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Comics. Ein Medium und seine Sprache

Hausarbeit (Hauptseminar) 2005 34 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung
1. 1. Vorbemerkungen und Forschungsfragen
1. 2. Aufbau der Arbeit

2. Begriffsdefinition

3. Theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Comic
3. 1. Comics in der Medienlandschaft – Eine Einordnung
3. 2. Die Sprache der Comics – Synthese aus verbalen und visuellen Ausdrucksmitteln?
3. 2. 1. Generelle Merkmale
3. 2. 2. Comics als Gesamttexte
3. 2. 3. Bedeutungsebenen und Kodes
3. 3. Wahrnehmung und Vorstellung: Die Erschaffung von Wirklichkeit

4. Exemplarische Analyse: ‚La 2,33333e Dimension’ von Marc-Antoine Mathieu
4. 1. Der Autor
4. 2. Analyse des ausgewählten Comics

5. Schlusswort

6. Literaturliste
6. 1. Primärliteratur
6. 2. Sekundärliteratur

La seule chose que je regrette dans ma vie,

c’est de ne pas avoir fait de bandes dessinées.

(Pablo Picasso)

1. Einführung

1. 1. Vorbemerkungen und Forschungsfragen

Das Medium Comic hat es in der Welt der Erwachsenen nicht leicht. Während Comics unter Kindern und Jugendlichen seit langem mit Genuss und ohne Vorurteile gelesen werden, stehen ihnen viele Erwachsenen immer noch skeptisch, ja gar ablehnend gegenüber. Lange Zeit wurde das Medium auch von der Wissenschaft missachtet. Der Comic hat das Image der ‚primitiven’ Unterhaltung, die neben der ‚wahren’ Literatur und Kunst nicht bestehen kann. Comics, so zitiert Dietrich Grünewald aus verschiedenen Quellen, „wurden als ‚Pest’, ‚Gift’, ‚süchtig machendes Opium’, ‚Volksseuche’ bezeichnet, wurden beschuldigt, zu ‚Analphabetentum’ und ‚Bildidiotismus’ zu führen, die ‚Fantasie abzutöten’, die ‚seelische Substanz’ zu bedrohen und zu ‚verrohen’, den ‚ethischen Kern abendländischer Kultur’ zu untergraben eine Literatur für ‚intellektuell Zurückgebliebene und potentielle Kriminelle’ zu sein“[1].

Frühe Analysen behandeln denn auch Comics häufig nur im Hinblick auf einen negativen Einfluss auf die Jugend. Das ist heute nicht mehr generell der Fall. Die Einstellung gegenüber Comics ist differenzierter geworden. Auch unter Erwachsenen gibt es immer mehr Comic-Leser. Man begreift, dass die Welt der Comics äusserst heterogen ist und nicht alles in einen Topf geworfen werden kann. Pauschalisierende Verurteilungen finden sich nun eher in anderen Bereichen, so zum Beispiel bei den Computer-Spielen. Die Argumente sind ähnlich geblieben, vor allem die Darstellung von Gewalt gab schon bei den Comics Anlass zur Verteufelung. Es gilt das ‚Prinzip Sündenbock’. Was früher die Folge des Comic-Lesens war, ist nun immer mehr die Folge des Computer-Spielens (oder auch des Fernseh-Schauens): eine verrohte und verdorbene Jugend, die durch schlechte schulische Leistungen, fehlenden Anstand und Gewaltbereitschaft brilliert.

Dahinter steht ein Denken, das in den Medienwissenschaften als überholt gilt, ein lineares Denken, das von einer Ursache direkt auf eine Wirkung schliesst. Dem Rezipienten wird jegliches Urteilsvermögen abgesprochen, er wird zum reinen Empfänger, welcher der Wirkung des Mediums schutzlos ausgeliefert ist. Ein solches Denken übertreibt die direkten Einflussmöglichkeiten eines Mediums auf den Rezipienten und wird der komplexen Realität nicht gerecht. Das gilt auch für die pauschalisierende Kritik an Comics und Computer-Spielen, welche die Wirkung und den Einfluss des Mediums als fast unbegrenzt einschätzt.

