Lade Inhalt...

Funktion des Erzählens in Computerspielen

Seminararbeit 2014 18 Seiten

Kunst - Computerkunst, Medienkunst

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Erzählen im Allgemeinen
2.1 Funktionen des Erzählens in Alltag und Literatur
2.2 Fiktionales Erzählen
2.3 Die Rolle des Erzählers und der Zeit

3. Theorien des Erzählens in Computerspielen
3.1 Extrinsische und intrinsische Motivation des Erzählens in Computerspielen
3.2 Stoffe und Motive
3.3 Erzähltheoretische Standpunkte
3.4 Strukturelemente von Spiel und Geschichte

4. Funktion des Erzählens in Computerspielen am Beispiel von Fallout
4.1 Konzept von Fallout
4.1.1 Hintergrund
4.1.2 Hauptstory
4.1.3 Spielprinzip
4.2 Erzählabschnitte in Fallout
4.3 Wie werden Spiel und Erzählung in Fallout 3 kombiniert?

5. Zusammenfassung

Literatur .

1. Einleitung

Wir leben in einer Welt, in der Computerspiele zum wichtigsten Unterhaltungsmittel der heutigen, modernen Digitalgesellschaft werden. Kein anderes Gebiet der digitalen Medien entwickelt sich so schnell und etabliert sich so fest in neuen Regionen.

Oft wird heutzutage unter Wissenschaftlern der sogenannten game studies sehr kontrovers darüber diskutiert, ob Computerspiele Geschichten erzählen, wie das geschafft werden kann und welche Funktion Erzählen in Computerspielen hat.1 Trotzdem existiert derzeit keine eindeutige, aussagekräftige, formelle Definition von erzählenden Computerspielen.2

Zweifellos sind Computerspiele ein modernes Medium, bei dem Spiel und Erzählung mehr oder weniger kombiniert werden. Diesbezüglich stellt sich eine weitere Frage und zwar: durch welche Strukturen und Funktionen im Computerspiel ist es möglich, auf narrativer und spielerischer Ebene, einen Zusammenhang mit der Spielwelt herzustellen?3

Die vorliegende Seminararbeit versucht, die oben genannten Fragen aufgrund wissenschaftlicher Literatur zu klären. Ihr Hauptziel ist es, die Funktion des Erzählens in Computerspielen klarzumachen.

Die Arbeit ist folgendermaßen aufgebaut: in Kapitel 2 wird der Begriff „Erzählen“ im Allgemeinen beleuchtet. Dabei wird die literarische Bedeutung des Erzählend geklärt, sowie was für Funktionen Erzählen im Alltag besitzt. Betrachtet werden auch das fiktionale Erzählen und die Rolle des Erzählers und der Zeit. Kapitel 3 ist der eigentliche Kapitel, der sich mit Theorien des Erzählens in Computerspielen befasst. Hierbei wird die extrinsische und intrinsische Motivation des Erzählens in Computerspielen geklärt. Verschiedene erzähltheoretische Standpunkte und Strukturelemente von Spiel und Geschichte werden auch vorgestellt. Kapitel 4 ist der exemplarische Teil dieser Seminararbeit. In diesem Kapitel wird das Spiel Fallout 3 und konkrete Erzählpassagen vorgestellt und analysiert. Danach wird erläutert, wie Spiel und Erzählung in diesem Spiel kombiniert werden. Zum Schluss werden die wichtigsten Informationen zusammengefasst und Schlussfolgerungen gezogen.

2. Das Erzählen im Allgemeinen

Bevor wir uns mit Erzählen in Computerspielen beschäftigen, betrachten wir die allgemeine und die literarische Bedeutung des Begriffs Erzählen. Erzählung kann man allgemein definieren als anschauliche schriftliche oder mündliche Darstellung oder Wiedergabe von Ereignissen, die tatsächlich passiert oder fiktiv sind.4

2.1 Funktionen des Erzählens in Alltag und Literatur

Erzählen ist eine menschliche Handlung, die weltweit kulturund medienübergreifend erfolgt. Sowohl in der Vergangenheit, als auch in heutiger Zeit wurde und wird in allen menschlichen Gesellschaften mittels Sprachen oder Gesten, in mündlicher oder schriftlicher Form, impulsiv oder absichtlich erzählt. Zu den Erzählmedien zählen auch diverse interaktive Medien wie der Hypertext und das Computerspiel. Somit ist Erzählen eine universelle Form von Kommunikation mit universellen Funktionen im Alltag und in der Literatur.5

