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Die Wiederentdeckung des Spiels. Eine soziologische Betrachtung der spielenden Gesellschaft

Essay 2012 8 Seiten

Kulturwissenschaften - Sonstiges

Leseprobe

Inhalte

Wiederentdeckung des Spiels

1 Die Bedeutung des Spiels

2 Trennung von Arbeit und Freizeit

3 Die spielende Gesellschaft

Bibliografie

Wiederentdeckung des Spiels

Alle spielen. Kinder, Erwachsene, Alte. Dabei hat jeder seine eigenen Spiele: Kinder spielen Ball oder Verstecken, Erwachsene Macht- und Glücksspiele, ältere Menschen Rommé, Boules oder Schach. Manchmal sind alle Generationen im Spiel vereint, doch das ist selten. Spiele sind ungeheuer vielfältig und schwer abgrenzbar. Im normalen Sprachgebrauch assoziiert man Kinderspielzeug, Computerspiele oder die ungezählten Variationen der immer neu erscheinenden Brett- oder Kartenspiele mit dem Begriff. Die Spieleindustrie boomt, die Deutschen sehnen sich offensichtlich nach Strategiespielen, Actionspielen, Shootern, Denkspielen, Gesellschaftsspielen.

1 Die Bedeutung des Spiels

Gerade digital wird viel gespielt, auf Computern, Mobiltelefonen, Tablets. Selbst auf modernen Schultaschenrechnern lassen sich kleine Spiele installieren. Dabei kann ein Spiel schon im Kopf entstehen und dort, kaum merklich für Außenstehende, genüsslich zelebriert und ausgebaut werden. Auch Sport integriert viele spielerische Elemente, nicht umsonst fiebern wir mit bei Fußballspielen oder den Olympischen Spielen. Ebenso kann man Theater spielen oder ein Instrument; es gibt Trinkspiele und Rollenspiele verschiedenster Art und Funktion.

Spiele nehmen einen außerordentlichen Platz innerhalb der Sozialisation ein und sind kaum weg zu denken für eine normale kindliche Entwicklung innerhalb unserer Gesellschaft. Doch wir spielen auch dann noch, wenn wir schon längst der Pubertät entwachsen sind – weshalb? Ist das Spiel zur Marotte eines postmodernen Individuums geworden, zum Kennzeichen einer gelangweilten Freizeitgesellschaft, die sich nach Unterhaltung und kurzweiliger Beschäftigung auszehrt?

Mitnichten. Das Spiel als solches ist keine Erfindung der postindustriellen Gesellschaft, sondern ein soziales Element, das immer schon vorhanden war in der Kultur, in allen Kulturen. Bereits in den frühsten Riten und Kulten menschlicher Gemeinschaften finden sich spielerische Elemente, findet man das Spiel als einen Bestandteil der Kultur, der immer schon da gewesen zu sein scheint als Grenze zwischen Alltäglichem und Außeralltäglichem, zwischen Profanem und Heiligem (vgl. Huizinga 1940: 6, 25; Runkel 2003: 5).

Schaut man sich kultische Handlungen und Spiele etwas genauer an, entdeckt man durchaus noch weitere Gemeinsamkeiten: bei beiden betritt man eine vom gewöhnlichen Alltag abgegrenzte Welt, die bestimmt ist durch Vorschriften und Regeln. Meist handelt es sich um einen spezifischen Ort, an dem Kult wie auch Spiel nur in einem oft festgelegten zeitlichen Rahmen stattfinden. Die Mitspieler oder Zeremonieteilnehmer sind körperlich wie auch gedanklich involviert in das Geschehen; sie akzeptieren dessen Regeln, befolgen sie und lassen sich darauf ein. Glauben an die Sinnhaftigkeit, die Wirkung, die Inhalte des Spiels oder des Rituals (vgl. Huizinga 1940: 33). Ein christlicher Gottesdienst findet an einem festgelegten Ort statt, einer Kirche. Der Ablauf ist jedem regelmäßigem Besucher bekannt, man verhält sich ruhig, andächtig, befolgt die Worte des Pfarrers, singt, betet. Die festlichen Worte des Geistlichen schweben durch die rauchgeschwängerte Kirche, der Kirchenchor singt ehrfurchtsvoll seine Lieder. Ist der Gottesdienst vorbei, löst sich die konzentrierte Spannung der Teilnehmer. Die Kirchgänger verlassen das Gebäude, die Zeremonie ist beendet, die Regeln aufgehoben.

