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Die Produktion von Handyfilmen in der digitalen Jugendkultur

Seminararbeit 2017 16 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsangabe

Einleitung

1. Jugendkulturen des 21. Jahrhunderts
1.2 Jugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung
1.2 Digitale Jugendkulturen

2. Handyfilme als jugendkulturelle Ressource
2.1 Handyfilme und Jugendkultur

3. Social Media als Produktionsplattform
3.1 Der Trend der Selbstdarstellung auf sozialen Netzwerken
3.2 Die Videoplattform Youtube
3.3 Instagram als (Selbst-) Visualiserungsplattform

Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Einleitung

Seit jeher üben Filme eine besondere Faszination auf die Menschen aus – anfangs waren es nur die animierten Fotos und Daumenkinos im 19. Jahrhundert, später dann die ersten Kinofilme und bis hin zum Fernsehen. Gerade das Fernsehen erlebte nach dem Zweiten Weltkrieg seinen Boom und avancierte sich zum Medium der Informations- und Unterhaltungsindustrie. Gegenwärtig verliert die flimmernde Röhre immer mehr an Bedeutung. Die technologische Weiterentwicklung hat es möglich gemacht, eine enorme Vielfalt an Inhalten, Abspielgeräten und Videoformaten in den Alltag zu integrieren. Seit vielen Jahren ist der Trend der mobilen Nutzung von Bewegbildern in der Kultur angekommen. Vor allem zahlreiche Jugendkulturen sind direkt von diesem Phänomen betroffen. Jeder, der über ein mobiles Endgerät verfügt, ist in der Lage das Potenzial und die Relevanz von Handyfilmen zu nutzen (vgl. Beisswenger 2010, S. 18). „Das eigene Erstellen audiovisueller Inhalte wird in wenigen Jahren Normalität erlangen“ (Beisswenger 2010, S. 18). Wie dieses Zitat aus dem Jahre 2010 beweist, sind wir nun in einer Ära angekommen, in der die individuelle Konfektionierung von Videos, die Verknüpfung mit Inhalten und die Distribution auf sozialen Netzwerken, wie Youtube, anders als 7 Jahre zuvor, nun schon zur Lebenswelt gehören. In dieser Seminararbeit beschäftige ich mich mit der Frage, wie sich die Produktion von Handyfilmen in der digitalen Jugendkultur gestaltet. Der genaue Wortlaut der Forschungsfrage lautet: Welche Arten von digitalen Jugendkulturen sind im 21. Jahrhundert präsent und inwiefern werden Handyfilme durch digitale Jugendkulturen auf Social Media produziert? Zu Beginn wird im ersten Kapitel ein Einblick gegeben, was eine Jugendkultur ist und was sie ausmacht. Weiters gibt die Seminararbeit Einblick in die Jugendkulturen des 21. Jahrhunderts und die Veränderungen durch das Zeitalter der Mediatisierung. Das zweite Kapitel besteht aus einer Einführung in das Phänomen des Handyfilms, welches von jugendkultureller Perspektive beleuchtet wird. Weiters sind Veranlassungen und Motive zur Produktion von Handyfilmen ein Bestandteil des zweiten Kapitels. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit der Distribution von Handyfilmen auf Social Media Plattformen. Hierbei wird besonders auf die Videoplattform Youtube zurückgegriffen, da diese die am meist genutzte ist. Abschließend nimmt das Fazit und Ausblick noch eine kritische Stellungnahme zu Handyfilmen und verweist auf den enormen Sozialisationsfaktor, der mit der Nutzung einhergeht.

