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Die Realität. Nur besser? Medien der Virtual Reality

Masterarbeit 2017 100 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffsdefinitionen
2.1. Virtualität
2.2. Realität/Wirklichkeit
2.3. Virtuelle Realität
2.4. Augmented und Mixed Reality

3. Geschichte und Technik der Virtual Reality

4. Virtual Reality und die Nutzer
4.1. Chancen und Potentiale
4.2. Risiken und Gefahren
4.3. Nutzerakzeptanz- und wünsche

5. Virtual Reality in der Filmgeschichte

6. Virtual Reality und die Filmindustrie
6.1. Herausforderungen an das Storytelling und die Technik
6.2. Virtual Reality-Filme und Filmfestivals
6.3. Virtual Reality und das (Heim-)Kino

7. Virtual Reality und die Fernsehbranche
7.1. Sportübertragungen
7.2. News und Dokumentationen
7.3. Konzerte
7.4. TV-Serien

8. Weitere Anwendungsfelder der Virtual Reality

9. Fazit

10. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

„Virtual reality was once the dream of science fiction. But the internet was also once a dream, and so were computers and smartphones. The future is coming, and we have a chance to build it together.” (Zuckerberg, 2014)

Mark Zuckerberg, Gründer und Geschäftsführer von Facebook, verfasste am 25. März 2014 auf jener Plattform das o. g. Statement (vgl. Frank/Pring/Roehrig 2017, 170). Er gilt gemeinhin als einer der berühmtesten Unterstützer der Virtual Reality-Technologie (fortan wird Virtual Reality mit VR abgekürzt). Für Aufsehen sorgte ein Bild auf dem „Mobile World Congress“ in Barcelona im Februar 2016, bei dem die Kongressteil- nehmer alle ein VR-Headset trugen und sich gleichzeitig einen Film ansahen, während Mark Zuckerberg an ihnen in der realen Welt unbemerkt vorbeilief. Während es durch- aus kritische Stimmen zu dem Bild gab, die sich darin bestätigt sahen, dass VR eine dystopische und einsame Zukunft erschaffe, erklärte Zuckerberg, dass er sich in dem Moment darüber gefreut habe, zu sehen, dass alle Kongressteilnehmer zur selben Zeit das gleiche Erlebnis in der VR durchlebten (vgl. Fitzpatrick 2016; McCormick 2016). Bereits 2014 hatte Zuckerberg die Firma Oculus für zwei Milliarden Dollar gekauft, da er von der Technologie und deren Zukunftsperspektiven derart überzeugt war. Anfang 2017 gab er an, noch weitere Milliarden in VR investieren zu wollen (vgl. Vanian 2017). Darüber hinaus wurde im April 2017 bekannt, dass Facebook selbst demnächst verstärkt auf VR setzt und mit der App „Facebook Spaces“ eine Welt innerhalb der VR geschaffen wird, in der sich Freunde und Fremde gleichermaßen als Avatare treffen und austauschen können (vgl. Strange 2017).

Doch Mark Zuckerberg ist bei weitem nicht die einzige Person, die davon ausgeht, dass VR die Zukunft sein wird. Unverkennbar ist mittlerweile der Hype um VR, der durch die verbesserte Technologie in den letzten zwei bis drei Jahren entstanden ist. Aber hat VR tatsächlich das Potential dazu, unsere Zukunft zu beeinflussen und sich als neues Massenmedium zu etablieren, wie es einst z. B. das Radio, das Fernsehen oder das In- ternet taten? Werden die Menschen VR in ihren Alltag integrieren bzw. es zu ihrem Alltag werden lassen? Oder sind die Skepsis und Vorbehalte zu groß und es wird nur ein Medium für spezielle Nutzergruppen und bestimmte Branchen werden?

Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt, eben jene Fragen kritisch zu diskutieren und im besten Falle beantworten zu können. Während sowohl die Gaming- als auch die Erotik- branche in Bezug auf VR schon seit einigen Jahren beleuchtet und erforscht wurden, gibt es wiederum andere Bereiche, die sich noch in den Kinderschuhen befinden und zu denen es bislang entsprechend nur wenige wissenschaftliche Studien gibt. Deswegen wird der Fokus in dieser Arbeit vor allem auf der Film- und Fernsehindustrie liegen. Dabei soll geklärt werden, ob die VR-Technologie das Potential besitzt die Film- und Fernsehindustrie in ihren Grundsätzen zu revolutionieren oder ob VR, ähnlich wie die 3D-Technologie vor ein paar Jahren, zwar einen festen Zuschauerstamm finden wird, aber im Gesamten nicht mehr als eine Ergänzung zum klassischen und etablierten Film- und Fernseherlebnis darstellt.

Um den Rahmen der Arbeit nicht zu sprengen soll weitgehend darauf verzichtet werden, die ebenfalls mit viel Potential für die Zukunft ausgestattete Augmented und Mixed Reality näher zu beleuchten. Stattdessen soll der Fokus rein auf der VR-Technologie liegen. Ebenfalls sollen die bereits erwähnten Bereiche Gaming und Erotik bloß am Rande der Arbeit berücksichtigt werden, um insbesondere der Film- und Fernsehbran- che, aber auch anderen Branchen außerhalb der Unterhaltungsindustrie, mehr Platz ein- zuräumen.

Unterteilt wird die Arbeit grob in zwei Abschnitte. Während im ersten Teil generell auf theoretische, geschichtliche, technische und soziale Aspekte von VR eingegangen wird, bezieht sich der zweite Teil speziell auf die konkreten Branchen, allen voran auf die Film- und Fernsehindustrie. Der Blick richtet sich dabei auch stets auf die Rolle des Zuschauers bzw. Nutzers. Im zweiten Kapitel sollen zunächst Definitionsansätze für einige Begriffe gesucht werden, die für den Fortlauf der Arbeit entscheidend sind. Aus theoretischer Sicht werden hierbei die Begriffe der Virtualität und Realität bzw. Wirk- lichkeit diskutiert, bevor auf das Zusammenwirken der beiden Ausdrücke, also die VR, eingegangen wird. Als letztes soll aufgezeigt werden, inwieweit sich die Bezeichnungen Virtual, Augmented und Mixed Reality voneinander unterscheiden. Das dritte Kapitel bietet einen umfassenden, geschichtlichen Überblick zur Entwicklung von VR und der verwendeten Technik seit dem 18. Jahrhundert. Das Hauptaugenmerk soll dabei auf den Erfindungen Mitte des 20. Jahrhunderts, der ersten VR-Hochphase in den 1980er und 1990er Jahren, sowie den jüngsten Ereignissen der 2010er Jahre, die zur zweiten Hoch- phase führten, liegen. Nach der theoretisch-geschichtlichen Einordnung beschäftigt sich das vierte Kapitel mit VR in sozialer Hinsicht, der Nutzer steht bei dieser Betrachtung im Mittelpunkt. Es soll erörtert werden, welche Vor- und Nachteile VR für den Nutzer jetzt und in Zukunft bietet. Durch einen Blick auf aktuelle Studien und Umfragen an potentiellen VR-Kunden wird anschließend aufgezeigt, welche Akzeptanz dem neuen Medium bereits entgegengebracht wird und wie es aus der Sicht von Interessenten noch weiter verbessert werden könnte.

Im fünften und sechsten Kapitel wird die Filmindustrie im Mittelpunkt stehen. Das fünf- te Kapitel verschafft anhand einiger Beispiele einen Überblick darüber, wie die VR- Thematik seit den 1970er Jahren in Filmen integriert wird. Insbesondere die Präsentati- onsart der VR durch den Regisseur und die daraus resultierenden Zukunftsvisionen, sowie die eingesetzte Technik, sollen hierbei näher herausgearbeitet und betrachtet wer- den. Zuletzt wird kurz darauf eingegangen, inwieweit sich die Präsentation in den Fil- men von den Entwicklungen in der realen Welt unterscheidet. Im sechsten Kapitel liegt der Fokus bei dem aktiven Umgang der Filmindustrie mit der VR-Technik. Hierbei wird über neue Herausforderungen diskutiert, die die VR mit sich bringt, insbesondere im Hinblick auf das Storytelling und die Technik. Anschließend soll auf einige der ersten VR-Filme und ihre Machart eingegangen werden, bevor die Möglichkeit, Filme auf Filmfests zu präsentieren und zu vermarkten, erörtert wird. Das dritte Unterkapitel be- schäftigt sich mit der Frage, welchen Einfluss VR zukünftig auf Kinos und Heimkino- anlagen nehmen könnte und welche Maßnahmen, insbesondere von den Kinos getroffen werden sollten, um weiterhin relevant zu bleiben. Eine Schilderung der Auswirkungen von VR auf die Fernsehindustrie findet im siebten Kapitel statt. Dabei werden zunächst die veränderten Sehgewohnheiten der Zuschauer erörtert, resultierend aus der zuneh- menden Digitalisierung und dem breiteren Angebot, welches zur Verfügung steht. An- schließend sollen einige Bereiche genauer betrachtet werden, die sich für Übertragun- gen in der VR eignen: Live-Sport, Nachrichten, Dokumentationen, Konzerte und TV- Serien.

