Touristische Attraktivierung des JadeWeserPorts und seiner Umgebung durch ein Edutainment-System

Ein Konzept für das JadeWeserPort-InfoCenter


Bachelorarbeit, 2017

78 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abkurzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Abgrenzung des Themas
1.2. Zielsetzung und Aufbau

2. Theoretische Grundlagen und Definitionen von Begrifflichkeiten
2.1. Edutainment
2.1.1. Abgrenzung Edutainment
2.1.2. Angebot und Nachfrage nach Bildung und Unterhaltung
2.1.3. Ge staltung der Edutainment-Angebote
2.1.4. Edutainment in der Praxis
2.2. Location-BasedServices
2.2.1. Voraussetzungen
2.2.1.1. Zellidentifikation
2.2.1.2. Global Positioning System
2.2.2. Elemente der LBS
2.2.2.1. Augmented Reality
2.2.2.2. QR-Codierung
2.3. Wahl des geeigneten Betriebssystems
2.4. Rahmenbedingungen und technische Anforderungen der App

3. Touristische Entwicklung der Stadt Wilhelmshaven
3.1. Bedeutung des Fahrradtourismus
3.2. Vorstellung des JadeWeserPort-InfoCenters
3.3. Vorstellung des JadeWeserPorts
3.4. UmgestaltungsmaBnahmen und Ideen zur Attraktivierung des JadeWeserPorts

4. Edutainment in der Praxis - Konzeption einer mobilen Edutainment-App
fur den JadeWeserPort
4.1. LogoundNamederApp
4.2. Zielgruppe und Einzugsgebiet
4.3. Informationstafeln und Beacons
4.4. Points of Interest entlang der Strecke
4.5. Integration lokaler Dienstleister
4.5.1. Fahrradverleih
II
4.5.2. Lokale Reedereien
4.5.3. Gastronomisches Angebot
4.5.4. Vorstellung des Angebots „Uberlebenspaket“
4.6. AufbauundDesignderApp
4.7. Erweiterungsmoglichkeiten der App

5. Strategische Managementausrichtung
5.1. Kostenbasis
5.1.1. Sponsoring
5.1.2. Alternative Finanzierungsmoglichkeiten
5.1.3. Werbung
5.2. Kommunikationspolitik
5.2.1. Werbung und Verkaufsforderung
5.2.2. Presse- und Offentlichkeitsarbeit
5.2.3. Homepage
5.3. Distributionspolitik
5.3.1. Direkter Vertrieb
5.3.2. Messenund Events
5.3.3. Printprodukte

6. Handlungsempfehlungen zum weiteren Vorgehen

Literaturverzeichnis

Anhang

Abkurzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Begriffliche Grundlagen zum Edutainment

Abbildung 2: Komponenten des Edutainment-Leistungsbundels (Bsp: Erlebnispark)

Abbildung 3: Die drei Bedarfsfelder einer Edutainment-Leistung

Abbildung 4: Positionsbestimmung durch Laufzeitmessungen

Abbildung 5: Positionsbestimmung bei ungunstiger Satellitenkonstellation

Abbildung 6: Augmented Reality am Beispiel von Sehenswurdigkeiten

Abbildung 7: Marktanteile der fuhrenden Betriebssysteme

Abbildung 8: JadeWeserPort-InfoCenterAuBenansicht

Abbildung 9: Ubersicht JadeWeserPort

Abbildung 10: Beispiel Turm Bremerhaven

Abbildung 11: Logo der App Hafenradeln JadeWeserPort

Abbildung 12: EinzugsgebietWilhelmshaven

Abbildung 13: Einwohner-Touristenpotenzial

Abbildung 14: Beispiel einer Infotafel

Abbildung 15: Informationsaustausch zwischen Beacon und Smartphone

Abbildung 16: Startbildschirm Hafenradeln

Abbildung 17: Angebot Uberlebenspaket

Abbildung 18: Erweiterbares Kartenmenu

Abbildung 19: Menu der App

Abbildung 20: Service-Menu der App

Abbildung 21: Fahrplane der App

Abbildung 22: Kontakt der App

Abbildung 23: Umfrage zur Zahlungsbereitschaft fur mobile Apps

Abbildung 24: Flyerverteilung der Reederei Warrings

Abbildung 25: Werbepostkarte Hafenradeln

1. Einleitung

Die Nordsee locktjahrlich viele Urlauber fur einen Bade-, Erholungs- oder Genesungsaufent- halt in die Region. Wilhelmshaven liegt als Hafen- und Marinestadt direkt an der Nordsee, genau genommen am westlichen Teil des Jadebusens. Wirtschaftlich gesehen ist Wilhelms­haven eine eher schwache Stadt mit einer derzeitigen Arbeitslosenquote von 11,7 % (Stand 03/2017).[1] Mit dem Bau des einzigen Tiefwasserhafens Deutschlands, dem JadeWeserPort (kurz: JWP), erhofft sich die Region seit 2008 wirtschaftliches Wachstum. Die Umschlags- zahlen liegen derzeit noch hinter den Erwartungen,jedoch werden in naher Zukunft ein Um- schlagszuwachs sowie damit einhergehend weiteres wirtschaftliches Wachstum erwartet. Der Tourismussektor in Wilhelmshaven ist neben dem Wirtschaftsfaktor ein ebenfalls bedeutender Sektor, der kontinuierlich gefordert werden muss. Insbesondere der Veranstaltungsbereich so­wie die Nachfrage nach aubergewohnlichen, neuartigen Erlebnissen haben bereits deutlich zu- genommen, jedoch findet sich in anderen Bereichen wie dem Gasteservice, den Ubemach- tungszahlen und den Dienstleistungsangeboten noch unausgeschopftes Potential.

Wilhelmshaven verfugt uber eine Vielzahl von Museen - vom Kustenmuseum uber das Aqua­rium Wilhelmshaven, dem UNESCO Weltnaturerbe Wattenmeer Besucherzentrum bis hin zum Deutschen Marinemuseum. Seit 2008 erganzt das JadeWeserPort-InfoCenter (kurz: JWP- IC) die Museumsvielfalt. Das JWP-IC ist ein wichtiger Besuchermagnet,jedoch wird er von Touristen und Einheimischen immer weniger genutzt und verzeichnet seit der Fertigstellung des JWPs im Jahr 2012 stetig sinkende Besucherzahlen.[2] Um diesem Trend entgegenzuwir- ken, erfordert es zum einen eine Attraktivierung der vorhandenen Ausstellung, aber auch neue kreative Ideen, die Besucher anziehen und unterhalten sowie den Besuch des JWP-ICs einzig- artig machen. Die Idee eines Edutainment-Systems fur den JWP und seine Umgebung wird in der hier vorliegenden Arbeit untersucht und stellt den JWP sowie das JWP-IC in den Mittel- punkt der Arbeit.