Die Organisation menschlicher Erfahrung ist die wichtigste Eigenschaft des Erzählens. Jede Erzählung ist eine Form von geordneter Darstellung vergangener oder imaginärer Ereignisse. Diese Ereignisse werden durch ein Objekt, das über einen gewissen Zeitraum hinweg in einen neuen Zustand eintritt, charakterisiert. Sie werden als Geschichte bezeichnet, erst wenn ein Erzähler sie zusammen in eine Chronologie bringt.6

Dank dieser narrativen Organisation von Ereignissen ist die Entwicklung menschlicher Identität möglich. Auch die Geschichte einer Gesellschaft und ihre Normen werden mittels Erzählens von Generation zu Generation weitergegeben. In erster Linie ist Erzählen eine soziale Handlung, da es sich dabei um einen kommunikativen Akt handelt. Alltagserzählungen dienen zum Aufbau und zur Verstärkung von sozialen Beziehungen.7

Das literarische Erzählen ist dem sogenannten Möglichkeitssinn verpflichtet. Anders gesagt soll das Erzählte von den Rezipienten nicht für wahr gehalten werden. Sie sollten sich jedoch vorstellen, dass es wahr sein könnte. Das bildet die Grundlage für eine Form von Probehandeln. Dabei können Alternativen zu bestehenden Geschehnissen ohne Risiko durchgespielt werden. Probehandeln existiert auch bei narrativen Computerspielen, also bei Spielen, die Geschichten erzählen. Probehandeln wird dabei vor allem durch eine große Interaktivität im Spiel geschafft.8

2.2 Fiktionales Erzählen

Nachdem die wichtigsten Funktionen des alltäglichen und des literarischen Erzählens vorgestellt worden sind, stellt sich nun die Frage, woran sich diese unterscheiden. Ein sicheres Unterscheidungsmerkmal ist Fiktionalität. Sie zählt zu den typischen Eigenschaften des literarischen Erzählens.

Fiktion kann man allgemein definieren als Erfindung, die im Gegensatz zu etwas real Vorhandenem steht, was nur in der Vorstellung existiert. Im literarischen Sinne verbindet man den Begriff Fiktion mit einem imaginären Zustand von dargestellten, Figuren, Orten und Ereignissen, die in der Realität nicht existieren. Etwas Fiktionales behauptet, dass etwas wahr ist, allerdings nicht hinsichtlich der Wirklichkeit, sondern bezüglich der imaginären Objektivität einer erzählten Welt.9

Woran erkennt man aber, dass es sich um eine Fiktion handelt und nicht um Realität? Die Antwort ist zweifellos eindeutig: an den Fiktionssignalen. Durch diese Signale wird bestimmt, ob der Rezipient ein Werk als wahr oder fiktional wahrnimmt. Das sind jedoch nur Signale und keine festen Beweise für Fiktionalität. Ein einziges Signal reicht also nicht aus, damit man zur Schlussfolgerung kommt, dass es im konkreten Fall um eine Fiktion geht. Eine Vielzahl solcher Signale kann allerdings dazu beitragen, dass man zur Erkenntnis kommt, dass es sich um eine Fiktion handelt.10

Auch in den Computerspielen gibt es eine Abgrenzung zwischen Fiktionalität und Realität. Es gibt Spiele, die vollkommen wahre Figuren, Orte und Ereignisse wiedergeben und in denen der Spieler so handeln kann, als ob er sich in einer realen Welt befindet. Er ist also in der Lage, alles zu erleben, was er in der Realität auch erleben würde. Dagegen existieren Spiele, die absolut fiktiv sind. Alle Figuren, Orte und Ereignisse sind ausgedacht und haben mit der Realität nichts zu tun. Somit lebt und handelt der Spieler in einer imaginären Welt.

