Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen


Hausarbeit, 2018

29 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Die Resident Evil-Reihe
1.1 Genreeinordnung
1.2 Entwicklung der Spielreihe
1.3 Neuerungen im Verlauf der Chronologie
2. Auswahl der Spiele und Schlüsselszenen
2.1 Resident Evil 1 Inhalt
2.2 Resident Evil 7: Biohazard Inhalt

3. Auswahl der Schlüsselszene nach Funktion ihres Sounddesigns
3.1 Funktionen von Sounddesign in Videospielen
3.2 Schlüsselszene Resident Evil 1
3.3 Schlüsselszene Resident Evil 7
3.4 Begründung der Auswahl

4. Die ALI-Methode nach Van Eiferen
4.1 Immersion
4.2 Affect (Affekt)
4.3 Literacy (Vorkenntnis)
4.4 Interaction (Interaktion)

5. Analyse
5.1 Schlüsselszene Resident Evil 1
5.1.1 Affect (Affekt)
5.1.2 Literacy (Vorkenntnis)
5.1.3 Interaction (Interaktion)
5.2 Schlüsselszene Resident Evil 7
5.2.1 Affect (Affekt)
5.2.2 Literacy (Vorkenntnis)
5.2.3 Interaction (Interaktion)

Fazit:

Literaturverzeichnis:

Einleitung

In dieser Hausarbeit beschäftige ich mich mit der Frage, inwiefern das Sounddesign in Videospielen aus unterschiedlichen Phasen der Videospielgeschichte zur Genese von Immersion innerhalb des Spielgeschehens beiträgt. Um die Fragestellung zu konkretisieren, habe ich mich für zwei Spiele der bekannten Resident Evil-Reihe als Fallbeispiele entschieden, welche ich mittels der ALI-Methode nach Isabella Van Eiferen hinsichtlich der immersiven Wirkung ihres Sounddesigns analysieren und die Ergebnisse im Fazit miteinander vergleichen werde. Um eine möglichst große zeitliche Differenz der zu analysierenden Spiele zu erreichen, in diesem Fall aktuell 21 Jahre, habe ich mich bei der Auswahl der Teile für den ersten und den aktuellsten Ableger der Reihe entschieden, aus denen ich wiederum konkrete Schlüsselszenen auswähle, die sich durch ein funktional ähnliches Sounddesign auszeichnen. Diese speziellen Szenen werde ich zunächst mittels der ALI-Methode einer auditiven Analyse unterziehen und die Analyseergebnisse anschließend miteinander vergleichen, um so konkrete Aussagen zu den unterschiedlichen Methoden der Immersionsgenese durch das jeweilige Sounddesign der zeitlich differenten Resident Evil-Teile treffen zu können. Zum besseren Verständnis der vorgestellten Spielreihe und der damit verbundenen Anforderungen an das Sounddesign werde ich in einem ersten Schritt eine Genreeinordnung vornehmen. Anschließend gebe ich einen Überblick über die Entwicklung der Reihe, sowohl bezogen auf ihre Ursprünge als auch auf die jeweiligen Neuerungen innerhalb der Spielreihe. Hier werde ich beleuchten, inwiefern sich verschiedene Aspekte der Spielgestaltung, insbesondere der Gestaltung des Sounddesigns, von Spiel zu Spiel weiterentwickelt haben.

In einem nächsten Schritt gehe ich auf den Inhalt der beiden ausgewählten Spiele ein, um dem Leser einen Gesamtkontext für die im Anschluss gewählten Schlüsselszenen zu bieten. Für ein besseres Verständnis dieses Kapitels, in dem es speziell um die ausgewählten Spielszenen geht, empfehle ich, sich diese im Vorfeld anzusehen. Das gilt auch insbesondere für das letzte Kapitel, in dem die Analyse vorgenommen wird.

Um die zu analysierenden Schlüsselszenen auszuwählen, werde ich mich an den grundlegenden Funktionen des Sounddesigns orientieren, auf die ich in dieser Hausarbeit ebenfalls eingehen werde. Auf deren Basis werde ich aus den beiden Spielen Szenen auszuwählen und deren Inhalt vorstellen, die sich durch eine Analogie der Funktionen ihres Sounddesigns auszeichnen. Durch diese Analogie erhoffe ich mir eine ähnliche Konzeption der zugrundeliegenden musikalischen Gestaltung und damit eine adäquate Vergleichbarkeit der Immersionsgenese durch das Sounddesign im letzten Schritt. Anschließend stelle ich die ALI-Methode nach Isabella Van Eiferen vor, mittels derer ich die Erzeugung von Immersion durch das Sounddesign der gewählten Szenen analysieren möchte. Hierzu werde ich zunächst den Begriff der Immersion definieren und im Anschluss die drei Faktoren erläutern, die der Methode zugrunde liegen.

