Professionelles Personalmanagement zur Bewältigung von Crunch Time. Eine kritische Analyse der Verschmelzung von Arbeit und Privatleben


Fachbuch, 2018

60 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung

2 Theoretische Grundlagen
2.1 Entgrenzung von Arbeit
2.2 Arbeitsverdichtung
2.3 Das Phänomen „Crunch time“

3 Untersuchungsrahmen
3.1 Mentales Modell
3.2 Methodik

4 Untersuchung
4.1 4.1. Warum wird Crunch time angewendet?
4.2 Die Konsequenzen von Crunch time
4.3 Professionelles Personalmanagement als Alternative zu Crunchtime
4.4 Erfolgskriterien für das Unternehmen

5 Ergebnisse
5.1 Zusammenfassung
5.2 Limitationen
5.3 Implikationen für die Praxis
5.4 Implikationen für die Forschung
5.5 Ausblick

6 Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Mentales Modell

Abbildung 2: Die Work-Life-Balance erfolgreich managen

Abbildung 3; Ressourcen im Privatleben

1 Einleitung

1.1 Problemstellung

Ein sehr aktuelles und auch für die Zukunft im internationalen Wirtschaftsleben relevantes Thema ist die zunehmende Entgrenzung von Arbeit und Privatleben. Der schnelle technologische Fortschritt bringt mit der ständigen Erreichbarkeit Fluch und Segen zugleich: obwohl unser Alltag in vielerlei Hinsicht einfacher geworden ist, sind auch viele Beschwerden und Erkrankungen in den letzten Jahren der Technik geschuldet. Wir haben einerseits unser Büro immer zur Hand und bekommen wichtige Nachrichten aus aller Welt ohne zeitliche Verzögerung, doch bringt dieser große Informationsfluss auch Erkrankungen des Geistes und der Nerven, besonders das Burn-Out Syndrom, hervor. Dabei sollen uns diese neuen Möglichkeiten den Alltag erleichtern! Diesen Widerspruch auszuleuchten, ist Thema der vorliegenden Arbeit.

Studien zeigen, dass der Arbeitsplatz und andere Rahmenbedingungen einen großen Einfluss auf die Produktivität haben.[1] Maximale Produktivität ist im wirtschaftlichen Sinne das Ziel jedes Unternehmens. Um Mitarbeitern eine bessere Arbeitsatmosphäre zu bieten, wenden IT-Unternehmen verschiedene Strategien an. Sie bieten oftmals mehr an als Work-Life-Balance und flexible Arbeitszeiten, um ihre Mitarbeiter immer neu zu motivieren. Von Personalrestaurants über verschiedene Vergünstigungen bis hin zu Sportangeboten schaffen sie Möglichkeiten zum Stressabbau.

Google ist Pionier auf dem Gebiet Work-Life-Balance: „Der Software-Riese wartet in seinen Büros mit verspielter Inneneinrichtung auf, das kostenlose Kantinenessen hat Restaurantqualität, Massagesessel schütteln die "Googler" durch“.[2] Es gibt sogar kleine Kokons, um zu schlafen. Das Unternehmen bringt somit das Zuhause quasi zum Arbeitsplatz. Hierdurch soll auch erreicht werden, dass die Mitarbeiter den ganzen Tag arbeiten können und zum Sport treiben oder Schlafen das Unternehmen nicht einmal verlassen müssen. Doch geschieht all dies natürlich nicht uneigennützig, sondern mit Blick auf die Steigerung der Produktivität der Mitarbeiter. Das Ergebnis: Durch die vielen Möglichkeiten merken die Mitarbeiter oft nicht, dass sie sehr viel Zeit im Büro verbringen und haben das Gefühl, nicht nach Hause gehen zu müssen! Das Einzige, was ein Unternehmen seinen Mitarbeitern nie bieten kann: Das Privatleben mit Freunden, Partnern und Familie. Genau diese kommen aber in vielen Fällen zu kurz.

Ein weiterer Faktor: die zunehmende Flexibilisierung der Arbeit. Mitarbeiter können ihre Arbeitstage selbst organisieren, können früher oder später anfangen und aufhören, aber auch die Lage und Länge von Pausen bestimmen.[3] Dies klingt nach Freiheit und einem großen Zugeständnis, führt aber häufig dazu, dass auf die Rhythmisierung des Arbeitslebens eingegriffen wird. Somit gibt es keinen festen Feierabend, auf Pausen darf gänzlich verzichtet werden. Tatsächlich besteht das Resultat darin, dass Mitarbeiter selbstständig mehr arbeiten, als es gesetzlich vorgeschrieben ist. Daher ist im Arbeitsvertrag festgelegt, dass der Mitarbeiter eigenverantwortlich zu arbeiten hat.[4] Das bedeutet beispielsweise, dass der Mitarbeiter eigens verantwortlich dafür ist, wenn bei ihm der zu hohe Stresseinfluss eine Schlaflosigkeit zur Folge hat, obwohl die Menge der Arbeit und der Druck von Seiten des Unternehmens kommt. Zusätzlich wird durch Mobiltelefon und Co. ständige Erreichbarkeit garantiert, wodurch zusätzlich ein Übergriff auf das Privatleben stattfindet. Es hat also eine vollständige Entgrenzung von Arbeit und Privatleben stattgefunden, da der Mitarbeiter, selbst wenn er zuhause ist, der Arbeit nicht entkommt.

