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Mediale Gewalt. Fernsehen vs. Computerspiele

von Lina Holl (Autor)

Hausarbeit 2013 18 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Begriffsdefinition

3 Fernsehen
3.1 Nutzung
3.2 Nutzungsmotive
3.3 Gewaltinhalte

4 Computerspiele
4.1 Nutzung
4.2 Nutzungsmotive
4.3 Gewaltinhalte

5 Nutzungsmotive von Gewaltinhalten

6 Wirkung auf Jugendliche
6.1 Entstehung von Gewalt
6.2Wirkungstheorien
6.2.1 Stimulationsthese
6.2.2 Katharsisthese
6.2.3 Inhibitionsthese
6.2.4 Habitualisierungsthese
6.2.5 Suggestionsthese
6.2.6 Lerntheorie
6.3 Einflussfaktoren
6.4 Vergleich PC Spiele Fernsehen

7 Fazit

8 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Medien sind überall, wir kommen nicht um sie herum. Ständig wird über sie geredet, ständig werden wir von ihren beeinflusst. Allerdings wird stetig darüber diskutiert, ob es sich dabei um eine positive/gute oder negative/schlechte Beeinflussung handelt. Vor allem nach Gewalttaten von Jugendlichen wird dieses Thema in der Öffentlichkeit stark thematisiert. Beispielsweise nach dem Amoklauf am 14. Dezember 2012, als im US Bundesstaat Connecticut, als ein 20-jähriger Amokläufer 28 Menschen in der Grundschule von Newtown erschoss. Oder auch nach dem letzten Amoklauf in Deutschland am 17. September 2009, als an dem Gymnasium Carolinum in Ansbach, Bayern, ein 18-jähriger zwei Schüler schwer und acht weitere leicht verletzte. (vgl. wikipedia.com) Die Schuld für diese Taten wird oft den Medien angehängt. Die Gewalt der Jugendlichen komme aus dem Fernsehen oder von den immer realistischer werdenden Killerspielen. In der heutigen Gesellschaft scheint bereits die Frage geklärt zu sein, dass die Gewalt aus den Medien komme. Medien dienen oft als Sünden Bock für die reale Gewalt, da es sicherlich einfacher ist gewalttätigen Darstellungen die Schuld zugeben, als die reale Gewalt zu bekämpfen. (vgl. Kofler/Graf 1995,8)

Doch ist das überhaupt wahr?

Und wenn ja, welches der beiden Medien, Computerspiele oder Fernsehen, bringt Jugendliche eher dazu gewalttätig zu handeln?

Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen, werden in der vorliegenden Arbeit zunächst die beiden Medien vorgestellt und hinsichtlich des Nutzens, der Nutzungsmotive und des Gewaltinhaltes untersucht.

Des Weiteren wird thematisiert aus welchem Grund die Jugendlichen überhaupt so viele Gewaltdarstellungen rezipieren und was sie daran reizt.

Um die Wirkung der beiden Medien genauer zu verstehen, werden anschließend zunächst die verschiedenen Wirkungstheorien, ebenso wie die Einflussvariablen die für die unterschiedliche Wirkung der Menschen zuständig sind vorstellt.

Anschließend wird die Wirkung von Computerspielen mit der Wirkung des Fernsehens anhand von einigen Parametern verglichen werden und es folgt das Fazit.

2 Definition Aggression und Gewalt

Die Termini Aggression und Gewalt haben bei der Beantwortung der Forschungsfrage eine zentrale Rolle. Es ist nötig diese beiden zuerst zu definieren, da sie mehrere Bedeutungen haben und oftmals sogar synonym verwendet werden.

Unter Aggression (lat. agredi- herangehen, angreifen) wird die Neigung zur schnellen, heftigen Reaktion und feindseliger Einstellung verstanden. (vgl. Brockhaus 1986,210f) Aggressivität geht immer von Lebewesen aus und lässt sich in drei Formen einstufen:

Die körperliche Aggressivität, die verbale Aggressivität und die non-verbale Aggressivität (Gestik, Mimik).