1.1. Abgrenzung des Themas

Diese Bachelorarbeit skizziert das theoretische Konzept eines Edutainment-Systems, das als Grundlage fur eine spatere praxisbezogene Umsetzung herangezogen werden kann. Betrachtet wird schwerpunktmaBig das Potential des JWPs sowie des angrenzenden JWP-ICs zurtouris- tischen Aufwertung durch das Edutainment-System, da diese das Zentrum bilden. Die nahe Umgebung fliebt am Rande in die Gestaltung mit ein,jedoch wird auf diese nicht ausfuhrlich eingegangen. Die Umsetzung des Edutainment-Systems soil am Ende in einer mobilen Appli- kation (nachfolgend kurz App) zusammenflieben, die in Theorie im Rahmen dieser Arbeit entworfen wird. Eine solche App existiert derzeit noch nicht und die Abbildungen, die dieser Arbeit zugrunde gelegt werden, dienen nur der Veranschaulichung und theoretischen Grund- lage. Jegliche Abbildungen sind selbst erstellte Beispiele.

1.2. Zielsetzung und Aufbau

Das JWP-IC hat zu Beginn bis zum Zeitpunkt der Fertigstellung des Baus steigende Besucher- zahlen verzeichnet. Seit der Fertigstellung 2012 sind die Besucherzahlen rucklaufig, was uber- wiegend an der mittlerweile stark veralteten Ausstellung liegt, die schwerpunktmaBig vom Bau des Hafens berichtet, obwohl dieser langst fertig gebaut ist. Kaum ein Besucher sieht sich diese Ausstellung ein zweites Mai an.[2] Um wieder steigende Besucherzahlen zu erzielen, ist zum einen eine Attraktivierung der Ausstellung notwendig und zum anderen konnte eine ho- here Auslastung durch die Einbindung des JWP-ICs in ein Edutainment-System erreicht wer­den. Die hier vorliegende Bachelorarbeit beschaftigt sich mit letzterem Aspekt, namlich die Einbindung des JWP-ICs sowie des Hafens im Allgemeinen als Zentrum eines Edutainment- Systems durch die Einbindung einer App als Hauptbestandteil.

Um ein edutainmentbasiertes Konzept fur den JWP und seiner Umgebung zu entwickeln, wer­den zunachst Grundlagen zum allgemeinen Begriff des Edutainments sowie zur Erstellung einer App und deren Rahmenbedingungen erlautert. Darunter fallen auch Voraussetzungen und Elemente der Location-Based Services, die Wahl der Betriebssysteme und die technischen Rahmenbedingungen. Die QR-Codes und die Augmented Reality werden als Elemente der Location-Based Services definiert. Die theoretischen Grundlagen aus Literatur- und Internet- recherche sollen helfen, ein umfassendes Bild und Grundverstandnis zum bearbeiteten Thema zu entwickeln.

Die touristische Entwicklung und das touristische Potential werden im darauffolgenden Kapi- tel betrachtet. Diese Entwicklungen sind fur das weitere Vorgehen relevant, da sich daraus eine Tendenz des Besucherstroms ableiten lasst. Die Entwicklung des allgemeinen Tourismus' in Wilhelmshaven sowie insbesondere die Entwicklung des allgemeinen Fahrradtourismus wird ebenfalls in diesem Kapitel dargestellt, da das Konzept des Edutainment-Systems auf der Durchfuhrung mit dem Fahrrad basiert. Des Weiteren werden der JWP sowie die touristische Anlaufstelle, das JWP-IC, vorgestellt. Das JWP-IC enthalt bereits Elemente des Edutainments, jedoch sind diese zum einen nicht mehr auf aktuellem Stand und zum anderen noch weiter ausbaufahig. Als einzige Anlaufstelle und Informationsquelle muss dem Besucher im JWP-IC ein attraktives Angebot offeriert werden. Zur touristischen Attraktivierung soil das Konzept fur ein Edutainment-System entworfen werden.

Das darauffolgende Kapitel beschaftigt sich mit der praktischen Umsetzung des Edutainment- Systems. Hier werden aktuelle und zukunftige Zielgruppen definiert und analysiert und das Einzugsgebiet beschrieben. Dieses Kapitel beschaftigt sich zudem mit dem Design, dem Auf- bau und der Funktion der App. AuBerdem gibt das Kapitel Aufschluss uber die Einbindung lokaler Dienstleister in das Edutainment-System und stellt den Streckenverlauf mit seinen Points of Interest dar.

Das abschlieBende Kapitel stellt die Moglichkeiten der Vermarktung, des Vertriebs und der entsprechend anfallenden Kosten dar. Welche Kanale fur die Zielgruppe geeignet sind und ob ein direkter Vertrieb dem indirekten Vertrieb vorgezogen wird, wird ebenfalls in diesem Ka­pitel erlautert. Abgerundet wird die Arbeit mit entsprechenden Handlungsempfehlungen fur eine zukunftige Umsetzung.

2. Theoretische Grundlagen und Definitionen von Begrifflichkeiten

Dieses Kapitel erlautert die wichtigsten Grundlagenbegriffe zu dieser Arbeit und nimmt hier- bei Bezug auf die Begrifflichkeiten und Dimensionen des Edutainments, Voraussetzungen und Elemente der Location-Based Services wie der Augmented Reality und der QR-Codierung, die Wahl eines geeigneten Betriebssystems, sowie die technischen Anforderungen an die App. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird von den in diesem Kapitel zugrunde gelegten Defini- tionen ausgegangen.

2.1. Edutainment

Edutainment, eine sprachliche Wortkreuzung aus Education und Entertainment, ist keine neu- artige Erscheinung, jedoch ein Begriff, dem heutzutage eine immer groBere Bedeutung zuge- schrieben wird. In diesem Kapitel werden das Angebot und die Nachfrage nach Bildung und Unterhaltung erlautert. Die Erstellung von Edutainment-Angeboten kann unterschiedliche Formen und Gestaltungen annehmen. Mit der Umsetzung eines Edutainment-Angebotes schlieBt das letzte Unterkapitel zu diesem Thema ab.

2.1.1. Abgrenzung Edutainment

Dem Begriff Edutainment wird keine eindeutige Definition zugewiesen, da es sich um ein Kunstwort handelt, abgeleitet aus den englisch stammigen Begrifflichkeiten „Education“ und „Entertainment“.[3] Wahrend Education fur die Bildung und das Lemen steht, wird unter Enter­tainment Unterhaltung oder Vergnugen verstanden. Der Duden beschreibt Edutainment als „Wissensvermittlung auf unterhaltsame und spielerische Weise durch Filme, Femseh- oder Computerprogramme.“[4] Ursprunglich kommt der angelsachsische Begriff Edutainment aus dem Bereich der erlebnisorientierten Lemorte. Durch die zunehmende Nachfrage der Bevol- kerung nach Freizeitbildung findet der Begriff immer groBeren Zuspruch und haufigere Ver- wendung. Neben dem Bereich der Freizeitindustrie erfreut sich der Begriff auch immer gro- Berer Beliebtheit in den Bereichen der Medienpadagogik und der Erziehungswissenschaft.[5] Edutainment zielt auf ein lebenslanges Lemen ab, d.h. dass das Lemen in der heutigen Zeit nicht mit dem Schul- bzw. Studienabschluss aufhort, sondem daruber hinaus eine (freiwillige) Auseinandersetzung mit Bildung unter besonderer Bedeutung von Unterhaltungsaspekten er- folgt.[6]

Die Basis von Edutainment bilden drei Saulen: sachliche, zeitliche und raumliche Verschmel- zung. Die sachliche Verschmelzung zielt auf die Himforschung und Erkenntnisse aus der psy- chologischen Lemtheorie ab, die die Beeinflussung der kognitiven Elemente im Bereich der Bildung, der emotionalen Ansprache und der Aktivierung des Menschen im Bereich der Un- terhaltung mit sich zieht. Die zeitliche Verschmelzung verdeutlicht die schwindende Grenze zwischen der Schul- bzw. Arbeitszeit und der Freizeit. Der Schwerpunkt des Lemens liegt heutzutage im Freizeitbereich, weshalb der Angebotsgestaltung ein hoher Stellenwert zu- kommt. Durch die Medialisierung ist die Informationsbeschaffung mittlerweile fast uberall moglich, sodass zum Lemen keine Orte wie Bildungseinrichtungen aufgesucht werden, son­dem das Lemen findet uberall statt, am effektivsten, wo es unterhaltsam ist. Dies beschreibt die raumliche Verschmelzung. Durch die Vermittlung von Inhalten auf unterhaltsame Weise wird das Lemen erleichtert.[7] Die Bildungskomponente entsteht im ersten Schritt durch die Aneignung von Informationen, im zweiten Schritt durch Wissen und im dritten Schritt durch Kompetenz. Die Entstehung der Unterhaltungskomponenten erfolgt durch die Stimulation uber Animation hin zum Erlebnis.[8] Die folgende Abbildung gibt die oben aufgefuhrten Struk- turen wieder:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Begriffliche Grundlagen zum Edutainment Quelle: Kuli. S., Edutainment-Welten, S.S

Die drei Verschmelzungen finden sich in der Schnittmenge des Edutainments wieder, jedoch wird es auch weiterhin klassische Orte der Bildung als auch Orte der reinen Unterhaltung ge- ben. Im Bereich des Edutainments ist die Schnittmenge von Bedeutung, wobei die einzelnen Uberlappungen der einzelnen Verschmelzungen als Edutainment-Welten gelten.[9]

2.1.2. Angebot und Nachfrage nach Bildung und Unterhaltung

Wissen und Bildung auf der einen und Unterhaltung und Erleben auf der anderen Seite ergeben sich aus dem Begriff des Edutainments. Bildung war lange ein offentliches Gut, welches die Leistungsfahigkeit einerjeden Bevolkerung wiederspiegelt(e). Heutzutage ist Bildung im of- fentlichen Bereich, wie in Kindergarten oder Volkshochschulen, teilweise gebuhrenpflichtig. Weiterfuhrende Bildungseinrichtungen wie Hochschulen sind aber mittlerweile wieder gebuh- renfrei. Neben dem offentlichen Markt ist der privatwirtschaftliche Bereich entstanden, um sich privat weiterzubilden, sich Wissen anzueignen und hohere Qualifikationen zu erlangen. Mittlerweile konkurrieren offentlich subventionierte Bildungseinrichtungen wie Museen mit Anbietem aus der Privatwirtschaft in den Bereichen Erlebnis- und Themenparks.[10]

Durch die Kombination von unterhaltsamem Lemen, SpaB und Interaktivitat, stieg die Nach­frage nach Edutainment-Centem.[11] Das Interesse sowie die Nachfrage nach Bildungsangebo- ten innerhalb der Freizeit vor allem nach unterhaltsamer Bildung sind wachsend. Mit der stei- genden Nachfrage wachst auch die Bereitschaft der Bevolkerung, Zeit und Geld fur qualitativ hochwertige Freizeitangebote aufzuwenden. Dadurch ergibt sich ein groBes, vielfaltiges An­gebot privatwirtschaftlicher Anbieter vor dem Hintergrund okonomischer Benefits.[12]

Eine GroBzahl der Anbieter kommt aus dem Freizeit- und Tourismusbereich, was sich u.a. auch durch ein groBes Angebot an Bildungsurlauben bemerkbar macht. Kemleistungen des touristischen Produktes wie Unterkunft und Transport treten in den Hintergrund, wahrend das Erlebnis im Vordergrund steht. Geschichtliche Hintergrunde einer Destination bilden zusam- men mit dem Brauchtum und der Tradition den Bereich der Unterhaltung, aber auch gleich- zeitig Bildung durch die Vermittlung von Wissen uber die Kultur und den Aufenthaltsort.[13] Das eigentliche Lemen findet uberwiegend in der Freizeit statt. Die steigende Nachfrage im Bereich von Bildungs- und Studienreisen fuhrte zur Entstehung von Science- und Edutain­ment-Centem, die alternative Angebote zu lebenslangem Lemen in der Freizeit bieten. Durch die steigende Verfugbarkeit von Zeit, bzw. Verbindung von Freizeit mit Fort- und Weiterbil- dungen wachsen die Nachfrage und der Konsum nach Bildung in der Freizeit. Angebote und Aktivitaten zur Selbstentfaltung, Bildung und Erlebnissen in Form von Urlaubsreisen erfreuen sich steigender Nachfrage.[14]

2.1.3. Gestaltung der Edutainment-Angebote

Neben den Komponenten der Bildung und Unterhaltung entstehen nach Kull am Beispiel eines Erlebnisparks auch Sach- und Dienstleistungen, sodass in diesem Fall von einem kompletten Leistungsbundel gesprochen wird. In den meisten Marktleistungen finden sich Dienstleis- tungsanteile wieder, die heute unter dem Begriff des marktlichen Leistungsbundels laufen, wie nachfolgende Abbildung anhand eines Erlebnisparks verdeutlicht:

Abbildung 2: Komponenten des Edutainment-Leistungsbundels (Bsp: Erlebnispark)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.20.

Unter Dienstleistung wird hier das nicht lager- und transportfahige, immaterielle Produkt ver- standen, welches unter aktivem Mitgestalten am Ort des Leistungstragers produziert und kon- sumiert wird. In der obigen Abbildung ist der Wickelraum ein Beispiel einer Dienstleistung. Das Gebaude wird als Sachleistung dargestellt und die Ausstellungsobjekte sowie Vor- trag/Fuhrung stellen die Bildungskomponenten in diesem Beispiel dar. Die Landschaftspflege und das Fahrgeschaft stehen fur die Unterhaltungskomponenten. Alles zusammen ergibt das marktliche Leistungsbundel.[15]

Neben den oben genannten Leistungskomponenten spielen die drei Bedarfskomponenten Ler- nen, Erleben und Konsumieren, die in einer Edutainment-Welt zusammengefuhrt werden, ebenfalls eine grobe Rolle. Die Edutainment-Welt setzt sich aus den verschiedenen Orten des Lemens, des Erlebens und des Konsumierens zusammen. Die Thematisierung oder die Insze- nierung sind Beispiele fur die Bedarfskomponente Lemen, wahrend die Bedarfskomponente Erleben auf Landschaft, Tiere, Fahrgeschafte oder Shows setzt. Hotels, Gastronomie, Shops oder Markenprasenz sind Beispiele fur die Bedarfskomponente Konsumieren.[16] Die folgende Abbildung zeigt die beschriebenen Strukturen und Aufgliederungen der Bedarfskomponenten einer Edutainment-Leistung:

Abbildung 3: Die drei Bedarfsfelder einer Edutainment-Leistung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.27.

Jedes Edutainment-Konzept zeigt eine andere Gewichtung der Bedarfskomponenten auf. In Museen wie dem JWP-IC wird die Gewichtung idealerweise zu ca. 50% aus der Bedarfskom­ponente des Lemens bestehen, zu 35% aus Erleben und zu 15% aus Konsumieren (siehe An- hang l).[17]

Der Grundgedanke eines Museums ist im Science-Center verankert, wird dort aber zu einer interaktiven Ausstellung weiterentwickelt, die durch die Mitwirkung des Besuchers die Zu- sammenhange des Inhalts verdeutlicht und Wissen vermittelt, unter dem Motto „Leaming by doing“. In einem Science-Center werden themenspezifische Padagogik-Angebote geschaffen, anstelle von Sammlungen. Der Besucher ist zum Mitmachen aufgefordert, indem das Science- Center zum Anfassen und Ausprobieren der Exponate und einladt.[18]

2.1.4. Edutainment in der Praxis

Das Konzept des Edutainments lasst sich auf verschiedene Bereiche anwenden. Diese Arbeit konzentriert sich auf die Anwendung im Bereich Freizeit bzw. Tourismus.

Museumsahnliche Komplexe sind Beispiele fur auberschulische Lemorte, an denen Bildung und Freizeit mit einander kombiniert werden, sogenannte Edutainment-Center. Ursprunglich in den 70er Jahren in Amerika entstanden, finden sich Edutainment-Center heute weltweit.

Der Fokus liegt auf Interaktivitat, spielerischem Lemen und Spielattraktionen.[19] Bildende und wissenschaftsorientierte Einrichtungen, wie Schulen, sollen durch Edutainment-Centren nicht ersetzt, sondem erganzt werden, um die dortigen Bildungsaspekte als weitere Moglichkeit des Lemens zu verbinden.[20]

Science-Center sind eine Variante von Edutainment-Centem, die oftmals auch als auBerschu- lische Lemorte wahrgenommen werden.[21] Ziele von Science-Centem sind die Interaktivitat des Besuchers zur Vermittlung von Leminhalten sowie die Forderung von Neugier anzutrei- ben. Auch das Interesse und der Forschungsdrang zahlen zu den Zielen, um erganzend neben schulischen Einrichtungen weiteres Wissen zu vermitteln. Das Ziel lautet: Weg von klassi- schen Vitrinen, Schautafeln und verstaubten Modellen - hin zu Experimentierstationen und Simulationen.[22] Das JWP-IC kann auch als Science-Center angesehen werden, welches Ange- bote im Bereich des interaktiven Lemens anbietet. Die Ausstellung ist interaktiv angelegt und unterstutzt mit Hilfe von Simulationen den Lemeffekt auf unterhaltsame Weise.

Damals wie auch heute verzeichnen Museen mit klassischem und reinem Informationsstil sin- kende Besucherzahlen und immer weniger Nachfrage. Durch die Schaffung von interaktiven Elementen mit padagogischem Charakter, Wissensvermittlung auf Unterhaltungsbasis und dem Wunsch nach neuen Erlebnissen sind sogenannte Science-Center entstanden.[23] Edutain­ment findet sich nicht nur in Science-Centem wieder, sondem auch in Freizeit- und Themen- parks. Hier werden Erlebnisse thematisiert und inszeniert und der Besucher kognitiv sowie emotional angesprochen. In dieser Arbeit liegt der Fokus auf Edutainment in Science-Centem, weshalb auf Edutainment in Freizeit- und Themenparks nicht naher eingegangen wird.[24]

2.2. Location-Based Services

In diesem Kapitel werden im ersten Schritt Voraussetzungen der Location-Based Services herausgestellt und im zweiten Schritt daraus resultierende Elemente wie Augmented Reality und QR-Codes. Die Location-Based Services beziehen sich auf den Standort von Personen bzw. im Zuge dessen auch auf bewegliche (z.B. Schiffe) und statische (z.B. Sehenswurdigkei- ten) Objekte.[25] Abgerundet wird dieses Kapitel mit der Wahl des Betriebssystems und den technischen Anforderungen und Rahmenbedingungen an eine App.

2.2.1. Voraussetzungen

Unter Location-Based Services (kurz: LBS) werden standortbezogene Dienste verstanden, die mobil genutzt werden. Dem Nutzer werden Informationen, z.B. zu Dienstleistungen, zur Ver­fugung gestellt, die auf den aktuellen Aufenthaltsstandort abgestimmt sind. Die Standortdaten werden uber das Mobilfunknetz ermittelt, mit dem der Nutzer uber sein mobiles Endgerat ver- bunden ist, z.B. mittels Zellidentifikation oder GPS.[26]

Das mobile Endgerat wahlt sich kontinuierlich in Funkzellen ein, was als Cell-ID bezeichnet wird. Somit konnen die LBS den ungefahren Standort des Nutzers ermitteln. Dabei wird auf GPS-Daten zuruckgegriffen. Alle ermittelten Daten werden gesammelt an den Dienstanbieter ubermittelt, der die standortbezogenen Informationen zur Verfugung stellen kann.[27] Durch das eigenstandige Aktivieren von GPS kann der Nutzer seinen Standort auch selbst zur Verfugung stellen. LBS konnen weiterhin verschiedene Funktionen wie Navigation, Sicherheit (z.B. Not- fallhilfen), Werbung oder Tracing Services (z.B. Hotelfuhrer) ubemehmen, um nur ein paar zu nennen. Auch im Wirtschaftsbereich spielen LBS mittlerweile eine grobe Rolle, denn sie dienen Werbezwecken. So konnen mit Hilfe der Standortpositionierung Marketinginhalte orts- bezogener platziert und die Zielgruppen konnen gezielter angesprochen und erreicht werden.[28] Unterschieden wird zwischen reaktiven und proaktiven Diensten. Unter reaktive Dienste fal­len Angebote, die der Nutzer selbst anfragen muss, wie bspw. die nachste Tankstelle in der Umgebung. Die proaktiven Dienste dagegen werden automatisch zur Verfugung gestellt, ohne dass der Nutzer diese konkret abfragt. Der Nutzer erhalt unaufgefordert Informationen uber die direkte Umgebung. Als Beispiel dienen z.B. Rabattgutscheine einer Einrichtung, wenn er nah genug an dieser vorbeigeht oder -fahrt. Dies wird auch Point of Interest (kurz: POI) ge- nannt.[29] Im Rahmen der auf Edutainment-Konzept basierenden App wird der Fokus auf die reaktiven Dienste, sogenannte Pull-Dienste, gelegt. In den folgenden Unterkapiteln werden die Zellidentifikation sowie das Global Positioning System als Voraussetzungen der LBS be- trachtet.

2.2.1.1. Zellidentifikation

Die Zellidentifikation ist ein mobilfunkgestutztes Ortungssystem zur Positionsbestimmung zum Zweck, dem Nutzer ortsbezogene Dienste (LBS) anzubieten (z.B. Anruferposition im Falle eines Notfalls). Durch eine zusatzliche Feldstarkenmessung (Received Signal Strength) kann eine verbesserte Positionsgenauigkeit bestimmt werden. Je nach FunkzellengroBe kann eine Ortungsgenauigkeit von 200 Metem bis zehn Kilometem gemessen werden. Hier werden mindestens drei Stationen mit dem Handy erfasst und an die Basisstation gesendet. Durch die Identifikation der Funkzelle erfolgt die Ortung,jedoch ist die Genauigkeit hier wesentlich ge- ringer als mit dem Global Positioning System[30], welches im folgenden Unterkapitel genauer betrachtet wird. Vor allem in landlichen Regionen, in denen kein Mobilfunk-Signal empfan- gen werden kann, ist die Methode der Zellidentifikation nicht geeignet.