Die Trennung von Erwerbsarbeit und dem privaten Leben ist ein schwindendes Konzept – überraschenderweise ist dies vielen Arbeitnehmern nicht bewusst. Das Privatleben beginnt mit dem Verlassen des Arbeitsortes zum Feierabend, doch viele Arbeitnehmer sind trotzdem noch erreichbar. Da viele Beschäftigte die Erreichbarkeit aber nicht als Arbeit empfinden, ist dem schleichenden Prozess schwer beizukommen. Denn wer ständig erreichbar ist, ist unterbewusst doch noch bei der Arbeit.

Wichtig ist, dass der Begriff der Trennung und dessen Bedeutung den meisten nicht bewusst ist. Es ist ein vernachlässigtes Konzept, das auch von Unternehmen wenig popularisiert wird. Zum einen entspricht es nicht den wirtschaftlichen Zielen, zum anderen sind Unternehmen, gerade in der ITBranche, darauf angewiesen, ihre Mitarbeiter ständig zu erreichen, um auf alle Entwicklungen direkt reagieren zu können.

Das Extrem der Entgrenzung stellt die Crunch time dar. Crunch Time ist eine englische Vokabel und bedeutet übersetzt eigentlich nicht mehr als die „entscheidende Phase“.[5] In den letzten Jahren hat der Ausdruck aber an Bedeutung gewonnen und ist zum Begriff für die Endphase eines Projektes, das unter Zeit- und Erfolgsdruck zu einem bestimmten Termin abgeschlossen werden muss, geworden. Es wurde zu einem Ausdruck im normalen Sprachgebrauch in der Arbeitswelt. Somit wird dieses Konzept bei der zeitlichen Planung eines Projektes bereits die Endphase, in der Mitarbeiter nicht selten bis in die Nacht arbeiten, mit eingeplant. An dieser Entwicklung ist abzulesen, wie präsent Zeitdruck geworden ist.

Der Begriff Crunch time ist von der IT-Branche stark geprägt und findet in diesem Bereich wahrscheinlich seinen Ursprung. Primär angewendet wird diese Art des Projektmanagements in der Game-Entwicklungs-Branche. Dabei findet eine vollständige Entgrenzung von Privat- und Arbeitsleben statt. Sowohl in Bezug auf die gesundheitlichen und sozialen Aspekte der Mitarbeiter, als auch auf die Produktivität des Unternehmens, können die Folgen der Überarbeitung verheerend sein. Da man um die Nachteile weiß, ist fraglich, warum dieses Konzept dennoch angewendet wird und wie es möglicherweise umgangen werden kann.

Die Vermutung, dass Unternehmen auf Crunch Time verzichten sollten, liegt hier nahe. Doch dem ist nicht so – viel zu selbstverständlich und fest verankert in der Zeitplanung vieler Unternehmen ist dieses Konzept bereits. Da Unternehmen aber um diesen Konflikt wissen, ergreifen Sie andere Maßnahmen, um den Erkrankungen, die potenziell damit einhergehen, vorzubeugen – mit Erfolg, zumindest zunächst. Hierauf werden wir im Folgenden noch detailliert eingehen.

1.2 Zielsetzung

Die Zielsetzung dieser Arbeit liegt in der Beantwortung der Frage, ob Crunch Time und die Entgrenzung von Arbeit umgangen werden kann. Außerdem soll ein proaktiver, möglichst positiver Umgang im Falle von nicht zu vermeidender Crunch Time gefunden werden. Dies geschieht anhand möglichst aktueller Literatur zu den Themen Entgrenzung von Arbeit und Crunch Time in der IT-Branche, wodurch der aktuelle Forschungsstand dieser Fokusthemen ermittelt wird. Weiterhin bilden aber auch allgemeine Literatur zu den oben genannten Sachverhalten die Grundlage für diese Arbeit, sowie Literatur zu den angrenzenden Aspekten wie Stressbewältigung, Arbeitsbedingungen in der IT-Branche und der Wandel von Arbeitsbedingungen in den letzten Jahren. Beginnend mit den Definitionen der jeweiligen Begriffe soll verdeutlicht werden, was genau unter der Entgrenzung zu verstehen ist und wodurch diese entstanden ist. Weiterhin soll Aufschluss darüber gegeben werden, warum es heutzutage noch zur Anwendung dieser Art von Projektmanagement kommt sowie zu deren Konsequenzen. Abschließend werden mögliche Maßnahmen des Professionellen Personalmanagements hergeleitet, die als Alternative zu Crunch Time beziehungsweise zu deren Bewältigung dienen sollen und so langfristig deutlich besser für den Mitarbeiter sind und möglicherweise auch positive Effekte für das Unternehmen, bezogen auf Arbeitsmotivation, Produktivität und Kreativität haben könnten.

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Entgrenzung von Arbeit

„Zwischen den Bereichen Arbeit und Leben, die früher so strikt voneinander getrennt waren, verwischen die Grenzen zunehmend“.[6] Durch eine immer größer werdende Flexibilität im beruflichen Alltag kommt es nach und nach zu einer Auflösung der üblichen Strukturen betrieblicher Arbeit.[7] Flexibilisierung der Arbeitszeiten wie beispielsweise durch Gleitzeit, Wochenendarbeit, Arbeit auf Abruf und flexible Arbeitsorte, ermöglicht durch Home Office, Telearbeit und Co., führen sowohl zu einer zeitlichen, als auch räumlichen Entgrenzung. Oft kommt es auch zu einer sozialen Entgrenzung, da der Bezug zu einem festen Kollegenkreis aufgehoben wird.[8] All das zieht eine Vermischung der Sphären zwischen Erwerbsarbeit und privatem Leben nach sich.[9]