Auch der Vorwurf, das Medium Comic sei beispielsweise gegenüber der (Text-)Literatur minderwertig, entpuppt sich bei näherem Hinschauen als grobe Vereinfachung. Oft steht dahinter die Einstellung, dass die Wortsprache qualitativ über der Bildsprache steht. Dennoch käme niemand auf die Idee, konsequenterweise auch die gesamte abendländische Malerei als minderwertig einzustufen. In der Malerei ist die Bildsprache wieder eine eigenständige Ausdrucksform und der Wortsprache ebenbürtig. Warum sollte nun also die Kombination dieser beiden Ausdrucksformen, wie sie eben für Comics typisch ist, minderwertig sein? Es lässt sich nicht abstreiten, dass eine grosse Zahl an Comics sowohl inhaltlich wie auch stilistisch dürftig ist. Doch billige Massenware gibt es genauso in der Literatur. Es wäre auch dort Unsinn, von den in grosser Menge ‚produzierten’ Unterhaltungsromanen, wie sie an jedem Kiosk zu finden sind, auf die gesamte Literatur zu schliessen. Entscheidend ist die Qualität des einzelnen Werkes.

Aus diesen Überlegungen ergeben sich folgende Fragestellungen: Wie gross ist die Eigenständigkeit des Mediums Comic und was sind dessen Eigenheiten? Wo bestehen Parallelen zu anderen Medien und wo hat sich der Comic selber weiter entwickelt? Was sind die spezifischen Ausdrucksmittel der Comicsprache? Und was für ein Verhältnis besteht zwischen Einzelwerk und Gattung bzw. zwischen dem einzelnen Comic und der Medienart? Als Ergänzung dazu habe ich mir auch folgende Fragen gestellt: Aus welchen Einzelelementen ist ein Comic aufgebaut? Was für ein Verhältnis besteht zwischen Bild und Wort und was für eines zwischen Wirklichkeit und Fiktion, zwischen der direkt erfahrbaren Welt und den medial vermittelten Comic-Welten?

1. 2. Aufbau der Arbeit

Diese Arbeit versucht sich dem Medium Comics folgendermassen zu nähern: In einem ersten Schritt wird eine Definition gesucht, die den verschiedenen Stil- und Ausdrucksformen der Comics Rechnung trägt und dennoch nicht zu allgemein bzw. zu ungenau ist (Kapitel 2). Der darauf folgende Teil befasst sich mit den theoretischen Fragen der Arbeit, die im Kapitel 1.1. genannt wurden (Kapitel 3). Die Auseinandersetzung mit diesen Fragen stützt sich dabei einerseits auf Scott McCloud, Will Eisner und Dietrich Grünewald, die sich direkt mit dem Medium Comics befasst haben, andererseits auf Christian Doelker, der sich allgemein mit dem Bild und seiner Sprache befasst hat.[2] Das Kapitel vier schliesslich ist eine exemplarische Analyse eines einzelnen Werkes aufgrund der im allgemeinen Teil erarbeiteten Theorie. Näher angeschaut wird das Comic „La 2,333e Dimension“ des Autors Marc-Antoine Mathieu. Grund für diese Auswahl sind einerseits dessen inhaltliche sowie gestalterische Eigenständigkeit, andererseits aber auch die Themen seiner Comics. Mathieu beschäftigt sich oft mit Fragen zur Wirklichkeit sowie zur Wahrnehmung und damit auch mit dem Medium Comic selber. Er spielt mit den gängigen Ausdrucksmöglichkeiten der Bild- bzw. Comicsprache und versteht es, sie dadurch in gewissem Masse auch zu erweitern. Der Comic selber ist häufig ein Bestandteil der Geschichte selbst. Das fünfte Kapitel beinhaltet eine kurze Zusammenfassung der Ergebnisse dieser Arbeit und ein Schlusswort.

2. Begriffsdefinition

Was ist ein Comic? Eine klare Definition fällt schwer, häufig wird der Begriff zwar verwendet, aber nicht weiter definiert. Bei allfälligen Definitionsversuchen sind vor allem bei älteren Publikationen oft subjektive, gar abwertende Komponenten auszumachen. So definiert zum Beispiel das Universal-Lexikon der neuen Schweizer Bibliothek in der Ausgabe von 1974 die Comics als „amerikanische Bezeichnung für eine namhaft in den USA weit verbreitete Buch- und Magazinliteratur“, in der „meist primitiv-brutale Kriminal- und Abenteuergeschichten“ erzählt werden. Stilistisch seien es „drastisch gezeichnete, auf Situationsspannung berechnete Bildergeschichten, in denen das Wort zum rudimentären Begleittext degradiert ist“[3]. Diese Definition erfasst durch ihren Fokus auf die USA und auf die Kriminal- und Abenteuergeschichten nur einen Teil der gesamten Comic-Literatur und wertet mit Worten wie ‚degradiert’ und ‚primitiv’.

Günter Metken trennt dagegen die als „amerikanische Volkskunst“[4] bezeichneten Comics von den ‚Bande déssinées’ aus Frankreich und den ‚Fumetti’ aus Italien. Doch als Oberbegriff verwendet er wiederum nur den Ausdruck ‚Comics’. Seine historisch-geographische Abgrenzung erscheint für diese Arbeit nicht sinnvoll, weil sie die inhaltlichen, länder- und stilübergreifenden Gemeinsamkeiten zu stark betont. Scott McCloud definiert Comics als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen.“[5] Dieses Prinzip umfasst nun aber auch ältere Formen der Bildgeschichte wie die bild-narrativen Werke der Mayas und der Ägypter, ist daher für diese Arbeit zu umfassend, da sie sich auf neuere Bildgeschichten beschränken will.[6]

Für Dietrich Grünewald folgen alle Comics dem „Prinzip Bildgeschichte“[7], weil in ihnen in Bildfolgen erzählt wird und sie vom Rezipienten eine spezifische Lese- und Interpretationsarbeit verlangen. Ich werde dieses Prinzip für diese Arbeit übernehmen und analog zu Grünewald die Comics als „moderne Form der Bildgeschichte“[8] bezeichnen, um sie mit seinen Worten näher zu umschreiben: „Der Tendenz nach sind Comic-Geschichten Seriengeschichten mit stehendem Personal und nutzen verstärkt die seit Beginn des 20. Jahrhunderts gewonnenen und weiterentwickelten Gestaltungsmittel (Sprechblase, visuelle Indices, Symbole, Lautmalerei, Perspektivwechsel, Montage). Somit bleibt Comic ein unscharfer Begriff. Nicht eine pauschale Etikettierung, sondern nur die konkrete inhaltliche wie formal-ästhetische Analyse wird dem einzelnen Beispiel und seiner Qualität gerecht werden.“[9] Einer solchen Analyse werde ich mich im Kapitel vier widmen.

Mit der gewählten Definition können Comics auch von Cartoons abgegrenzt werden. Cartoons lassen sich zwar in ihrer visuellen Sprache teilweise aus dem Comic ableiten (z.B. die Verbindung von Bild und Text), doch sind es immer einzelne Bilder bzw. einzelne Panels und ergeben daher keine Sequenz. Sie sind, so Scott McCloud, genauso wenig Comics, wie ein Film-Standbild ein Film ist. Die Trennung zwischen Cartoons und Comics führt ihn zu einer wichtigen Feststellung: „Das eine ist eine Form der bildlichen Darstellung... Ein Stil, wenn man so will... Das andere ist ein Medium, das sich oft dieser Darstellungsform bedient.“[10] Abschliessend lässt sich festhalten, dass eine inhaltliche Definition von Comics äusserst schwer fällt, da eine solche Definition durch ihre Ausschliesslichkeit meistens zu stark einschränkt und nicht offen ist für zukünftige Entwicklungen. Daher ist eine allgemeine, formale Definition (wie Grünewalds ‚Prinzip Bildgeschichte’) sinnvoller. Sie lässt sich durch einzelne inhaltliche Beispiele konkretisieren, bleibt aber für weitere Genre- und Stilentwicklungen offen.

3. Theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Comic

3. 1. Comics in der Medienlandschaft – Eine Einordnung

Im Kapitel zwei wurde der Begriff Comic näher definiert. Doch wo befindet sich das Medium Comic im Vergleich zu anderen Medien? Welchem ist es am nächsten verwandt? Natürlich scheint zuerst eine Einordnung in die Printmedien sinnvoll. Die Nähe zum Buch, zur Zeitschrift oder gar zur Zeitung ist schon allein durch die Herstellungs- bzw. Publikationsform gegeben.[11] In der Entwicklungsgeschichte der Comics-Literatur bestätigt sich diese Nähe durch Überschneidungen dieser Medien oder, um es anders auszudrücken, durch ‚Gastauftritte’ der Comics in Zeitungen oder Magazinen. Ausserdem liegt ja gerade der Ursprung der Comics bei den ‚kid strips’, die Ende des 19. Jahrhunderts im Zeitungskrieg zwischen Joseph Pulitzers ‚New York World’ und William Randolph Hearsts ‚New York Journal’ ihren Anfang nahmen und im ‚Yellow Kid’ des Zeichners Richard Felton Outcault (1863 – 1928) ihren ersten Protagonisten hatten. Trotzdem geht eine solche Einordnung zu wenig weit, da die Comic sprache nicht zu der in den anderen Printmedien üblichen Trennung von Schriftsprache und Bild passt und weil eben das Erzählen in Bildfolgen eine spezifische Lesart erfordert und starke Parallelen zum Medium Film aufweist. Was wegfällt, ist der auditive Teil, der im Comic nur imitiert werden kann. Lässt man die Tonspur eines Filmes aber weg, kann man ihn auch als eine Abfolge von Einzelbildern verstehen, einer Art ‚sequentiellen Kunst’ also, um den von Will Eisner für Comics verwendete Begriff zu übernehmen.[12] Mit einem Unterschied, den auch Scott McCloud beschreibt: „Jedes Einzelbild eines Films wird auf genau dieselbe Fläche projiziert... Die Leinwand... Während die Einzelbilder eines Comics verschiedene Flächen einnehmen müssen. Raum ist für den Comic, was Zeit für den Film ist!“[13]

Auch die verwendeten Gestaltungs- und Erzählmittel werden in ihrer Grundform häufig sowohl im Film als auch im Comic verwendet. Das folgende Beispiel aus Schuiten und Peeters Werk „Les Murailles de Samaris“ beruht sehr stark auf ‚filmischen’ Erzählelementen[14]:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[15]

Seitenwechsel

Die Cadrage ändert sich mehrmals und wechselt von einer Totalen der Stadt zu einer Halbnah-‚Einstellung’ einzelner Personen. Die Perspektive ändert von einer eindeutigen Vogelperspektive zu einer Einstellung auf Augenhöhe, der Standort des Betrachters bzw. der ‚Kamera’ wechselt bei jedem Bild, so dass der Eindruck eines Zooms oder einer Kamerafahrt entsteht.[16] Auch eine Tiefenwirkung, eine Imitation der dritten Dimension also, wird durch atmosphärische bzw. zeichnerische Mittel – so zum Beispiel durch die Abstrahierung des Hintergrunds – hervorgerufen. Nicht zuletzt wird in den geschriebenen Sätzen durch die verschiedene Einfärbung der Unterschied zwischen einem Ich-Erzähler (dunkel eingefärbt) und direkten Dialogen (Sprechblasen) hervorgehoben. Obschon ein Comic nicht ‚klingt’, sind sogar auf dieser auditiven Spur Parallelen zum Film erkennbar.

Das hin- und wegfahrende Tram schliesslich bietet einen Zeitindikator, mit dem der Leser auch ein gewisses ‚Zeitgefühl’ für die Szene kriegt. Für das Gesamtverständnis ist auch im Comic das Prinzip der Induktion unabdingbar, das heisst, dass der Betrachter die einzelnen Bilder zu einem vollständigen Handlungsablauf verknüpfen und ergänzen muss. Im Grunde ist das gewählte Beispiel eine auch häufig in Filmen anzutreffende Form des Einstiegs in eine Geschichte mit einer Kamerafahrt, die sich von der Gesamtaufnahme des generellen Handlungsortes (‚Wo bin ich?’) bis zum Standort des Protagonisten und zum Beginn der eigentlichen Handlung zieht.[17] Das Medium Comic ist, so die Einschätzung des Autors, durch seine Erzähl- und Ausdrucksmittel dem Medium Film näher als die restlichen Printmedien, obschon es sich um ein „monosensorisches Medium“[18] handelt, um ein Medium also, das nur einen Wahrnehmungskanal - das Sehen - direkt anspricht. Die Verbindung zu den Printmedien hingegen lässt sich meist nur über die Form herstellen, nicht über den Inhalt. Eine Einordnung ist aber nur mit Vorbehalten vorzunehmen: die in diesem Kapitel vorgenommene zeigt eine Tendenz auf, die aber nicht für alle Comics gelten muss. Eine Analyse der einzelnen Werke ist unvermeidbar, um sie auch richtig einzuordnen. Nicht alle Comic-Autoren[19] haben eine so ‚filmische’ Erzählweise wie Schuiten und Peeters. Ausserdem ist auch das Verhältnis von Schrifttext und Bildtext entscheidend: überwiegt der Schrifttext, ist das Werk vermutlich dem bildlosen oder illustrierten Buch näher als dem Film.

3. 2. Die Sprache der Comics – Synthese aus verbalen und visuellen Ausdrucksmitteln?

3. 2. 1. Generelle Merkmale

Die Sprache der Comics ist äusserst vielfältig, eine nähere Umschreibung würde den Rahmen dieser Seminararbeit sprengen. Daher kann in diesem Kapitel nur auf einzelne charakteristische Merkmale eingegangen werden. Was für die Einordnung und die Definition von Comics gilt, gilt auch für die Eigenschaften der Comicsprache: die Unterschiede zwischen einzelnen Werken können immens sein, daher wird man ihnen nur gerecht, wenn man sie einzeln untersucht. Dennoch lassen sich einige generelle Merkmale aufzeigen. So prägt die Verknüpfung von Schrifttext und Bild die Sprache der Comics fundamental, da sie dadurch eine ganz eigene Lesart verlangt: „Die Publikationsform des Comicheftes präsentiert eine Verquickung von Wort und Bild, und dem Leser werden daher Fähigkeiten der Text- ebenso wie der Bildinterpretation abverlangt. Die Regeln der Kunst (wie Perspektive, Symmetrie, Pinselführung) und die der Literatur (wie Grammatik, Erzählaufbau, Wortwahl) werden einander überlagert.“[20] Meistens gehen Wort und Bild im Comic ein symbiotisches Verhältnis ein, um eine Geschichte zu erzählen. Zum Verständnis sind in einem solchen Falle beide nötig, so auch im folgenden Beispiel:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[21]

Um die Geschichte zu verstehen, ist es nötig, in diesem Ausschnitt zu erfahren, dass die ‚Baumfrau’ wieder zum Vampir zurückkehren will. Dieser Wille ist nur über die zwei Sätze erfahrbar. Ohne die zwei Bilder wüsste man hingegen nicht, wer überhaupt mit wem und wo spricht, Wort und Bild brauchen sich daher. Diese gegenseitige Ergänzung kann sehr fruchtbar sein, da das in seiner Bedeutung offene Bild durch Sprechblasen oder Begleittext in die vom Autor intendierte Richtung gelenkt werden kann. Es gibt aber auch Comics, in denen das Bild vorwiegend zur Illustration des Geschriebenen dient. Das ist zum Beispiel der Fall bei Harold Fosters ‚Prinz Eisenherz’, wo das im Bild Ersichtliche häufig auch im Text vorkommt. Ganz am anderen Ende des Spektrums stehen Comics, die ganz ohne Worte auskommen, deren Geschichten daher nur in Bildern erzählt werden.[22] Die Verknüpfung von Wort und Bild ist für die Comicsprache zwar charakteristisch, aber keine Voraussetzung. Diese Verknüpfung, sei noch angemerkt, birgt in sich natürlich auch die Gefahr der Wort- und Bildschere. Sie entsteht, wenn zwischen der Wort- und Bildbedeutung ein nicht überbrückbarer inhaltlicher Widerspruch herrscht.[23]