1. Jugendkulturen des 21. Jahrhunderts

Als Jugendkultur werden alle kulturellen Aktivitäten von Jugendlichen innerhalb einer gemeinsamen Kulturszene bezeichnet. In Deutschland gehören etwa 20% der Jugendlichen aktiven Jugendkulturen, wie Punks, Gothics, Emos, Skinheads, Fußballfans, Skateboarder, Rollenspieler, Cosplayer, Jesus Freaks etc., an. Die Jugend engagiert und identifiziert sich mit ihrer Szene. Hierbei handelt es sich um Minderheiten, die jedoch, deutlich sichtbar an Musik und Mode, die Mehrheit ihrer Gleichaltrigen beeinflussen. Zwar gehören nur 20% der Heranwachsenden Jugendkulturen an, 70% jedoch gehören zwar nicht aktiv einer Jugendkultur an, sympathisieren aber mit den Szenen. Dies kann man anhand von Besuchen auf Partys, Festivals, Konzerten, die von Jugendkulturen veranstaltet wurden, feststellen. Somit ist jede Szene umkreist von einem Schwarm aus Mitläufern, die zwar beispielsweise die gleiche Musik konsumieren, aber kein aktives Mitglied einer Jugendkultur sind. Jugendkulturen und ihre Aktivitäten gelten als „role models“ für ihre gleichaltrigen Kommilitonen und Kommilitoninnen. Geprägt sind Jugendszenen meist durch Musik. Diese hilft der Jugend bei der Sozialisation und Identitätsfindung, indem sie Geschichte, Politik und grundlegende Einstellungen zur Gesellschaft wiederspiegelt (vgl. Farin 2013, S. 16). „Musik ist für fast alle Jugendlichen so ziemlich das Wichtigste auf der Welt. So ist auch die Mehrzahl der Jugendkulturen, von denen heute die Rede ist, musikorientiert: Techno, Heavy Metal, Punk, Gothics, Indies; auch Skinheads gäbe es nicht ohne Punk und Reggae/Ska; selbst für die Angehörigen der Boarderszenen, eigentlich ja eine Sportkultur, spielt Musik eine identitätsstiftende Rolle“ (Farin 2013, S. 16).

1.2 Jugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung

„Auch wenn Medien schon lange ein wesentlicher Bestandteil jugendlicher Vergemeinschaftung sind, zeichnet sich derzeit ein Wandel ab, der darauf verweist, dass sich Jugendkulturen heute sehr viel grundlegender mit und über Medien konstituieren als in der Vergangenheit“ (Krotz/Schulz 2014, S. 34). Computer, Internet und Smartphones eröffnen Jugendlichen neue Lebenswelten. Dies reicht von grenzenlosen Handlungsräumen über neue Beziehungsnetzte bis hin zu Selbstsozialisatonsprozessen von Jugendkulturen. Hierbei stellt sich die Frage, wie die Jugend von heute ihr kommunikatives Handeln gestaltet und welche Rollen Medien für digitale Jugendkulturen spielen. Zurückzuführen sind diese Entwicklungen auf den Prozess der Mediatisierung, der verstanden wird als eine Entgrenzung, Ausdifferenzierung und Integration von Medien auf räumlicher, sozialer und zeitlicher Ebene. Digitale Medien sind Ergebnisse der Mediatisierung, sie kennzeichnen den Wandel der Kommunikation und des sozialen Umgangs mit Anderen, und dabei beeinflussen sie auch, wie sich Jugendkulturen verändert haben. Zwei Entwicklungen von Jugendkulturen werden ganz klar deutlich: Einerseits lebt die Jugend in mediatisierten Welten und handelt in digitalen Medien, wie auf sozialen Netzwerken. Andererseits verleiben sich Jugendkulturen digitale Medien, wie das Smartphone, ein. Sie sind immer und überall erreichbar und kommunikative Praktiken werden auf einem Endgerät gebündelt (vgl. Krotz/Schulz 2013, S. 34f.).

„Für die Sichtbarkeit und Erlebbarkeit jugendkultureller Vergemeinschaftung spielt Kommunikation eine herausragende Rolle, weil darüber gemeinsame Einstellungen, Präferenzen und Handlungsweisen auf ästhetisch-stilistische Weise „in Szene“ gesetzt werden“ (Hitzler/Bucher/Niederbacher 2005, S. 31). Der kommunikative Gebrauch von szenischen Symbolen ist in Jugendkulturen von enormer Bedeutung. Besonders Events stärken das Zugehörigkeitsgefühl und prägen die Identitätsfindung der einzelnen Szenegänger (vgl. Krotz/Schulz 2013, S. 33f). „Die Existenz einer Szene ist demnach immer gebunden an die ständige kommunikative Vergewisserung ihrer Mitglieder sowie an die permanente kommunikative Erzeugung gemeinsamer Interessen“ (Hitzler/Bucher/Niederbacher 2005, S. 31f.). Besondere Rolle hierbei spielen Medien – sie sind Instrumente jugendlicher Praktiken und fördern Kommunikationsbeziehungen. In Form von digitalen Medien werden Symbole, Objekte und Handlungen zu jugendkulturellen Praktiken zugeordnet (vgl. Hitzler/Bucher/Niederbacher 2005, S. 31).