Auch der Softwaregigant Google gewann bei seiner Langzeitstudie namens gDNA neue Informationen bezogen auf die Balance zwischen Leben und Arbeit.[10] Ziel war es, wissenschaftlich zu ergründen,[11] wie man eine gute Arbeitsumgebung schafft, wie man Teams zusammensetzt, um Probleme am besten lösen zu können und die Produktivität maximiert.[12] Hierzu wurden 400 zufällig ausgewählte Google Mitarbeiter in Tiefen-Interviews hinsichtlich ihrer Persönlichkeitsmerkmale sowie zu ihren Lebensund Arbeitsumständen befragt.[13] Um die „Googler“ länger an das Unternehmen zu binden und sie stets produktiv zu halten, bietet die Firma eine Vielzahl an Angeboten zur Stressreduktion. Von kostenlosem Essen über Massagesessel bis hin zum Fitnessstudio im Büro findet man hier alle Möglichkeiten, um den Aufenthalt im Büro angenehmer zu gestalten. Wenn der Arbeitsplatz mehr zu bieten hat als das eigene Zuhause, führt das dazu, dass die Mitarbeiter oft gar nicht merken, wenn sie bereits einige Stunden im Büro verbracht haben.

So fand man in der Studie heraus, dass es für einen Großteil keine zwei Waagschalen mehr zwischen dem beruflichen und dem privaten Leben gibt.[14] Durch den technologischen Fortschritt besteht die Möglichkeit, ständig und überall erreichbar zu sein, was die Entgrenzung verstärkt.

Laut dem Ergebnis der Google-Studie können nur 31% der Befragten, die sogenannten Segmentors, „eine Grenze zwischen dem Arbeitsstress und dem Rest des Lebens ziehen“[15], das heißt leben ohne ständig an den Arbeitsalltag denken zu müssen oder die Deadlines von ihren Projekten im Hinterkopf zu haben. Die restlichen 69% sind die Integrators, sie schaffen es nicht abzuschalten. Selbst nach Feierabend wird unterbewusst stets über die Arbeit nachgedacht, es werden wieder und wieder Emails gecheckt, um zu kontrollieren, ob möglicherweise neue Arbeit gekommen ist.[16]

Mehr als die Hälfte der Integrators streben an, auch besser eine Grenze zwischen beiden Lebensbereichen ziehen zu können. Sie erklärten, „ es ist oft schwer zu beurteilen, wo mein Arbeitsleben endet und mein Privatleben beginnt“.[17] Sie haben das Gefühl, sich ihrem Arbeitgeber voll und ganz zu Verfügung stellen zu müssen. Konkret fühlt sich jeder dritte der „Rund-um-die-Uhr-Verfügbarkeit“ ausgesetzt.[18]

„Diesem Prozess können sich die meisten nur schwer entziehen, denn durch moderne Kommunikationstechnologien werden Übergriffe aus dem Bereich der Arbeit in den des Privatlebens möglich“.[19] Sie befinden sich also in einem Zustand, indem diese beiden Bereiche nicht miteinander im Einklang stehen, das Privatleben wird von der Arbeit dominiert. „Unter diesen Bedingungen müssen die Individuen selbst für Abgrenzung sorgen, in verstärktem Maße selbst zeitliche und räumliche Grenzen ziehen“.[20]

2.1.1 Beispiel für die Folgen der Entgrenzung in der Arbeitswelt

Ein Beispiel dafür, dass Entgrenzung auch in den Führungsetagen stattfindet, ist der Rücktritt des Google CEO Patrick Pichette mit 52 Jahren. Als Grund hierfür gab er an, dass er nun mehr Zeit mit

seiner Familie verbringen möchte, was er vorher nicht konnte.[21] Pichette schaffte es also nur durch die Niederlegung seines Jobs, der Entgrenzung zu entkommen und das, obwohl er viel Einfluss auf die Arbeitsgestaltung bei Google hatte. Er schrieb: „ I was always on – even when I was not supposed to be“.[22]

Selbst dem CEO von Google war es also nicht mehr möglich, eine Grenze zwischen Privatleben und Arbeit zu ziehen. Das sendet eine eindeutige Message an den Rest der Mitarbeiter, die auch danach streben, dass Privat- und Berufsleben im Einklang stehen.

2.2 Arbeitsverdichtung

Die Globalisierung und die Digitalisierung haben zu einem Strukturwandel in der Arbeitswelt der IT-Branche geführt. „Immer mobiler werdende Arbeitsprozesse sowie stetig wachsende Ansprüche der Unternehmen an eine hohe organisatorische Flexibilität“[23] führen zu einer neuen Art der Arbeitsorganisation. Zu jeder Zeit und überall erreichbar zu sein, lässt die Stressbelastung stark ansteigen.[24] Hinzu kommt die sogenannte Arbeitsverdichtung und Beschleunigung, die den Druck auf den Mitarbeiter weiter erhöhen. Die Arbeitsmenge steigt und gleichzeitig werden die Aufgaben komplexer.[25] Doch obwohl die Mitarbeiter viel Verantwortung übernehmen müssen, bleibt ihre Mitbestimmung über betriebliche Arbeitsabläufe meist eingeschränkt.[26] Viele Technologien, Datenbanken, Programmiersprachen und immer neu hinzukommende Anforderungen an die Anwendung, sowie Probleme mit Hardoder Software[27], sind bekannte Schwierigkeiten in der IT-Branche. Aber auch die hohen Ansprüche, die jeder Mitarbeiter an die Qualität und Nachhaltigkeit seines Projektes stellt, führen häufig zu einer Sinnkrise.[28]

Aufgrund der Führung nach Leistungsbeurteilung herrscht ein permanenter Leistungsdruck bei den Beschäftigten. Sie müssen immer wieder beweisen, dass sie wesentlich zum Firmenerfolg beitragen, um weiterhin zum Unternehmen dazugehören zu dürfen.