Im achten Kapitel entfernt sich die Arbeit wieder von der Film- und Fernsehbranche und widmet sich weiteren Anwendungsfeldern, in denen VR bereits genutzt wird oder in Zukunft genutzt werden könnte. Dadurch soll aufgezeigt werden, dass VR nicht bloß ein Medium ist, welches sich in der Unterhaltungsbranche durchsetzen könnte, sondern möglicherweise für andere Sektoren gleichwertig oder sogar noch besser geeignet ist. Abschließend folgt im neunten Kapitel das Fazit. Hierbei werden die gesammelten Er- kenntnisse zusammengefasst und im Hinblick auf die in der Einleitung gestellten Fragen kritisch diskutiert.

2. Begriffsdefinitionen

2.1. Virtualität

Der Begriff der Virtualität wird bereits seit Jahrhunderten in verschiedenen modernen wissenschaftlichen Bereichen diskutiert, hauptsächlich in der Philosophie, der Medien- wissenschaft und der Kybernetik (vgl. Holischka 2016, 13). Er leitet sich aus dem La- teinischen von dem Wort „virtualis“ ab, welches übersetzt „Mannheit“ bedeutet, aber im übertragenen Sinn auch für Tüchtigkeit und Tugend bzw. Güte und Kraft steht (vgl. ebd.: 81). Schon im 17. Jahrhundert taucht das Wort in der Philosophie auf. Baruch de Spinoza sieht Gott als Virtualität an, dessen Wirken notwendig und vollkommen ist, während Gottfried Wilhelm Leibniz den Begriff als Autodynamik beschreibt, also als eine Kraft, die aus sich selbst heraus entsteht (vgl. ebd.: 15). Im 20. Jahrhundert verla- gert sich die Diskussion um die Virtualität dahingehend, dass über ihr Verhältnis zur Realität gesprochen wird. Während die Begriffe zumeist antonym verwendet werden, erklärt Gilles Deleuze in seiner Theorie, dass das Virtuelle nicht dem Realen gegen- übersteht, sondern dem Aktuellen, sowie das Reale dem Fiktiven (vgl. Schröter 2004, 168). Pierre Lévy stützt diese These. Er sieht die Virtualität als einen Modus der Reali- tät an, der als unendliche und ortlose Quelle Platz für Aktualisierungen bietet. Vilém Flusser begreift die Virtualität als das, „was aus dem Möglichen auftaucht und beinahe ins Wirkliche umschlägt“ (vgl. Holischka 2016, 15 ff.).

Durch das Aufkommen des Computers bzw. der digitalen Medien wird der Begriff der Virtualität heute nicht mehr nur noch von Wissenschaftlern analysiert, sondern ist in den Alltag der Menschen integriert worden, allerdings als Begriff mit technizistischem Fundament. In der Informatik spielt dieser seit den 1960er Jahren eine Rolle, seitdem es möglich wurde durch Computersimulationen erste Prozesse und Objekte zu kreieren (vgl. Schröter 2004, 168). Durch die Digitalisierung wird ermöglicht, mit Daten, bspw. von Texten oder Bildern, zu interagieren und sie nicht bloß abzuspeichern, zu übertragen und zu verarbeiten (vgl. Krämer 1998, 13).

Katharina Schuster (vgl. 2015, 12) beschreibt die Virtualität als etwas, was jemandem echt erscheint, allerdings nicht in der Wirklichkeit vorhanden ist. Hierbei spielen die virtuellen Welten eine Rolle, die durch interaktive Plattformen entstehen und dem Sub- jekt das Eintauchen in jene ermöglichen (vgl. Bigl 2016, 125). Alle materiellen und rea- len Orientierungen werden in der virtuellen Welt außer Kraft gesetzt, stattdessen wird auf künstliche Erzeugung und Simulation gesetzt (vgl. Walter 2001, 15). Durch die technischen Entwicklungen ist es nun möglich den Rahmen der Virtualisierung zu ver- gessen, der z. B. bei einem Theaterstück, welches ebenfalls als künstliche Welt anzuse- hen ist, vorherrscht, da jenes zeitlich begrenzt ist und einen am Ende wieder in die reale Welt entlässt (vgl. ebd.: 57).

Festzuhalten ist, dass der Begriff der Virtualität bei seiner Analyse einem steten Wandel unterlag. Während sich die Philosophen des 17. Jahrhunderts hauptsächlich auf den Wortursprung bezogen und ihre Definitionen entsprechend aufstellten, wird der Begriff heutzutage zumeist auf digitale Innovationen und das Zusammenspiel von der virtuellen und realen Welt bezogen.

2.2. Realität/Wirklichkeit

Wie schon bei der Virtualität, werden die Begriffe Realität und Wirklichkeit ebenfalls von mehreren wissenschaftlichen Disziplinen, insbesondere der Geistesgeschichte, seit Jahrhunderten beleuchtet und analysiert. Hierbei steht vor allem die Frage im Raum, was als real anzusehen ist und was nicht (vgl. Gloy 2015, 14; Woolley 1994, 13). Das Wort Realität geht auf den lateinischen Begriff „res“ zurück, der übersetzt „Sache“ oder „Ding“ bedeutet. Karen Gloy (vgl. 2015, 13) beschreibt den Begriff als „das Objekt, das aus seiner Umgebung herauspräpariert und von allen Wirkungen abstrahiert ist[…]“. Die Wirklichkeit leitet sich in ihrer Definition etymologisch vom „wirken“ ab und „ge- hört in ein Weltbild, das von der Beseeltheit und Belebtheit aller Dinge überzeugt ist, von ihrem Agieren und Reagieren, das alles in einem Wirkungszusammenhang sieht und auf Kräften beruht“.

Die Begriffe Realität und Wirklichkeit werden heutzutage im Allgemeinen als Synony- me verwendet (vgl. Welsch 1998, 175). Immanuel Kant dagegen erklärte in seinem Ta- ler-Modell, dass sich die Realität und Wirklichkeit gegenüberstehen (vgl. ebd.: 192 f.). Georgi Schischkoff und Heinrich Schmidt (vgl. 1991, 783) greifen dies auf und sind der Meinung, dass die Realität zusätzlich das Mögliche enthält. Dementsprechend wäre es für den Menschen nicht möglich die Realität zu erfassen und wahrzunehmen, weil er bei diesem Versuch wieder eine subjektive Wirklichkeit entstehen lassen würde.

Hinsichtlich der Bestimmung des Begriffes Realität gibt es zwei unterschiedliche An- sätze: zum einen den Realismus bzw. Objektivismus, bei dem die Auffassung vertreten wird, dass es eine absolute Realität gibt, die zusätzlich zu dem Bewusstsein der einzel- nen Menschen vorhanden ist, zum anderen den des Idealismus bzw. des Konstruktivis- mus, bei dem davon ausgegangen wird, dass die Realität vom Menschen innerhalb des Bewusstseins erzeugt wird (vgl. Bigl 2016, 105; Bormann 1994, 24). Besonders in der Philosophie gibt es zudem noch zwei Hauptfragen zum Begriff Realität, die seit Jahr- hunderten untersucht werden: die ontologische und die epistemologische. Die ontologi- sche beschäftigt sich mit der Thematik, was real ist bzw. ob es hinter der Erscheinung noch eine Realität gibt. Hierbei geht es also um das Sein. Die epistemologische Frage befasst sich dagegen damit, herauszufinden, was als Wahrheit angesehen werden kann und ob Wissen eher aus der Erfahrung oder der Vernunft entsteht (vgl. Woolley 1994, 13).

