Lade Inhalt...

Sozialisation und Computerspiele. Eine pädagogische Kategorisierung

Hausarbeit 2010 27 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung

2. Computerspiele und Nutzer
2.1 Computerspiele - eine historische Zusammenfassung

3. Warum spielt jemand Computerspiele? Motivation und Faszination

4. Wie wirken Computerspiele?
4.1 Die virtuelle Welt in einem konstruktivistischen Wirkungsmodell
4.1.1 Die reale Welt
4.1.2 Die Traumwelt
4.1.3 Die mentale Welt
4.1.4 Die Spielwelt
4.1.5 Die mediale Welt
4.1.6 Die virtuelle Welt
4.2 Das Stimulus Response-Modell
4.3 Uses-and-Gratification-Approach
4.4 Der medienbiographische Ansatz
4.5 Lerntheorie
4.6 Transfer und Transformation von Medien

5. Kategorien von Computerspielen
5.1 Geschicklichkeits- und Denkspiele
5.2 Abenteuerspiele
5.3 Sportspiele
5.4 Flug- und Fahr- und Wirtschaftssimulationen
5.5 Strategiespiele
5.6 3-D-Shooter
5.7 Rollenspiele
5.8 Edutainment und Lernsoftware

6. Computerspiele - Gefahr oder Chance für den Nutzer?

7. Fazit: Wie lässt sich der aktuelle Stand von Computerspielen in der Medienpädagogik zusammenfassen?

Literaturverzeichnis

„ERST WENN DIE LETZTE LAN-PARTY VERBOTEN IST, DER LETZTE PC ABGESCHALTET IST UND DAS

LETZTE GEWALTSPIEL AUF DEM INDEX STEHT, WERDET IHR FESTSTELLEN, DASS IHR UNS DOCH ERZIEHEN MÜSST.“

(Ein Schüler in einer E-Mail an die GRÜNEN-Abgeordnete Grietje Bettin. In: Feibel, 2002, S. 7)

1. Einleitung

Counterstrike - Das Computerspiel der Amokläufer“ (http://www.stern.de), „Der Kampf um Counterstrike & Co.“ (http://www.zeit.de), „Killerspiele: Tim K. spielte vor Amoklauf Compu- terspiel Far Cry 2 “ (http://www.techfieber.de), „ Killerspiele: Niedersachsens Innenminister fordert zwei Jahre Haft für Anbieter“ (http://www.pcwelt.de), „Counterstrike schuld am Amok- lauf in Erfurt“ (http://www.pcwelt.de).

Diese Schlagzeilen waren vermehrt am 11. März 2009 über den Amoklauf in Winnenden bei Stuttgart zu lesen. Ein Schuldiger wurde gesucht und herhalten mussten, fast wie in alter Tradition, Computerspiele - genauer: die sogenannten Killerspiele. Computerspiele sind in den letzten Jahren immer häufiger in das Interesse gesellschaftlicher Diskussionen gerückt. Vor allem im Kontext von Gewalt, Aggression und ganz spezifisch von Amokläufen. Bereits im Jahr 1998 kamen nach dem Amoklauf in Jonesboro/Arkansas heftige Debatten zu diesem Thema auf, gefolgt von den Diskussionen um „Killerspiele“ nach den Ereignissen am 20.04.1999 in Littleton/Colorado, wo Dylan Klebold und Eric Harris zwölf Schüler, einen Leh- rer und anschließend sich selbst an der Columbine Highschool töten. Hielt man zu diesem Zeitpunkt das Problem noch für ein amerikanisches, erfahren die Computerspiele 2002 in Deutschland durch den Amoklauf in Erfurt und später durch den Amoklauf in Emsdetten im Jahr 2006 fortwährend erhöhte Aufmerksamkeit. Vermehrt werden die Gefahren von Ego- Shootern und Killerspielen erwägt und es besteht immer wieder die eindeutige Forderung, solche Spiele auf den Index zu setzen. Mit der technischen Entwicklung und dem wachsen- den Angebot der Computerspiele wächst auch die Anforderung an die Medienpädagogik, sich diesem Problem zu stellen. Eine erneute Auseinandersetzung mit der kaum noch zu überblickenden Spiele-Landschaft und den immer wieder neu diskutierten Auswirkungen gewalthaltiger Medien prägen die Aufgabe der Medienpädagogik. Doch wie müssen Compu- terspiele pädagogisch kategorisiert werden? Bergen Computerspiele wirklich nur Gefahren und mögliche Chancen werden übersehen? Mit diesen Fragen befasse ich mich in der vor- liegenden Hausarbeit. Dazu wird im folgenden Kapitel zunächst eine Zusammenfassung der Entstehungsgeschichte, eine engere Eingrenzung von Computerspielen und deren Nutzern1 erfolgen. Dem schließt sich die Darlegung über Motivationslagen von Spielern und der Fas- zination, die von Computerspielen ausgeht, an. Im vierten Abschnitt werden unterschiedliche Theorien zur Wirkung von Computerspielen vorgestellt. Um die Schwierigkeiten bei den An- forderungen an die Medienpädagogik zu verdeutlichen, werde ich im fünften Kapitel die un- terschiedlichen Kategorien von Computerspielen erörtern. Im darauffolgenden Abschnitt der Arbeit werde ich dann die ambivalente Sicht auf Computerspiele diskutieren. In gesellschaft- lichen Diskussionen wird immer wieder auf die Gefahren von Spielen hingewiesen, was eine sehr einseitige Sichtweise ist. Aber verbirgt sich in Computerspielen nicht vielleicht auch das Potential einer Bildungschance für die Nutzer? Welche Möglichkeiten und Erfolgsaussichten Computerspiele Nutzern bieten können, wird an dieser Stelle verdeutlicht werden. Am Ende dieses Abschnittes werde im Fazit zusammenzutragen, wie es sich mit dem aktuellen Stand von Computerspielen in der Medienpädagogik verhält und welche Aussichten es gibt.