Zuletzt werde ich, wie zu Beginn beschrieben, die zuvor erläuterte ALI-Methode zur Analyse der beiden ausgewählten Schlüsselszenen anwenden. Die Ergebnisse der Analyse unterziehe ich in einem letzten Schritt einem Vergleich, um so zu explorieren, inwiefern sich die auditiven Methoden zur Genese von Immersion in Hinblick auf die unterschiedlichen zeitlichen Entstehungsphasen der beiden Teile unterscheiden.

1. Die Resident Evil-Reihe

1.1 Genreeinordnung

Die Third Person Action Adventure-Spielreihe Resident Evil gilt unter Spielebegeisterten als Pionier des Genres 'Survival Horror'. Auch wenn bereits vorherige Spiele die Elemente nutzten, die dieses Genre prägen, so war es doch Resident Evil, in Japan bekannt geworden unter dem Namen Biohazard, welches den Genrebegriff des "Survival Horrors" populär machte. Die Entwickler der Reihe haben sich ihrerzeit bewusst dagegen entschieden, sich bei der Konzeption ihres Spiels den damals herrschenden Konventionen des Horror-Genres unterzuordnen. Hierzu gehörte maßgeblich eine gewisse Überlegenheit des spielbaren Protagonisten. Gegner stellten in der Regel keine größere Gefahr dar und eine Hintergrundgeschichte gab es meist nur in sehr vereinfachter und linearer Form. Im Fokus stand vor allem das Erlegen möglichst vieler feindlicher Kreaturen. (1)

Hier setzten die Resident Evil-Macher einen ganz neuen Fokus: den Grundgedanken der künstlich erzeugten und auf den Spielenden übertragenen Angst durch den Kampf um - wie der Name bereits vermuten lässt - das durch verschiedene Faktoren erschwerte Überleben des Protagonisten in den Vordergrund zu stellen. Hierdurch ergaben sich auf mehreren Ebenen Abgrenzungen zwischen dem Genre des herkömmlichen Horror-Games und des Survival Horrors. (2)

Survival Horror Games bringen den Spielenden durch verschiedene Bedingungen in wiederkehrende ausweglos erscheinende Situationen, in denen das überleben zum zentralen Element des Spiels wird. Einzelne Feinde sind häufig mächtig genug, den Spielenden zu vernichten, sodass deren Bewältigung diesen jedes Mal aufs neue vor eine große Herausforderung stellt - aus diesem Grunde ist deren Anzahl in Suvival Horror Games meist auch eher reduziert.

Ein weiteres Merkmal, das den Kampf ums überleben erschwert, ist die limitierte Menge an mitnehmbaren Items und Munition. Hier ist strategisches Denken gefragt, um mit der begrenzten Menge an lebenswichtigen Ressourcen wie Munition oder medizinischer Versorgung über die Runden zu kommen. Das Item-Menü selber spielt eine entscheidende Rolle für das Vorankommen im Spielverlauf. Anders als in herkömmlichen Horror Games ist der Spielende im Survival Horror häufig darauf angewiesen, mit vorher gesammelten Items zu agieren, um beispielsweise Türen zu öffnen oder aber durch Kombination einzelner Inventarelemtente neue Gegenstände zu schaffen, die im Kampf ums überleben essenziell sein können.

In der Regel warten Spiele dieses Genres zusätzlich mit einer umfangreichen Hintergrundstory auf - der Spielende hat hier die Wahl, sich auf das stringente Vorwärtskommen in der Handlung zu beschränken oder zusätzliche Informationen zu sammeln, die in ihrer Gesamtheit einen tieferen Einblick in die Spielwelt bieten. Zudem halten Survival Horror Games vielerorts Rätselpassagen bereit, deren Lösungen entweder zwingend notwendig für den weiteren Verlauf des Spiels oder aber optional zum Auffinden besagter Hintergrundinformationen sind. (1)

In der Resident Evil-Spielreihe vereinen sich diese Aspekte und kreieren eine ganz neue Immersion des Spielenden - besonders durch den gezielten Einsatz von diegetischen Geräuschen, Stille und Musik kann die Hilflosigkeit und empfundene Isolation des Spielenden noch um ein Vielfaches gesteigert werden.