Neben des Taler-Modells von Kant haben noch weitere Wissenschaftler Modelle er- stellt, um ihre Sicht zur Realität auszudrücken und zu erklären. Platon zeigt in seinem idealistischen Modell anhand des Beispiels vom Höhlengleichnis seine ontologische Sichtweise, nach der die Realität nicht direkt erkannt werden kann, sondern es nur mög- lich ist, Abbilder der Realität wahrzunehmen, was darauf zurückzuführen ist, dass die sinnlichen Erfahrungen nur einen eingeschränkten Blick auf die Welt zulassen. Der französische Philosoph René Descartes ist gar der Meinung, dass es sich bei der Realität um eine komplette Täuschung handeln könnte und nicht bloß um ein unvollkommenes Abbild, sodass er das Wissen über Realität anzweifelt (vgl. Dörner et al. 2013, 5; Welsch 1998, 190). Im Modell von Wirklichkeit als Fiktionsverfestigung von Friedrich Nietzsche meint selbiger, dass es gar keine Wirklichkeit geben würde, sie nur eine Fik- tion sei, die von Menschen konstruiert wurde. Da es sich in der Fiktion aber gut leben lasse, hätten die Menschen vergessen, dass die Wirklichkeit in der Tat eine Fiktion ist (vgl. Welsch 1998, 196). Gottfried Wilhelm Leibniz widerspricht Platon in dem Punkt, dass der Realitätsbegriff sich nicht rein anhand des Zusammenhangs erklären lässt. In seinem Serienmodell deutet Leibniz die Realität als etwas, dass sich ohne Pause in eine Reihe von Erscheinungen einfügt, dagegen sieht er Imaginäres als etwas an, dass mit dieser Reihe bricht. Ein störungsfreier Zusammenhang ist alleinig entscheidend darüber, was real und was imaginär ist. Somit könnte auch nicht gesagt werden, ob die Körper- welt, von der gemeinhin als real ausgegangen wird, wirklich real ist, da es hierzu keine absoluten Beweise gibt (vgl. ebd.: 186 ff.).

Während aus philosophischer Sicht die Frage nach der Erkennbarkeit oder Unerkenn- barkeit von Wirklichkeit im Vordergrund steht, geht es im kulturellen Bereich um die Verlässlichkeit bzw. Nichtverlässlichkeit von Wirklichkeit. Es besteht ein Bedürfnis nach einer wirklichen Wirklichkeit, die der elektronischen Mediatisierung gegenüber- steht. Aufgrund des Aufkommens der elektronischen Medien scheint der Begriff der Wirklichkeit generell an Bedeutung und Greifbarkeit zu verlieren (vgl. ebd.: 169 ff.).

Martin Seel beschäftigt sich mit der Verbindung von Medialität und Realität, indem er den philosophischen Realismus mit dem moderaten Konstruktivismus in Zusammenhang bringt und zu der Folgerung kommt, dass Medien zwar das, was als Realität empfunden wird, zugänglich machen, diese allerdings nicht konstruieren können. Das Wirkliche ist demnach den Medien immer einen Schritt voraus und bildet den Gegenpart und die Grenze medialer Welterschließung (vgl. Krämer 1998, 21).

Wolfgang Welsch (vgl. 1998, 175 ff.) führt anhand von Beispielen auf, dass die Wirk- lichkeit bzw. das Wort „wirklich“ nicht bloß eine einzige Bedeutung hat, über die es definiert werden kann. Hierzu nennt er vier substantivistische Verwendungen des Wor- tes „Wirklichkeit“, sowie acht adverbiale und adjektivische von „wirklich“, um darauf- hin die sieben Hauptbedeutungen herauszuarbeiten. Hierzu zählen für ihn: das Insge- samt des Gegebenen, das Tatsächliche bzw. Hart-Faktische, das handgreiflich Gesche- hende, die wahrhafte Verkörperung eines Wesens, das Außerordentliche, das Wirksame und Intensive, sowie die höhere Wirklichkeit als das wahre Maß des scheinbar Wirkli- chen.

Nicht nur die unterschiedlichen Bedeutungsvarianten des Wortes von Wolfgang Welsch, sondern auch die in diesem Unterkapitel aufgezeigten verschiedenen Ansichten, wie Realität bzw. Wirklichkeit gedeutet werden können, haben gezeigt, dass eine allübergreifende Definition schier unmöglich erscheint.

2.3. Virtuelle Realität

Jaron Lanier prägte Ende der 1980er Jahre den Begriff der VR, um damit das Zusam- menspiel von interaktiven Mensch-Computer-Schnittstellen und der zu der Zeit auf- kommenden Schaffung computergenerierter Erlebniswelten zu beschreiben (vgl. Ben- te/Kramer/Petersen 2002, 2). Wie bereits in den Unterkapiteln zur Virtualität und Reali- tät zu erkennen war, ist eine Abgrenzung der beiden Begrifflichkeiten in der heutigen digital geprägten Welt kaum noch möglich. Es sei nochmals an den Wirklichkeitsbegriff von Leibniz erinnert, der alles, was einen durchgehenden Zusammenhang hat, als Wirk- lichkeit versteht. Nach dieser These sind mehrere Wirklichkeiten möglich, selbst jene, die eigentlich als unvereinbar miteinander gelten (vgl. Welsch 1998, 200). Hier kom- men sowohl virtuelle Welten als auch die VR ins Spiel, die solch eine neue Wirklichkeit bilden könnten. Virtuelle Welten sind als Transformationen der Wirklichkeit zu verste- hen, welche sich von der Wirklichkeit abgrenzen, aber sich dennoch darauf beziehen. Es ist allerdings möglich, eben jene virtuelle Welten durch den technischen Fortschritt zu betreten, in ihnen zu interagieren und sie zu beleben, sodass sie ein Teil der Wirklichkeit für die Menschen werden (vgl. Holischka 2016, 72 f.). Die Handlungen in diesen virtuellen Welten bleiben zwar immer reale Handlungen, jedoch kann das Virtuelle zum Wirkungsverstärker des Realen werden, wenn der Nutzer tief in jene Welt abtaucht (vgl. Schuster 2015, 14) Als „willing suspension of disbelief“ bezeichnete der Philosoph Samuel T. Coleridge das Phänomen, sich voll und ganz auf die virtuelle Welt einzulassen und den offensichtlichen Widerspruch zur realen Welt bewusst auszublenden für ein intensiveres Erlebnis (vgl. Dörner et al. 2013, 8).

Die VR bietet nicht bloß eine virtuelle Welt, sondern adressiert gleichzeitig auch alle Sinnesorgane, sodass es schwieriger wird die virtuelle von der realen Realität zu unter- scheiden. Dies wird z. B. durch die Option ermöglicht, einen Rundum- bzw. 360 Grad- Blick durchzuführen (vgl. Schröter 2004, 153 ff.) Eine perfekte VR ist dann gegeben, wenn die Sinneseindrücke in der gleichen Qualität und Quantität bedient werden wie in der realen Welt (vgl. Dörner et al. 2013, 17). Um diesen Punkt der perfekten VR zu er- reichen, müssen laut Alain B. Craig und William R. Sherman (vgl. 2003, 6 f.). vier Schlüsselelemente gegeben sein, auf die im Folgenden noch genauer eingegangen wird: die virtuelle Welt, die Immersion, die sensorische Rückmeldung, sowie die Interaktivi- tät.

Auf die virtuelle Welt wurde bereits eingegangen. Craig und Sherman beschreiben sie als den Inhalt eines bestimmten Mediums. Dieser kann entweder ausschließlich in den Gedanken des Erfinders existieren, oder aber so übertragen werden, dass dieser Inhalt auch mit anderen Menschen geteilt wird. Durch die virtuellen Welten werden zudem die Ansammlungen von Objekten in einem Raum, sowie die Regeln und die Beziehungen, wie diese Objekte miteinander agieren können, beschrieben. Mithilfe der Visualisierung durch das gewählte Medium wird der imaginäre Raum für den Nutzer kreiert.

Punkt zwei, die Immersion, leitet sich vom lateinischen Wort „immergere“ ab, was übersetzt „eintauchen“ oder „versenken“ bedeutet (vgl. Schröter 2004, 153). Hiermit ist also das Eintauchen in die virtuelle Umgebung gemeint, welches bereits angesprochen wurde. Frank Biocca beschrieb den Vorgang der Immersion 1992 noch als ein passives Geschehen, also eine Reaktion des Nutzers, die von dem jeweiligen System erzwungen wird. Im gleichen Jahr veröffentlichten Michael A. Shapiro und Daniel G. McDonald ebenfalls einen Artikel zum Thema Immersion, der richtungsweisend für die jetzige Zeit anzusehen ist, da sie den Nutzer bereits als Akteur statt als reinen Beobachter verstan- den (vgl. Bente/Kramer/Petersen 2002, 16 f.). Sybille Kramer (vgl. 1998, 13) spricht ebenfalls davon, dass es durch die Immersion möglich ist, in einen Bildraum einzutreten und auf die Umgebung des Bildes unmittelbar einzuwirken. Für Craig und Sherman (vgl. 2003, 7 ff.) bedeutet Immersion, dass die Nutzer durch ein Medium in der Lage sind, etwas wahrzunehmen, was sie ansonsten nicht wahrgenommen hätten. Damit mei- nen sie entweder eine alternative bzw. virtuelle Welt oder das Wahrnehmen der realen Welt aus einem anderen Blickwinkel. Imaginäre Welten entstehen in den Köpfen der Menschen. Craig und Sherman unterscheiden zwischen einer mentalen und einer physi- schen Immersion. Mit einer mentalen Immersion ist z. B. das Eintauchen in die alterna- tive Welt eines Buchs oder eines Films gemeint. Die tatsächliche Realität kann in sol- chen Fällen durchaus für einen gewissen Zeitraum vergessen werden. Für VR ist statt- dessen die physische Immersion notwendig, um daraufhin eine mentale Immersion zu erfahren. Mit Hilfe von Technologie erfolgt eine Stimulierung der Sinne des Nutzers durch künstlich erschaffene Reize. Dabei müssen nicht alle Sinne des ganzen Körpers eine Stimulierung erfahren, allerdings wird das Erlebnis immer intensiver, je mehr Sin- ne angesprochen werden. Die Zielvorstellung für die Zukunft ist eine vollständige Im- mersion, die durch die heute VR-Technik bereits mehr oder minder erreicht werden kann (vgl. Dörner et al. 2013, 14) Anstatt des Wortes Immersion wird auch mehrfach von Präsenz gesprochen in der VR-Community. Damit ist hauptsächlich die mentale Immersion gemeint (vgl. Craig/Sherman 2003, 9). Die Immersion bzw. Präsenz kann zudem unterteilt werden in die Ortsillusion, die Plausibilitätsillusion und die Involviert- heit. Mit der Ortsillusion ist gemeint, dass das Gefühl bestehen muss, sich an dem vom VR-System vorgegebenen Ort zu befinden. Die Plausibilitätsillusion kann so verstanden werden, dass die Geschehnisse in der simulierten Umgebung als echt wahrgenommen werden müssen. Die Involviertheit wird dadurch bestimmt, wie hoch der Grad der Auf- merksamkeit bzw. das Interesse des Nutzers an der virtuellen Welt ist (vgl. Dörner et al. 2013, 18 f.)

Das dritte Schlüsselelement für eine perfekte VR ist die sensorische Rückmeldung. Um möglichst viele Sinne anzusprechen, muss der Nutzer Eingabe- oder Ausgabegeräte tragen. Hierzu zählen u. a. Head-Mounted Displays (fortan: HMD) oder Datenhand- schuhe und -anzüge (vgl. Bente/Kramer/Petersen 2002, 10). Im Vergleich zu den tradi- tionellen Medien bietet VR dem Nutzer die Möglichkeit, seine Position in der virtuellen Welt frei zu bestimmen und Ereignisse in selbiger zu beeinflussen. Dadurch wird der Realitätsaspekt in der VR noch weiter verstärkt. Der Nutzer erhält eine sensorische Rückmeldung, die meistens den visuellen Sinn betrifft. Wenn der Nutzer seinen Kopf dreht, muss sich gleichzeitig auch der Blickwinkel in der virtuellen Welt für ihn ändern, damit er ein Gefühl von Realität vermittelt bekommt. Neben dem Kopf werden zumeist aber auch noch die Bewegungen eines weiteren Körperteils verfolgt, z. B. die der Hand (vgl. Craig/Sherman 2003, 10).

Als letztes Schlüsselelement wird die Interaktivität angesprochen. Interaktivität ist hier nicht zwischen Menschen zu verstehen, sondern zwischen dem Nutzer und der compu- tergenerierten Darstellung (vgl. Schröter 2004, 153). Um authentisch zu wirken, muss das VR-System auf den Nutzer reagieren. Dieser muss die Möglichkeit erhalten, die computerbasierte Welt zu beeinflussen, indem er den Standpunkt innerhalb der virtuel- len Welt wechseln, Objekte aufheben und ablegen oder Schalter umlegen kann (vgl. Craig/Sherman 2003, 10 f.). Nach der Präsentation der vier Schlüsselelemente liefern Craig und Sherman noch eine gute und umfassende, sich von anderen Medien abgren- zende, Definition von VR:

„Virtual reality is a medium composed of interactive computer simulations that sense the participant’s position and actions and replace or augment the feedback to one or more senses, giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world).” (Craig/Sherman 2003, 13)

2.4. Augmented und Mixed Reality

Im Vergleich zur VR sind die Begriffe der Augmented und Mixed Reality (fortan: AR und MR) noch nicht so weit verbreitet, sodass VR oftmals als Überbegriff verwendet wird. Dabei lassen sich deutliche Unterschiede, insbesondere zwischen der VR und AR, feststellen. Bei der VR handelt es sich um eine vollständig virtuelle, simulierte Erfah- rung. Dagegen verschwimmen die Grenzen zwischen realer und digitaler Welt bei der AR. Im Vergleich zur VR wird keine neue Welt erschaffen, in der sich der Nutzer be- wegen kann, sondern stattdessen eine digitale Schicht zwischen den Nutzer und die Realität gelegt (vgl. Blair 2016). Durch die AR-Technologie wird die Möglichkeit ge- schaffen, sich über Smartphones, Tablets oder andere elektronische Geräte jegliche In- formationen direkt in der Umgebung, also innerhalb der realen Welt, einblenden zu las- sen (vgl. Schuster 2015, 13). Die physische Welt wird somit mit der virtuellen verbun- den. Insbesondere der visuelle Sinn erfährt in der AR eine Erweiterung (vgl. Craig/Sherman 2003, 18). Der große Vorteil von AR besteht darin, dass sich diese Technologie für den mobilen Einsatz eignet und nicht wie die VR-Technologie bloß stationär verwendet werden kann (vgl. Blair 2016).

Der Begriff der MR ist etwas schwerer zu fassen. Für Stephan Freundorfer (vgl. 2016) bedeutet MR jene Vermischung von Realität und computergeneriertem Inhalt, die im Alltag kaum noch bewusst wahrgenommen wird. Als Beispiel nennt er die Moderatorin, die eigentlich vor einem Green Screen steht und nicht vor dem eingeblendeten Hinter- grund, den der Zuschauer sieht. Er benutzt den Begriff der Augmented VR für das, was gemeinhin heute als MR angesehen wird, nämlich die Technologie, bei der die Wirk- lichkeit auf einem VR-Headset abgebildet sein wird, angereichert mit computergenerier- ten Inhalten. 1994 entwarfen Paul Milgram und Fumio Kishino das Konzept des „Reali- ty-Virtuality Continuums“, wonach sich auf der einen Seite die physische Umgebung befindet und auf der anderen die vollständig computergenerierte Umgebung. Die MR umfasst in diesem Szenario als Überbegriff den gesamten Bereich, ist also als Inklusion aller möglichen Realitätsformen zu verstehen (vgl. Bastian 2016a; Wang/Zhu 2001, 86). Bei der MR wird somit die digitale Welt in die reale Welt integriert, allerdings auf in- teraktivem Wege. Die Herausforderung der MR ist es, Technik zu erschaffen, die AR und VR verbindet, d. h. ein Gerät mit hoher Bandbreite und geringer Wartezeit zu pro- duzieren, welche darüber hinaus dem Nutzer die Möglichkeit gibt, die digitale 360 Grad-Welt zu entdecken, während das Headset auf die Umwelt um einen herum reagiert (vgl. Blair 2016). Erste MR-Brillen sind bereits auf den Markt gekommen. Vor allem Microsoft benutzte den Begriff der MR extensiv bei der Vorstellung und Werbung ihrer „HoloLens“-Brille, allerdings verfügt eben jene „HoloLens“ noch über das Problem eines eingeschränkten Sichtfeldes, worunter die Immersion leidet. Satya Nadella, CEO von Microsoft, bezeichnete MR als einen zukünftigen, ultimativen Computer (vgl. Bas- tian 2016a).