Wer im „System permanenter Bewährung“[29] nicht gewillt ist Mehrarbeit zu leisten, muss um seinen Arbeitsplatz bangen. Aus Angst vor negativen Konsequenzen schleppen sich viele sogar zur Arbeit, wenn sie krank sind und stellen dabei ihre Gesundheit in den Hintergrund. Die belegbar hohen gesundheitlichen Belastungen der Branche stehen im Widerspruch zu den niedrigen Krankenständen; die geringen Fehltage zeigen also nur die Oberfläche.

Doch parallel zum ständig steigenden Leistungsdruck wird zur Kostenreduktion weniger Personal eingesetzt, sodass oft gar nicht die nötigen Ressourcen zur Verfügung stehen, um die Aufgaben erfüllen zu können.[30] Zusätzlich führen unrealistisch gesetzte Deadlines dazu, dass der Zeitdruck immens ansteigt und die Mehrarbeit nur durch zahllose, meist unbezahlte Überstunden oder durch vermehrte Nutzung von Handy und Laptop in der Freizeit kompensiert werden kann.[31]

Die Auswirkung der Arbeitsverdichtung auf das Privatleben ist hier deutlich zu erkennen. Jeder zweite IT-Spezialist fühlt sich stark belastet[32], bis zu 40 Prozent der Beschäftigten weisen Anzeichen einer psychischen Erschöpfung auf.[33] Die gesundheitlichen Folgen sprechen für sich: Die Anzahl der Burnout-Fälle allein in Deutschland ist in den letzten Jahren um 700 Prozent gestiegen.[34] Es ist also nicht verwunderlich, wenn sich kaum ein Mitarbeiter im IT-Bereich vorstellen kann, seinen Job bis zur Rente auszuüben.[35]

2.3 Das Phänomen „Crunch time“

Lange Arbeitszeiten und Überstunden sind in der IT-Branche durch Projektarbeit üblich.[36] Mitarbeiter und Vorgesetzte stehen unter ständigem Zeitund Leistungsdruck und müssen Tag für Tag mit guten Ergebnissen überzeugen.

Projekte wie beispielsweise neue Computerspiele müssen natürlich termingerecht fertiggestellt werden, doch das geht wie beschrieben aufgrund der meist unrealistisch gesetzten Deadlines häufig auf Kosten der Mitarbeiter.[37] Ist noch viel Arbeit zu erledigen und nähert man sich dem Projektabschluss, wird die sogenannte „Crunch time“ eingeleitet. Die Mitarbeiter müssen anstatt der normalen Arbeitszeit von 8–10 Stunden nun 12-16 Stunden täglich und bis zu 7 Tage die Woche im Büro verbringen, um gewährleisten zu können, dass die vorgegebene Deadline auf jeden Fall eingehalten wird.[38] Häufig reicht selbst das nicht aus und es muss auch über Nacht gearbeitet werden, sodass die Beschäftigten während der Crunch time Periode nahezu an ihrem Arbeitsplatz leben.[39]

Rund 78 Prozent der Mitarbeiter verbinden mit dieser Methode einen negativen Effekt, sowohl auf gesundheitlicher, als auch auf sozialer und familiärer Ebene. Für viele Betroffene ist es schwierig dem ständigen Druck standzuhalten. „ I wasn´t sleeping, I wasn´t eating very well. I was going out to drink a lot. It was the only way to deal shirking work, because you feel the anxiety. I´d wake up in the morning, and I´d be like, ´Oh god I have to go to work. I do not want to get out of bed today, because I don´t want to deal with this crap“.[40] Doch trotz der hohen Arbeitsleistung, die die Mitarbeiter vollbringen, werden noch immer teile der Mehrarbeit nicht vergütet in den letzten zwei Jahren waren es 37 Prozent der Beschäftigten, die keine Ausgleichszahlung erhielten.[41]

Für die Gaming Industry ist Crunch time ein fester Bestandteil der Projektplanung, in erster Linie um die gesetzten Deadlines einzuhalten, aber auch um die Kosten so gering wie möglich zu halten. Die Unternehmen treiben ihre Mitarbeiter dazu an, die Projekte so schnell wie möglich zu bearbeiten, denn wenn weniger Entwicklungszeit benötigt wird, bedeutet dies zeitgleich eine Senkung der Kosten.[42] Für die meisten Spiele-Entwickler gehört Crunch zu ihrem Leben, denn ihnen bleibt keine Wahl.[43] Für die Game Branche ist jeder Beschäftigte komplett austauschbar, wenn die Performance nicht stimmt oder sich Beschwerden häufen, verliert man seinen Job.[44] Die Aussage eines Managers: „Go ahead and go. We´ve got 20 People to take your place.“[45] macht deutlich, warum sich die meisten nur noch als Nummer fühlen. Aufgrund der enorm vielen Zeit, die Entwickler in ihren Job investieren müssen, ist der Energieaufwand extrem groß und es bleibt wenig Zeit um die Ressourcen wieder aufzuladen oder um ein Familienleben zu führen. Die Mitarbeiter müssen also wählen zwischen dem Beruf und den Beziehungen zu Familie und Freunden.[46]

3 Untersuchungsrahmen

3.1 Mentales Modell

Im mentalen Modell sollen die situativen Einflüsse dazu dienen, den Leser in die Problematik hineinzuführen. Den Ausgangspunkt bilden hier die Kennzahlen der Entgrenzung, sowie die einzelnen Komponenten der Arbeitsverdichtung als Auslöser des Strukturwandels in der Arbeitswelt.