1.2 Entwicklung der Spielreihe

Die Idee zum ersten Teil von Resident Evil kam im Jahre 1993 auf den Tisch des japanischen Softwarefirma Capcom. (2) Vier Jahre zuvor hatte diese das Horror-Game "Sweet Home" veröffentlicht, welches, obwohl es sich niemals außerhalb von Japan verbreitete, eine reiche Fangemeinde hatte und von Kritikern hoch gelobt wurde. (3) Hier wurden bereits die ersten innovativen Ideen des Survival Horror-Genres umgesetzt, die später auch bei Resident Evil zu finden sein würden.(4)

Shinji Mikami, Erfinder und Entwickler von Resident Evil, sollte den Erfolg des Unternehmens im Horror Game-Sektor fortführen und erhielt 1993 den Auftrag für ein neues Spiel, welches an die Elemente des erfolgreichen Vorgängers anknüpfen und diese weiter entwickeln sollte (2) - ursprünglich war dieses sogar als direkte Fortsetzung von “Sweet Home” geplant. (4) Damit begannen die Arbeiten an Resident Evil, die etwa drei Jahre andauerten und am 22. März 1996 mit der Veröffentlichung des ersten Teils endeten. In dieser Periode fiel die Entscheidung, von einer Fortsetzung von “Sweet Home” abzusehen und das Projekt als eigenständiges Spiel zu konzipieren. Der Zeitpunkt der Publikation war günstig: Die PlayStation wurde erst vor kurzem auf den Markt gebracht und Resident Evil als eines der ersten für die Konsole konzipierten Spiele seiner Art fand reißenden Absatz. Mit seiner 3D-Graf1k gehörte es zu den ersten Exemplaren, die sich von der bisherigen 2D-Technologie gelöst hatten und bildete damit einen neuartigen und spannenden Kontrapunkt zu den bisherigen Spielerlebnissen. Während im Verlauf der Entwicklung des ersten Teils noch unklar war, ob der Titel überhaupt Fortsetzungen nach sich ziehen solle, fiel mit dem alle Erwartungen übertreffenden Erfolg des Spiels die Entscheidung, die Reihe fortzuführen. (2)

Zum aktuellen Zeitpunkt umfasst die Hauptreihe der Spiele zehn Teile. Daneben existieren noch etliche Ableger und Add-Ons sowie Neuauflagen älterer Teile, auf die ich hier allerdings nicht weiter eingehen werde. (5) Um einen Überblick über die Entwicklung der Reihe von Spiel zu Spiel zu geben, werde im Folgenden die wichtigsten Meilensteine des Fortschritts innerhalb der Chronologie der Spielserie aufzeigen.

1.3 Neuerungen im Verlauf der Chronologie

Mit einer Zeitspanne von 21 Jahren zwischen dem ersten und dem letzten Teil erstreckt sich die Resident Evil-Chronologie über einen Zeitraum, in dem sich auf mehreren Ebene im Spielesektor bedeutende Veränderungen ergeben haben. So kann man sowohl auf gestalterischer als auch auf spielmechanischer Ebene eine rege Entwicklung von Spiel zu Spiel beobachten - in jedem Fall auch abhängig von der Plattform, für die der jeweilige Teil konzipiert wurde.

Folgende Kemteile sind bisher erschienen:

Resident Evil (1996)
Resident Evil 2 (1998)
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Resident Evil Code: Veronica (2000)
Resident Evil Zero (2002)
Resident Evil 4 (2005)
Resident Evil 5 (2009)
Resident Evil: Revelations (2012)
Resident Evil 6 (2012)
Resident Evil 7 (2017) (5) (6)

Die Teile Resident Evil 1 bis Resident Evil 3: Nemesis erschienen zunächst für die Playstation 1. Die folgenden Ausführungen beziehen sich auf alle drei Teile. (7) (8)

