.1. DEFINITIONEN
2.1.1. E-SPORT
2.1.2. STREAMING
2.2. UNTERSCHIEDE ZWISCHEN E-SPORT UND SPORT
2.3. ABGRENZUNG VON SPONSORING
3. MARKTANALYSE
3.1. MARKTGRÖßE
3.2. MARKTENTWICKLUNG
3.3. ZIELGRUPPE
3.4. RAHMENBEDINGUNGEN UND MARKTDYNAMIK
3.5. ANERKENNUNG VON E-SPORT ALS SPORTART IN DEUTSCHLAND
3.6. VERGLEICH DES DEUTSCHEN MIT INTERNATIONALEN MÄRKTEN
4. EMPIRIE
4.1. FORSCHUNGSMETHODE
4.2. VORGEHENSWEISE
4.3. AUSWERTUNG UND INTERPRETATION DER ERGEBNISSE
4.3.1. ALLGEMEINE TEILNEHMERINFORMATIONEN UND E-SPORT AFFINITÄT DER BEFRAGTEN
4.3.2. E-SPORT ALS ZUSCHAUER
4.3.3. AUSGABEBEREITSCHAFT FÜR E-SPORT RELEVANTE GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
4.3.3.1. Ingame Skins
4.3.3.2. Wetten auf E-Sport Wettkämpfe
4.3.3.3. E-Sport Merchandise
4.3.3.4. Live Events – Offline E-Sport Turniere
4.3.3.5. E-Sport Clubs
4.3.3.6. E-Sport Vereine
5. PRAXIS
5.1. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT VEREINS
5.2. GRÜNDUNG UND AUFBAU EINES E-SPORT CLUBS
5.3. KOMBINATION VON E-SPORT VEREIN UND E-SPORT CLUB
5.4. VERANSTALTUNG VON LIVE EVENTS
5.4.1. Zeitraum und Austragungsort
5.4.2. Technische Anforderungen
5.4.3. Generelle Anforderungen an Veranstalter
5.4.4. Umsetzbarkeit von Besucherwünschen
6. SCHLUSS
6.1. ZUSAMMENFASSUNG
6.2. FAZIT
6.3. AUSBLICK
ANHANG 1: FRAGEBOGENKATALOG
LITERATURVERZEICHNIS
- Arbeit zitieren
- Andreas Eiler (Autor:in), 2019, Der E-Sport in Deutschland, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/468968
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