Nun wird im Gestaltungsfeld zunächst der Bezug zur Hautproblematik, der Crunch time, hergestellt. Diese gilt als fest verankerter Teil der Projektplanung in der IT-Branche. Im Rahmen der Untersuchung werden die Konsequenzen der damit einhergehenden totalen Entgrenzung ausführlich erläutert.Im nächsten Teil wurden Maßnahmen des professionellen Personalmanagements aufgelistet, welche dazu dienen sollen das in der Arbeit beschriebene Problem zu lösen.

Die Erfolgskriterien bilden Maßstäbe, an denen der Erfolg der Lösungsansätze gemessen werden kann um zu bestimmen, ob die Umsetzung dieser Maßnahmen sinnvoll ist oder nicht.

Angelehnt daran, dass das Gestaltungsfeld inhaltlich den Großteil der Arbeit ausmacht, wurde dies auch im Mentalen Modell grafisch durch eine größere Darstellung berücksichtigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Mentales Modell

Quelle: eigen Darstellung

3.2 Methodik

Zum umfassenden Kennenlernen des Forschungsgebiets, wurden zunächst Informationen über die grundlegenden Begriffe des Titels gesammelt. Mit Hilfe von Google konnte ich mir so eine grobe Orientierung über den aktuellen Stand des Wissens zu meinen Themenbereich verschaffen.

Für die Erläuterungen der einzelnen Begrifflichkeiten wurden offizielle Definition aus verlässlicher Literatur gewählt. So wurde sichergestellt, dass Leser und Autor das gleiche Grundverständnis und damit den gleichen Ausgangspunkt haben.

Im weiteren Vorgehen wurde eine detaillierte eigenständige Literaturrecherche durchgeführt, anhand möglichst aktueller wissenschaftlicher Artikel aus dem Internet sowie Fachbüchern. Unter Zuhilfenahme dieser Informationen konnten die relevanten Probleme des Themas erörtert werden und schufen somit die Diskussionsgrundlage.[47] Nachdem eine Sammlung von Primärquellen angelegt wurde, war es möglich, auf Basis dieser Kenntnis eine grobe Gliederung und das mentale Modell zu erstellen. Diese bildeten den roten Faden, dem im Laufe der Arbeit gefolgt wurde. Da es keine Artikel gibt, die das gesamte Thema dieser Bachelorarbeit behandeln, wurde durch Auswahl über den Abstract nach passenden Veröffentlichungen für diese Arbeit gesucht. Nach dem Lesen und Analysieren aller zur Verfügung stehenden Quellen, wurden die relevanten Punkte zusammengefasst und zu einer Gesamtaussage verdichtet. Die hier dargestellten Sachverhalte beziehen sich sich auf mindestens zwei wissenschaftliche Artikel. So wurde das Risiko eingeschränkt, dass falsche oder ungültige Aussagen übernommen und ein verzerrtes Bild des aktuellen Stands der Literatur dargestellt wird. Zuletzt wurden Erfolgskriterien abgeleitet, die zum Schluss noch einmal einzeln ausgeführt werden.

4 Untersuchung

4.1 Warum wird Crunch time angewendet?

Fraglich ist, warum Crunch time heutzutage immer noch Anwendung findet, obwohl viele negative Folgen damit verbunden werden. Wenn beispielsweise ein Projekt nicht mit genügend zeitlicher Flexibilität kalkuliert worden ist und nur ein Prozessschritt etwas länger dauert als geplant, ist die Konsequenz eine Verspätung der nachfolgenden Arbeitsabläufe. Was am Ende dazu führen kann, dass das Produkt nicht pünktlich am Markt erscheint. Die einzige Möglichkeit besteht darin, die verlorene Zeit durch Mehrarbeit aufzuholen.[48] Auch Deadlines, die unbedingt eingehalten werden müssen, führen häufig zu Crunch time. Wenn vom Auftraggeber ein Release Date veröffentlicht wurde, bedeutet das, dass in jedem Store, der dieses Produkt vertreibt, Regalplätze reserviert werden. Im Falle einer Verspätung muss der Verantwortliche jeden Tag Geld für einen leer stehenden Regalplatz zahlen[49]. Der Auftraggeber legt außerdem viel Wert auf die Wahl des Erscheinungsdatums, denn auch hiervon hängt der Erfolg des Spieles maßgeblich ab. Es wird genau darauf geachtet, dass beispielsweise ein Spiel nicht zum selben Zeitpunkt auf den Markt gebracht wird, wie das des Konkurrenten.[50]

Doch auch wenn es während der Entwicklungsphase so scheint, als könnten alle gesetzten Deadlines eingehalten werden, weil bis dato alles nach Plan lief, können andere Ursachen dafür sorgen, dass es plötzlich zu Zeitproblemen kommt. Es kann beispielsweise sein, dass der Auftraggeber nicht zufrieden mit der Aufmachung des Spiels ist und verlangt, dass das Design oder andere Komponenten neu gestaltet werden müssen. Und wenn das alles geschehen soll, ohne dass sich das Release Date nach hinten verschiebt, sehen die meisten Manager keinen anderen Ausweg, als die Crunch time einzuleiten.[51]

Ziel des Managements ist es, das Maximum aus ihren Mitarbeitern herauszuholen, um das Produkt letztendlich so schnell und günstig wie nur möglich anbieten zu können. Es soll vermieden werden, neues Personal anzuheuern, auch wenn diese häufig absolut nötig wären, um die Mitarbeiter etwas zu entlasten. Denn jeder zusätzliche Mitarbeiter würde die Kosten des fertigen Produktes ansteigen lassen und das in einer Branche, in der extremer Kostendruck herrscht.

