Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte


Seminararbeit, 2016

15 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung und Fragestellung

2. Allgemeine Grundlagen
2.1 Eigenschaften
2.2 Aufbau und Konzeption

3. Bedeutung für das Personalmanagement

4. Unterstützung von Führungspositionen

5. Auswirkung auf die Personalentwicklung

6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte

7. Diskussion und Ausblick

Literaturverzeichnis

1. Einleitung und Fragestellung

Die Branche der Videospiele zeigt sich unbeeindruckt globaler Wirtschaftskrisen seit Jahren wachstumsstark. Mit einem Umsatz in Höhe von 91,8 Mrd. US-Dollar im Jahre 2015 (Global Games Market Report, 2016) handelt es sich bereits um eine feste wirtschaftliche Größe. Im Bestreben, neue Anwendungsgebiete für Videospiele zu erschließen, versucht diese Industrie, sich durch Integration auch in anderen Bereichen zu etablieren. Eine solche Richtung, die sich derzeit vom Nischensegment zu einem eigenständigen Forschungs- und Industriezweig entwickelt, ist das (Digital) Game-Based Learning (GBL). Dabei handelt es sich um eine Synthese von zu Unterhaltungszwecken entwickelter Software und pädagogischen Aspekten in Form von wissensvermittelnden Lernprozessen (Susi et al., 2007). Das dadurch neu entstandene Lernmedium der Serious Games hat vielfältige Potentiale, die traditionellen Lernformen aufgrund ihrer Systematik bisher verwehrt blieben. In diesem Rahmen beschäftigt sich die aktuelle Forschung zum einen mit der Steigerung der Effektivität von Serious Games und ihrem optimalen Aufbau, um die Spieleentwicklung in dem noch jungen Bereich voran zu treiben. Problem dieses Forschungsfeldes ist jedoch, dass es an einheitlichen Definitionen und allgemeinen Standards fehlt (Jantke, 2011). Zum anderen wird nach möglichen Anwendungsbereichen gesucht und eine dortige Eignung von Serious Games bewertet. Während im Bildungswesen nicht zuletzt durch verstärktes mediales Interesse zunehmend Educational Games in Lehreinrichtungen eingesetzt werden, ist GBL in anderen Bereichen weniger vertreten. In Bezug auf Auswahl und Entwicklung des Humankapitals könnten Serious Games in Unternehmen, so genannte Business Games, die ins Berufsleben eintretende Generation der Digital Natives optimal unterstützen (Goertz, 2011). Allerdings stehen Entscheidungsträger dem als aufwendig und mit hohen Einstiegskosten verbundenen Wechsel zur neuen Lernmethode oftmals kritisch gegenüber (Haufe.de, 2014).

Diese Arbeit möchte eine Einsicht in den Bereich der Serious Games mit Fokus auf ihren Einsatz in der Wirtschaft bieten. Es wird auf Basis des aktuellen Forschungsstandes die Eignung und Bedeutung von GBL in Unternehmen untersucht. Darauf aufbauend werden ausgewählte Einsatzmöglichkeiten herausgestellt, um einschätzen zu können, inwieweit Potentiale genutzt werden und eine Wichtigkeit des Marktes abzuleiten.

Des Weiteren soll die Frage geklärt werden, in welchen Wirtschaftszweigen Serious Games derzeit eingesetzt werden, welche Auswirkungen sie haben und die Chancen in unerschlossenen Bereichen aufgedeckt werden. Zuletzt wird ein Ausblick darauf gegeben, welche Entwicklungen in den nächsten Jahren zu erwarten und welche etwaigen Herausforderungen noch zu bewältigen sind.

2. Allgemeine Grundlagen

Da Serious Games ein weit gefasster Begriff ist, auf den je nach Auslegung unterschiedliche Definitionen anwendbar sind, wird das auf die folgende Betrachtung zugeschnittene Teilkonzept der Business Games nach Masselink (2015) verwendet:

Educational business games are pedagogical applications, supported by a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to teach people several aspects of the functioning of a company, of a business or industry.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.1 Eigenschaften