3. Geschichte und Technik der Virtual Reality

Zwar ist der Begriff der VR erstmalig in den 1980er Jahren aufgekommen, doch schon zuvor gab es jede Menge Ereignisse und Entwicklungen, die zu der letztlichen VR- Technik führten, wie sie die Menschheit heute kennt. Als Vorläufer der VR kann das Panoramatheater angesehen werden, welches im 18. und 19. Jahrhundert die Menschen faszinierte. Es handelte sich beim Panorama um das erste visuelle Massenmedium der Welt und wurde von Robert Barker im Jahr 1787 erfunden. Vergleichbar ist es mit dem IMAX-Kino der heutigen Zeit. Der Zuschauer steht auf einer erhöhten Plattform, die das Gefühl aufkommen lässt, dass der Betrachter mittendrin ist und vollkommen von den Bildern umschlossen wird. Im Theater wird ein 360 Grad-Rundbild erzeugt, wel- ches meist 15 Meter hoch und 100 Meter lang war, sodass es nicht mit einem einzigen Blick erfasst werden konnte. Barker spezialisierte sich vor allem auf das Zeigen von Landschaften und Städten. Sechs Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Panoramas baut er in London ein eigenes Panoramatheater, welches sich anfangs größter Beliebt- heit erfreut. Doch als sein Patent 1802 ausläuft, nutzen viele andere Künstler und Ge- sellschaften die Gunst der Stunde, um selbst Panoramatheater und eigene Werke zu ver- öffentlichen, sodass es alsbald eine Übersättigung des Marktes gab. Auch das Langzeit- interesse an dem Panorama war nicht gegeben. Es setzte schnell ein Gewöhnungseffekt ein, sodass die Zuschauer fortan ausblieben. Zudem hielt die Panoramakrankheit, an der einige Besucher beim Blicken auf die Panoramabilder erkrankten, jene davon ab, noch ein zweites Mal in ein Panoramatheater zu gehen. Nach der Erfindung des Kinos wurde das Panoramatheater überflüssig (vgl. Alt 2016).

Ebenfalls im 19. Jahrhundert ist die Entwicklung der stereoskopischen Bilder zu veror- ten. 1838 präsentierte der Physiker Charles Wheatstone das Stereoskop, einen Apparat, der eine Art dreidimensionalen Effekt erzeugte, indem dem linken und rechten Auge jeweils ein etwas anderer Blickwinkel geliefert wurde. Während Wheatstone nur Zeich- nungen als Bilder verwendete, stellte David Brewster 1849 eine Zweitobjektivkamera vor, mit der stereoskopische Aufnahmen erstellt werden konnten (vgl. Jäger 2017). Von 1850 bis 1890 erfreute sich das Stereoskop großer Beliebtheit, doch danach folgte der Absturz aus diversen Gründen. Es war z. B. zehn Prozent der Bevölkerung nicht mög- lich jenen stereoskopischen Effekt wahrzunehmen, ebenso waren angestrengte Augen und Kopfschmerzen Nebeneffekte des Gerätes. Zudem wurde es häufig zum Konsum pornographischen Inhalts verwendet und geriet so in Verruf. Während die ersten Proto- typen über eine gute Qualität verfügten, nahm diese während der Massenproduktion zunehmend ab, sodass es kaum noch möglich war, auf den günstigen Stereoskopen ei- nen einigermaßen guten Seheffekt herzustellen (vgl. Schröter 2004, 245 f.). 1857 er- schien die Erzählung „Avatar“ von Théophile Gautier, in welcher Fragen nach der eige- nen Identität aufgeworfen wurden (vgl. Wolan 2014). Er machte somit den Begriff des „Avatars“ populär, der heute noch verwendet wird, um Charaktere in der virtuellen Welt zu beschreiben.

Anfang des 20. Jahrhunderts waren es vor allem die militärische sowie zivile Luftfahrt, die sich für Computersimulationen interessierten (vgl. Schröter 2004, 156). 1929 entwi- ckelte Edwin Link den ersten kommerziellen Flugsimulator namens „Link Trainer“, den er sich 1931 patentieren ließ. Dieser wurde hauptsächlich vor und während des Zweiten Weltkriegs vom amerikanischen Militär verwendet, um die Piloten zu schulen und ihre Fähigkeiten zu verbessern. In dem Simulator war es möglich Dreh-, Kipp- und Schau- kelbewegungen zu erzeugen, sobald der Pilot am Steuer saß. Um mehr Realismus zu erzeugen wurden zudem Motorengeräusche eingespielt (vgl. Bormann 1994, 38). Auch eine grobe Interaktion mit dem „Link Trainer“ war aufgrund der Vortäuschung einfa- cher Stellkräfte an den Steuerknüppeln möglich. Link ahnte bereits damals, dass seine Erfindung bzw. die dazugehörige Technik nicht nur für Flugsimulationen genutzt wer- den könne, sondern auch für andere Bereiche. Er sprach daher von einem „Entertain- ment Apparatus“ (vgl. Schröter 2004, 156). Heutige Flugsimulatoren basieren noch immer auf dem Konzept des „Link Trainers“.

1932 gelangte die „Polarisator-Brille“ des Physikers Edwin Land auf den Markt, die an das Stereoskop des 19. Jahrhunderts anknüpfte. Hiermit war es ebenfalls möglich, eine dreidimensionale Ansicht eines Bildes zu erstellen, indem zwei leicht versetzte Bilder übereinander gelegt wurden. Die Polarisationsfilter, die heute noch in 3D-Filmen Ver- wendung finden, stellte Land aus Kunststoff her (vgl. Hertel 2015). Ebenfalls in den 1930er Jahren erschien die Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ von Stanley G. Weinbaum, die eine gute Vorhersage für die moderne VR lieferte. In dieser Geschichte erhält der Protagonist eine Brille, die ihn an einer interaktiven Geschichte teilhaben lässt und ihn in eine fiktive Welt versetzt (vgl. Janssen 2016, 14), in der all seine Sinne ange- sprochen werden und in der er mit Charakteren direkt kommunizieren kann (vgl. Jäger 2017).

Der „Electronic Numerical Integrator And Computer“ (kurz: ENIAC) war die erste ver- öffentlichte Rechenmaschine und ist als Vorläufer des Heimcomputers anzusehen. Im Auftrag der amerikanischen Armee entwickelten John Presper Eckert und John William Mauchly diesen Computer seit 1942. 1946 wurde er fertiggestellt. Ursprünglich bestand der Plan des Militärs darin, ihn während des Zweiten Weltkriegs zu nutzen, allerdings dauerte die Planung und Entwicklung ein Jahr zu lange, sodass dieser im Anschluss z. B. für Wettervorhersagen oder zur Berechnung des Explosionsradius von Wasserbom- ben verwendet wurde. Der ENIAC bestand aus 17.468 Vakuumröhren, 70.000 Wider- ständen, 10.000 Kondensatoren und 1.500 Relais, war 30 Tonnen schwer und es wurden 167 Quadratmeter Stellfläche benötigt. Fast die gesamten 500.000 US-Dollar, die das Militär in das Projekt investierte, wurden für die reine Produktion genutzt (vgl. Hertel 2015). Die Veröffentlichung des ENIAC war für Jay Forrester der Anstoß, einen eigenen universalen Flugsimulator zu kreieren mit dem Wissen über die neuen Möglichkeiten digitaler Rechner. Unter dem Projektnamen „Whirlwind“ baute Forrester jenen Simulator, mit dem es möglich war verschiedene Flugzeuge und Wettersituationen auszutesten. Dieser gilt als Vorreiter für die Computerspiele, da Simulationen erstmals interaktiv eingesetzt wurden (vgl. Schröter 2004, 159).

Fred Waller tüftelte seit Ende der 1930er Jahren an einem System aus mehreren Film- projektoren und Leinwänden - zunächst im Auftrag der Air Force - um die Möglichkeit zu erschaffen, dass Gesichtsfeld des Piloten komplett auszufüllen. Das Verfahren erin- nerte an das Panorama des 19. Jahrhunderts, mit dem Unterschied, dass es zunächst nicht auf die Unterhaltungsbranche ausgelegt war, sondern vielmehr zum Trainieren von Piloten- und Kämpfersubjekten. Allerdings scheiterte das Projekt an der unrealisti- schen Reaktion des Simulators auf Eingaben in Echtzeit (vgl. ebd.: 158 f.). Unter dem Namen „Cinerama“ veröffentlichte er sein Projekt letztendlich doch für die Unterhal- tungsbranche. Das Wort setzt sich aus „Cinema“ und „Panorama“ zusammen. Bei dieser Methode wurde auf ein extremes Breitwand-Filmformat mit dem Seitenverhältnis von 2,685:1 gesetzt. Zusätzlich wurden drei synchron laufende 35mm-Filmkameras mit leicht verschobenen Blickwinkeln benötigt, sowie entsprechende Projektoren. Die Bild- frequenz betrug zunächst 26 Bilder pro Sekunde, später dann nur noch 24 Bilder. Um eine hohe Immersion zu erzeugen, war das Kino mit einer gewölbten Projektionswand ausgestattet, die das periphere Gesichtsfeld des Zuschauers komplett abdeckte (vgl. Her- tel 2015). Waller versuchte das „Cinerama“ in Hollywood zu vermarkten, um dem schwächelnden Kino, welches sich gegen das Aufkommen des Fernsehens wehren musste, neue Impulse zu geben. Allerdings war das „Cinerama“ technisch sehr aufwen- dig und dementsprechend sehr teuer. 1954 wurde es bereits durch das „Cinemascope“ bzw. durch die Breitbildtechnik weitestgehend abgelöst (vgl. Bormann 1994, 38 f.).

