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Empfehlungen für das Design von E-Learning-Umgebungen basierend auf Grundlagen der Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und Gedächtnispsychologie

Hausarbeit 2005 23 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Erläuterungen
1.1 E-Learning (englisch: electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen)
1.2 E-Learning-Umgebung
1.3 Multimedia-Produkt
1.4 Design / Kommunikationsdesign
1.5 Wahrnehmungspsychologie
1.6 Gestaltpsychologie
1.7 Aufmerksamkeit
1.8 Gedächtnispsychologie

2. Grundannahmen der Wahrnehmungpsychologie
2.1 Das zweigeteilte Gesichtsfeld
a) Das zentrale System
b) Das periphere System
2.2 Gestaltpsychologie und Gesetzmäßigkeiten
a) Gesetz der Einfachheit
b) Figur und Grund
c) Gesetz der Nähe
d) Gesetz der Ähnlichkeit
e) Gesetz der Geschlossenheit
f) Gesetz der Erfahrung
g) Gesetz der guten Fortsetzung
h) Gesetz der Bewegung

3. Aspekte der Aufmerksamkeit
a) Gesetz der Intensität
b) Gesetz der Farbe
c) Gesetz der Ausnahme
d) Gesetz der Dissonanz
e) Gesetz der Gewöhnung
f) Gesetz der Additivität

4. Grundlagen der Gedächtnispychologie

5. Fazit: Empfehlungen für das Design von E-Learning-Umgebungen

Quellenverzeichnis
Offline
Online
Abbildungsverzeichnis

Einleitung

„Die Wirkung der Produkte in den neuen Medien ergibt sich zu 90% aus Problemen der Psychologie und Ergonomie“ konstatiert Thomas Wirth[1]. Dies trifft im Wesentlichen auch auf den Bereich E-Learning zu.

Daher entsteht die Notwendigkeit sich im Zuge der Erstellung von E-Learning-Umgebungen an den Erkenntnissen der Ergonomie und der Psychologie zu orientieren. Aufgrund des diesem innewohnenden Aspektes des Lernens ist es vornehmlich gegeben die psychologischen Grundlagen der für das Lernen notwendigen physiologischen und psychologischen Prozesse zu betrachten, wobei die Orientierung am Lernenden und seinen psychologisch bedingten Potentialen hier die Leitlinie darstellt.

Für den Lernerfolg sind die Erringung von gezielter Aufmerksamkeit und Wahrnehmung der essentiellen Bestandteile des zu vermittelnden Wissens, sowie das spätere Erinnern des Inhaltes basale, entscheidende Grundlagen.

Basierend auf dieser Annahme werden, nach einer eingehenden Definition, der in diesem Kontext benötigten Begriffe die für diesen Bereich zutreffenden Elemente der Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und Gedächtnispsychologie dargestellt.

Anzumerken ist, dass hierbei nur auf das software-seitige Design eingegangen wird, eine Umsetzung in Bezug auf die Gestaltung von Hardware-Elementen wird nicht vorgenommen, da diese in ihren Grundlagen nur seltenst seitens der Entwickler von E-Learning-Umgebungen beeinflusst werden kann. Zudem ist davon auszugehen, dass in nahezu allen Fällen standardisierte Ein-/Ausgabegeräte, wie Bildschirm, Tastatur, etc., mangels Alternativen, zum Einsatz kommen.

1. Erläuterungen

1.1 E-Learning (englisch: electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen)

ist Lernen unter Einbezug von elektronischen Kommunikationsmitteln und Medien, indem PCs, CD-ROMs oder das Internet eingesetzt werden, also der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien, welche Lehr- und Lernprozesse ermöglichen bzw. unterstützen.[2] [3]

Stichworte:

- Lernen 365 Tage/24 Stunden - ortsunabhängig, zeitunabhängig
- Lernerzentriert und individualisiert

E-Learning (auch Online-Lernen oder Web-based Teaching WBT) kennzeichnet die Verschmelzung von Ausbildung und Internet, wobei Angebot und Vermittlung von Wissensinhalten unter Einsatz von moderner Technologie (vor allem Computern) realisiert wird.

Die Lernumgebungen basieren weitestgehend auf den Diensten des Internet (WWW, E-Mail, etc.) als primäre Modi für Kommunikation und Präsentation, es werden allerdings auch andere multimediale Produkte (vgl. 1.3) genutzt, z.B. CD-Rom.

Lernende und Lehrende können dabei räumlich und/oder zeitlich getrennt sein, wobei die Kommunikation zwischen beiden synchron (Chat) und/oder asynchron (E-Mail, Bulletinboard, etc.) ablaufen kann. Damit sollen Lernprozesse angestoßen, geleitet und unterstützt werden.

Hauptbestandteile solcher Online-Lernumgebungen sind:

· Inhalte in Form von Texten, Bildern, Animationen, Audio, Video, etc.
· Kommunikationstools wie E-Mail, Bulletinboard, Chat, etc.

Eigenschaften und Vorteile:

· Der Zugang zu Kursinhalten ist zeitlich und räumlich nicht beschränkt.
· Dynamische und aktuelle Inhalte
· Die Inhalte können beliebig vernetzt werden Interaktion mit Lehrern und anderen Studierenden sind möglich.
· Erweiterungsfähig
· Verfolgung von Performance und Lernergebnissen
· Anpassung an individuellen Lernstil und Lerngeschwindigkeit
· Auf Benutzerseite kann standardisierte Hardware und Software eingesetzt werden (normalerweise genügt Browser plus Internetanschluss)[4]

1.2 E-Learning-Umgebung

Unter einer E-Learning-Umgebung versteht man das jeweilige spezifische Multimedia-Produkt in seiner Form und Dimension welches einem E-Learning – Projekt zugrunde liegt. Hierbei kann es sich unter anderem um eine Webseite, eine CD-Rom oder auch einen interaktiven Raum (z.B. Forum, Chat, etc.) handeln.

1.3 Multimedia-Produkt

Multimedia ist eine Mischung aus verschiedenen Technologien und Medien, wovon in der Regel mindestens eines ein dynamisches Medium ist (Sound, Animation, Video), die zusammen ein Multimediaprodukt bilden.

Ein Multimediaprodukt ist ein sinnvolles Zusammenspiel unterschiedlicher Medien und Technologien in einer einheitlichen Umgebung, wobei Multimediaprodukte interaktive Elemente enthalten können.[5]

1.4 Design / Kommunikationsdesign

Unter Grafikdesign oder Kommunikationsdesign versteht man die Gestaltung von visuellen Inhalten in verschiedenen Medien (Plakate, Printmedien, Film,...) die durch ihre Darstellung, ihre Gestaltung, anderen Menschen etwas kommunizieren, mitteilen. Dabei kommen vielfältige künstlerische und technische Mittel zum Einsatz.[6]

Komplexe Zusammenhänge werden mittels Bildern geordnet, Zeichen werden entworfen und funktionell eingesetzt.

Neben den klassischen Druckmedien wie Zeitschriften und Bücher sind seit etwa 1990 vermehrt elektronische Medien mit interaktiven Eigenschaften die Anwendungsgebiete dieser Designrichtung.

Im Kontext dieser Arbeit geht es vor allem um das Design von tendenziell multimedialen E-Learning-Umgebungen, im Sinne eines E-Learning-Multimedia-Produktes.

1.5 Wahrnehmungspsychologie

Die Wahrnehmungspsychologie setzt sich mit den physiologischen Grundlagen der Wahrnehmung und dem Vorgang der Wahrnehmung selbst auseinander. Sie wird bisweilen als Teilgebiet der Kognitionspsychologie gezählt.[7]

Teilthemen sind:

- Neurobiologische Grundlagen der Wahrnehmung
- Sinnesorgane (siehe Sinneswahrnehmung)
- Psychophysik
- Theorien der Wahrnehmungsorganisation
- Gestaltgesetze der Wahrnehmung
- Kulturelle Differenzen in der Wahrnehmung
- Täuschungen (siehe optische Täuschung, Mondtäuschung)
- Bewegungsparallaxe

1.6 Gestaltpsychologie

Gründer dieser Bewegung waren Kurt Koffka, Wolfgang Köhler und Max Wertheimer. Die Gestaltpsychologen waren der Überzeugung, dass jegliche menschliche Wahrnehmung als Ganzes angesehen werden müsse. Um die Wahrnehmung zu verstehen, sei es notwendig, die Einzelteile zu betrachten, die dieses Ganze ausmachen.

Grundlegend für die Gestalttheorie ist die Annahme, dass der Wahrnehmungsprozess nicht vollständig verstanden werden kann, wenn man ihn nur in immer kleinere Teilprozesse zerlegt. Wahrnehmung ist mehr als die Summe

dieser Teilprozesse - gemäß der Maxime: Eine Gestalt ist mehr als die Summe der Teile.[8]

Reizfragmente werden - im Sinne der Gestaltpsychologie - bei der Informationsverarbeitung zu einer „guten Gestalt“, d.h. zur am besten bekannten oder am einfachsten zu erkennenden, umorganisiert.

[...]


[1] Wirth, Thomas - http://kommdesign.de/angebot/index.htm vom 14.02.2005

[2] Wikipedia, freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning vom 14.02.2005

[3] Kretschmer, Marc, http://beat.doebe.li/bibliothek/w01275.html vom 14.02.2005

[4] Vgl. E-Learning Team, Ruprecht-Karls-Universiät Heidelberg, http://www.elearning.uni-hd.de vom 27.02.2005, Ausführungen nach der einleitenden Kurzdefinition

[5] Vgl. Wunderlich, Karin - „Multimedia“, http://www.s.netic.de/karin/informatica/multimedia.pdf vom 27.02.2005

[6] Vgl. Wikipedia, freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/Kommunikationsdesign vom 14.02.2005

[7] Wikipedia, freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/Wahrnehmungspsychologie vom 14.02.2005

[8] Wikipedia, freie Enyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/Gestalttheorie vom 15.02.2005

Details

Seiten
23
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638386357
ISBN (Buch)
9783640244058
Dateigröße
528 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v40003
Institution / Hochschule
Ruhr-Universität Bochum
Note
1,0
Schlagworte
Empfehlungen Design E-Learning-Umgebungen Grundlagen Wahrnehmungs- Aufmerksamkeits- Gedächtnispsychologie Lehren Medien Neue Medien E-Learning

Autor

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