2. Computerspiele und Nutzer

Um sich die Geschichte und Kultur von Computerspielen zu verdeutlichen, ist es ganz hilf- reich, sich zunächst kurz mit dem Begriff des Spiels auseinanderzusetzen. In Huizingas Ho- mo Ludens findet sich eine Anmerkung, in der deutlich wird, dass Spiele ein Geschehen ausdrücken. Huizinga nennt es eine Handlung, die „sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungs- gemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit ei- nem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben“ (Huizinga, 2001, S. 22).

Lischka beschreibt die Beschaffenheit von Spielen damit, dass es zum Wesen jedes Spiels gehöre „eigene Gesetze zu etablieren und so eine autonome Spielwelt zu schaffen. Wenn man die Ursprünge und Wandlungen bestimmter Grundformen dieser Gesetze nachzeichnen will, muss man Spiele aufgrund dieser Eigenschaft zuerst als Spiele begriffen und analysiert haben“ (Lischka, 2003, S. 1).

Im Folgenden soll nun die Geschichte und Entwicklung von Computerspielen erörtert werden, vorbei zu berücksichtigen ist, dass an dieser Stelle als Beispiele nur die bekanntesten Spiele angeführt werden.

2.1 Computerspiele - eine historische Zusammenfassung

Die Geschichte der elektronischen Spiele reicht mit Tennis for Two bis 1958 zurück, gefolgt von Spacewar in der sechziger Jahren des 20. Jahrhunderts, Computerspace 1971 und Odyssey 1972. Aber das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel war 1972 das Spiel Pong für Videospielautomaten von Nolan Bushnell (vgl. Huhtamo, 2007, S. 17). Pong ist als ein Gleichnis zum realen Tennisspiel zu sehen, bei dem ein Projektil zwischen oberer und unterer Bildschirmkante mit Hilfe eines Paddle hin- und her gespielt wird. Bei Pong geht es um den Versuch einer Definition von Raum (vgl. Mertens, 2007, S. 46). 1976 wurde mit Breakout „die Erzählung vom Raum, als die man Computerspiele verstehen kann“ genauer benannt (Mertens, 2007, S. 46). Ebenso wie bei Pac-Man, das 1981 erscheint, geht es bei Breakout darum, mit seiner eigenen Figuration jeden Ort des Raumes einmal begangen zu haben. Eine Weiterentwicklung ist allerdings in der Ausgestaltung des Spiels wahrzuneh men. Der Raum des Spiels wird durch ein Labyrinth dargestellt und der Spieler tritt in perso- nifizierter Form auf (vgl. Mertens, 2007, S. 47). 1978 wird mit dem Spielautomat „Space Invaders“ die Ära der Arcade-Spiele begründet.