Unterhaltende Spiele zeichnen sich dadurch aus, in einem ständigen Wechsel zwischen Handlung und Rückmeldung dem Nutzer Schritt für Schritt dafür benötigte Kenntnisse und Kompetenzen anzueignen (Le et al., 2013). Dies machen sich Serious Games zu Nutze, indem Abläufe der realen Welt simuliert und in einer Art und Weise dargestellt werden, dass Lernprozesse unterbewusst ablaufen. Der Nutzer selbst glaubt ein normales Spiel vor sich zu haben, obwohl der primäre Nutzen der Anwendung im Training und der Wissensvermittlung liegt. Eine solche Wahrnehmung qualifiziert Serious Games in vielerlei Hinsicht für den Einsatz in der Wirtschaft. Durch Immersion und Flow-Erlebnis, das vollkommene Einlassen auf und Aufgehen in der Spielewelt (Seriousgames.de, 2016), lassen sich komplexe Sachverhalte, seien es risikobehaftete Entscheidungen oder Handlungsabfolgen, in kontrollierter Herangehensweise lösen und beherrschen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Spiele ermöglichen, dass in einer angenehmeren Lernumgebung und durch höhere intrinsische, sprich selbstgesteuerte Motivation ein besserer Lernerfolg zu verzeichnen ist. Auch wird statt nur über „Sehen“ und „Hören“ in Serious Games über eigenes Handeln gelernt, was die Wiederverwertbarkeit erhöht. Dies birgt in Kombination mit einem höheren Return of Investment Vorteile gegenüber konkurrierenden Lernmethoden wie Pen- & Paper Planspielen oder E-Learning (Masuch et al., 2011).

2.2 Aufbau und Konzeption

Die Erstellung von effektiven Serious Games gestaltet sich deutlich schwerer als bei einfachen Videospielen. Während für letztere lediglich das Ziel der Unterhaltung maßgeblich ist, müssen bei Serious Games zusätzlich alle intendierten Lernziele überprüfbar erreicht werden können (Winn, 2008). Hierbei tritt im Gegensatz zu anderen Anwendungsbereichen das signifikante Problem auf, dass in der Wirtschaft für jedes Unternehmen aufgrund unterschiedlichster Gegebenheiten individuelle Ziele zu erreichen sind. Business Games sind nicht universal einsetzbar, sondern müssen auf den Kunden angepasst werden, wenn sie ihren gewünschten Effekt erzielen sollen. Beim Game Design sollte ein modularer Aufbau gewählt werden, um Spielkomponenten größere Nutzbarkeit zu verschaffen und Kosten zu senken. Als Lösung für die breitere Anwendung eines Business Games stehen drei Vorgehensweisen (Masselink, 2015) zur Verfügung: Zum einen kann eine bereits durch den Entwickler vorgenommene Anpassung der Gesamtsituation unterschiedliche Kontexte abdecken. Andererseits soll der Spielbegleiter Prämissen treffen können, um ähnliche Abläufe selber zu definieren. Zuletzt ist die intelligente Anpassung des Spiels an das Verhalten jeder Einzelperson eine wichtige Maßnahme zur optimalen Zielerreichung.

Laut Yang et al. (2012) bestehen Serious Games aus Lerninhalten, Lernstrategien und Spielelementen, deren ausgewogene Verknüpfung kritisch für die späteren Resultate ist. Das Hauptaugenmerk liegt während der Konzeption auf einem ununterbrochenen Abgleich mit den zu erreichenden Lerneffekten. Während z. B. Educational Games für eine Zielgruppe entwickelt werden, müssen in Business Games neben pädagogischer Qualität auch Vorstellungen der Personalverantwortlichen berücksichtigt werden. Nachdem diese zuerst in die Konzeption eingebunden wurden, erfolgt bereits vor der Umsetzung ein umfassender Effektivitätscheck, um spätere Testphasen zu entlasten. Marfisi-Schottman et al. (2009) empfehlen hier weiterhin eine differenzierte Simulation von Verhaltensprofilen.

Es existiert also eine Reihe von Herausforderungen, die den Erstellungsprozess von Business Games erschweren. Sofern diese aber beachtet und in puncto Individualisierungsgrad und Leistungskontrolle gewissenhaft entwickelt werden, sind sie aufgrund ihrer Eigenschaften zur Qualifizierung von Personal in der Wirtschaft geeignet.

[...]

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte
Hochschule
Universität Trier
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
15
Katalognummer
V462517
ISBN (eBook)
9783668919945
ISBN (Buch)
9783668919952
Sprache
Deutsch
Schlagworte
serious, games, wirtschaft, grundlagen, bedeutung, märkte
Arbeit zitieren
Marius Neumann (Autor:in), 2016, Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/462517

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