Auch ein Fußballspiel unterliegt festen Regeln, die selbst das Verhalten der Zuschauer reglementieren können, auch die Dauer des Spiels und der dazwischenliegenden Pause sind bekannt. Die Fußballspieler werden ihre Aufgabe mit ähnlicher Ernsthaftigkeit erfüllen wie der Pfarrer oder die Gottesdienstbesucher, überzeugt von der Wichtigkeit des Spiels und dennoch im Wissen darüber, dass sie ein Spiel nach Regeln spielen, die im Alltag wieder aufgehoben werden. Im Alltag tauscht man keine Trikots oder läuft, begleitet von mit einer schrillen Pfeife ausgestatteten Person, über Rasenflächen, um an einen Ball zu kommen. Dies erhält nur seine Sinnhaftigkeit innerhalb des entsprechenden Spiels. Und gerade im Sport finden sich viele der Elemente, die das Spielen erst so reizvoll machen, einen Aspekt, den Huizinga (1940: 123) auch in vielen Riten und Kulten sieht: ein Teil des Spielens besteht aus gegenseitigem Konkurrieren, aus Wettbewerb, Sieg und Niederlage. Kultur entstehe gerade aus solchen spielerischen Elementen, meint Huizinga (1940: 75), die dieser somit also vorgelagert sind.

Doch die Vielfalt des Spielens erschöpft sich nicht in Sport und Wettbewerb. Schon im Titel seines Buchs «Wir allen spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag» von 1973 weist Erving Goffman auf die Bedeutung des Spielens im alltäglichen Handeln hin. Die Akteure treten in selbst inszenierten Darstellungen auf, in denen sie soziale Rollen spielen, sich hinter Fassaden und Masken verbergen. Was für Goffman Teil des Alltags ist, ist für Huizinga (1940: 13) genau das Entgegengesetzte: Spiele sind freie Handlungen, hinter denen weder Zwang noch Pflicht steckt. Sie fallen aus dem Alltag heraus, bilden einen temporär wie lokal abgegrenzten Ort, an dem Außeralltägliches möglich ist. Damit haben Spiele eine großen Vorteil gegenüber der unübersichtlichen Wirklichkeit: sie sind nicht immer einfach, doch meist überschaubar, sie reduzieren die komplexe Realität auf ein Regelwerk und schaffen damit Ordnung. Realität ist selten vollkommen, doch Spiele können es sein. Sie schaffen dort Übersichtlichkeit und Vollkommenheit, wo Chaos herrscht. Gleichzeitig sind Spiele allerdings auch sehr fragile Gebilde, stets bedroht von der Wirklichkeit, jederzeit einsturzgefährdet.

2 Trennung von Arbeit und Freizeit

Mit der Industrialisierung und der damit verbundenen Modernisierung des Lebens verlor sich allerdings die Bedeutung des Spiels. Schon aus der protestantischen Ethik heraus und calvinistischen Einflüssen folgend, gewann die Arbeit immer mehr an Bedeutung. Die mit dem Modernisierungsprozess beginnenden Differenzierungsprozesse sorgen unter anderem dafür, dass Arbeits- und Freizeitleben nun zu zwei getrennten Sphären wurden. Die Freizeit verbrachte man zu Hause, zur Arbeit ging man in die Fabrik, später ins Büro. Doch es war nicht nur die Arbeitswelt, die in diesem Sinne überhaupt erst entstand. Auch in aller Regel wesentlich vergnüglichere Angelegenheiten wie Zeremonien oder Feste als Orte, in denen auch das Spiel verankert ist, verloren ihre Bedeutung. Die urbanen, vergesellschafteten Individuen durchschauten die alten Riten, sie verloren ihre Funktion, dienten nicht mehr dazu, Normen zu erzeugen oder Menschen in eine Gemeinschaft zu integrieren. Nun rückte die Arbeit in den Mittelpunkt, dafür lebte man. Gerade Personen mit hohem Bildungsstand schätzten die Arbeit wesentlich höher als die Freizeit, in der in modernen Industriegesellschaften das Spiel seine letzte Zuflucht findet (vgl. Runkel 2003: 13–15, 39).