1.2 Digitale Jugendkulturen

Der Begriff Jugend wird gegenwärtig nicht nur als Offline-Jugend, sondern zugleich auch als Online-Jugend verstanden. Im Mittelpunkt einer Jugendkultur stehen die Selbstdarstellung, die Identität und das soziale Miteinander von Jugendlichen. Jugendkulturen bestehen immer aus einer Gruppe von Gleichgesinnten, wie die Hip Hop, Gothic, Techno oder Emo-Szene, keine dieser Kulturen würde ohne das Internet bestehen, deshalb werden sie digitale Jugendkulturen genannt. Natürlich werden nicht von allen jugendkulturellen Verbindungen Internet, Computer oder mobile Geräte in gleichem Maße genutzt. Dies ist abhängig von den unterschiedlichen Anwendungen und der Intensität, in welcher sie von jeweiligen Verbindungen genutzt werden (vgl. Hugger 2010, S. 7). „Das Konglomerat aus Kommunikation, Interaktion und Selbstdarstellung mithilfe von Webangeboten kann entweder Kernelement oder Begleiterscheinung in jugendkulturellen Gruppierungen sein“ (Hugger 2010, S. 7). Der mediale Wandel hin zu digitalen Medien für Jugendliche kann nicht nur aus dem technischen Blickwinkel betrachtet werden. Insofern hat die Definition der digitalen Jugendkulturen die Schwäche, ihn nur auf technische Aspekte zu reduzieren. Die Lebenswelten der Jugendkulturen sind einem ständigen sozialen Wandel, der vor allem von Globalisierung, Individualisierung und Kommerzialisierung geprägt wird, ausgesetzt. Dieser Wandel verknüpft sich eng mit Medien (vgl. Hugger 2014, S. 14). „Dabei zeigt sich mediatisierte Kommunikation nicht alleine in der Dimension der Rezeption von Massenmedien (z.B. dem Fernsehen), sondern auch in der interpersonalen (z.B. Mobiltelefon) und interaktiven Kommunikation wie z.B. dem Spielen mit mobilen Endgeräten“ (Krotz 2008).

2. Handyfilme als jugendkulturelle Ressource

Ein Handyfilm bezeichnet einen digitalen Film, der mit einem Smartphone aufgenommen und als Datei abgespeichert wird. Dieser Film kann dann mit entsprechender Software und Hardware auf verschiedenen Endgeräten abgespielt werden. Falls der Film digital codiert wird, wird es ermöglicht, die gespeicherten Informationen in Form von Videobearbeitungsprogrammen zu verändern, zu duplizieren oder eine digitale Kopie zu erstellen (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 9). 18 Jahre ist es her, dass das erste Smartphone, ein Nokia 3650 mit integrierter Kamerafunktion am Markt erhältlich war. Über die Jahre hinweg entwickelten sich die Telefone so stark, dass ein Handy ohne integrierte Kamera kaum noch erhältlich ist. Besonders bei der Jugend wurde der Gebrauch von kamerafähigen Smartphones zu einem selbstverständlichen Teil ihres Lebens (vgl. Fast 2017). Handyfilme und Jugendliche sind in den vergangenen Jahren durch die Digitalisierung zu einem untrennbaren Begriffspaar gewachsen. Bei den meisten Personen ruft dies jedoch negative Assoziationen hervor. Meist wird durch Medien ein Bild von Handyfilmen als Machtmittel vermittelt, um „Cybermobbing“ zu betreiben oder es zur Rezeption von pornografischen Inhalten zu nutzen. Jugendliche nutzen die Angebote von Handyfilmen auf vielseitige Art und Weise. Für die Heranwachsenden sind Handyfilme zu einem festen Bestandteil ihres Lebens und Alltags geworden und haben, nicht wie angenommen, andere Nutzen, als in den Schlagzeilen der Massenmedien dargestellt wird (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 7).