Oberflächlich betrachtet, wäre Crunch time ein Modell, welches offensichtlich der logischste Weg wäre, um die oben aufgelisteten Probleme zu kompensieren.[52] Für einen Manager, der sich nicht explizit mit dieser Thematik befasst hat, mag es logisch klingen, dass der Output eines Mitarbeiters mit zusätzlicher Arbeitszeit steigt. Wenn ein Beschäftigter also beispielsweise einen Output von 16 Einheiten in einer Zeit von acht Stunden hat, würde dieser in zehn Stunden 20 Einheiten produzieren.[53] Doch beschäftigt man sich genauer mit den Konsequenzen von verlängerten Arbeitszeiten, so wird einem bewusst, dass man mit diesen Annahmen falsch liegt.

4.2 Die Konsequenzen von Crunch time

Die Produktivität eines Mitarbeiters pro Stunde hängt maßgeblich von der geleisteten Arbeitszeit ab. Beeinflusst von physischer und mentaler Müdigkeit, die nach einigen geleisteten Arbeitsstunden auftritt und verstärkt wird durch lange Arbeitsphasen an aufeinanderfolgenden Tagen ohne Pause.

Wenn ein bestimmter Punkt erreicht ist, wird durch Mehrarbeit nicht mehr Output erzeugt. Es ist im Gegenteil sogar so, dass sich die Produktivität eines erschöpften Mitarbeiters durch jede zusätzliche Stunde Arbeit dezimieren kann.[54] Das bedeutet, dass aufgrund der immer geringer werden Konzentration das Risiko steigt, dass der Mitarbeiter Fehler macht, die eine Gefährdung für das gesamte Projekt darstellen können und es somit negativ beeinflussen. Die Produktivität eines Individuums sinkt also, je mehr Stunden intensiv gearbeitet wurden. Bezogen auf das Beispiel aus 4.1 heißt das, dass ein Arbeiter, der zu Arbeitsbeginn 1 Output pro Stunde erzeugt hat, zum Ende seiner regulären Arbeitszeit beispielsweise nur noch einen Output von 0,5 vorweisen kann. Verlängert sich die zu arbeitende Zeit nun weiter, wird der Beschäftigte immer langsamer und deutlich unaufmerksamer. Es kann daher sein, dass die Produktivität nicht nur zu einem Stillstand kommt, sondern sogar negativ wird. Denn wenn dieser Level der physischen und mentalen Müdigkeit erreicht ist, steigt das Fehlerrisiko stark an.[55] Solche Fehler können große Kosten verursachen, wenn zum Beispiel eine teure Maschine beschädigt wird, wenn Fehler bei der Programmierung eines Computerspiels entstehen oder wenn sich ein Mitarbeiter durch eigene Unachtsamkeit verletzt. Auch auf die Einhaltung der gesetzten Deadline hat das einen negativen Einfluss, denn jeder Fehler der wieder behoben werden muss, kostet wertvolle Zeit. Es ist also logisch, dass ein ausgeruhter und nicht völlig gestresster Mitarbeiter beispielsweise einen Programmcode schneller schreibt und dabei weniger Fehler macht, als jemand, der schon 10 Stunden geistiger Anstrengung hinter sich hat.

[...]


[1] vgl. Kergal, Studie: Arbeitsplatzgestaltung hat Auswirkungen auf Produktivität in: http://www.shortnews.de/id/851512/studie-arbeitsplatzgestaltung-hat-auswirkungen-auf-produktivitaet, 28.09.2010, abgerufen am 05.07.2016

[2] Orgas, Julia, Work-Life-Balance mehr als flexible Arbeitszeiten, in: https://www.staufenbiel.ch/bewerbung- karriere/karriereplanung/work-life-balance/was-unternehmen-fuer-work-life-balance-tun.html, 20.09.2015, abgerufen, am 05.07.2016

[3] vgl. Voß, G Günter, Die Entgrenzung der Arbeit und der Arbeitskraft, Nürnberg 1998, E-Book, 1

[4] vgl. Weilbacher, Jan C., „Viele haben verlernt, eigenverantwortlich zu arbeiten“, in: https://www.humanresourcesmanager.de/ressorts/artikel/viele-haben-verlernt-eigenverantwortlich-zu-arbeiten, 06.03.2014, abgerufen am 10.07.2016

[5] vgl. bab.la Wörterbuch, http://de.bab.la/woerterbuch/englisch-deutsch/it-s-crunch-time, o.J., abgerufen am 05.07.2016

[6] Haas, Nadine, Entgrenzung von Arbeit und Leben, o.O. 2013, E-Book, 1

[7] vgl. Gottschall, Karin, Entgrenzung von Arbeit und Leben, o.O. 2004, E-Book, 1

[8] vgl. o.A., Begriff und Theorie - Entgrenzung und Subjektivierung von Arbeit, in: http://www.arbeitenundleben.de/Ent-Begr.htm, o.J, abgerufen am 05.07.2016

[9] vgl. Gottschall, Karin, Entgrenzung von Arbeit und Leben, o.O. 2004, E-Book, 1

[10] vgl. Dickey, Megan Rose, Most Google Employees Can't Separate Work From Their Personal Life, in: http://www.businessinsider.com/google-employees-work-life-balance-2014-3?IR=T, 28.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[11] vgl. Janotta, Anja, Wie Google die Work-Life-Balance verbessern will, in: http://www.wuv.de/digital/wie_google_die_work_life_balance_verbessern_will, 01.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[12] vgl.Bock,Laszlo,Google’sScientificApproachtoWork-LifeBalance(andMuchMore),in: https://hbr.org/2014/03/googles-scientific-approach-to-work- life-balance-and-much-more, 27.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[13] vgl. Janotta, Anja, Wie Google die Work-Life-Balance verbessern will, in: in: http://www.wuv.de/digital/wie_google_die_work_life_balance_verbessern_will, 01.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[14] vgl. Janotta, Anja, Wie Google die Work-Life-Balance verbessern will, in: in: http://www.wuv.de/digital/wie_google_die_work_life_balance_verbessern_will, 01.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[15] Bock, Laszlo, Google´s Scientific Approach to Work-Life Balance, in: https://hbr.org/2014/03/googles-scientific-approach-to-work-life-balance-and-much-more, 27.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[16] vgl. Bock, Laszlo, Google´s Scientific Approach to Work-Life Balance, in: https://hbr.org/2014/03/googles-scientific-approach-to- work-life-balance-and-much-more, 27.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[17] Bock, Laszlo, Google´s Scientific Approach to Work-Life Balance, in: https://hbr.org/2014/03/googles-scientific-approach-to-work-life-balance-and-much-more, 27.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[18] vgl. Kontio, Carina, Qualmender Kopf und hohe Drehzahl, in: http://www.handelsblatt.com/unternehmen/beruf-und-buero/buero-special/arbeitsverdichtung-und-arbeitsdruck-qualmender-kopf-und-hohe-drehzahl/9792946.html, 26.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[19] Haas, Nadine, Entgrenzung von Arbeit und Leben, o.O. 2013, E-Book, 1

[20] Jürgens, Kerstin/ Voß, G. Günter, APuZ, Entgrenzung von Arbeit und Leben (34/2007), in: http://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/30283/entgrenzung-von-arbeit-und-leben, 20.08.2007, abgerufen am 05.07.2016

[21] vgl. Drexxler, Peggy, Work/life balance an impossible dream? In: http://edition.cnn.com/2015/03/12/opinions/drexler-work-life-balance/, 15.032015, abgerufen am 05.07.2016

[22] Drexxler, Peggy, Work/life balance an impossible dream? In: http://edition.cnn.com/2015/03/12/opinions/drexler-work-life- balance/, 15.032015, abgerufen am 05.07.2016

[23] o.A., Tablets allein machen noch keinen Sommer, in: http://www.business-wissen.de/artikel/arbeitsorganisation-tablets-allein-machen-noch-keinen-sommer/, 14.12.2012, abgerufen am 05.07.2016

[24] vgl. Kontio, Carina, Qualmender Kopf und hohe Drehzahl, in: http://www.handelsblatt.com/unternehmen/beruf-und-buero/buero- special/arbeitsverdichtung-und-arbeitsdruck-qualmender-kopf-und-hohe-drehzahl/9792946.html, 26.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[25] vgl. Kontio, Carina, Qualmender Kopf und hohe Drehzahl, in: http://www.handelsblatt.com/unternehmen/beruf-und-buero/buero-special/arbeitsverdichtung-und-arbeitsdruck-qualmender-kopf-und-hohe-drehzahl/9792946.html, 26.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[26] vgl. Jürgens, Kerstin/ Voß, G. Günter, APuZ, Entgrenzung von Arbeit und Leben (34/2007), in: http://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/30283/entgrenzung-von-arbeit-und-leben, 20.08.2007, abgerufen am 05.07.2016

[27] Dope, Bettina, IT-Projekte machen krank, in: http://www.cio.de/a/it-projekte-machen-krank,2977413, 12.12.2015, abgerufen am 10.07.2016

[28] vgl. Holzapfel, Nicola, Ständig erreichbar, immer kaputt, in: http://www.sueddeutsche.de/karriere/stressige-it-branche-staendig- erreichbar-immer-kaputt-1.132082, 17.05.2010, abgerufen am 10.07.2016

[29] Holzapfel, Nicola, Ständig erreichbar, immer kaputt, in: http://www.sueddeutsche.de/karriere/stressige-it-branche-staendig-erreichbar-immer-kaputt-1.132082, 17.05.2010, abgerufen am 10.07.2016

[30] vgl. Holzapfel, Nicola, Ständig erreichbar, immer kaputt, in: http://www.sueddeutsche.de/karriere/stressige-it-branche-staendig- erreichbar-immer-kaputt-1.132082, 17.05.2010, abgerufen am 10.07.2016

[31] vgl. o.A., IT-Profis stöhnen unter der Arbeitsverdichtung, in: http://www.computerwoche.de/a/it-profis-stoehnen-unter-der-arbeitsverdichtung,1094722, 10.11.1998, abgerufen am 10.07.2016

[32] vgl. Holzapfel, Nicola, Ständig erreichbar, immer kaputt, in: http://www.sueddeutsche.de/karriere/stressige-it-branche-staendig- erreichbar-immer-kaputt-1.132082, 17.05.2010, abgerufen am 10.07.2016

[33] vgl. Dope, Bettina, IT-Projekte machen krank, in: http://www.cio.de/a/it-projekte-machen-krank,2977413, 12.12.2015, abgerufen am 10.07.2016

[34] vgl. Kontio, Carina, Qualmender Kopf und hohe Drehzahl, in: http://www.handelsblatt.com/unternehmen/beruf-und-buero/buero-special/arbeitsverdichtung-und-arbeitsdruck-qualmender-kopf-und-hohe-drehzahl/9792946.html, 26.04.2014, abgerufen am 05.07.2016

[35] vgl. Holzapfel, Nicola, Ständig erreichbar, immer kaputt, in: http://www.sueddeutsche.de/karriere/stressige-it-branche-staendig-erreichbar-immer-kaputt-1.132082, 17.05.2010, abgerufen am 10.07.2016