Auch, wenn die Bedeutung des Spiels ein jahrzehntelanges Tief erlebte: das Spiel ist zurück. Wir spielen wieder. Die moderne Spaßgesellschaft fordert engagiert immer neue Spiele, neue Anregungen, neues Vergnügen. Denn: Spiele machen vor allem Spaß. Wir spielen, um zu zeigen, wie gut wir diese Spiele beherrschen, erfreuen uns an unserem Triumph und der Niederlage der anderen. Wir versuchen, unsere Mitspieler zu übertreffen, ihnen überlegen zu sein (vgl. Popitz 2000: 54). Spiele allerdings, die sich zu leicht gewinnen lassen, erscheinen wenig reizvoll. Die Faszination des Spielens besteht im Moment der Unsicherheit, im Risiko, das Spiel doch verlieren zu können. Es ist die Ungewissheit, nicht zu wissen, welche Würfelzahlen kommen, ob der Gegner schneller ist als man selbst, ob die richtige Karte gleich gezogen wird (vgl. Popitz 2000: 65). Gute Spiele sind spannend – aber nicht zu spannend. Der Spieler riskiert seinen Gewinn, seinen Einsatz, seine Punkte, doch das tatsächliche Risiko dabei ist meist überschaubar. Gerade deshalb lässt man sich gerne darauf ein, genießt die prickelnde Spannung und ist gleichzeitig entspannt, weil eben nichts weiter passieren kann, außer, dass man das Spiel verliert.

Wie bereits Goffman (1973) feststellte, spielen wir auch im Alltag und in Arbeitszusammenhängen verschiedenste Rollen, verbergen uns hinter Masken. Im konkreten Spiel schlüpft man ebenso in eine andere Rolle: in Brett-, Karten- oder Computerspielen wird man zum fliegenden Händler, führt ein großes Heer von Streitkräften an, sorgt als Superheld für Gerechtigkeit, wird zum Zwerg, berittenem Krieger oder Mediziner. Spiele sind dabei ein Ort, an dem Erwachsene sich über ihre Alltagsrollen hinwegsetzen können. Im Computerspiel Call of Duty kann auch der ansonsten pazifistisch eingestellte Endzwanziger ohne schlechtes Gewissen gegnerische Soldaten liquidieren.

Das Spiel setzt die geltende soziale Ordnung außer Kraft, der Normbruch wird zum Spielprinzip (vgl. Popitz 2000: 77). Man darf nicht nur, sondern oft fordert das Spiel zum Normbruch auf: man muss lügen, täuschen, bluffen, um das Spiel zu gewinnen. Das Annehmen der Rolle, die die Spielregeln einem zuweisen, geschieht vollkommen freiwillig, es ist ein Versuch, zeitlich begrenzt, der jederzeit abgebrochen werden kann. Dem Spieler ist normaler- weise die Außeralltäglichkeit seiner Handlung bewusst, genau hier liegt ein weiterer Reiz des Spiels (vgl. Popitz 2000: 59). Der Alltag kann vergessen werden, es lässt sich Abstand von einer komplexen Wirklichkeit nehmen, in der zahlreiche Probleme zu lösen sind. Auch Spiele werfen Probleme auf, die gelöst werden müssen: allerdings sind diese meist vergleichsweise überschaubar. Die meisten Spiele sind spielbar, die darin aufgeworfenen Probleme sollen und können gelöst werden.

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Details

Seiten
8
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783668912175
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v455668
Institution / Hochschule
Technische Universität Dresden – Institut für Soziologie
Note
1.7
Schlagworte
Soziologie Popitz Spiel

Autor

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