Alle Formen haben die Gemeinsamkeit, dass Schädigung als Resultat entsteht. Bei der körperlichen Form ist es die Schädigung oder Verletzung und bei der verbalen und nonverbalen ist es psychologische Schädigung, zum Beispiel Kränkung oder Demütigung. (vgl. Groebel/Gleich 1993,42)

Im Gegensatz zur Aggression kann Gewalt, zum Beispiel strukturelle Gewalt, von einem sozialen System ausgehen, ohne dass ein konkreter Akteur oder ein konkretes Opfer bekannt ist. (vgl. Kofler/Graf 1995,34)

Unter Gewalt (ahd. (gi)walt - zu walten, stark sein, herrschen) wird die Anwendung von physischen und psychischen Zwang gegenüber Menschen verstanden. Zum einen besteht dies aus rohen Einwirkungen auf Menschen und zum anderen aus Durchsetzungsvermögen in Macht und Herrschaftsbeziehungen. (vgl. Brockhaus 1989,453)

Auch Gewalt wird in mehreren Formen gegliedert. Es wird unterschieden zwischen physischer, psychischer und verbaler Gewalt.

Im Bereich der Mediengewaltforschung wird zudem unterschieden fiktive Gewalt und reale Gewalt. Unter fiktiver Gewalt wird dabei die Gewalt verstanden, die beispielsweise in Zeichentrickfilmen oder Spielfilmen gezeigt wird. Reale Gewalt hingegen, die in Nachrichten oder Dokumentationen dargestellt wird. (vgl. Kofler/Graf 1995,35) Auch wird unterschieden zwischen „schmutziger“ und „sauberer“ Gewalt. Dabei setzt „schmutzige“ Gewalt auf „extreme Brutalität, die eine detaillierte Beobachtung grausamer Akte und schlimmster Verletzungen erlaubt“, saubere Gewalt hingegen „eine leichte, unblutige Ausführung von Gewalthandlungen“. (Grimm 1999, zit. durch Kunczik/Zipfel 2006,256)

3 Fernsehen

Das Fernsehen ist ein audiovisuelles Massenmedium des Rundfunks. Seine Aufgabe ist es „[…]einen umfassenden Überblick über das internationale und nationale Geschehen in allen wesentlichen Lebensbereichen […] zu geben. […] [Das] Programm hat der Information, Bildung und Unterhaltung zu dienen. […][Es] hat Beiträge zur Kultur, Kunst und Beratung anzubieten.“

(Rundfunküberleitungsgesetz 1990, §3)

3.1 Nutzung

Das Fernsehen hat in den letzten Jahren immer mehr an Wichtigkeit für die Jugendlichen zugenommen. Um die Nutzung des Fernsehens zu messen, gibt es seit Mitte 1988 eine Kooperation der Arbeitsgemeinschaft Fernsehforschung (AGF). Ihre Aufgabe ist die Durchführung und Weiterentwicklung der kontinuierlichen quantitativen Fernsehzuschauerforschung in Deutschland.

Diese Forschung wird mit Hilfe sogenannter AGF- Fernsehpanels durchgeführt. Dieses Panel stellt ein verkleinertes Abbild aller Privathaushalte mit mindestens einem Fernsehgerät in Deutschland dar. (vgl. http://www.agf.de) Mit Hilfe dieser Messtechniken und der JIM Studien ist es möglich, die Nutzung des Fernsehens auf zu zeigen.

Noch 1995 verbrachten die Jugendlichen zwischen 4 und 19 Jahren, im Vergleich zu anderen Altersgruppen, mit nur 90 Minuten täglich am wenigstens Zeit mit dem Fernsehen. (vgl. Kofler/Graf 1995,9)

Zu dieser Zeit standen vor allem andere Medien, wie Radio oder Bücher eher im Vordergrund. 2012 hat sich dieses Verhalten der Rezipienten, durch den enormen technologischen Fortschritt und die damit verbundene Vielzahl neuer, verfügbarer Sender, geändert. 2012 sahen die Jugendlichen um Schnitt 111 Minuten am Tag fern. Das ist eine Steigerung von 21 Minuten. 60 Prozent der Jugendlichen in Deutschland geben an, ein eigenes Fernsehgerät zu besitzen und 91 Prozent benutzen dies auch mindestens einmal die Woche.

Das Fernsehen hat sich so zum wichtigsten Massenmedium entwickelt. (vgl. JIM Studie 2012)

Das Fernsehen hat sich in all den Jahren erstaunlich entwickelt und ist heutzutage nicht mehr wegzudenken

3.1 Nutzungsmotive Fernsehgewalt

Die Gründe für die Nutzung des Mediums Fernsehens stimmen mit der in den Rundfunkurteilen geregelten Aufgaben des Mediums überein (Rundfunküberletungsgesetzt 1990, §3 s.o.).

Laut einer Umfrage der TNS Infratest im Jahr 2011 nutzen die meisten Menschen das Fernsehen zur Informationsgewinnung (90%). Weitere 85% gaben als Grund Unterhaltung an, 71 % Entspannung, 52% nutzen es, um mitreden zu können und 35% als gemeinsamer Zeitvertreib. (vgl. http://de.statista.com)

3.3 Gewaltinhalte

Um die Gewaltinhalte im deutschen Fernsehprogramm zu betrachten, wird im Folgenden die Studie „Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms“ von Groebel/Gleich aus dem Jahr 1993 vorgestellt.

Bei der Studie handelt es sich, laut den Autoren um eine inhaltsanalytische Studie, die sowohl die öffentlich rechtlichen Sender ARD und ZDF als auch die privaten Sender, Sat.1, RTL, Pro 7 und Tele 5 mit einbezieht.

Über einen insgesamt achtwöchigen Zeitraum wurden die genannten Sender hinsichtlich ihrer Gewaltszenen untersucht und analysiert. Von der Analyse ausgeschlossen waren dabei die nicht-redaktionellen Programmteile, wie Werbung, Teleshopping oder Trailer. Für die Analyse wurde in drei Ebenen unterschieden:

Die erste Ebene ist die Sendung, in der die zu analysierende Gewaltszene stattfindet. In der zweiten Ebene die Ereignissequenz, die die Gewaltszene zeigt und die dritte Ebene beschäftigt sich mit dem Einzelakt, also der Gewalttat oder der Katastrophe selbst. Neben den Ebenen, wurde ebenfalls in Kategorien der Gewaltdarstellung unterschieden, wie zum Beispiel Qualität und Quantität des Schadens, Hintergrund der Aggression. Handlungskontext, Folgen der Aggression, usw.

Die zentralen Ergebnisse dieser Studie lauten, dass in fast der Hälfte aller deutschen Fernsehsendungen […] zumeist einmal Aggression oder Bedrohung in irgendeiner Form thematisiert [wird]. Und: Stündlich werden im deutschen Fernsehen durchschnittlich fast 5 aggressive Handlungen gezeigt.[werden]“ (Groebel/Gleich 1993,zit. in Merten 1999, 87) Im Sendervergleich fällt dabei auf, dass die privaten Sender am häufigsten aggressive und gewalttätige Inhalte ausstrahlten. Von insgesamt 25 Stunden Gewaltinhalt wurden 12,7% von Pro 7 gesendet. Bei den öffentlich rechtlichen Sendern nur 7,2% (ZDF) und 6,7% (ARD). Die gezeigten Gewaltszenen sind dabei hauptsächlich in Verbrechens- und Kriminalitätssituationen und weniger in Komik, Science Fiction oder Alltags Situationen. Die gezeigte „Gewaltqualität“ beschränkt sich dabei auf Körperverletzung und Sachbeschädigung. Die schlimmeren Gewalttaten, wie Mord, Schlägerei, schwere Körperverletzung und Beschimpfungen, werden nicht so häufig gezeigt. Pro Tag werden insgesamt im Fernsehprogramm ungefähr sieben Mordszenen gezeigt. Am häufigsten dabei auf Pro 7.

Auch die verbale Gewalt wird auf Pro 7 häufiger gesendet als in den öffentlich rechtlichen Sendern, auch wenn diese im Allgemeinen eine eher untergeordnete Rolle zu spielen scheint.

Allgemein fällt auf, dass bei Gesamtdarstellungen in drei Vierteln der Fälle, der Angreifer eine dem Opfer überlegende Rolle zugutekommt. Die Angreifer sind zudem meist männlich und erwachsen. Frauen hingegen werden eher als Opfer dargestellt und seltener als Täter. (vgl. Merten 1999, 85ff) Außerdem sagen sie: „Die häufigste Form der gezeigten Gewalt ist die […] eines klar dominierenden Angreifers, der einen anderen schädigt und/oder überwältig.“ (Goebel/Gleich 1993,86)

Kunczik (1996) ergänzt diese Ergebnisse durch seine wichtigsten Charakteristika der Fernsehgewalt. Dazu zählt, dass die Gewaltdarstellung meist sehr unrealistisch ist. Die entstandenen Verletzungen einer Gewalttat werden nur selten gezeigt und kaum ein Protagonist stirbt eines natürlichen Todes. Dies zeigt, dass im deutschen Fernsehen der Schwerpunkt meist nur auf die Ausübung von Gewalt gelegt wird und nicht auf die Gewalttat selbst.

Gewalt wird oft genutzt um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Konsequenzen treten nur selten auf und wenn dann sind es belohnende Konsequenzen.

Aber auch Vertreter von Recht und Ordnung, also Polizisten oder Privatdetektive nutzen Gewalt.

Sind Zeugen vorhanden, so bleiben diese meist passiv im Hintergrund und unternehmen keine Versuche den Streit zu schlichten. (vgl. Kunczik 1996,46ff)

4 Computerspiele

Bei dem öffentlichen Diskurs um die Frage nach der Gewaltwirkung auf Jugendliche durch Medien stehen Computerspiele mit an erster Stelle.

Computer- oder Videospiele sind „[…]interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt 2004 zit. durch Klimmt 2006,16) Der Unterschied zwischen Computer- und Videospielen besteht in der dafür benötigten Plattform. Bei dem Computerspiel wird dafür nur ein PC benötigt, während für das Videospiel ein speziell zu Unterhaltungszwecken konzipierter Rechner (Konsole) vorhanden sein muss.

Diese Rechensysteme zeichnen sich durch besonders leistungsfähige Grafik- und Audio- Chipsätze aus und sind häufig lediglich zum Gebrauch der Software des Herstellers geeignet.

Eine Funktion, die beide Medien gemein haben, ist die Möglichkeit sich damit mit dem Internet zu verbinden. Dies ermöglicht den Spielern mit oder gegen andere Spieler auf der ganzen Welt zu spielen. (vgl .Klimmt 2006,16ff)

Die drei zentralen Merkmale von Computerspielen sind Szenario, Aufgabe und Mediale Repr ä sentation.

Computerspiele schaffen, ähnlich wie Filme, ein Szenario. In diesem Szenario werden grundlegende Informationen über die Umgebung festgelegt. Dazu gehören geographische, historische, zeitliche sowie physikalische Grundlagen.

Innerhalb dieses Szenarios haben die Spieler bestimmte Aufgaben zu erfüllen, während dessen sie in verschiedene Rollen schlüpfen die, je nach Spiel, unterschiedlich sind. In der Medialen Repr ä sentation fließen diese beiden Faktoren, Szenario und Aufgabe, zusammen. Hier geht es darum, die Nutzerhandlungen und ihre Wechselwirkungen darzustellen. Beispielsweise wird festgelegt, ob die Zeit in einem Spiel nach Runden oder in Echtzeit abläuft.

Aus den verschiedenen Variationsmöglichkeiten dieser drei Ebenen entstehen zahlreiche Möglichkeiten ein Spiel zu gestalten. (vgl. Klimmt 2000,7ff)

4.1 Nutzung

Die durchschnittliche Nutzung von Computerspielen ist schwer zu erfassen. Die Schwierigkeiten kommen davon, dass keine standardisierten Messsystheme wie im Rundfunkbereich existieren. Die einzige Möglichkeit die Nutzungsintensität herauszufinden liegt daher in der Befragung, ergänzt durch die Umsatzzahlen der Computerspiele. Wobei es sich bei den Umsatzzahlen auch um ungenaue Zahlen handelt, da die raubkopierten Spiele dabei nicht miteinbezogen werden. Trotz all der Probleme können einige Aussagen über die Konsumnutzung von Computer und Videospielen getroffen werden.

Die wichtigste Zielgruppe von Computerspielen sind Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren. In dieser Zielgruppe ist in den vergangenen Jahren ein Anstieg in der Nutzung erfolgt. 1998 gaben 37,6% an, sie würden täglich oder mehrmals die Woche Computerspiele nutzen. Nur vier Jahre später, also 2002, gaben 40,9% derselben Altersgruppe dies an. Auffällig ist, dass Jungen Computerspiele im Durchschnitt mehr nutzen als Mädchen.

Der Markt für Computerspiele hat in Deutschland jedoch seit 2000 Einbußen machen müssen. Während der Markt in den USA stetig steigt und 2002 einen Umsatz von 6,9 US- Dollar machte, liegt Deutschland 2002 mit 1,53 US-Dollar weit hinten. (vgl. Klimmt 2006,23ff)

Laut der JIM Studie 2012 nimmt die Nutzung der Computerspiele von Jugendlichen stetig zu. Im vergangenen Jahr gaben 42 % der Jugendlichen an täglich oder mehrmals die Woche dieses Medium zu nutzen. Wie schon im Jahr 1998 spielen auch 2012 Jungs deutlich öfter als Mädchen Computerspiele. Außerdem ist auffällig, dass Gymnasiasten sich im Schnitt weniger mit diesem Unterhaltungsmedium beschäftigen als Real- oder Hauptschüler. (JIM Studie 2012)

4.2 Nutzungsmotive

Um die Wirkung von gewalttätigen Computerspielen auf Jugendliche zu untersuchen, muss zuerst geklärt werden, welchen Reiz sie auf Jugendliche haben und warum sie genutzt werden.

Hierzu wurde an Jugendlichen eine Befragung durchgeführt und die Ergebnisse lauten wie folgt:

Eine der am häufigsten genannten Gründe zur Nutzung war die Herausforderung, der Wettbewerb mit anderen Mitspielern und der Erfolg in einem Spiel. (vgl. Kunczik/Zipfel 2004,290)

Die Spiele bilden virtuelle Arenen in denen es, ähnlich wie bei Sportarten, zu Leistungsvergleichen der Gamer kommt. Sie können sich an realen oder virtuellen Gegnern messen.

Sogenannte „Peer Groups“ oder Interessengruppen werden durch die Benutzung des selben Spieles zusammen gebracht, da Gesprächsstoff geliefert wird. (vgl. Klimmt 2006,36) Als weiterer Grund wurde die Ausübung von Macht und Kontrolle genannt. Dies ist, im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsmedien, nur bei den Computerspielen möglich. Durch Interaktion mit ihren virtuellen Charakteren können die Spieler Macht ausüben, die sie in ihrem realen Leben möglicher Weise nicht haben. Zumindest nicht im selben Ausmaß. Gewalttätige Computerspiele sind dabei sehr beliebt, da durch Gewalt Kontrolle und Macht besonders gut ausgeübt werden könne.

[...]

Details

Seiten
18
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668787582
ISBN (Buch)
9783668787599
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v438692
Institution / Hochschule
Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften Fachhochschule Braunschweig/Wolfenbüttel
Note
2,0
Schlagworte
mediale gewalt fernsehen computerspiele

Autor

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    Lina Holl (Autor)

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Titel: Mediale Gewalt. Fernsehen vs. Computerspiele