Kurz nach der Veröffentlichung von Pac-Man (1981) werden Umsetzungen für Homecompu- ter entwickelt, zum Beispiel der Commodore 64 (1982). Den ersten Ego-Shooter bringt id- Software 1993 mit dem ersten Teil der Serie Doom auf den Markt. Die Sicht des Spielge- schehens erfolgt bei Computerspielen nun erstmals aus einer subjektiven Kameraperspekti- ve. Der Spieler, in der Rolle eines Space Marines, muss als Einzelkämpfer in einer bedrohli- chen Umgebung mit Waffengewalt seine Gegner bekämpfen, die Kreaturen der Hölle sind. In Deutschland werden Doom und Doom II aufgrund der Gewaltdarstellungen von der „Bun- desprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften“ (BPjS) indiziert. Allerdings gilt Doom mit sei- ner 3D-Grafik und auch aufgrund des kommerziellen Erfolges als ein Meilenstein in der Ge- schichte der Computerspiele.

1995 erscheint Tomb Raider mit seiner Heldin Lara Croft. Die Amazone evozierte in der märchentypischen Struktur Erinnerungen an Filme aus den 80er-Jahren. Meißner beschreibt Tom Raider in „Wir waren Space Invaders“ als „kulturelles Treibnetz. […] Die Hi-Tech- Elemente, die Spezialwaffen, die Stunt-Einlagen und die gewissermaßen erteilte Lizenz zum Töten […] lassen an James Bond denken. […] Nach Jurassic Park waren Saurier in Mode, also bekam das Spiel auch Saurier.“ (Meißner nach Mertens, 2007, S. 53). Laut Meißner ist Tomb Raider nicht nur äußerst erfolgreich, sondern offenbart mit seinen Elementen auch einen „Wissens- und Erfahrungsspeicher der populären Gegenwartskultur“ (ebd.).

Die Bedeutung von Hollywood-Blockbustern in Tomb Raider bekamen 2002 in Grand Theft Auto: Vice City amerikanische TV-Serien und Musik. In der Rahmenhandlung geht es um die Aneignung eines Stadtraumes, um möglichst unmoralisch, brutal und psychologisch äußerst simpel seine eigne Gangesterkarriere voranzutreiben (vgl. Mertens, 2007). Die Raumerzäh- lung aber von Vice City wird laut Mertens in Korrespondenz zu dem Erinnerungsraum des Jahrzehnts von Miami Vice mit Duran Duran und Commodore 64 gesetzt: „Denn wenn man durch die Straßen einer Fernsehserienstadt fährt, zwischen ‚Self Control‘ von Laura Branigan […] und ‚Sunglasses at Night‘ von Corey Hart auf ‚Wave 103‘ im Autoradio hin- und herschal- tet, dann befindet man sich nicht in einem Level eines Ballerspiels, sondern widmet sich durch den diffusen Erinnerungstraum der eigenen Pubertät zwischen Formel Eins und Magnum P. I.“ (Mertens, 2007, S. 54).

Die Spiele-Entwicklung kommt an dieser Stelle an den Punkt, an dem Spiele mediale Erfah- rungen von Medienerfahrungen darstellen und Ausflüge in das eigene kulturelle Gedächtnis anregen. Der Spieler selbst ist hier der Raum, er selber verfügt über die kognitiven Baustei- ne, die durch die eigene Aktivität des Spielers zum Spielraum zusammengefügt werden (vgl. Mertens, 2007).

Im Jahr 2004 erscheint World of Warcraft, ein sehr erfolgreiches Massen-Mehrspieler- Online-Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, kurz: MMORPG), ein Spiel, das Spieler gleichzeitig zusammen über das Internet spielen können. World of Warcraft spielt in einer Fantasywelt, welche vollständig in einer Comic ähnlichen 3D-Grafik dargestellt wird. Der Spieler ist der Verfolgerperspektive des von ihm ausgewählten Spieler- charakters, den er durch die Welt bewegen kann, um Kämpfe auszutragen, Handel zu be- treiben oder zu kommunizieren. Auch heute, nach fünfjährigem Bestehen, hat World of Warcraft immer noch eine sehr große Anhängerschaft und ist eines der beliebtesten Online- Spiele.

3. Warum spielt jemand Computerspiele? Motivation und Faszi- nation

Das zentrale Motiv des Computerspiels ist der Wunsch nach Erfolg, Kontrolle und Macht. Es gibt spezifische Anforderungen, auf die sich Spieler spezialisieren können, um so ihren Er- folg zu sichern. „Computerspiele zu spielen, bedeutet, den Erfolg zu suchen“, so Fritz (Fritz, 2003b, Begleit-CD). Der Erfolg stellt sich durch das Erringen von Macht ein und durch das Ausüben und die Erfahrung von Kontrolle über den Ablauf des Geschehens. Dadurch, dass das Spiel kontrollierbar ist, wird die virtuelle Welt zu einer Lebenswelt, die beherrschbar ist. Ein Spieler muss bestimmte Fähigkeiten entwickeln, um überhaupt spielen zu können. Fritz nennt diese Fähigkeiten „Funktionskreise“: Die sensumentorischen Fähigkeiten ermöglichen Kontrolle über Bewegungen und die Routinierung von Handlungen. Die semantischen Fähig- keiten gewähren eine Bedeutungszuweisung, sie bilden den Zusammenhang zwischen Spielgeschehen und kulturellem Rahmen. Das Erfassen von Spielprinzipien und die Kontrol- le über das eigene Spiel werden durch die pragmatischen Fähigkeiten, sprich durch die Re- gelkompetenz des Spielers, ermöglicht. Der Selbstbezug, Motivation und Energie bilden den dynamischen Funktionskreis. Die Frage ist, warum die hauptsächlichen Beweggründe, die von Computerspielen angesprochen werden, Kontrolle, Macht und Herrschaft sind. Der Wunsch nach Selbstbestimmung und die Auseinandersetzung mit Kontrolle und Macht sind besonders bei Kinder und Jugendlichen aber auch bei jungen Erwachsenen ein wichtiges Thema im Alltag. Computerspiele bieten einen Raum, in dem diese Zielgruppe Kontrolle und Macht ausüben darf. Das ist insbesondere bei jüngeren Spielern der ausschlaggebende Reiz, da sie außerhalb des Spiels meist einer Außenkontrolle und Leistungsdruck ausgesetzt sind, wie zum Beispiel durch die Eltern oder die Schule (vgl. Fritz, 2003b, Begleit-CD). Ge- fühle von Ohnmacht finden sich in den unterschiedlichsten Lebenslagen aller Menschen. Das Gefühl, nicht genug Macht zu haben, sich anderen unterwerfen zu müssen oder Strate- gien zu entwickeln, damit sich der Macht entzogen werden kann. An dieser Stelle haben Computerspiele ihren Anknüpfungspunkt gefunden: „Sie bieten vielfältige Spielräume, in de- nen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken Macht entwi- ckeln und gegenüber gegnerischer Macht behaupten muss.“ (Fritz, 2003b, Begleit-CD). Der Spieler muss sich ständig damit auseinandersetzen, ob seine Fähigkeiten ausreichen, um dem Gegner machtvoll gegenüberzutreten oder ob er ohnmächtig seiner Niederlage entge- genblicken muss. Hervorzuheben ist auch, dass das Faszinierende an den sogenannten Ego-Shootern ist, dass die physische Gewalt am Bildschirm nicht abstrahiert werden muss, sondern direkt sichtbar ist und dadurch einen besonderen Reiz in Bildschirmspielen darstellt. Vor Anfang des Spiels steht nicht fest, wer Sieger oder Verlierer sein wird. Die Handlung im Spiel bietet immer wieder Versuche, auf die Machtbalance günstig einzuwirken. Dieser As- pekt bietet Spannung und Reiz am Spiel.

Die intensive Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen trägt dazu bei, ein gutes Gefühl bei der Zielgruppe zu bewirken, indem die Spiele Erfolgserlebnisse bieten. Denn der Erfolg ist, wie bereits festgestellt, das zentrale Spielmotiv. Allerdings sind Bildschirmspiele auch ein Medium gegen Langweile, aber vor allem sind sie ein Mittel „zur ‚Selbstmedikation‘ gegen Misserfolgsängste (und) mangelnde Lebenszuversicht“ (Fritz, 2003b, Begleit-CD). Jeder Spieletyp erfordert eine signifikante Bandbreite an Fähigkeiten und bildet seine Spieler darin aus. Diese spezialisieren sich auf bestimmte Genres, das heißt, sie wählen die Spiele, Leis- tungsbereiche und die Schwierigkeitsgrade, die ihren Fähigkeiten entgegenkommen, selber aus. Doch nicht nur die Anforderungen der Spiele motivieren, sondern auch die Spielhand- lungen stellen einen Reiz zum Weiterspielen dar. Je nach Spiel müssen neue Gegner be- siegt werden, unbekannte Gebiete sind zu entdecken, Welten können besiedelt werden und es gibt oft Überraschungen für den Spieler.