2.3 Die Rolle des Erzählers und der Zeit

Eine Erzählinstanz, die sich zwischen Autor und Geschichte und Geschichte und Rezipienten befindet, existiert bei allen Erzählformen. Die Geschichte wird in der Tat nicht immer vom realen Autor erzählt, sondern von einem fiktiven, der in verschiedenen Erscheinungsformen und Funktionen auftreten kann. Im Folgenden versuchen wir diese ganz kurz zu erläutern, um später festzustellen, ob eine ähnliche Instanz auch in Computerspielen existiert.11

Hauptsächlich gibt es drei Erzählertypen: auktorialer, personaler und Ich-Erzähler. Der auktorialer Erzähler steht außerhalb der erzählten Welt, kommentiert das Erzählte und verfügt über größeres Wissen im Vergleich zu den anderen Figuren. Der personale Erzähler kommentiert hingegen nicht und ist vom subjektiven Wissen bestimmter Figuren der Erzählung abhängig. Der Ich-Erzähler ist selbst eine Figur der Erzählung und erzählt eine Geschichte, die er erlebt hat.12

Wenn wir Bezug auf Computerspiele nehmen, können wir nicht eindeutig feststellen, welcher Erzählertyp in Computerspielen am häufigsten auftritt, da jedes Computerspiel eine andere Geschichte, von einem anderen Gesichtspunkt, in einem anderen Kontext erzählt. Allerdings spielt der Erzähler eine sehr wichtige Rolle bei der Wiedergabe von Geschehnissen mittels Computerspiele.

Auch Zeit ist ein weiteres Phänomen, mit Hilfe deren die wichtigsten Unterschiede zwischen narrativen und nichtnarrativen Medien dargestellt werden. Ein Medium ohne zeitliche Dimension kann keine Ereignisse chronologisch wiedergeben und ist somit kein narratives Medium.13

Es existieren zwei zeitliche Ebenen: Erzählzeit und erzählte Zeit. Die Erzählzeit ist die Zeit, die zum Darstellen der Ereignisse benötigt wird. Die erzählte Zeit bezeichnet die Dauer der erzählten Ereignisse. Anders gesagt ist das die Zeit, die in der fiktionalen Welt abläuft, während Ereignisse stattfinden.14

Die Erzählfrequenz spielt auch eine bedeutende Rolle bei den narrativen Medien. Durch diese wird bestimmt, wie oft einzelne oder sich wiederholende Geschehnisse erzählt werden. Es werden drei Typen von Wiederholungsbeziehungen unterschieden: singulatives Erzählen, repetitives Erzählen und iteratives Erzählen. Beim singulativen Erzählen werden Ereignisse genau so oft erzählt wie sie stattfinden. Im Gegensatz dazu wird beim repetitiven Erzählen das, was nur einmal passiert ist, wiederholt erzählt. Dadurch wird dieselbe Gegebenheit aus unterschiedlichen Gesichtspunkten vorgestellt. Das iterative Erzählen gibt ein Ereignis, das sich regelmäßig wiederholt, nur einmal wieder.15

3. Theorien des Erzählens in Computerspielen

Nachdem wir das Erzählen im allgemeinen Sinne erläutert haben, widmen wir uns in diesem Kapitel den theoretischen Grundlagen des Erzählens in Computerspielen.

3.1 Extrinsische und intrinsische Motivation des Erzählens in Computerspielen

In diesem Unterkapitel versuchen wir die folgende Frage zu klären: Warum, aus welchen Gründen, wird in Computerspielen erzählt.

Es wird zwischen extrinsischen und intrinsischen Motivationen unterschieden, nach denen narrative Inhalte in Computerspielen einbezogen werden. Die Einbeziehung von narrativen Motiven in Computerspielen wegen wirtschaftlichen Interesses und zwecks Schaffung eines Kaufanreizes nennt man extrinsische Motivation. Das Endprodukt ist eine Kombination von Spiel und Erzählung. Zwei sehr bekannte Bespiele dafür sind die Harry Potterund James Bond Reihen. Sobald ein neuer Film aus der Reihe erscheint, erscheint parallel dazu auch ein Computerspiel, was dazu führt, dass durch das Interesse an dem einen Produkt auch Interesse am anderen Produkt geweckt wird. Das Spiel bezieht sich in diesem Fall auf die Erzählwelt des Films und kann überdies die Geschichte weitererzählen. Spielentwickler und -designer benutzen etablierte Medien und Technologien, um die Geschichte in die Erzählwelt des Computerspiels sinnvoll zu integrieren.16