2.2.1.2. Global Positioning System

Das Global Positioning System (kurz: GPS) ist das weltweit meist verbreitete Navigationssys- tem. In den USA entwickelt, wurde es ursprunglich fur militarische Zwecke eingesetzt. Das amerikanische GPS ist zugleich auch das leistungsfahigste, was daran liegt, dass sich Altema- tiven wie Galileo (Europa), GLONASS (Russland) und Beidou (China) noch im Aufbau be- finden.[31] Das GPS ist als Navigationssystem in Autos bekannt geworden.[32] GPS wurde entwickelt, umjederzeit Positionen und Geschwindigkeiten von unterschiedlichen Objekten zu bestimmen. Aus ca. 20.000 Kilometem Hohe sendet dieses System mit Hilfe von 24 Satelliten auf sechs Umlaufbahnen Signale zur Erde. Durch die gesendeten Signale konnen die eigene Position oder die Hohe berechnet werden, sofem das Endgerat mit GPS-Schnitt- stellen ausgerustet ist.[33] Durch die Sendung der Signale vom Satelliten bis zum Endgerat wird die Entfemung gemessen und der Standort des Objektes bestimmt. Die folgende Grafik ver- anschaulicht diese Laufzeitmessung mit Hilfe dreier Satelliten, die es zur Positionsbestim- mung mindestens braucht:[34]

Abbildung 4: Positionsbestimmung durch Laufzeitmessungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Genauigkeit der Positionsbestimmung durch GPS ist aufgrund verschiedener Einflusse jedoch begrenzt. Darunter fallen technische und atmospharische Grunde. Entscheidend sind die Zustande der Ionosphare, insbesondere Storungen, verursacht durch die Sonneneinstrah- lung. Durch diese Storungen wird die Laufzeit verandert, was zu Fehlem in der genauen Po­sitionsbestimmung fuhren kann. Eine ungunstige Satelliten-Konstellation oder die Anzahl der zur Verfugbarkeit stehenden Satelliten spielen bei der genauen Berechnung eine grobe Rolle. Die nachstehende Abbildung zeigt die Konstellation ungunstiger Satelliten auf, wodurch die Positionsbestimmung nicht genau erfolgen kann:[35]

Abbildung 5: Positionsbestimmung bei ungunstiger Satellitenkonstellation

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In bewaldeten Gebieten und in Gebauden kann es vorkommen, dass eine Positionsbestimmung verfalscht wird oder gar nicht moglich ist, da die Satelliten das zu ortende Objekt nicht genau bestimmen konnen.[36]

Mittlerweile sind Smartphones und mobile Endgerate mit GPS-Empfangem ausgerustet, da viele Anwendungen wie Wettervorhersagen oder Navigationssysteme auf Basis des GPS funk- tionieren. GPS steht in dieser Arbeit synonym fur die anderen Satellitensysteme wie GLON­ASS oder Galileo. Oberbegriff fur die Satellitensysteme ist GNSS (Global Navigation Satellite System).[37]

Durch Einschrankungen der Positionsgenauigkeit fur private Nutzer und kommerzielle Anbie- ter via GPS wurden weitere Ortungssysteme entwickelt, die im Folgenden genauer betrachtet werden.[38] Damit kann der User geortet und diese Daten ausgewertet werden, um nachher se- hen zu konnen, welche Positionen im Rahmen des Edutainment-Systems angefahren werden.

2.2.2. Elemente der LBS

Heutzutage gibt es eine Vielzahl von Elementen der Located-Based Services. Dieses Kapitel beschrankt sich auf die Technologien der Augmented Reality und der QR-Codierung. Da fur den weiteren Verlauf der Arbeit und die Entwicklung der App nur diese beiden Elemente eine groBe Rolle spielen, werden keine anderen Elemente betrachtet.

2.2.2.1. Augmented Reality

Augmented Reality (kurz: AR) ist eine computergestutzte Realitatsdarstellung, die sogenannte „erweiterte Realitat“. Es wird hier von einer visuell erweiterten Darstellung gesprochen, d.h. dem Nutzer werden digitale Informationen bereitgestellt. Gleichzeitig konnen auBerdem wei- tere menschliche Sinne angesprochen werden. Als Voraussetzung wird u.a. eine Kamera be- notigt, die das aktuelle Bild in der Realitat aufnimmt und ein Display zur Wiedergabe der AR sowie die Funktion der Positionsbestimmung, z.B. via GPS. Die mobile AR unterliegt seit der Herausgabe des iPhones im Jahr 2009 einer rasanten Entwicklung.[39]

Durch den AR Browser werden neben dem Kamerabild zusatzliche Informationen auf dem Display des mobilen Endgerats eingeblendet. Es gibt jedoch mehrere AR Browser wie Wi- kitude, Layar,junaio, aurasma und blippar, um nur die wichtigsten zu nennen, wovonjunaio der leistungsstarkste AR Browser ist. Der Zugriff auf Inhalte funktioniert durch ein Verlin- kungssystem, welches inhaltlich auf die Entwickler und Kunden zugreift. Es stehen verschie- dene Moglichkeiten zum Aufsuchen der Inhalte zur Verfugung wie eine einfache Suchfunk- tion oder die visuelle Suchfunktion durch das Fotografieren und Auswahlen der angezeigten Ergebnisse. Ein AR Browser unterstutzt die Funktionen der Marker- und/oder Bilderkennung, die durch voreingestellte Trackingmotive erkannt werden. Die vorgegebenen Motive sollten gewisse Eigenschaften wie scharfe Kanten und Kontraste haben, um erkennbar zu sein. Durch die Erkennung entsteht ein 3D-Bild, welches fur den Nutzer aufbereitet wird und weitere In­formationen im AR Browser zu dem Motiv liefert.[40]

Neben dem AR Browser gibt es eine AR App, die u.a. auch den Bereich des Edutainments abdeckt, bspw. durch Text-, Video- und Tonwiedergaben. In der App konnen die Inhalte sta- tisch angelegt werden, sodass keine Intemetverbindung notwendig ist. Dynamische Inhalte konnen aber auch angelegt werden, um dem Nutzer immer die neuesten Informationen zu bie- ten. Die AR-App arbeitet (wie der AR Browser) mit der Marker- und Bilderkennung oder als LBS, eine Kombination ist ebenfalls moglich. Eine AR-App bietet uneingeschrankte Brandingmoglichkeiten und Unabhangigkeit zum AR Browser.[41] GPS spielt als Verknup- fungselement zwischen dem Standort und dem Kamerabild eine wesentliche Rolle. So wird die Position des Nutzers durch seinen Standort und seine Bewegungsausrichtung ausgewertet und das Kamerabild durch die vorangegangene Programmierung uberblendet.