Bei Computerspielen geht es also um mehr, als nur um ein Spiel. Es sind die eigenen Kompetenzen, die ins Spiel kommen und die durch das Spielgeschehen bestätigt werden. Stolz und Zufriedenheit mit der eigenen Leistung, sowie das Gefühl von Herrschaft und Macht als auch Spiel- und Selbstkontrolle des Spielers stehen im Zentrum der Spielemotivation. Doch wie wirkt sich dieses Medium aus, das an die genannten Punkte anknüpft? Besonders interessant ist die Betrachtung von möglichen Wirkungen unter dem Aspekt der dargestellten Gewalt in Spielen. Dieser Aspekt wird auch in Kapitel 6.1, bei der Beleuchtung der möglichen Gefahren von Computerspielen, diskutiert werden.

4. Wie wirken Computerspiele?

Die Frage nach den Wirkungen von Medien ist ein massiver und immer wiederkehrender Gegenstand der Medienpädagogik. Allerdings hat eine Verlagerung der Sichtweise stattge- funden. Dieser Ansatz fokussiert nicht mehr das Medium an sich oder die Inhalte, sondern den Rezipienten. Damit einhergehend hat sich auch die Perspektive des Kinder- und Ju- gendmedienschutzes von Kontrollen und Verboten in Richtung Prävention verändert, die den Mediennutzer zur Selbstreflexion befähigen soll. Hervorgerufen wurde diese Entwicklung durch die Erkenntnis, dass (in Anbetracht der Tatsache, dass Medien sich stetig weiterentwi- ckeln und zunehmend Raum im Alltag einnehmen) eine Kontrollorientierung nicht mehr aus- reicht (vgl. Vollbrecht, 2001, S. 99). Im Folgenden werden Modelle und Theorien der Medienwirkunsforschung vorgestellt und kritisch betrachtet. Das Feld der Wirkungsforschung wird dabei aber nur partiell abgedeckt, um einen Überblick zu gewähren. Ein besonderes Maß an Bedeutung kommt dem Bereich der Gewalt und Aggressionen in Computerspielen zu.

4.1 Die virtuelle Welt in einem konstruktivistischen Wirkungsmodell

Merten hat einen Entwurf von Wirkungsforschung konzipiert, der auf konstruktivistischen Annahmen basiert. Im Fokus steht dabei der Gedanke, dass Rezipienten in die Konstruktion ihrer subjektiven Wirklichkeit individuelle Selektionen und Interpretationen mit einfließen las- sen. Die Grundannahme dieses Modells besteht darin, dass die Welt, die beim Rezipieren von Medien durch menschliche Sinnesorgane erschlossen wird, individuell und nur subjektiv wahrnehmbar und ein Konstrukt des Gehirns ist. Die Empfindungen unserer Sinne werden nur in den Sinnesorganen empfangen und im Gehirn entstehen sie letztendlich als Resultat eines Verarbeitungsprozesses. Verknüpft mit der individuell konstruierten Welt, bedeutet dieser Prozess immer eine einmalige Interpretation, die auf einem fundamentalen Muster der Wirklichkeit beruht. Dieses Muster wird gebildet aus allgemeinem Wissen, Erinnerungen, Werten, Zielen, Einstellungen und Bedürfnissen. Aus diesem Grund kann eine Situation, so zum Beispiel auch in einem Bildschirmspiel, nie von zwei Menschen gleich interpretiert wer- den. Jeder Spieler konstruiert eine andere Wirklichkeit beim Umgang mit Medien, da Medi- ennutzung ein Reizangebot darstellt, aus dem das Gehirn jedes Menschen eine persönliche Bedeutung konstruiert (vgl. Fritz, 1997, S. 13). Fritz hat ein modellorientiertes Forschungspa- radigma entwickelt, dass sich insbesondere auf Computerspiele bezieht. Mit Hilfe dieses Paradigmas soll das Gebilde der Wechselwirkungen zwischen Spieler und Spiel untersucht und Transferprozesse in beide Richtungen dargestellt werden. Laut Fritz konstruiert das menschliche Hirn die Wirklichkeit so, dass unterschiedliche Welten gebildet werden. Die Summe dieser kognitiven Konstrukte konstituiert die Lebenswelt eines jeden Individuums. Fritz fasst die unterschiedlichen Welten wie folgt zusammen: Die reale Welt, die Traumwelt, die mentale Welt, die Spielwelt, die mediale Welt und die virtuelle Welt (vgl. Fritz, 1997, S. 15).

4.1.1Die reale Welt

Dieser Bereich teilt sich laut Fritz in zwei Bereiche: die Wahrnehmung der äußeren Umwelt eines Menschen und die eigene Körperwahrnehmung. Fritz betont hierbei allerdings, dass auch die reale Welt nicht die „Wirklichkeit“ ist, sondern lediglich eine Konstruktion des Ge- hirns.

4.1.2Die Traumwelt

Die meisten Menschen träumen unbewusst und oft können sie sich an ihre Träume auch nicht erinnern. Ein wichtiges Merkmal von Träumen ist die Ohnmacht des Träumers, da sich dieser in einer Traumwelt befindet und sich machtlos fühlt, gewünschte Tätigkeiten auszuführen. Nach Fritz sind auch Träume Konstruktionsleistungen, denen eventuell die Aufgabe einer Bewusstseinserweiterung zukommt. Im Traum wird die menschliche Fantasie trainiert. Was die Entfaltung von Fantasie anbelangt, so besteht eine funktionale Verwandtschaft zwischen Traum- und Spielwelt (vgl. Fritz, 1997, S. 16f.).

4.1.3Die mentale Welt

Außerhalb seiner Wahrnehmung verfügt der Mensch über eine geistige Vorstellungkraft, die es ihm ermöglicht, die mentale Welt zu betreten. Das dient beispielsweise dazu, zukünftige Situationen zu durchdenken oder vergangene Handlungen zu wiederholen, aber auch um Phantasiewelten zu entwickeln. Obwohl durch reale Erlebnisse keinerlei Beeinflussung in der mentalen Welt stattfindet und umgekehrt auch nicht, können in der mentalen Welt Anregungen für die reale- und die Spielwelt entstehen (vgl. Fritz, 1997, 18f.).

4.1.4Die Spielwelt

Die Spielwelt weist zunächst, rein oberflächlich betrachtet, viele Ähnlichkeiten mit der realen Welt auf. Wahrgenommen werden beide Welten durch Sinnesorgane und können durch Handlungen unmittelbar verändert werden. Die Wirkung auf den Menschen allerdings unter- scheidet diese beiden Welten. Denn während die reale Welt aus verbindlichen und folgenrei- chen Konstruktionen besteht, sind diese in der Spielwelt vielmehr unverbindlich und flüchtig. „Kinder lernen spielend, sich auf die reale Welt einzustellen, indem sie Objekte ihrer Umwelt zum Aufbau und zur Stabilisierung der eigenen Spielwelt nutzen.“ (Fritz, 1997, S. 20f.) Die Spielwelt ist also eine Form von Verbindung zwischen mentaler und realer Welt, die sich aus inneren Bedürfnissen und Auffassungen entwickelt, aber aus realen Handlungen besteht (vgl. Fritz, 1997, S. 20f.).

4.1.5Die mediale Welt

Auch die mediale Welt ist als eine Konstruktionsleistung unseres Gehirns zu verstehen. Fritz betont, dass die mediale Welt keinesfalls eine „zweite Realität“ darstellt, sondern ein Teil der individuellen Lebenswelt ist und Wahrnehmungsvorgänge in der realen Welt aber zu beein- flussen vermag. Die mediale Welt kann die reale Welt aufbereiten und dadurch neue Sicht- weisen ermöglichen, allerdings kann sie persönliche Erfahrungen in der Realität nicht erset- zen. Es werden auch fiktionale mediale Welten konstruiert.

[...]


1 Um beide Geschlechter anzusprechen werden in dieser Hausarbeit die Bezeichnungen „Nutzer“, „Spieler“ und „Rezipienten“ verwendet.

Details

Seiten
27
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783668640108
ISBN (Buch)
9783668640115
Dateigröße
481 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v412392
Institution / Hochschule
Philipps-Universität Marburg – Erziehungswissenschaften
Note
1,3
Schlagworte
Medienkompetenz Mediale Gewalt Virtuelle Gewalt Amok Counterstrike

Autor

Zurück

Titel: Sozialisation und Computerspiele. Eine pädagogische Kategorisierung