Wie lässt sich die Comicsprache weiter beschreiben? Hilfreich ist der Rückgriff auf das im Kapitel zwei genannte Prinzip der ‚Bildgeschichte’ (Grünewald). Eine Comic-Geschichte wird immer in Bildfolgen erzählt, daher ist dies ein konstitutives Element der Comicsprache. Das Erzählen in Bildfolgen funktioniert nur durch das Prinzip der Induktion (siehe Kapitel 3.1), ja der Comic ist „ein Kommunikations- und Ausdrucksmittel, das wie kein anderes auf Induktion baut... Ein Medium, bei dem der Zuschauer willentlich und bewusst mitwirkt und die Induktion der Vermittler des Wandels, der Zeit und der Bewegung ist.“[24] Die Comic-Panels zerlegen, so McCloud, „Zeit und Raum zu einem abgehackten, stakkatohaften Rhythmus getrennter Augenblicke“, doch die Induktion ermöglicht uns, „gedanklich eine in sich zusammenhängende, geschlossene Wirklichkeit zu konstruieren“[25]. Scott McCloud bezeichnet nun die Induktion als Grammatik der Comicsprache. Wer diese Grammatik nicht begreift, versteht diese Sprache nicht. Comics werden in Geschichts fragmenten erzählt, in einzelnen Bildern, die vom Leser durch Induktion miteinander verbunden werden müssen.

[...]


[1] Grünewald: Comics. S.77. Grünewald gibt in diesem Zitat Reaktionen wieder, welche das aus den USA nach Europa kommende neue Medium Comic in Deutschland ausgelöst hat.

[2] Siehe Literaturliste. Scott McClouds Untersuchung über Comics ist ein Spezialfall, da sie selbst ein Comic ist. Zitate aus diesem Werk sind daher entweder aus den Sprechblasen ‚exportierte’ Sätze oder Bildzitate wie auf Seite 10 dieser Arbeit.

[3] <Autor unbekannt>, Universal-Lexikon, Bd. 1, S. 337

[4] Metken: Comics, S.5

[5] McCloud: Comics richtig lesen, S.17

[6] McCloud: Comics richtig lesen, S. 18-23

[7] Grünewald: Comics, S.15

[8] Grünewald: Comics, S.15

[9] Grünewald: Comics, S.15

[10] McCloud: Comics richtig lesen, S.29

[11] Es handelt sich, wie es der Name schon sagt, um gedruckte Medien.

[12] Vgl.: Eisner: Mit Bildern erzählen.

[13] McCloud: Comics richtig lesen, S.15

[14] Aber nicht ausschliesslich, da beispielsweise die beim Film immer gleich grosse Projektionsfläche beim Comic wegfällt. Die Panelgrösse lässt sich ohne Problem verändern, wie auch das Beispiel zeigt.

[15] Schuiten / Peeters: Les Murailles de Samaris, S.6/7

[16] Vom Eindruck her scheinen die letzten zwei Bilder eher einem Zoom zu entsprechen, während man bei den ersten drei das Gefühl hat, dass ‚die Kamera nach unten fährt’.

[17] Man denke nur an die vielen amerikanischen Filme, die mit einer Fahrt um die Wolkenkratzer New Yorks beginnen. Übrigens beginnt die im Beispiel sichtbare Szene schon eine Seite früher mit einer grossen Gesamtansicht der Stadt. Im letzten Panel des Beispiels ist auch wirklich der Protagonist zu sehen, der gerade in die sich danach abspielende Geschichte involviert wird.

[18] McCloud: Comics richtig lesen, S.97

[19] Um die Verständlichkeit der Arbeit nicht zu gefährden verwende ich darin häufig den Begriff „Comic-Autor“ und meine damit sowohl die Zeichner, die Szenaristen als auch die Koloristen. Es soll ein Sammelbegriff sein für alle Menschen, die bei der Entstehung des Comics eine wichtige, im Endprodukt ersichtliche Funktion haben. Dies gilt auch, wenn der Begriff in der Einzahl verwendet wird.

[20] Eisner: Mit Bildern erzählen, S.10

[21] Sfar: Cupidon s’en fout, S.3

[22] Zum Beispiel ‚La Mouche’ von Lewis Trondheim.

[23] Einen Widerspruch also, der auch die Induktionsfähigkeit des Lesers (siehe Kapitel 3.1.) nicht auflösen kann.

[24] McCloud: Comics richtig lesen, S.73

[25] McCloud: Comics richtig lesen, S.75

Details

Seiten
34
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638396004
ISBN (Buch)
9783638654210
Dateigröße
1.9 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v41314
Institution / Hochschule
Albert-Ludwigs-Universität Freiburg – Departement für Gesellschaftswissenschaften
Note
sehr gut
Schlagworte
Comics Medium Sprache Hauptseminar Bild Bedeutung

Autor

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Titel: Comics. Ein Medium und seine Sprache