AR findet heutzutage auch haufig Anwendung im Bereich des Edutainments. Neben den ur- sprunglichen Informationen werden am Computer weitere Erklarungen und Hinweise gege- ben, die auch vertont sein konnen. Durch die individuelle Gestaltung und Interaktivitat sowie die Nutzung von 3D-Animationen kann eine erhohte Motivation erzielt werden. So werden komplexe Sachverhalte durch ihre visuelle Darstellung vereinfacht dargestellt und ermogli- chen eine schnellere und nachhaltigere Erfassung der Leminhalte durch den Unterhaltungs- wert der Visualisierung.[42] Durch den steigenden Trend von lebenslangen Bildungsangeboten im Freizeitbereich und die standige Suche nach neuen Erlebnissen spielt die AR eine groBe Rolle durch die Einbindung und Identifikation des Nutzers.[43] Ein aktuelles Beispiel einer di- gitalen Erlebniswelt ist die App „PokemonGo“, die 2016 einen groBen Hype erfahren hat, jedoch eindeutig dem Bereich des Entertainments und nicht dem Bereich Education zuzuord- nen ist. Wie AR im Tourismus eingesetzt werden kann, veranschaulicht die folgende Abbil- dung:

Abbildung 6: Augmented Reality am Beispiel von Sehenswurdigkeiten

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://portfolio.getdesigned.at/2010/augmented-reality/, (09.05.2017).

Weisen Sehenswurdigkeiten markante, hinterlegte Kanten auf, so konnen dem Nutzer Zusatz- informationen zum Standort bzw. zu Sehenswurdigkeiten eingeblendet werden, sofem er die Kanten oder Kontraste mit seiner Kamera einfangt. Die Abbildung zeigt diese Funktionsweise am Beispiel der Maria am Gestade in Wien (Osterreich). So bzw. in ahnlicher Form ist die Vorgehensweise bei der Entwicklung der App vorgesehen.

Die AR soil in diesem Beispiel anhand von mobilen Endgeraten dargestellt werden, diejedoch einige Vor- und Nachteile mit sich bringen. Ein Vorteil: Mittlerweile sind mobile Endgerate wie Smartphones und Tablets weit verbreitet und es ist davon auszugehen, dass fastjeder ein mobiles Endgerat besitzt.[44] AuBerdem sind sie leicht zu transportieren und uberwiegend mit Ortungsfunktionen wie GPS ausgestattet. Nachteilig zu nennen ist ein beispielsweise relativ kleines Display, auf dem die Informationen abgebildet werden. Durch die Zoom-Funktion kann der Inhalt jedoch vergroBert werden. Mobile Endgerate verfugen uber eine begrenzte Prozessorleistung sowie eine begrenzte Akkulaufzeit.[45]

2.2.2.2. QR-Codierung

Bei einem QR-Code wird von einem zweidimensionalen Strichcode gesprochen, bestehend aus einer schwarz-weiBen Pixelstruktur, in einem quadratischen Format. Der QR-Code ermog- licht eine Verschlusselung mehrerer Zeichen, Bilder oder Audiodateien, die durch ein mobiles Endgerat mit entsprechender App decodiert werden kann. Die Abkurzung „QR“ steht fur „Quick Response“ und zielt auf schnelle Informationsgewinnung durch den Scanvorgang ab. Durch das erhohte Aufkommen von mobilen Endgeraten in den letzten Jahren werden die QR- Codes fur mobile Marketingzwecke verwendet, die sich in Prospekten, auf Plakaten, Flyem, Visitenkarten und vielen weiteren Printmedien wiederfinden. In der Regel sind diese zwei Mai zwei Zentimeter groB. Die GroBe kann variieren,jedoch sollten die QR-Codes nach Moglich- keit nicht kleiner sein, um auch alteren Smartphones das Einscannen der QR-Codes zu ermog- lichen. Je mehr Inhalt verschlusselt wird, desto hoher ist auch der Platzbedarf, also die Ab- druckgroBe. Die Platzierung der QR-Codes sollte auf den Printmedien so gewahlt werden, dass keine Knickfalten an der Stelle des QR-Codes entstehen und die Lesbarkeit nicht negativ beeinflusst wird. QR-Codes werden mit einem QR-Code-Generator erstellt. Im ersten Schritt wird die Funktion ausgewahlt, die der zu generierende Code erfullen soil. Hier wird entschie- den, ob die zu verschlusselnden Informationen per SMS oder E-Mail gesendet, ein Uniform Resource Locater (kurz: URL), als MP3-Datei oder in Form einer Bildergalerie dargestellt werden sollen. AnschlieBend erfolgt die Eingabe des zu verschlusselnden Inhalts. Danach kann der QR-Code individuell gestaltet werden (individuelles Logo, Farbgebung). Nach die- sen Schritten muss der Code heruntergeladen werden und ist druckfertig. Nachjeder gestalte- rischen Veranderung sollte die Lesbarkeit der QR-Codes uberpruft werden. Mit einem QR- Code lassen sich sowohl statische als auch dynamische Daten generieren. Bei statischen QR- Codes wird eine Weiterleitungs-URL verwendet, die auf den generierten Inhalt verlinkt. Soil ein veranderter Inhalt generiert werden, so empfiehlt sich der dynamische QR-Code, der zu- dem auch Statistiken uber die Anzahl, den Zeitpunkt sowie den Ort des Zugriffs ermitteln kann. Gemessen werden die Scans mit Hilfe einer Weiterleitungs-URL, die im Code hinterlegt und mit dem Server des Anbieters verbunden ist. Auf der Weiterleitungs-URL sind Informa­tionen und Daten gespeichert, die fur den Nutzer in Echtzeit bereitgestellt werden. Gescannt werden kann ein QR-Code mit einer QR-Code-Scanner-App auf demjeweiligen mobilen End- gerat (z.B. Smartphone oder Tablet), die i.d.R. kostenlos im jeweiligen App-Store erhaltlich ist. Mit dem Offnen der App kann der QR-Code fotografiert bzw. gescannt werden und gibt dann den verschlusselten Inhalt innerhalb von Sekunden wieder.

Die Nutzung der QR-Codes ist sinnvoll, wenn eine Zielgruppe mit Smartphones und anderen mobilen Endgeraten erreicht werden soil. Die Zielgruppe sollte auf der einen Seite technikaf- fin sein, auf der anderen Seite sollte der QR-Code ansprechend gestaltet sein und einen Mehr- wert fur den Nutzer bieten. QR-Codes lassen sich sehr vielfaltig einsetzen, da sich auf der URL-Basis unterschiedliche Inhalte, wie z.B. Intemetseiten, Gewinnspiele, Videos, Bilder, Tonaufnahmen u.v.m. verschlusseln lassen.[46]

Laut der Reiseanalyse vom Winter 2016/2017 des Allgemeinen Deutschen Fahrrad Clubs ist die Verwendung von QR-Codes weiter gesunken.[47] Dennoch soil diese App auf Anwendung von QR-Codes basieren. Durch die QR-Codes konnen Information schnell und einfach abge- rufen werden und sind ein weit verbreitetes System. Um einen QR-Code zu generieren, bedarf es nur wenige Minuten. Durch die Weiterleitungs-URL, die in einem QR-Code hinterlegt wer­den kann, konnen Inhalte schnell und einfach geandert werden, ohne einen neuen QR-Code zu generieren. Sofem QR-Codes einen Zusatznutzen anbieten, werden sie auch eher akzep- tiert. Ebenso kann ein QR-Code in Gestaltung und Design angepasst werden, um den Kunden aufmerksam zu machen und keinen standardisierten QR-Code anbieten. Auch eine Einarbei- tung des Logos in dem QR-Code ist moglich.[48] Altemativ und erganzend werden so genannte Bitly-Codes angeboten, die eine URL in Kurzform darstellen.[49] Auf der gleichnamigen Inter- netseite kann die komplette URL eingegeben werden und anschliebend ist ein gekurzter Link aus wenigen Zahlen und Buchstaben erhaltlich. Diese verkurzten Links dienen der manuellen Eingabe im Browser, um die Informationen ohne QR-Code-Scanner zu erhalten. Im Rahmen dieses Konzepts werden die Informationen sowohl mit Hilfe von QR-Codes sowie altemativ auch mit Bitly-Codes bereitgestellt.

2.3. Wahl des geeigneten Betriebssystems

Bei der Entwicklung einer App wird der Herausgeber vor die Entscheidung gestellt, fur welche Betriebssysteme die App zur Verfugung stehen soil. Um auf dem Markt bestehen zu konnen, ist es nach aktuellem Stand sinnvoll, eine betriebssystemunabhangige App zu entwickeln. Eine solche Entscheidung ist abhangig von den verfugbaren finanziellen Mitteln. Der Fokus wird hier auf die Betriebssysteme iOS und Android gelegt. Die Entwicklung der App fur iOS- oder Android-Gerate bringt fur beide Betriebssysteme Vor- und Nachteile. Eine weitere wichtige Entscheidung ist die Uberlegung, ob die App kostenpflichtig oder kostenfrei angeboten wird. Wird die App kostenfrei angeboten, sollten Einnahmen auf anderen Wegen erfolgen, um die Entwicklungskosten der App gering zu halten, bzw. mit der App spater Gewinne erwirtschaf- ten zu konnen.

Wird eine kostenpflichtige App entwickelt, so ist eine Gebuhr des Gewinns in Hohe von 30 % an Apple (iOS-System) bzw. den Google Play Store (Android-System) zu zahlen. Durch die Einfuhrung des iPod Touch, der ebenfalls auf Apple-Apps basiert, vergrobem sich die Ziel- gruppe und somit ggf. auch die Einnahmen, sofem die App kostenpflichtig veroffentlicht wird.[50] Vorteilhaft im Bereich der Updates ist anzumerken, dass Apple regelmaBige Updates fur das iOS veroffentlicht und der Nutzer somit die aktuellste Version auf seinem Endgerat hat. Nachteilig ist jedoch, dass der Entwickler einen Computer besitzen muss, der ebenfalls auf dem aktuellsten Stand von Apple sein muss, da sonst moglicherweise keine Erstellung erfolgen kann. Oftmals entstehen hier kostenpflichtige Updates fur den Entwickler.[51] Nutzer des Android-Betriebssystems konnen ihre mobilen Endgerate nicht jederzeit aktualisieren, sondem mussen darauf warten, bis der Hersteller diese Versionen als Update freigibt (diese gibt es i.d.R. drei Maljahrlich).[52] Wer im Besitz eines Apple-Gerates ist, muss sich einmalig mit einem Konto bei Apple registrieren und u.a. seine Bankdaten hinterlegen. Damit konnen jederzeit alle Apps heruntergeladen werden und uber die angegebene Bankverbindung direkt abgebucht werden. Neben hoher Qualitat der Apps bei Apple wirdjede neu entwickelte App gepruft und binnen sieben Tagen zum Kauf freigegeben, sofem es sich nicht um Glucksspiele, Apps mit pomografischen, rassistischen oder gewalttatigen Inhalten handelt.[53] Wer uber ein Smartphone mit einem Android-Betriebssystem verfugt, findet eine Vielzahl von Apps im so- genannten Google Play Store. Die Kontrolle bei neuen Apps halt sich im Google Play Store in Grenzen; hier wird eher auf Quantitat als auf Qualitat Wert gelegt. Ein Android-Nutzer muss nicht zwingend ein Konto im Google Play Store anlegen wie im Apple-Store. Das heibt aber auch, dass die Einnahmen im Google Play Store geringer ausfallen (konnen), da nicht jeder Nutzer dort ein Konto anlegen muss. Die nachfolgende Abbildung zeigt die Marktanteile der Jahre 2009 bis zum 3. Quartal 2016 der fuhrenden Betriebssysteme weltweit am Absatz von Smartphones. Erkennbar ist ein derzeit sehr hoher Marktanteil des Betriebssystems And­roid von etwa 85 %. Das iOS Betriebssystem liegt derzeit bei etwas unter 15 % Marktanteile gemessen an den verkauften Smartphones. Erkennbar ist, dass derzeit nur zwei wesentliche Betriebssysteme den Markt regulieren (Android und iOS) und demnach auch nur diese beiden fur die Entwicklung einer App in Betracht kommen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: Marktanteile der fuhrenden Betriebssysteme Quelle: https://de.statista.com/. Fur die weitere Entwicklung der App wird davon ausgegangen, dass diese App auf Basis der in der Abbildung dargestellten Entwicklung fur beide Betriebssysteme programmiert wird. Somit wird die App sowohl im Google Play Store als auch im Apple Store verfugbar sein.

2.4. Rahmenbedingungen und technische Anforderungen der App

Bei der Entwicklung und Programmierung der App stellt sich die Frage nach der technischen Losung im Hintergrund. Es gibt die Moglichkeit, auf ein bereits vorhandenes Back-End zu- ruckzugreifen oder ein neues zu erstellen. Da in der App auf Echtzeitdaten zugegriffen wird, ist eine Intemetseite notwendig. Benotigt wird fur die App eine Stadt- bzw. Umgebungskarte, auf der die einzelnen POIs verortet sind und Informationen mittels QR-Codes oder AR abge- rufen werden konnen. Aus Kostengrunden wird hier kostenfreies Kartenmaterial uber Google Maps bezogen.

Um die Informationen der einzelnen POIs zu hinterlegen, gibt es verschiedene Moglichkeiten. Zum einen konnen die Informationen aufEintragen von Wikipedia-Seiten basieren. Diese In­formationen und Daten konnen vonjedem Nutzer von Wikipedia geandert oder gar geloscht werden. AuBerdem ist es nicht gewahrleistet, dass die dortigen Informationen immer wahr- heitsgetreu sind. Wird ein Eintrag fur die App in Wikipedia erstellt, so muss dieser stets ge- pruft und moglicherweise richtiggestellt werden, sofem eine Anderung vorgenommen wurde. Dies erfordert einen sehr hohen Arbeitsaufwand. Eine weitere Moglichkeit ist die Verknup- fung der POIs mit den Intemetseiten der jeweiligen Anbieter. Hier erhalt der Nutzer zwar wahrheitsgetreue Informationen,jedoch konnen diese zum einen wertend sein und zum ande- ren entsprechen sie nicht den Anforderungen der App. Uber ein eigenes Back-End als dritte Moglichkeit kann die Richtigkeit der Daten garantiert und so aufbereitet werden, wie sie fur die App benotigt werden. Mit einem eigenen Back-End konnen die Daten vor Veranderungen und Loschen geschutzt werden. In diesem Fall kann die Intemetseite des JWP-ICs als eigenes Back-End fungieren. Im Vorfeld bedeutet diesjedoch viel Arbeit, da alle notwendigen Daten und Informationen zusammengesucht und aufbereitet werden mussen. Diese mussen dann in die Intemetseite integriert werden. Da das JWP-IC als Zentrum des Konzepts fungiert, sollte auch auf diese Intemetseite zuruckgegriffen werden, um Informationen aus einer Hand zu er- halten.

Ladt der Nutzer die App herunter, so wird die Zustimmung auf den Zugriff der GPS-Daten (Standort), der Kamera, des Mikrofons, der Gerate-Identitat und der Bildergalerie abgefragt. Der Standort wird benotigt, um den Nutzer zu orten und ihm Informationen zu seiner nahen Umgebung im Rahmen der AR sowie Around-Me-Funktion zu geben. Die Zustimmung auf den Zugriff der Kamera dient dem Einscannen der QR-Codes und der Verwendung von AR. Auch die Gerate-Identitat muss bestatigt werden, damit der Nutzer bestimmte Angebote und Leistungen nur einmal einlosen kann. Sofem der Nutzer diese nicht akzeptiert, ist ein Down­load der App nicht moglich. Die App benotigt Zugriff auf Echtzeitdaten bei Features wie dem Wetter oder den Schiffsmeldesystemen (Marinetraffic oder Vesseltracker). Daher benotigt der Nutzer eine Intemetverbindung fur das Abrufen dieser Daten. Neben den statischen Daten wie Offnungszeiten, Kontaktangaben und den Basisinformationen der Sehenswurdigkeiten und POIs enthalt die App auch dynamische Daten, die sich tagesaktuell andem konnen, wie der Tipp des Tages, Schiffsankunfte oder das gastronomische Angebot.

Aufgrund der hohen und schnellen Technisierung und der vielen unterschiedlichen Handyfor- mate spielt die Auflosung der App eine wichtige Rolle. Neue mobile Endgerate, insbesondere Smartphones, verfugen uber eine immer hohere Display-Auflosung, wodurch ein hoher An- spruch an die verwendeten Grafiken entsteht. Das App-Layout sollte so flexibel wie moglich gestaltet sein, denn teurere Smartphones verfugen i.d.R. uber eine grobe Auflosung, wahrend Smartphones im Low-Budget-Bereich eher eine geringere Auflosung aufweisen. Die Anpas- sung zur qualitativ gleichwertigen Darstellung auf alien mobilen Endgeraten erfordert einen hohen zeitlichen Aufwand.[54]

[...]


[1] Vgl. Stadt Wilhelmshaven, Daten und Fakten, 2017.

[2] Da die Autorin als operative Leitung im JadeWeserPort-InfoCenter tatig ist und kein Zahlen- bzw. Datenmaterial vorliegt, basieren die Annahmen aus der eigenen Praxis im Rahmen der taglichen Ar­beit.

[3] Vgl. Reinhardt, U., Edutainment, 2007, S.162.

[4] Bibliographisches Institut GmbH, Duden, 2017.

[5] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.3.

[6] Vgl. Reinhardt, U., Edutainment, 2007, S.24.

[7] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.5ff.

[8] Vgl. ebd., S.8.

[9] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.8.

[10] Vgl. ebd., S.16.

[11] Vgl. Kull, S., Edutainment-Welten II, 2007, S.l.

[12] Vgl. Reinhardt, U., Edutainment, 2007, S.163f.

[13] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.17.

[14] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.16f.

[15] Vgl. ebd., S.20f.

[16] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.27.

[17] Vgl. Kull, S., Edutainment-Welten II, 2007, S.13.

[18] Vgl. Kull, S., Edutaiment-Welten, 2007, S.32.

[19] Vgl. Reinhardt, U., Edutainment, 2007, S.164f.

[20] Vgl. ebd., S.231.

[21] Vgl. ebd., S.162ff.

[22] Vgl. ebd., S.183.

[23] Vgl. ebd., S.175.

[24] Vgl. ebd., S.213f.

[25] Vgl. ITWissen, Ortung, 2014.

[26] Vgl. Markgraf, D., Location-Based-Services.

[27] Vgl. Gruenderszene, Location-Based-Services.

[28] Vgl. Online Marketing.de GmbH, Location-Based-Services.

[29] Vgl. Markgraf, D., Location-Based-Services.

[30] Vgl. ITWissen, Ortung, 2014.

[31] Vgl. Kirchhoff, S./Dusterhoft, A./Michel, U., GPS-Altemativen, 2016.

[32] Vgl. Mroz, R., App-Marketing, 2016, S.95.

[33] Vgl. Dreyer, A./Muhlnickel, R./Miglauer, E., Radtourismus, 2012, S. 92.

[34] Vgl. geo-konzept GmbH, GPS und GPS-Genauigkeit, 2010.

[35] Vgl. geo-konzept GmbH, GPS und GPS-Genauigkeit, 2010.

[36] Vgl. ebd.

[37] Vgl. Dreyer, A./Muhlnickel, R./Miglauer, E., Radtourismus, 2012, S.92.

[38] Vgl. ITWissen, Ortung, 2014.

[39] Vgl. Augmented Minds, Augmented Reality.

[40] Vgl. ebd.

[41] Vgl. ebd.

[42] Vgl. Mehler-Bicher, A./Steiger, L., Augmented-Reality, 2014, S.19.

[43] Vgl. ebd., S.81.

[44] Vgl. Statista, Anzahl der Smartphone-Nutzer in Deutschland bis 2016.

[45] Vgl. Mehler-Bicher, A./Steiger, L., Augmented-Reality, 2014, S.49.

[46] Vgl. Egoditor UG, QR Code Generator, 2017.

[47] Vgl. Hallerbach, B., ADFC Radreiseanalyse, 2017, S.13.

[48] Vgl. Hlavac, P., 1st die QR-Code-Technologie schon veraltet?.

[49] Vgl. Unbekannt, Bitly, 2017.

[50] Vgl. Mroz, R., App-Marketing, 2016, S.23.

[51] Vgl. ebd., S.25.

[52] Vgl. ebd., S.28.

[53] Vgl. ebd., S.25f.

[54] Vgl. Mroz, R., App-Marketing, 2016, S.25ff.

Ende der Leseprobe aus 78 Seiten

Details

Titel
Touristische Attraktivierung des JadeWeserPorts und seiner Umgebung durch ein Edutainment-System
Untertitel
Ein Konzept für das JadeWeserPort-InfoCenter
Hochschule
Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth
Note
1,7
Autor
Jahr
2017
Seiten
78
Katalognummer
V428188
ISBN (eBook)
9783668761513
ISBN (Buch)
9783668761520
Dateigröße
2846 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
touristische, attraktivierung, jadeweserports, umgebung, edutainment-system, konzept, jadeweserport-infocenter
Arbeit zitieren
Vanessa Becker (Autor:in), 2017, Touristische Attraktivierung des JadeWeserPorts und seiner Umgebung durch ein Edutainment-System, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/428188

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