2.1 Handyfilme und Jugendkultur

Handyfilme gelten als Vermittler von Inhalten der Pop- und Jugendkulturszenen. Meist wird das Thema von jungen Filmproduzenten und Produzentinnen aufgegriffen. Hierbei sind einerseits auf popkulturellen Mainstream, wie die neuesten Kinofilme oder Musikvideos, andererseits aber auch auf Inhalte aus dem Internet, wie Videos auf Youtube, gemeint. Die Videos unterscheiden sich lediglich in ihren Entstehungskontexten. Manche Filme entstehen aus Inszenierungen heraus, die im Vorfeld geplant und geprobt wurden, manche entstehen jedoch spontan und aus dem Affekt heraus (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 65). „In beiden Fällen verweisen die filmischen Inszenierungen auf eine für die digitalen Kulturen der Gegenwart charakteristische Form der kreativen Mediennutzung. Dies meint, dass sich Jugendliche vorgefundene Medieninhalte aneignen, diese verändern und in ihrem jeweiligen sozialen und kulturellen Kontext mit neuen Bedeutungen belegen“ (Holfelder/Ritter 2015, S. 65). Anschaulich wird die Verbindung von Handyfilmen zu globaler Jugendkultur anhand des Musikvideos „Gangnam Style“ eines südkoreanischen Sängers. Das Lied ist bekannt durch seinen eingängigen Refrain, der teilweise gerappt und gesungen wird. Die Choreografie zu diesem Hit, ein Tanz, der einen Ritt auf einem Pferd simuliert und an verschiedenen Standorten aufgenommen wurde, wurde zu einem Erfolg im Internet. Nicht nur, dass das Musikvideo der am meisten konsumierte Hit im Internet ist, es bildet auch die Vorlage für viele Amateurfilme, in denen, vor allem Jugendliche, die Choreografie zum Video nachspielen. Meist verkleiden sich die Protagonisten und Protagonistinnen und stimmen die Requisiten auf ihren jeweiligen Hintergrund ab (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 65f.). „Solche sich schnell und unkontrollierbar im Internet verbreitenden und rund um den Globus rezipierten Medienphänomene werden als „viral“ bezeichnet“ (Holfelder/Ritter 2015, S. 66). Die virale Verbreitung von Inhalten ist ein Phänomen, das in Folge der Entwicklung digitaler Jugendkulturen entstanden ist. Jugendliche versuchen die Formen in Inhalte von massenmedialen Phänomenen kreativ zu gestalten. Die Möglichkeiten haben sich aufgrund der digitalen Popkultur enorm erweitert. Mit Kameras auf Smartphones haben Personen mit geringem Aufwand die Chance, eigene Inhalte zu produzieren. Besonders beliebt ist es bei den Jugendlichen, die produzierten Inhalte mit der Öffentlichkeit auf sozialen Netzwerken, wie Youtube, zu teilen. Aufgrund dessen sind Medienprodukte auf verschiedensten medientechnischen, sozialen und institutionellen Plattformen verfügbar und können die unterschiedlichsten Formen annehmen (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 67). „Die medialen Vorbilder werden von den Fans gesampelt, geremixt, nachgestellt und über das World Wide Web mit Gleichgesinnten geteilt – je nach Absichten, Fähigkeiten und technischen Möglichkeiten der Akteure“ (Holfelder/Ritter 2015, S. 67). Diese Dimensionen sind charakteristisch für digitale Jugendkulturen. Diese werden von Jenkins auch als „Konvergenzkultur“ bezeichnet. Diese Kultur ist geprägt von Produzenten und Produzentinnen, die zugleich auch als Konsumenten und Konsumentinnen auftreten, und als sogenannte „Prosumer“ bezeichnet werden (vgl. Jenkins 2006).

2.2 Veranlassungen und Motive zu Handyfilmen

Themen, die durch Handyfilme von Jugendlichen gefilmt werden weisen eine große Bandbreite auf. Sie sind Inszenierungen des Alltags und werden meist aus Situationen heraus aufgenommen. Gewisse Motive werden besonders häufig gefilmt und ähneln sich in ihrer Art und Weise. Die Soziologin Angela Keppler hat die Amateurvideos untersucht und ist zu dem Schluss gekommen, dass der selbe Inhalt in mehreren Videos nicht darauf zurück zu schließen ist, dass den Jugendlichen Einfallsreichtum fehle, sondern sie sich einer gewissen Bildsprache bedienen (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 83). „Es geht dabei um die Beherrschung eines begrenzten Codes, einer Symbolsprache also, welche Akteure aus sozialen Gruppen miteinander teilen. Die ästhetische Konformität, die dabei entsteht, ist Ausdruck einer gewünschten sozialen Konformität“ (Keppler 2002, S. 93). Einige Inhalte, die durch Smartphones gefilmt wurden, weisen auf popkulturelle Motive und Anlässe hin. Beispielsweise Motive von Bildmedien, wie der Fotografie, dem Amateurfilm, Videoclips oder Spiel-und Dokumentarfilme. Durch die Mobilisierung und die ständige Erreichbarkeit des Smartphones hat sich das Spektrum an Veranlassungen zu Handyfilmen erweitert (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 83).

Natürlich gibt es zahlreiche Motive und Anlässe zu Handyvideos, alle zu beschreiben würde aber den Rahmen dieser Seminararbeit sprengen, deswegen habe ich zwei Situationen ausgewählt, um die Veranlassungen von Jugendlichen zu Handyfilmen zu beschreiben. Erstens ist dies die Arbeit und Schule, die dabei die Grenze zwischen Erwünschten und Verbotenen darstellt. Nicht nur in der Freizeit werden Handyvideos aufgenommen, denn die filmische Darstellung dessen, was in der Schule beziehungsweise Arbeit passiert, ist beliebt bei der Jugend. Weiters muss man hierbei aber klar von Situationen unterscheiden, in denen Personen oder Arbeiten unerlaubt gefilmt wurden (vgl. Holfelder/Trescavec 2014). Somit zeigt sich, dass die Grenzen, zwischen dem Privatleben, in dem Handyfilme schon lange als alltäglich gelten, und der Arbeit beziehungsweise Schule, in der das Filmen grundsätzlich verboten ist, verschwimmen. Das Aufnehmen von Videos in der Arbeit und Schule, kann dann zum Problem werden, wenn ein Akteur oder eine Akteurin ohne seine beziehungsweise ihre Erlaubnis gefilmt wird. Beispiele dafür wären, wenn einem Lehrer oder einer Lehrerin ein Streich gespielt wird, oder jene Person zu spät kommt. Besonders die freie Zeit in den Pausen oder des Leerlaufs wird von jungen Akteuren und Akteurinnen zur Erstellung von Handyfilmen genutzt (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 88ff.). Zweitens ist auch die Faszination von Jugendlichen zu Popkulturen oder Jugendszenen eine Veranlassung, um Handyfilme aufzunehmen. Hierbei handelt es sich um Aufnahmen von Szene-Aktivitäten, wie Skaten, Grafftisprayen, Snowboarden, Tanzen oder Musizieren. Solche filmischen Darstellungen werden meist durch Jugendkulturen angefertigt. Szenen setzten sich zusammen aus Akteuren und Akteurinnen, die gemeinsame Werte, Einstellungen, Symbole, Rituale oder Events verfolgen. Besonders beliebt für Smartphonevideos sind Szenen, die sich am Rande der Legalität oder außerhalb der gesellschaftlichen Norm befinden, wie Grafftisprayen oder organisierte Treffen von radikalen Fußballfans. Durch die Dokumentation solcher Motive fühlen sich, oft ausgeschlossene Mitglieder, als ein Teil einer Jugendkultur, und werden durch den „Reiz für das Verbotene“ beflügelt (vgl. Holfelder/Ritter 2015, S. 107).

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Details

Seiten
16
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668722552
ISBN (Buch)
9783668722569
Dateigröße
502 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v428461
Institution / Hochschule
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt – Medien- und Kommunikationswissenschaft
Note
1,00
Schlagworte
Handyfilme Digitale Jugendkulturen Musikkultur Generation Social Media

Autor

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Titel: Die Produktion von Handyfilmen in der digitalen Jugendkultur