Die intrinsische Motivation entsteht aus einer Verbindung von Spiel und Erzählung und bezieht sich auf den Gebrauch des Spiels als Produkt. Narrative Motive können erst dann in ein Computerspiel integriert werden, wenn das Spiel einen gewissen Grad an Komplexität erreicht hat. Diese Komplexität wird erreicht, wenn einzelne Aspekte der Spielobjekte geordnet und organisiert werden müssen. In einem einfachen abstrakten Spiel wie Tetris sind narrative Elemente schwer zu integrieren, da das Spiel diesen hohen Komplexitätsgrad nicht erreichen kann. In einem Spiel wie Fallout 3 hingegen ist das schon möglich, da das Spiel einen wesentlich höheren Grad an Komplexität aufweist. Dem Spieler werden vielfältige Möglichkeiten angeboten und die Einzelelemente müssen organisiert angeordnet sein.17

3.2 Stoffe und Motive

Wenn wir die verschiedenen Spielarten betrachten, können wir feststellen, dass es bei den Adventurespielen (Abenteuerspielen) am meisten narrative Motive gibt, im Vergleich zu den anderen Spielarten. Bestimmte wechselseitige Affinitäten zwischen Erzählund Spielstruktur existieren jedoch mehr oder weniger in jedem Computerspiel. Zum Beispiel sind die spielerischen Elemente in einem Adventurespiel auf das Lösen von Rätseln, Suchen, Ausprobieren und Kombinieren von Spielobjekten beschränkt. Dieses Genre orientiert sich genau deswegen an narrative Elemente von Kriminalgeschichten. Andererseits gibt es Spiele, die schnelle Reflexe, Augenund Handkoordination vom Spieler verlangen. Dabei tritt eine Parallelerscheinung handlungsorientierter Erzählstoffen auf. Ein Beispiel für solche Erzählstoffe sind die Erzählkonventionen des Actionspielfilms.18

In Untersuchungen zu narrativen Motiven in Computerspielen hat sich gezeigt, dass die Motivation für Spieler und Figuren größtenteils aus Konflikten entsteht, d.h. aus Konfliktsituationen, die den Spieler motivieren und ihm einen höheren Anreiz liefern. Beispiele für solche Konfliktsituationen sind Kampf von Gut gegen Böse und feindliche Invasionen. Der Kampf von Gut gegen Böse ist in vielen Computerspielen zu finden. Beispiele dafür sind die Final-Fantasy-Serie und die Serie der The Legend of Zelda Reihe. Das Ziel der beiden Serien ist ein archietypischer Kampf, der durch Gut/Böse- Charaktere charakterisiert wird. Der Kern von Spielen wie Half Life und Dead Space wird von feindlichen Invasionen gebildet. Der Kamp gegen Invasoren ist in diesen Spielen äußerst brutal und aggressiv. Konfliktsituationen werden sehr unterschiedlich dargelegt.

[...]


1 vgl. Frosch: Narrative Strukturen im Computerspiel am Beispiel der Adventure-Spiele Edna bricht aus und Harveys Neue Augen , 2013 .

2 vgl. Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel: eine typologische Einführung. Königshausen & Neumann, 2008.

3 vgl. Gradischnig, Thomas Johannes: Narrative Strukturen und Funktionen im Computerspiel am Beispiel Fallout 3, 2011.

4 vgl. Frosch: Narrative Strukturen im Computerspiel am Beispiel der Adventure-Spiele Edna bricht aus und Harveys Neue Augen , 2013 .

5 vgl. ders.

6 vgl. ders.

7 vgl. ders.

8 vgl. ders.

9 vgl. ders.

10 vgl. ders.

11 vgl. ders.

12 vgl. ders.

13 vgl. ders.

14 vgl. ders.

15 vgl. ders.

16 vgl. Gradischnig, Thomas Johannes: Narrative Strukturen und Funktionen im Computerspiel am Beispiel Fallout 3 , 2011.

17 vgl. ders.

18 vgl. ders.

Details

Seiten
18
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783668695191
ISBN (Buch)
9783668695207
Dateigröße
519 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v424118
Institution / Hochschule
Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
Note
1,0
Schlagworte
funktion erzählens computerspielen

Autor

Teilen

Zurück

Titel: Funktion des Erzählens in Computerspielen