[36] vgl. o.A., Überstunden und lange Arbeitszeiten, in: http://forum.golem.de/kommentare/wirtschaft/itk-entgeltanalyse-gehaelter-in-it-branche-steigen-leicht/ueberstunden-und-lange-arbeitszeiten/60877,2936610,2937136,read.html, 05.03.2012, abgerufen am 10.07.2016

[37] vgl. o.A., Überstunden und lange Arbeitszeiten, in: http://forum.golem.de/kommentare/wirtschaft/itk-entgeltanalyse-gehaelter-in-it-branche-steigen-leicht/ueberstunden-und-lange-arbeitszeiten/60877,2936610,2937136,read.html, 05.03.2012, abgerufen am 10.07.2016

[38] vgl. Schulz, Warren, Crunch Time, in: http://gameindustry.about.com/od/game-development/a/Crunch-Time.htm, 24.02.2016, abgerufen am 10.07.2016

[39] vgl. Schulz, Warren, Crunch Time, in: http://gameindustry.about.com/od/game-development/a/Crunch-Time.htm, 24.02.2016, abgerufen am 10.07.2016

[40] Rivera, Joshua, Inside The Video Game Industry´s Culture of Crunch Time, in: https://hbr.org/2014/03/googles-scientific-approach-to-work-life-balance-and-much-more, 27.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[41] vgl. Takashi, Dean, Why ‘crunch time’ is still a problem in the video game industry, in: http://venturebeat.com/2016/03/20/why-crunch-time-is-still-a-problem-in-the-video-game-industry/, 20.03.2016, abgerufen am 10.07.2016

[42] vgl. Groen, Andrew, The death march: the problem of crunch time in game development, in: http://arstechnica.com/gaming/2011/05/the-death-march-the-problem-of-crunch-time-in-game-development/, 27.05.2011, abgerufen am 10.07.2016

[43] vgl. Rivera, Joshua, Inside The Video Game Industry´s Culture of Crunch Time, in: https://hbr.org/2014/03/googles-scientific- approach-to-work-life-balance-and-much-more, 27.03.2014, abgerufen am 05.07.2016

[44] vgl. Groen, Andrew, The death march: the problem of crunch time in game development, in: http://arstechnica.com/gaming/2011/05/the-death-march-the-problem-of-crunch-time-in-game-development/, 27.05.2011, abgerufen am 10.07.2016

[45] Takashi, Dean, Why ‘crunch time’ is still a problem in the video game industry, in: http://venturebeat.com/2016/03/20/why- crunch-time-is-still-a-problem-in-the-video-game-industry/, 20.03.2016, abgerufen am 10.07.2016

[46] vgl. Groen, Andrew, The death march: the problem of crunch time in game development, in: http://arstechnica.com/gaming/2011/05/the-death-march-the-problem-of-crunch-time-in-game-development/, 27.05.2011, abgerufen am 10.07.2016

[47] vgl. o.V., Kleiner Leitfaden „Literaturrecherche“ in: http://www.uni-giessen.de/fbz/fb09/institute/ilr/abfall-und- ressourcenmanagement/lehrveranstaltungen/lehre/litrech, 05.2010, abgerufen am 03.10.2016

[48] vgl. Schulz, Warren, Crunch Time, in: http://gameindustry.about.com/od/game-development/a/Crunch-Time.htm, 24.02.2016, abgerufen am 10.07.2016

[49] vgl. Robinson, Evan, Why Crunch Modes Doesn´t Work: Six Lessons, in, http://www.igda.org/?page=crunchsixlessons, 2005, abgerufen am 02.08.2016

[50] vgl. Schulz, Warren, Crunch Time, in: http://gameindustry.about.com/od/game-development/a/Crunch-Time.htm, 24.02.2016, abgerufen am 10.07.2016

[51] vgl. Schreier, Jason, The Horrible World Of Video Game Crunch, in: http://kotaku.com/crunch-time-why-game-developers-work- such-insane-hours-1704744577, o.J., abgerufen am 10.07.2016

[52] vgl. Robinson, Evan, Why Crunch Modes Doesn´t Work: Six Lessons, in, http://www.igda.org/?page=crunchsixlessons, 2005, abgerufen am 02.08.2016

[53] vgl. Robinson, Evan, Why Crunch Modes Doesn´t Work: Six Lessons, in, http://www.igda.org/?page=crunchsixlessons, 2005, abgerufen am 02.08.2016

[54] vgl. Robinson, Evan, Why Crunch Modes Doesn´t Work: Six Lessons, in, http://www.igda.org/?page=crunchsixlessons, 2005, abgerufen am 02.08.2016

[55] vgl. Robinson, Evan, Why Crunch Modes Doesn´t Work: Six Lessons, in, http://www.igda.org/?page=crunchsixlessons, 2005, abgerufen am 02.08.2016

Ende der Leseprobe aus 60 Seiten

Details

Titel
Professionelles Personalmanagement zur Bewältigung von Crunch Time. Eine kritische Analyse der Verschmelzung von Arbeit und Privatleben
Autor
Jahr
2018
Seiten
60
Katalognummer
V442637
ISBN (eBook)
9783956876332
ISBN (Buch)
9783956876356
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Crunch time, Entgrenzung der Arbeit, Work-Life-Balance, Maßnahmen Personalmanagement, Homeoffice, Stress, Leistungsdruck, Burnout, Mitarbeitergesundheit, Teamleitung, Projektmanagement
Arbeit zitieren
Julian Gerlach (Autor:in), 2018, Professionelles Personalmanagement zur Bewältigung von Crunch Time. Eine kritische Analyse der Verschmelzung von Arbeit und Privatleben, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/442637

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