In den 1960er Jahren prägten vor allem zwei Personen die Entwicklung von VR, ohne ihr Verfahren als solches zu deklarieren: Morton Heilig und Ivan Sutherland. Heilig entwickelt das „Sensorama“ Mitte der 1950er Jahre und ließ es sich 1962 patentieren. Inspiriert vom „Cinerama“ versucht sich Heilig an einer kompletten Immersion, indem die abgespielten Filme mit allen Sinnen erfahrbar werden sollen (vgl. Alt 2016). Das „Sensorama“ ist als erster passiver VR-Automat der Welt anzusehen (vgl. Hertel 2015).

Hierbei handelte es sich um eine Holzkabine, in der der Proband seinen Kopf durch ein eingebautes Loch des Automaten stecken musste und die Hände eine Lenkstange um- fassten. Daraufhin wurde eine vorher aufgezeichnete Filmsequenz, z. B. eine Motorrad- fahrt durch Manhattan, abgespielt (vgl. Craig/Sherman 2003, 25). Das „Sensorama“ verfügte über einen rüttelnden Sitz, vibrierende Lenkstangen, stereoskopische Bilder, Stereolautsprecher, ein Geruchssystem und kleine Ventilatoren, die den Fahrtwind si- mulierten. So konnte eben jene Fahrt durch Manhattan mit allen Sinnen erlebt werden, allerdings nur auf passive Weise, da der Nutzer keinen Einfluss auf das Geschehen nehmen konnte (vgl. Alt 2016; Hertel 2015). Die fehlende Interaktion versetzte den Be- nutzer daher in eine eher langweilige und beklemmende Passivität (vgl. Schröter 2004, 186) und war letztendlich ein Grund dafür, warum es keine Massenfertigung des Pro- jekts gab, sondern es beim Prototypen blieb. Auch scheuten mögliche Investoren vor dem Projekt zurück, weil die Produktionskosten sehr hoch waren und das System zu fehleranfällig und kompliziert erschien für den Spielhallenbetrieb (vgl. Bormann 1994, 18). Neben des „Sensoramas“ werkelte Heilig zusätzlich noch an einem HMD. Wie schon beim „Sensorama“ versuchte Heilig 1960 mit diesem HMD eine komplette Im- mersion herzustellen, indem es über Stereo-Kopfhörer sowie ein Geruchs- und Wind- system verfügen sollte, allerdings kam es nie zum Bau durch Heilig, er ließ es sich nur patentieren. Die Firma Philco baute allerdings 1961 ein bewegungsverfolgendes HMD, welches auf den Ideen von Heilig basierte. Dieses HMD wurde hauptsächlich für die Videoüberwachung genutzt. Durch Kopfbewegungen war es möglich, die in der Nähe befindliche Kamera zu lenken. Zwar kann diese HMD-Variante nicht mit der VR ver- glichen werden, da es sich bei den Bildern um reale Bilder handelte, dennoch wurde hiermit ein weiterer Schritt unternommen zur Entwicklung der heutigen VR (vgl. Sex- ton 2016).

Ivan Sutherland wird aufgrund seiner Visionen gemeinhin als Pionier der VR-Szene angesehen. Im Rahmen seiner Doktorarbeit stellte er 1962 das Programm „Sketchpad“ vor, mit dem durch den Einsatz eines Lichtstifts Zeichnungen auf einem Computer er- zeugt, verändert und gespeichert werden konnten. Die unmittelbare Interaktion mit der Maschine revolutionierte den Umgang mit Computern (vgl. Craig/Sherman 2003, 26; Hertel 2015). Mit dem „Ultimate Display“ stellte Sutherland 1965 ein Konzept vor, welches der VR schon sehr nahe kam. Er sprach davon, dass Nutzer mit Objekten inter- agieren können, die in einer simulierten Welt aufeinandertreffen, in der die Regeln der physikalischen Realität außer Kraft gesetzt sind. Dabei beschreibt er sowohl die haptischen als auch die visuellen Reize, die in dieser Welt angeregt werden. Noch bevor der Personal Computer im Jahre 1970 erfunden wurde, erwähnte Sutherland so- mit schon das Zusammenspiel von Rechnern mit virtuellen Welten (vgl. Craig/Sherman 2003, 26; Dörner et al. 2013, 19). Zwischen 1965 und 1968 entwickelte Sutherland zu- sammen mit Bob Sproul ein eigenes HMD, welches nicht mehr, wie bei Philco mit Ka- meras, sondern mit Computern verbunden war. Dabei war die Konstruktion aber so schwer, dass das HMD an der Decke montiert werden musste, damit der Träger der Brille nicht zu stark belastet wird. Die Entwicklung erhielt den Namen „The Sword Of Damocles“ und spielte damit auf die griechische Sagenwelt an, in der das Damokles- schwert für latente Gefahr steht. Sutherland sah, obwohl er selbst maßgeblich zur Ent- wicklung von VR beitrug, ebenfalls eine Gefahr in der neuen Technologie. Für „The Sword Of Damocles“ wurden zwei Kathodenstrahlröhren, eine für jedes Auge, verwen- det, um computergenerierte Bilder direkt auf die Augen des Probanden zu projizieren. Das erste dieser Objekte war ein Drahtgitterwürfel mit fünf Zentimetern Kantenlänge, welcher über die realen Objekte im Raum gelegt wurde. Aus heutiger Sicht ist „The Sword Of Damocles“ daher eher der AR oder MR zuzuordnen (vgl. Hertel 2015; Jäger 2017; Sexton 2016).

In den Folgejahren wurde es etwas ruhiger um das Thema VR, da bemerkt wurde, dass die vorhandene Technik noch nicht ausreicht, um die Visionen massentauglich zu ma- chen. Myron Krueger, der Begriffe wie „Artifical Reality“ und „Responsive En- viroments“ maßgeblich prägte, versuchte sich dennoch an mehreren interaktiven Instal- lationen. Die bekannteste stellt der „VIDEOPLACE“ von 1975 dar (vgl. Hertel 2015). Bei dieser Installation wurden die Benutzer räumlich getrennt, Kameras erzeugten Sil- houetten, welche jeweils auf eine Videowand projiziert wurden. So war es möglich, dass mehrere Nutzer miteinander über diese Silhouetten interagieren ohne dabei physi- schen Kontakt zu haben (vgl. Bormann 1994, 67). Krueger war daran gelegen, bei dem Konzept immersiver und interaktiver Räume auf jegliche Hilfsmittel zu verzichten, da- mit der Benutzer schlicht von einer künstlichen Umwelt umgeben ist, ohne dass ihn Handschuhe oder Datenbrillen einschränken (vgl. Schröter 2004, 206). Ein ähnliches Konzept verfolgte die von Scott Fisher entwickelte „Aspen Movie Map“ Ende 1978 bzw. Anfang 1979. Hierbei fuhren Autos mit Kameras auf dem Dach durch Aspen und nahmen alle Straßen auf, um daraus einen interaktiven Film zu gestalten, gepaart mit Aufnahmen aus Kränen, Helikoptern oder Flugzeugen. Der Benutzer konnte anschlie- ßend vor dem Bildschirm seine eigene Route durch die Stadt wählen und auch das Tempo entsprechend anpassen beim Berühren des Bildschirms. Zu einigen der Gebäude und Plätze der Stadt konnte sich der Benutzer darüber hinaus weitere Informationen anzeigen lassen, sodass eine Hypermedialität vorlag (vgl. Bormann 1994, 40 f.; Jäger 2017).

Der Begriff „Virtual Reality“ fiel erstmals in dem 1982 erschienenen Roman The Judas Mandala des Science Fiction-Autors Damien Francis Broderick (vgl. Hertel 2015). 1984 machte William Gibson den Begriff „Cyberspace“ in seinem Cyberpunk-Roman Neuromancer populär, welcher häufig synonym zur VR verwendet wurde (vgl. Bormann 1994, 17). Drei Jahre später ließ sich der Begriff der VR erstmals im Oxford English Dictionary mit folgender Definition vorfinden:

„The computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with in a seemingly real or physical way by a person using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves fitted with sensors.“ (vgl. Hertel 2015) Atari gründete 1982 das “Atari Research Lab” und beschäftigte zwei Personen, die in den Folgejahren entscheidend am Erfolg von VR sein sollten: Jaron Lanier und Thomas Zimmerman. Als der Videospielmarkt 1984 zusammenbrach, musste Atari sein Labor wieder schließen. Lanier und Zimmerman gründeten daraufhin eine neue Firma namens „Virtual Programming Languages“ (kurz: VPL), um ihre gemeinsame Arbeit fortzuset- zen (vgl. Sexton 2016).

Auch in der Luft- und Raumfahrt war die VR nach wie vor ein begehrtes Forschungs- feld. Zwischen 1981 und 1982 entwickelte Tom Furness das „Super Cockpit“ für die Air Force um die Kampfpiloten zu trainieren. Dazu befand sich ein HMD am Helm des Piloten, welches dafür sorgte, dass der Pilot mit wichtigen Informationen versorgt wur- de, je nachdem, wo er hinschaute. So erhielt er bspw. beim Blick auf die Flügel die In- formation, wie viele Raketen noch verfügbar sind (vgl. Craig/Sherman 2003, 29). Die NASA schaltete sich ebenfalls 1985 in den VR-Markt ein mit dem „Virtual Environ- ment Display System“ (kurz: VIVED), welches dazu beitragen sollte, die Astronauten bei der Kontrolle der neuen Raumfahrzeuge zu unterstützen und zudem die Erforschung telerobotischer Systeme vorantreiben, um diese beim Bau von Raumstationen einzuset- zen (vgl. Hertel 2015). Drei Jahre später wurde das Programm in „NASA VIEW“ um- benannt, wobei VIEW für „Virtual Interface Environment Workstation“ stand. Beim „NASA VIEW“ kam ein stereoskopisches VR-Headset zum Einsatz. Der Blickwinkel betrug bei diesem System 120 Grad, zudem verfügte es über eine Stimmerkennung und den „DataGlove“ der Firma VPL (vgl. Sextel 2016). Thomas Zimmerman hatte 1981 den ersten Datenhandschuh entwickelt, der es ermöglichte, neben der bereits etablierten Methode, mit Kopfbewegungen für eine Veränderung der Umgebung zu sorgen, nun auch die virtuelle Umgebung mit der Hand zu beeinflussen, indem die Fingerdaten er- fasst wurden (vgl. Schröter 2004, 206). Die Weiterführung des ersten Datenhandschuhs war der „DataGlove“, der für die NASA konstruiert wurde (vgl. Alt 2016). Das Ziel von „NASA VIEW“ war es eine multi-sensorische Workstation für die Simulation virtueller Weltraumstation zu erschaffen (vgl. Dörner et al. 2013, 19). Ein Jahr nach Veröffentli- chung des „DataGloves“ folgte der „DataSuit“, durch den es möglich wurde eine Ganz- körper-Interaktion mit der virtuellen Welt durchzuführen (vgl. Schröter 2004, 207). Al- lerdings strich die NASA ihr VR-Programm in den folgenden Jahren, da der Bau einer Weltraumstation mit zu hohen Kosten einherging und die Raumfahrt zu dieser Zeit vor einer ungewissen Zukunft stand (vgl. Bormann 1994, 43).

VPL war die erste Firma, die eine vollständig virtuelle Welt präsentieren konnte. Um dies zu ermöglichen, müssen laut Jaron Lanier drei Komponenten vorhanden sein. Zum einen das VR-Headset. Hierzu lieh sich VPL eine Videobrille der NASA aus und entwi- ckelte sie unter dem Namen „Eye Phone“ weiter. Schritt zwei war das Arbeiten an einer täuschend echt wirkenden virtuellen Welt, welche Lanier und sein Team erschufen. Als letztes wurde ein Datenhandschuh oder -anzug benötigt, mit dem die Hand- oder. Kör- perbewegungen in die virtuelle Welt eingebaut werden konnten (vgl. Alt 2016).

Anfang der 1990er Jahre war es vor allem die Spielindustrie, welche das Potential von VR für sich entdeckte. Bereits 1989 halfen Lanier und Zimmerman Nintendo bei der Herstellung des „PowerGloves“, der sich am „DataGlove“ orientierte, allerdings im Vergleich zum „DataGlove“ nur vier statt 256 Positionen pro Finger erkennen konnte. Für einige Nintendo-Spiele bot der „PowerGlove“ einen Vorteil, aber insgesamt gese- hen war er zu fehlerbehaftet und technisch unausgereift, sodass das Projekt scheiterte. Bevor die Spielkonsolenfirmen weitere Versuche mit VR unternahmen, war es zunächst die Virtuality Group, die einige Arcade-Spiele und -Maschinen auf den Markt brachte. Der „Virtuality 1000CS“ wird als einflussreichstes VR-Gerät der 1990er Jahre angese- hen. Die Benutzer trugen hierbei HMDs und nutzten einen 3D-Joystick, um mit der VR zu interagieren. Auch Multiplayer-Spiele waren an manchen Maschinen möglich. Trotz der fortgeschrittenen Technik musste die Virtuality Group 1997 Konkurs anmelden, was vor allem auf den schwachen Verkauf der Maschinen zurückzuführen ist. Dies wiede- rum ließ sich durch den hohen Verkaufspreis von 60.000 US-Dollar pro Maschine er- klären.

1993 versuchte sich Sega als erster Konsolenhersteller auf dem VR-Markt zu etablieren. Die „Sega VR“ sollte durch ein attraktives VR-Headset mit integrierten LCD-Displays und der Möglichkeit, die Kopfbewegungen durch Sensoren erkennen zu lassen, punk- ten. Auch der niedrige Einstiegspreis von 200 US-Dollar sprach für einen Erfolg der Konsole. Vier Spiele waren bereits angekündigt, als die Entwicklung dieser wegen technischer Schwierigkeiten gestoppt und das ganze Projekt infolgedessen gestrichen wurde (vgl. Sexton 2016). Nintendo unternahm, nachdem sich der „PowerGlove“ nicht durchsetzen konnte, 1995 einen erneuten Anlauf mit dem „Virtual Boy“, welcher als erste tragbare Konsole mit realer 3D-Grafik angepriesen wurde. Allerdings konnten die Versprechungen nicht eingehalten werden. Weder war die Konsole wegen des hohen Gewichts tragbar, noch konnte sie durch gute Grafik überzeugen. Vielmehr wurden die Spiele nur in schwarz oder rot dargestellt. Die Nutzer klagten nach kurzer Zeit über Au- gen- und Kopfschmerzen aufgrund des kleinen Displays und der niedrigen Auflösung. Es wurden nur 777.000 Einheiten verkauft und wenige Spiele produziert, sodass der „Virtual Boy“ bis heute als größter Flop in der Geschichte von Nintendo angesehen wird. Neben dem „Virtual Boy“ und dem „Sega VR“ scheiterten aber auch weitere Konsolenprojekte wie „Jaguar VR“, „CyberMaxx“ und „Tiger R-Zone“ (vgl. Hertel 2015; Sexton 2016; Wolan 2014).

Im Jahr 1992 wird neben den VR-Konsolen auch die „CAVE Automatic Virtual En- vironment“ (kurz: CAVE) kreiert. Dabei handelte es sich um ein Visualisierungssystem in einem würfelförmigen Raum, an dessen sechs Seiten sich jeweils Videowände befan- den, auf die 3D-Bilder projiziert wurden und dem Nutzer somit durch den hohen Im- mersionsgrad das Gefühl vermittelten, direkt in der virtuellen Welt zu stehen. Der Titel „CAVE“ ist eine Anspielung an Platons berühmtes Höhlengleichnis, in dem Platon 300 v. Chr. über das Verhältnis von Wahrnehmung und Erkenntnis sowie Realität und Illu- sion philosophierte (vgl. Bormann 1994, 83; Hertel 2015). Die „Virtual IO i-glasses“, die 1995 auf den Markt kam, wurde für unter 1.000 US-Dollar vertrieben (vgl. Craig/Sherman 2003, 34). Mit einer Auflösung von 640x480 Pixeln konnte stereoskopi- scher 3D-Inhalt auf dem Ein-Anwender-Display abgespielt werden. Die Bilder wurden, vergleichbar mit einem 80-Zoll-Bildschirm, der aus eineinhalb Metern Entfernung be- trachtet wird, dargestellt. Das ergonomische und leichte Design der Brille ermöglichte einen guten Tragekomfort, allerdings sorgte das komplizierte System aus dicken Kabeln sowie eines schweren Netzteils dafür, dass auch den „i-glasses“ der große Durchbruch verwehrt blieb (vgl. Melnick 2016; Sexton 2016).

Mitte der 1990er Jahre musste konstatiert werden, dass VR über zu viele Schwächen verfügte, angefangen vom sehr hohen Preis der Geräte, der zwar nach und nach etwas gesenkt wurde, über die schlechte Auflösung bis hin zu den ruckligen und verschwom- menen Bildern. In den kommenden Jahren wurde für den Unterhaltungsbereich nur noch selten an neuen Geräten gearbeitet, da auch durch das Aufkommen des Internets und anderer Technologien das Interesse der Benutzer schwand (vgl. Alt 2016). Einzig in der Luftfahrt wurden weitere Entwicklungen präsentiert. So entstand 2000 ein HMD der Firma Microvision im Auftrag der Air Force, welches erstmals eine Auflösung von 1920x1080 Pixeln erreichte (vgl. Hertel 2015). Das „eMagin Z800“ ebnete 2005 aller- dings wieder den Weg für moderne VR-Technologien. Obwohl es nicht als VR-Headset konzipiert wurde, beinhaltete es doch Konzepte von VR-Geräten aus den 1990er Jahren. Mit dem „Z800“ war es möglich sowohl 2D-, als auch 3D-Inhalte darzustellen. Für die Steuerung des Computers wurde Head Tracking verwendet. Allerdings war es durch den Stromempfang per USB nicht möglich sich frei mit dem Gerät zu bewegen (vgl. Sexton 2016).

2008 werden am Max Planck-Institut in Zürich omnidirektionale Laufbänder getestet. Im Vergleich zu klassischen Laufbändern bewegen sich diese mit der Laufbewegung des Probanden. Wenn dieser nach links läuft, dreht sich das Laufband gleichzeitig mit. Durch den Einsatz von HMDs war es so möglich, z. B. das antike Pompeji auf dem Laufband zu erkunden. Ein Jahr später eröffnet der Nachfolger des in den 1990er Jahren beliebten „CAVE“ mit dem Namen „DEEP SPACE“. Die Technik ist hierbei ähnlich wie bei dem ursprünglichen „CAVE“, allerdings ist es nun möglich, 16x9 Meter große Bilder zu sehen, die zudem noch ultra-hochauflösend sind (vgl. Hertel 2015).

Auch die Spiele- bzw. Konsolenindustrie wagt sich ab Mitte der 2000er Jahre wieder an die VR-Technologie heran. Nintendo ist dabei 2006 der Vorreiter mit der „Nintendo Wii Remote“. Zwar lässt sich mit der „Remote“ kein richtiges immersives Abenteuer erleben, jedoch legte sie den Grundstein für die Entwicklung weiterer bewegungsge- steuerter Technologien. Durch die „Remote“ war es möglich mit der Welt des Wii- Spiels anhand von Bewegungen und Schwingungen zu interagieren. Drei Jahre später entwarf Sony mit der „PlayStation Move“ eine ähnliche Fernbedienung, welche als Er- weiterung der PlayStation 3 diente. Microsoft brachte 2010 die „Xbox Kinect“ auf den Markt und stieg so auch in das Rennen um die beste Bewegungssteuerung ein. Während sich die Modelle von Nintendo und Sony glichen, wagte Microsoft einen neuen Ansatz, indem die Nutzer keine Fernbedienung benötigten um mit der für die Xbox 360 konzi- pierten Anwendung zu interagieren. Stattdessen nutze die „Kinect“ eine Kamera, um die Bewegung des Nutzers aufzunehmen und auf interaktive Weise mit dem Spiel zu ver- binden. Neben den Hand-, Arm-, Kopf- und Beinbewegungen war es darüber hinaus möglich Sprachkommandos abzugeben und die Konsole bzw. das Spiel so zu steuern. 2011 veröffentlichte Vuzix sein erstes VR-Gerät mit der „Wrap VR1200“. Abgesehen von seiner Kompaktheit bot das Gerät zwar keine großen Neuerungen, allerdings konnte durch diese Veröffentlichung bereits erkannt werden, dass wieder Bewegung in den VR-Markt kam (vgl. Sexton 2016). Doch erst die Ankündigung der „Oculus Rift“ ein Jahr später läutete die neue Ära ein. Hauptverantwortlich für den neuen Hype sind Pal- mer Luckey und John Carmack. Carmack arbeitete zu der Zeit bereits an einer eigenen VR-Brille, die er auf dem Niveau von Profi-HMDs, die sonst noch um die 10.000 US- Dollar kosteten, für nur 500 US-Dollar auf den Markt bringen wollte. Luckey gründete 2012 die Firma Oculus und war ebenfalls dabei einen Prototyp zu entwickeln, bevor die Beiden aufeinandertrafen. Carmack entschloss sich daraufhin sein Projekt einzustellen und mit Luckey zusammenzuarbeiten. Gemeinsam starteten sie eine Kickstarter- Kampagne, um die Produktion finanzieren zu können. Als Ziel waren zunächst 250.000 US-Dollar angesetzt, doch schon nach wenigen Tagen kamen 2,5 Millionen US-Dollar zusammen. Zwischen 2013 und 2014 werden das „Development Kit 1 und 2“ weltweit für einen Preis zwischen 300 und 350 US-Dollar versandt (vgl. Hertel 2015). Die Bril- len zeichneten sich durch einen täuschend echt simulierten Zugang zur virtuellen Welt aus. Während der Illusion gab es keine Verzögerung, sodass ein immersives Erlebnis möglich wurde, gerade weil die Bildränder so gut wie nicht mehr sichtbar waren. Das Display ermöglichte ein horizontales Sichtfeld von 90 Grad und ein diagonales von 110 Grad. Kritisiert wurde allerdings die teils noch grobkörnige Grafik des „Development- Kits“ (vgl. Wolan 2014). Zudem reicht eine einfache „Oculus Rift“-Brille nicht aus, sondern es wird zusätzlich ein leistungsstarker PC benötigt, um die Immersion ohne Ruckeln zu gewährleisten (vgl. Gustafson 2016).

Valve, bislang als Spieleentwickler in Erscheinung getreten, experimentierte ebenfalls 2012 mit VR, als die Entwicklung der „Oculus Rift“ bekanntgegeben wurde. 2014 ent- schloss sich Valve mit Oculus zu kooperieren. Allerdings wurde die Zusammenarbeit nach kurzer Zeit wieder beendet, als bekanntgegeben wurde, dass Facebook Oculus übernommen hätte. 2015 entschied sich Valve dazu mit HTC zusammenzuarbeiten und auf dem „Mobile World Congress“ wurde erstmals der gemeinsame Plan der „HTC Vi- ve“ vorgestellt. Mit der „HTC Vive“ ist es möglich, reale Gegenstände in die virtuelle Welt zu integrieren (vgl. Sexton 2016). Zudem kann durch die „Lighthouse“- Technologie die Raumposition des Benutzers ziemlich genau berechnet werden (vgl. Hertel 2015). Mit dieser neuen Technologie ist es möglich sich auf einem Feld von 5x5 Metern frei zu bewegen.

Neben Oculus und HTC gibt es aber noch weitere Firmen, die Anfang der 2010er Jahre neue VR-Geräte vorstellten. 2013 wurde „Virtuix Omni“ vorgestellt, welches auf die Technik der omnidirektionalen Laufbänder von 2008 aufbaute. Mit diesem Gerät war es, im Vergleich zur anfangs mit gemischten Gefühlen betrachteten „Oculus Rift“, mög- lich, sich aufgrund des Laufbands frei durch die virtuelle Welt zu bewegen, ohne Angst haben zu müssen, z. B. gegen eine Wand zu laufen. Wie bei Oculus wurde auf eine Kickstarter-Kampagne gesetzt, die ebenfalls erfolgreich war und eine Million US-Dollar einbrachte. Sony mischte sich 2014 ebenfalls in den Kampf um die Vorherrschaft im VR-Business ein, indem bekanntgegeben wurde, dass an einem Headset namens „Mor- pheus“ gearbeitet würde. Im Vergleich zur „Oculus Rift“ und dem später vorgestellten „HTC Vive“ ist in diesem Falle allerdings kein leistungsstarker PC von Nöten, sondern eine PlayStation 4. Auch die „PlayStation Move“-Fernbedienung von 2009 ist Teil des VR-Erlebnisses. 2015 wurde das Projekt von „Morpheus“ in „Playstation VR“ umbe- nannt. Das Headset konnte entweder allein oder im Paket mit der „PlayStation Move“ bestellt werden.

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Details

Seiten
100
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668769748
ISBN (Buch)
9783668769755
Dateigröße
798 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v428252
Institution / Hochschule
Ruhr-Universität Bochum
Note
2,3
Schlagworte
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Titel: Die Realität. Nur besser? Medien der Virtual Reality