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Wirkungsforschung. Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess

Hausarbeit (Hauptseminar) 2004 27 Seiten

Germanistik - Neuere Deutsche Literatur

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Gründe für die Faszinationskraft von Bildschirmspielen bei Heranwachsenden
2.1. Verbreitungsdaten und Bedeutung von Bildschirmspielen für Kinder und Jugendliche
2.2. Bezug zur eigenen Lebenswelt
2.2.1. Zentrale Spielmotive
2.2.2. Alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede

3. Die sozialen Auswirkungen auf Heranwachsende

3.1. Ausbildung gesellschaftlich geforderter Grundfähigkeiten

3.2. Bewältigung individueller und gesellschaftlicher Aspekte mit Hilfe von Computerspielen

3.3. Beeinflussung sozialer Aktivitäten durch Computerspiele

4. Pädagogische Praxis und politische Bildungsmöglichkeiten
4.1. Schlechte Voraussetzungen
4.2. Soziale Lerneffekte durch Reflexion
4.3. Bildungspolitische Nutzung von Computersielen

5. Schlussbetrachtung und Ausblick

6. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Der Titel dieser Arbeit lautet: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess. In der Öffentlichkeit wird oftmals behauptet, Computerspiele würden isolieren und zu einem allgemeinen Leistungsabfall füh- ren. In der folgenden Analyse soll jedoch belegt werden, dass es sich bei diesem Medium durchaus um eine soziale Aktivität handelt und handeln kann. Um diese Hypothese zu stützen, wird zunächst die Bedeutung von Computerspie- len für Heranwachsende erläutert. Es soll das hohe Faszinationspotential heraus- gestellt werden, da reale Grundfähigkeiten angesprochen werden und dem Spie- ler die Möglichkeit gegeben wird, sich mit seinen Neigungen und Vorlieben im Computerspiel wiederzufinden. Dabei wird auch erwähnt, dass dieses Medium die Eigenschaft besitzt zu fesseln. Selbst negative Beurteilungen von Heranwachsen- den im Bezug auf den sozialen Nutzen können eine Auseinandersetzung nicht ver- hindern, da das Spiel zu einer selbstlaufenden Aktivität wird.

In einem zweiten Schritt wird herausgearbeitet, dass in den Spielen das ambivalente Verhältnis der Heranwachsenden zur Gesellschaft ausgedrückt wird. Einerseits symbolisieren Computerspiele die gewünschte Nähe zur Gesellschaft, indem gesellschaftliche Werte und Normen mit Hilfe der Computerspiele erprobt und bestätigt werden wollen. Andererseits drücken sie auch die Entfernung von der Gesellschaft aus. Computerspiele dienen dann als Mittel zur Verarbeitung und Bewältigung von gesellschaftlichen Defiziten, als Katalysator für negative Impulse, wie unbefriedigte Bedürfnisse und Sehnsüchte.

Die Analyse soll die negativen Impulse von Computerspielen nicht ausgrenzen. Daher wird im letzten Kapitel die Bedeutung der Pädagogik im Bezug auf eine kritische Reflexion von aggressiven Inhalten thematisiert. Erst die Pädagogik ist in der Lage, aus negativen Einflüssen von Computerspielen durch eine kritische Reflexion einen sozialen Nutzen zu ziehen. Über eine handlungsorientierte Päda- gogik können Hilfestellungen gegeben werden, aggressive Impulse in wünschens- werte Verhaltensweisen umzuwandeln. Somit werden Computerspiele zu einem sozialen Instrument, um allgemein eine bessere Verarbeitung solcher Einflüsse zu ermöglichen.

Hinsichtlich des sozialen Nutzens der positiven Effekte von Computerspielen, die auch bildungspolitische Ziele beinhalten, wird eine Integrierung dieses Mediums in Bildungseinrichtungen befürwortet. Die Pädagogik sollte auf diese gesellschaftliche Entwicklung reagieren, da dieses Medium zu einem selbstverständlichen Bestandteil der Alltagswirklichkeit von Heranwachsenden und somit zu einem „heimlichen Miterzieher“ geworden ist.

2. Gründe für die Faszinationskraft von Bildschirmspielen bei Heranwachsenden

2.1. Verbreitungsdaten und Bedeutung von Bildschirmspielen für Kinder und Jugendliche

Nach einer Untersuchung von Schindler im Jahre 19911 hatten 89 Prozent der be- fragten Schüler und Schülerinnen Zugang zu elektronischen Bildschirmspielen. Entweder sie besaßen selbst Spielkonsolen oder Computer, oder sie nahmen Gerä- te im Freundeskreis in Anspruch. Zudem ist das Einstiegsalter erheblich gesun- ken. Verantwortlich für diese Entwicklung ist die Erfindung transportabler Kon- solen, wie dem Game-Boy. Nach einer Studie von Glogauer waren im Jahre 1995 50 Prozent der befragten Grundschüler im Alter von sechs bis zwölf Jahren in Besitz eines Gameboys. Dies bedeutete einen Anstieg von 16 Prozent im Ver- gleich zu 1991.

Dennoch werden Computerspiele mehrheitlich als ein Medium zweiter Wahl2 an- gesehen, das in der Gunst der Heranwachsenden eindeutig hinter anderen Freizeit- angeboten ansteht. Soziale und gesellige Aktivitäten im Freundeskreis und sogar der Fernsehkonsum werden den elektronischen Bildschirmspielen vorgezogen. Als Gründe werden vor allem der sich schnell abnutzende Neuigkeitswert der Spiele genannt.3 Schematische und sich immer wiederholende Handlungsabläufe erzeugen bei den Spielern Langeweile, wenn sie nach intensiver Beschäftigung das starre Grundmuster der Spiele, insbesondere der reaktiven, auf Reaktionsschnelligkeit ausgelegten Spiele, durchschaut haben.4

Allerdings lässt diese Einschätzung von Computerspielen als Füllmedium zur Ü- berbrückung von Leerzeiten einen wesentlichen Aspekt außer Acht. Durch die Herstellung von Bezügen zur realen Lebenswelt der Heranwachsenden werden Computerspiele zur Folie für unerfüllte Bedürfnisse, die in der virtuellen Welt ausgelebt werden können. Dadurch wird das als Pausenfüller angesehene Computerspiel zur selbstlaufenden Aktivität5, die das Gefühl von aufkommender Langeweile unterdrückt, da eigene Fähigkeiten an den Spielen erprobt werden. Dieser Aspekt ist Gegenstand des nun folgenden Abschnitts.

2.2.Bezug zur eigenen Lebenswelt

Computerspiele berühren Interessen, Lebenssituationen und persönliche Eigen- schaften von Spielern. Sie weisen bestimmte Übereinstimmungen und Ähnlich- keiten mit der Realitätskonstruktion der Spieler auf. Dies führt dazu, dass sich der Spieler im Spiel wiederfinden kann, es kommt zur strukturellen Koppelung.6

Beispielsweise kann ein Spieler mit Hilfe von Computerspielen an wichtige Le- bensbereiche anknüpfen und sie dort fortsetzen. So sind z.B. sportlich aktive He- ranwachsende besonders an Sportsimulationen interessiert. In diesem Fall handelt es sich um eine parallele Koppelung. Andererseits können durch eine strukturelle Koppelung auch Persönlichkeitsmekmale eines Spielers angesprochen werden, wie z.B. Leistungsdenken, das besonders bei männlichen Spielern stark ausge- prägt ist. Computerspiele ermöglichen auch die Umsetzung von Handlungen, die in der Realität unmöglich wären, oder aber die Befriedigung von menschlichen Grundbedürfnissen7, die in der Alltagswirklichkeit der Heranwachsenden nicht gedeckt werden. In diesem Fall handelt es sich um eine kompensatorische Koppe- lung. Beispielsweise haben junge männliche Spieler altersbedingt eine ausgepräg- te Neigung zu körperlichen Auseinandersetzungen8, um ihre eigenen Grenzen zu erfahren. Über Computerspiele können diese Grenzen medial ausgelebt und erfah- ren werden. Auch hinsichtlich dem erwähnten Wunsch nach der Befriedigung von Grundbedürfnissen werden von Computerspielen attraktive Angebote gemacht. So wird z.B. das menschliche Grundbedürfnis nach Bezogenheit angesprochen, die in westlichen Gesellschaften durch zunehmende Entfremdung verkümmert und sich im Spiel als die Beziehung der Person zur Scheinwelt äußert, die somit zu einer reduzierten Welt wird.9 Aber auch andere Grundbedürfnisse Heranwach- sender, wie die Verwirklichung unterschiedlicher Lebensstile wird durch illusio- näres Hineinversetzen in andere Rollen mit anderen Verhaltensmustern befriedigt.

Grundsätzlich weisen die zentralen Grundmuster des Lebens starke Ähnlichkeiten mit der Struktur von Computerspielen auf, so dass sich die Spieler auf vielfältige Weise in der virtuellen Welt wiederfinden können.10 In allen Spielen sind mehr oder weniger solche Muster enthalten, wie „Erledigen“, „Kämpfen“, Bereichern“, „Verbreiten“ oder „Prüfungen bestehen“. In der Realität entsprechen diese Muster Situationen, die allen Heranwachsenden bekannt sind, wie dem Austragen von Konflikten, dem Streben nach materiellen Besitz, der Vergrößerung von Einflusszonen oder dem Bestehen von Schulprüfungen.

All diese Grundmuster sind direkt mit der Ausübung von Macht, Kontrolle und Herrschaft verbunden, welche die zentralen Spielmotive von Computerspielen darstellen.

2.2.1. Zentrale Spielmotive

Die Erlangung der Gesamtkontrolle über ein Computerspiel macht den wesentli- chen Spielreiz bei Heranwachsenden aus. Dabei ist vor Spielbeginn unklar, ob die eigenen Fähigkeiten ausreichen, um dieses Spielziel zu erreichen. Durch die so er- zeugte Offenheit11 wird der Ehrgeiz der Spieler angestachelt, die eigenen Kompe- tenzen unter Beweis zu stellen. Computerspiele bieten viele Angebote12, um eigene Kompetenzen zu erproben und Macht ausüben zu können, wie z.B. der angemessene Einsatz von Waffen in Kriegssimulationen, Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit in Action-Spielen und räumliches Orientierungsvermögen in Strategie-Spielen. Diese Angebote dienen als virtuelle Kompensation für den Mangel an „Macht“-Erlebnissen in der realen Lebenswelt13, wo Kinder und Ju- gendliche meist mit dem Gefühl der Ohnmacht konfrontiert werden. Computer- spiele bieten demnach Lösungsmöglichkeiten für diese realen Ohnmachtsgefühle, die in allen menschlichen Beziehungen anzutreffen sind und denen Heranwach- sende in ihrem Entwicklungsstadium in besonderem Maße ausgesetzt sind. Das Computerspiel wird somit zu einer Folie für machtvolles Handeln in bedrohlichen Alltagssituationen des Spielers.

Wenn die Aufgabe erfüllt ist und Kontrolle über das Spiel erlangt wird, stellt sich ein Gefühl des Stolzes, der Selbstzufriedenheit ein, da der Spielerfolg als Bestätigung der eigenen Fähigkeiten empfunden wird.

Diese Erfahrung verführt zum Weiterspielen, da Erfolgserlebnisse und das Gefühl von Macht wiederholt werden sollen. In diesem Zusammenhang spielt auch das Bedürfnis eine Rolle, die Grenzen der eigenen Kompetenzen zu erfahren. Diese Erfahrung stellt sich im „Flow-Zustand“14 des Spielers ein. Hier wird das Compu- terspiel als ein einheitliches Ineinanderfließen von Handlungsmomenten wahrge- nommen, so dass das Gefühl von Macht und Kontrolle ausgelebt und ausgekostet werden kann. Zugleich ermöglicht der Flow-Zustand die Befriedigung des bereits erwähnten Bedürfnisses nach Bezogenheit, da der Spieler mit seinem elektroni- schen Stellvertreter verschmilzt und eine Verbundenheit mit der virtuellen Welt empfunden wird. Macht im Spiel dient somit auch der Erlangung von Weltverbun- denheit statt Separatheit in der Realität.

Dieser Flow-Zustand ist abhängig von der Spielkontrolle, so dass durch Fehler des

Spielers eine Unterbrechung des Spielflusses eintritt. Die Wiedererlangung der Kontrolle ist oft mit dem Eintritt in eine Frustrations-Aggressions-Spirale15 verbunden, die jedoch überwunden werden muss, da sich der Spieler durch den Realitätsbezug im Kampf um seine virtuelle Existenz befindet.

Macht und Kontrolle im Computerspiel sind somit ein Ausdruck für die Leis- tungsorientierung dieses Mediums, da reale Kompetenzen angesprochen und he- rausgefordert werden. Dieser Leistungsaspekt ist bei den Heranwachsenden jedoch unterschiedlich stark ausgeprägt, da Alter und Geschlecht in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen.

2.2.2. Alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede in der Spielmotivation

Die Leistungsbezogenheit der Computerspiele spielt vor allem für ältere Jugendliche ab 14 Jahren eine Rolle.16 Sie haben im Laufe ihres Sozialisationsprozesses gelernt, in Prüfungssituationen Stress zu empfinden, da die eigene Leistungsfähigkeit herausgefordert wird. Diese gelernten Leistungsnormen werden auf Computerspiele übertragen, da sie dort mit Bewährungssituationen konfrontiert werden, die reflexartig eingeübte Verhaltensweisen wie Stress auslösen.

Bei jüngeren Spielern unter 14 Jahren ist dieses Leistungsdenken weniger stark ausgeprägt. Sie haben in ihrem sozialen Umfeld mehr Spielraum zur Verfügung, der von Leistungsforderungen noch weitgehend unberührt ist.17 Daher wird das Computerspiel von jüngeren Spielern weniger als Entsprechung zu Leistungsas- pekten der Umwelt wahrgenommen, sondern als Mittel zur Unterhaltung. Die Spielmotivation ist darüber hinaus auch abhängig vom Geschlecht. Jungen werden vom Leistungsaspekt grundsätzlich stärker angesprochen als Mädchen.

Die Ursache hierfür liegt in der im Vergleich zu Mädchen vorzeitigen Erfahrung von Separatheit.18 Dieses Gefühl der Separatheit entsteht durch die Trennung von der Mutter, die Söhne als gegengeschlechtlich wahrnimmt. Im Gegensatz zu Töch- tern, die als Verlängerung der Mutter empfunden werden und somit länger in der Mutter-Kind-Symbiose verharren können. Mädchen haben somit eher die Mög- lichkeit, weibliche Eigenschaften in ihre Persönlichkeitsentwicklung mit einzube- ziehen. Durch diese verlängerte Einheit mit der Mutter spielen Beziehungen im Leben der Mädchen eine viel größere Rolle. Jungen sind aufgrund der vorzeitigen Trennung früher mit der Lebenswirklichkeit konfrontiert und neigen dazu, außen- orientiert zu handeln, so dass Leistungen öffentlich sichtbar werden sollen. Die Leistungen der Mädchen sind dagegen weniger außen-, sondern beziehungsorien- tiert.

Die Folgen dieser geschlechts- und altersspezifischen Unterschiede spiegeln sich in unterschiedlichen Spielvorlieben der Heranwachsenden wider. Während bei Jungen meist der Kontroll- und Leistungsaspekt im Mittelpunkt steht und somit mehr Action-Spiele mit aggressiven Spielinhalten gewählt werden, sind Mädchen weniger an Action interessiert, sondern bevorzugen eher lustige, comicartige Computerspiele, wo existenzielle Bedrohungen minimiert sind.19 Die Abhängigkeit der Spielvorlieben vom Alter äußert sich dahingehend, dass mit zunehmendem Alter eher komplexere und realitätsnahe Simulationsspiele und Strategiespiele gewählt werden, die Entsprechungen zum sozialen Umfeld haben.

Zusammenfassend bleibt für dieses Kapitel festzuhalten, dass die Gründe für die Faszinationskraft von Computerspielen darin liegen, dass sie die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen ansprechen und unerfüllte Bedürfnisse nach Macht und Kontrolle befriedigen.

[...]


1 Fromme, Johannes: Pädagogische Reflexionenüber die Computerspielekultur der Heranwachsenden. In: J. Fritz, W. Fehr [Hg.]: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 300.

2 Vgl. Ebd., S. 304.

3 Vgl. J. Fritz, K. Misek-Schneider: Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren: Empirische Annähe- rungen an Nutzung und Wirkung von Computerspielen. Weinheim [ u.a.]: Juventa, 1995, S. 122.

4 Vgl. Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten. München 1985, S. 64.

5 Vgl. Fritz, Jürgen: Langeweile, Streßund Flow. Gefühle beim Computerspiel. In: J. Fritz, W. Fehr: [Hg.]: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 208.

6 Vgl. J. Fritz, W. Fehr: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen. In: J. Fritz, W. Fehr [Hg.]: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 67-77.

7 Vgl. Oerter, Rolf: „Lebensthematik und Computerspiel.“ In: J. Fritz, W. Fehr [Hg.]: „Handbuch Medien. Computerspiele.“ Bonn 1997, S. 62-63.

8 Vgl. Fritz: lebenstypisch; a.a.O., S. 73.

9 Vgl. Fritz: Lebenstypisch; a.a.O., S. 67.

10 Vgl. Fritz, Jürgen: Macht, Herrschaft und Kontrolleim Computerspiel. In: J. Fritz, W. Fehr: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 183.

11 Vgl. J. Fritz, W. Fehr: Bedeutung von Computerspielen für Besucher von Jugendeinrichtungen. In: Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim [u.a.]: Juventa, 1995, S. 134-137.

12 Vgl. Fritz: Macht; a.a.O., S. 184.

13 Vgl. Ebd., S. 183.

14 Vgl. Fritz: Langeweile; a.a.O., S. 210-211.

15 Vgl. Fritz: Macht; a.a.O., S. 188-189.

16 Vgl. Fritz: Im Sog; a.a.O., S. 90-91.

17 Vgl. Ebd., S. 91.

18 Vgl. Lenhart, Christian: Computer als Sozialisationsfaktor. Der Einflußdes Computers auf die kindliche Sozialisation im familialen Kontext. Münster 1991, S. 45.

19 Vgl. Fritz: lebenstypisch; a.a.O., S. 76.

Details

Seiten
27
Jahr
2004
ISBN (eBook)
9783638384919
ISBN (Buch)
9783668166189
Dateigröße
471 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v39810
Institution / Hochschule
Ruhr-Universität Bochum – Germanistisches Institut der Ruhr-Universität-Bochum
Note
1,7
Schlagworte
Wirkungsforschung Sozialisierende Einflüsse Computerspielen Entwicklungsprozess Narrativität

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