Die Anfänge der Reihe zeichnen sich durch eine aus heutiger Sicht eher schlichte Ausstattung aus, die aber zu ihrer Zeit bahnbrechend war: durch vorgerenderte, also nicht in Echtzeit generierte Hintergründe ergibt sich eine außergewöhnlich hohe grafische Qualität, allerdings auf Kosten der Interaktivität - spontane Veränderungen der Umgebung als Reaktion auf das Spielgeschehen, Z.B. das Erscheinen von Einschusslöchern bei einem Feuergefecht, bleiben aus. Dadurch wirkt das Spiel noch relativ wenig dynamisch. (1)

Die Kameraeinstellung im Spiel ist starr und wechselt erst, wenn sich der Spielende dem Rand des Sichtfeldes nähert. Man ist also ohne Kameraschwenks stets bis zum nächsten Perspektivenwechsel in seinem aktuellen Sichtfeld fixiert. Eine Konsequenz dieser Starren Kameraeinstellung ist die Unfähigkeit des Spielenden, sich in einem größeren Radius als dem Ausschnitt zu orientieren, in dem er sich gerade befindet.

So nimmt das Sounddesign hier eine tragende Rolle bei der Orientierung ein. Auch wenn man Gegner im aktuellen Bildausschnitt nicht sehen kann, sind dennoch ihre Laute zu hören - allerdings nur, wenn sie sich in unmittelbarer Nähe befinden. So weiß der Spielende zwar, dass die Bedrohung nahe ist, kennt aber nicht ihre genaue Lokalisation. Dieser Einsatz von Sounddesign mit Signalfunktion bei gleichzeitigem Fehlen einer visuellen Orientierungsmöglichkeit steigert die Spannung erheblich. (9) Insgesamt ist die Varianz an diegetischem und extradiegetischem Sound allerdings sehr reduziert. Diegetische Geräusche beschränken sich auf nur wenig mehr als den Ton von Schritten, das Stöhnen von Zombies und Türknarren. Die extradiegetische Musik ist hochwertig und orchestal aufgenommen, aber ebenfalls auf wenige Themen beschränkt. (10)

Bis zum vierten Teil der Reihe ändert sich bis auf Verbesserungen in der Grafik und mehr Varianz im Sounddesign nur wenig. In Code: Veronica kommt dann erstmals eine schwenkbare Kameraeinstellung zum Einsatz, die zwar immer noch mit Perspektivenwechseln arbeitet, dabei aber ein Stück weit den Wegen des Protagonisten folgt. Dadurch wirkt das Spiel deutlich dynamischer als zuvor. (11) Durch die Entwicklung des Spiels für den Dreamcast, einer Konsole mit einer gegenüber der Playstation verbesserten Technologie, macht das Spiel darüber hinaus auch grafisch bedeutende Fortschritte. (12) Auch das Sounddesign wird deutlich adaptiver: betritt man beispielsweise einen Raum mit wichtiger Funktion - ein Endgegnerkampf oder Ähnliches - verändert sich das Geräusch der aufgehenden Tür. Die Signalfunktion der Klänge erhält somit eine ausgeprägtere Relevanz. (13)

Dieses Konzept hält sich in seinen Grundzügen noch im darauffolgenden Resident Evil Zero, (14) erfährt jedoch in Resident Evil 4, dem sechsten Teil der Chronologie, einige grundlegende Veränderungen: die Hintergründe werden nun in Echtzeit generiert, wodurch sich die erhebliche Ladezeit durch die vorgerenderten Grafiken reduziert und die zahlreichen Türen-Ladescreens wegfallen. Zudem steigert sich die Interaktivität durch die spontan auf Aktionen reagierende Umgebung erheblich. Die neue 3D-Kameraeinstellung, die das Spielgeschehen aus einer Over-the-Shoulder-Perspektive des Protagonisten vermittelt, revolutioniert das Spielerlebnis der Serie. Im Zuge dessen wird auch der Spielcharakter deutlich actionlastiger, die Serie entwickelt sich deutlich in Richtung First- Person-Shooter. (15) Auf auditiver Ebene kann die Immersion und Orientierung innerhalb der Spielwelt durch den Einsatz von 5.1 Dolby-Surround-Technik gesteigert werden. (16) Resident Evil 5 wartet schließlich mit deutlich verbesserten Cutscenes auf: die Aufnahmen werden hierbei mittels Motion-Capture-Technik realisiert, einer Technik, die bis dato großen Filmproduktionen Vorbehalten war und hier erstmalig für ein Spiel verwendet wird. Die Verbesserungen der Grafik gehen hier Hand in Hand mit der erstmaligen Entwicklung des Spiels für die neuen Konsolen Playstation 3 und Xbox 360, die Soundqualität verbessert sich hierbei gleichermaßen. (17) (18) Durch das in Afrika angesiedelte Setting des Spiels wurde zusätzlich auch die Rolle von atmosphärischer Hintergrundmusik bedeutsam. Sowohl durch ethnisch angepasste extradi egeti sehe Stücke als auch durch mit Afrika assoziierbare diegetische Geräusche wird die Immersion des Spiels gefördert. (19) Resident Evil Revelations bringt derweil wenig Innovation mit sich (20), erst in Resident Evil 6 erfährt das Sounddesign noch einmal wesentliche Verbesserungen in seiner Adaptivität: die extradiegetische Spielmusik passt sich ohne unnatürlich wirkende Übergänge an die jeweiligen Situationen an. Auch in Dialogsequenzen ist die Sprachausgabe nun deutlich besser in den Spielkontext und die Umgebung integriert. Zwischen der Entwicklung von Resident Evil 6 und dem aktuellen Resident Evil 7:

Biohazard liegen dann 5 Jahre und eine weitere Konsolengeneration: das Spiel wird nun für die Xbox One und die Playstation 4 entwickelt und generiert so einen neuen Meilenstein in grafischer und auditiver Qualität. Da das Spiel für den Gebrauch einer VR- Brille konzipiert wurde, wechselt die Kameraeinstellung in die Ego-Perspektive.

Mittels eines Foley-Sound-Systems und den Aufnahmen der Geräusche von über 700 Gegenständen kann eine überwältigende Klangvielfalt geschaffen werden. Die vielen verschiedenen Geräusche sind vertraut und alltäglich und geben dem Spielenden so das Gefühl, sich in einer realistischen Situation wiederzufinden. Um atmosphärische Soundscapes zu erzeugen, nutzen die Sounddesigner außerdem die Technik der Musique Concrete, wobei verschiedenste Alltagsgeräusche durch Wiederholung und Verfremdung zu einem dichten Klangteppich verwoben werden. Durch diese technologischen Neuerungen in der akustischen Gestaltung werden sowohl Adaptivität als auch Varianz des Sounddesigns im Gegensatz zu den vorhergegangenen Ablegern um ein Vielfaches gesteigert. (21) (22) 2. Auswahl der Spiele und Schlüsselszenen

2.1 Resident Evil 11nhalt

Spielsetting ist eine Villa inmitten des Raccoon Forest, ein Wald in unmittelbarer Nähe zur fiktiven Kleinstadt Raccoon City. Die spielbaren Charaktere sind Jill Valentine und Chris Redfield, Angehörige einer Sondereinheit namens S.T.A.R.S., die bei der Aufklärung ungewöhnlicher Mordfälle zum Einsatz kommt. Zu Beginn des Spiels entscheidet der Spielende, ob er als Jill oder Chris spielen will. Hiervon abhängig gestalten sich die jeweiligen Enden des Spiels, worauf ich später noch eingehe.

In einer Filmequenz wird zu Beginn die Vorgeschichte zum Spielgeschehen erzählt: Jill, Chris und ihre Kollegen erhalten den Auftrag, ein bei einem Hub schraub erab Sturz verschollenes Einsatzteam ausfindig zu machen, deren Ziel die Aufklärung einer Reihe kannibalistischer Morde rund um Raccoon City war. Am Unfallort lauern bereits Gegner in Form mutierter Hunde, die eines der Teammitglieder töten. Die überlebenden flüchten sich in eine verlassene Villa in der Nähe, wo sich anschließend der Hauptteil der Geschichte abspielt.

[...]

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten

Details

Titel
Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen
Hochschule
Universität zu Köln  (Humanwissenschaftliche Fakultät)
Note
1,3
Autor
Jahr
2018
Seiten
29
Katalognummer
V420467
ISBN (eBook)
9783668684652
ISBN (Buch)
9783668684669
Dateigröße
650 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification, Immersion, Resident, Evil, Computerspiele, Auditive Gestaltung
Arbeit zitieren
Jessica Grote (Autor:in), 2018, Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/420467

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden