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Smarte Schule, smarte Schüler? Auswirkungen von Smartphones auf kognitive Leistung und Nutzungsmöglichkeiten im Unterricht

Examensarbeit 2017 85 Seiten

Pädagogik - Schulpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abstract

1 Einleitung – smarte Smombies?

2 Potential mobiler Endgeräte im Lernprozess
2.1 Neue Lerngelegenheiten außerhalb der Schule
2.1.1 Vorteile gegenüber klassischen Lernmethoden
2.1.2 Kriterien zur Auswahl geeigneter Anwendungen
2.2 Direkte Einbindung in den Unterricht – BYOD
2.2.1 Voraussetzungen
2.2.2 Gründe für den Einsatz mobiler Endgeräte im Klassenzimmer
2.2.3 Beispiele für eine Nutzung im Unterricht
2.3 Veränderte Rolle der Lehrkraft
2.3.1 Gesellschaftliche Erwartungen
2.3.2 Notwendige Unterstützung der Lehrenden
2.3.3 Skepsis gegenüber Smartphones im Unterricht
2.3.4 Wandel der typischen Tätigkeiten
2.4 Aktuelle (Forschungs)Projekte

3 Lerntheoretische Fundierung
3.1 Grundlagen: Aufbau des Gehirns
3.2 Lernformen bei Nutzung mobiler Endgeräte
3.2.1 Lernen aus Texten
3.2.2 Lernen durch Beobachtung
3.2.3 Lernen durch Bearbeiten von Aufgaben
3.3 Relevanz ausgewählter Lerntheorien
3.3.1 Selbsttätigkeit der Schülerinnen und Schüler nach Bruner
3.3.2 Aktive Rolle der Lernenden im Konstruktivismus und Motivation durch Interaktivität
3.3.3 Konnektivismus
3.3.4 Behaviorismus und Konditionierung
3.3.5 Emotionale Prozesse und Leistungsfähigkeit

4 Gefahren und Risiken
4.1 Indirekt negative Auswirkungen
4.1.1 Cybermobbing
4.1.2 Sucht
4.1.3 Digitaler Burnout
4.1.4 Schlafstörungen
4.2 Direkte negative Auswirkungen im Lernprozess
4.2.1 Zu viel und falsche Information
4.2.2 Ablenkung und Reiz zur Prokrastination
4.2.3 Verminderung der Konzentrationsfähigkeit und Aufmerksamkeitsstörung

5 Fazit und persönliche Stellungnahme

6 Anhang
6.1 Quellen der Zitate
6.2 Fragebogen zur im Rahmen dieser Arbeit durchgeführten Umfrage
6.3 Auswertung der Umfrage

7 Literaturverzeichnis

Abstract

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Nutzungsmöglichkeiten von Smartphones im Rahmen von Lehr- und Lernprozessen sowie Auswirkungen derartiger mobiler Technologie auf Lernoutput und kognitive Leistungsfähigkeit. Dabei werden zunächst verschiedene Arten eines Einsatzes mobiler internetfähiger Endgeräte beim eigenständigen Lernen außerhalb der Schule sowie direkt im Unterricht vorgestellt, Voraussetzungen und zu beachtende Kriterien erläutert, und auf potentielle Veränderungen bezüglich der Rolle der Lehrenden eingegangen. Im Anschluss daran werden die dargestellten Verwendungsmöglichkeiten auf ihre Kompatibilität hinsichtlich gängiger Lerntheorien geprüft. Zum Schluss wird auf mögliche Probleme und Herausforderungen, die sich durch die Etablierung von Smartphones ergeben, hingewiesen, wobei sowohl indirekte Auswirkungen als auch direkte Effekte auf den Lernprozess untersucht werden.

Im Rahmen dieser Arbeit wurde außerdem eine Umfrage unter 34 Studierenden (22 weiblich, 12 männlich, Altersdurchschnitt 23,06 Jahre) für das Lehramt an Mittelschulen der Universität Passau durchgeführt. Der Großteil der Probanden befand sich bei Durchführung der Umfrage im 3. und 4. Fachsemester. Die meisten Studierenden (8) belegten Deutsch als Hauptfach, gefolgt von Geschichte und Religionslehre (je 5). Jeweils 4 Studierende gaben bei den von ihnen belegten Hauptfächern Englisch, Geographie, Kunst oder Mathematik an. Im Hinblick auf die Thematik dieser Arbeit ist darauf hinzuweisen, dass lediglich ein befragter Student Informatik studierte. In der gestellten Umfrage wurden sowohl Fragen mit gegebenen Auswahloptionen als auch mit offenen Antwortmöglichkeiten gestellt. Der genaue Fragebogen sowie die statistische Auswertung dessen finden sich im Anhang.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung – smarte Smombies?

Unaufmerksam, Smartphone-süchtig und sozial inaktiv – so beurteilen viele Erwachsene ihre Kinder im Hinblick auf deren Smartphone-Nutzung. Tatsächlich kürte der Langenscheid-Verlag 2015 das Wort Smombie zum Wort des Jahres – eine Mischung aus Smartphone und Zombie. Bezeichnend? Egal ob in den Fußgängerzonen oder im öffentlichen Nahverkehr – die typische Kopfhaltung der Jugendlichen ist allgegenwärtig. Und das nicht erst seit Pokémon Go.

Der Siegeszug der Smartphones vollzieht sich in einer nie dagewesenen Geschwindigkeit. Besaß 2011 circa ein Viertel aller Jugendlichen ein derartiges Gerät, gehört es mit einer derzeitigen Verbreitung von 95 % definitiv zur Standardausstattung.[1] Über drei Stunden täglich wird es genutzt[2] – und damit sogar mehr als das frühere Standardmedium Fernsehen,[3] wobei 59 % der Jugendlichen sogar vor dem TV zeitgleich das Smartphone in der Hand halten.[4] Internet und Handy sind damit mit Abstand die beliebtesten[5] und subjektiv wichtigsten[6] Medien in der Lebenswelt der Jugendlichen. Das klassische Buch landet im JIM-Ranking abgeschlagen auf Platz 10.[7]

Das Smartphone – „as much a part of children’s lives as their clothes”[8] und „as essential to students’ daily life as, say, breakfast“[9] ist in der Tasche immer dabei. Auch in der Schule. Eine Nutzung ist in Bayern auf dem kompletten Schulgelände gesetzlich verboten;[10] das heißt aber noch lange nicht, dass sich die Schülerinnen und Schüler auch daran halten. Die Zahl derjeniger, die auch während des Unterrichts ihr Handy nutzen, dürfte sich im Laufe der vergangenen Jahre seit Auftreten der Smartphones gerade auch bedingt durch die flächendeckende Verfügbarkeit mobilen Internets ohne Zweifel eher gesteigert als verringert haben. 2015 berichtete jeder zehnte Jugendliche von Stress oder Ärger wegen seiner Handynutzung in der Schule.[11] Betrachtet man hingegen die Lehrerseite, so fällt auf, dass in der im Rahmen dieser Arbeit durchgeführten Erhebung 17,6 % der Befragten angaben, bei eigenen Lehrversuchen bereits Probleme mit Unterrichtsstörungen durch Smartphones gehabt zu haben. Dabei muss allerdings darauf hingewiesen werden, dass die Studierenden bisher lediglich in Praktika erste Unterrichtserfahrungen machen konnten. In der Praxis dürfte die Zahl der von Störungen durch mobile Endgeräte betroffenen Lehrer daher um einiges höher liegen. Anders herum gefragt gab jedoch kein einziger Proband an, sein Mobiltelefon während der eigenen Schulzeit im Unterricht sowie jetzt während Vorlesungen „nie“ zu nutzen. 11,8 % nutzen ihr Handy „meistens“ und weitere 32,4 % „häufig“ während Lehrveranstaltungen.

Dabei stellt sich die Frage, wie sich die stetig zunehmende Nutzungszeit und Allgegenwart von Smartphones auf die kognitiven Leistungen der Schülerinnen und Schüler auswirkt. Kann aus den enormen Möglichkeiten, die die moderne Technik bietet, ein direkter Nutzen für den Lehr-Lernprozess generiert werden? Wie verändert dies die Rolle des Lehrers und wie werden diese Entwicklungen von aktuellen Lehramtsstudenten als erste Lehrergeneration der „Digital Natives“ beurteilt? Welche Gefahren ergeben sich aus einer immer mehr zunehmenden Nutzung von Smartphones in Bezug auf Lernleistungsfähigkeit der Schüler? Diesen und weiterführenden Fragen soll in dieser Arbeit nachgegangen werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2 Potential mobiler Endgeräte im Lernprozess

Ohne Zweifel bieten Smartphones, Tablets und Co. durch die technische Weiterentwicklung unzählige Möglichkeiten zur Nutzung im Rahmen von Lernen, Schule und Unterricht. Allein im Bereich der Organisation können Lehrer und Eltern digital unterstützt werden. Im familiären Bereich berichten Tanja und Johnny Haeusler beispielsweise von einer „Schultaschen-Einpackhilfe“ durchs Smartphone, im virtuellen Kalender verankerten Schulaufgabenterminen und einer daraus resultierenden Erleichterung des Familienalltags.[12] Schüler und Lehrer können ihre Kalender synchronisieren, Termine abstimmen sowie Pläne, Noten und Materialien sichern.[13] Abgesehen davon bieten die mobilen, internetfähigen Geräte Chancen für den Lernprozess, die weit über das Organisatorische hinausgehen.

2.1 Neue Lerngelegenheiten außerhalb der Schule

Zentrales Charakteristikum der Smartphone-Technologie ist die Möglichkeit, internetbasierte Applikationen – kurz Apps – zu installieren. Neben Spielen und anderen Unterhaltungsprogrammen existieren Nachrichten-, Kommunikations- und sogar direkte Lern-Apps. Die Tatsache, dass diese Anwendungen überall und jederzeit ohne großen Aufwand durch ein paar Mal einfaches Wischen gestartet werden können, birgt enormes Potential.

2.1.1 Vorteile gegenüber klassischen Lernmethoden

2.1.1.1 Lernen angepasst an Lebenswelt und Anforderungen des 21. Jahrhunderts

Gerade im Zeitalter der Digitalisierung und globalen Vernetzung ist technisches Verständnis und die Fähigkeit, entsprechende Geräte zu bedienen, unabdingbar. Durch den Wandel zur Informationsgesellschaft nimmt die Notwendigkeit handwerklicher Fähigkeiten immer weiter ab, während ein kompetenter Umgang mit Informationen und Technologie wichtigste Voraussetzung für eine erfolgreiche Bewältigung des beruflichen und privaten Alltags der heutigen Kinder und Jugendlichen sein wird. Diesen zu lernen kann als eine der Hauptaufgaben der jugendlichen Entwicklung im 21. Jahrhundert gesehen werden.[14] Ng bezeichnet die Fähigkeit, digitale Technologie dazu zu nutzen, Probleme zu lösen, innovativ und kreativ zu arbeiten, zusammenzuarbeiten und verantwortungsvoll zu kommunizieren sogar als die zentrale Kompetenz der heutigen Arbeitswelt.[15]

Das liegt nicht zuletzt daran, dass Kommunikation und Networking auf der ganzen Welt einen immer höheren Stellenwert einnimmt.[16] Trotz der scheinbaren Kontraintuition – schließlich werden Smartphones und Co. vorwiegend alleine genutzt – besteht die Möglichkeit einer Zusammenarbeit unabhängig von persönlichen Treffen. Auf diese Fähigkeiten kann und sollte in der heutigen Welt nicht mehr verzichtet werden:

In the 21st century, traditional literacies such as reading, writing, and arithmetic continue to be crucial skills, but they are not sufficient to achieve success in today’s globally competitive world.” [17]

Kompetente Bedienung der Geräte, Nutzung der Funktionen und zielführendes Ausdrucksvermögen sind allerdings nicht von Geburt an gegeben, sondern müssen erst erlernt werden. Was könnte dies besser gewährleisten als eine praxisorientierte Verwendung der Technologie zu Hause wie im Unterricht?

2.1.1.2 Unbegrenzte Information unabhängig von Zeit und Raum

Nicht nur die interpersonelle Kommunikation gestaltet sich durch mobile Endgeräte ortsunabhängig, auch die Nutzung durch einzelne Individuen ist jederzeit und überall möglich. Dadurch ergibt sich eine enorme Flexibilität auch im Rahmen des Lernprozesses.[18]

Die ständige Verfügbarkeit des Smartphones erlaubt es beispielsweise, sich über den Schulunterricht hinaus mit den behandelten Themen zu befassen. Als Quelle einer unvorstellbaren Menge an Informationen und Daten steht das Internet durch mobile Internetzugänge stets zur Verfügung. Musste früher in Bibliotheken und Archiven aufwändig recherchiert werden, genügt heute ein Griff zum Smartphone. Aufenanger berichtet, dass Schülerinnen und Schüler bereits heute nach dem Unterricht zu Hause nach Inhalten googeln, die sie in der Schule nicht verstanden haben, oder sich dazu Lernvideos über You-Tube ansehen.[19]Frag die Community/ Google[20] lautet das beliebte Konzept, das schnelle Information ohne großen Aufwand verspricht. Jeder kann teilnehmen, Schüler beantworten in Internetforen Fragen anderer oder tauschen sich über WhatsApp und Co. über Hausarbeiten und andere zu erledigende Aufgaben aus. Ein ehemaliges Informationsmonopol weniger einzelner Experten existiert nicht mehr.[21] Dafür steckt in der sofortigen für jedermann auf der Welt zugänglichen Publikation ein enormes Machtpotential.[22] Aufenangers provokative Frage, ob klassischer Unterricht in der Schule vor diesem Hintergrund überhaupt noch angemessen ist,[23] ist dennoch klar zu bejahen: Viel Information bedeutet noch lange nicht viel richtige Information.[24] Von zentraler Bedeutung ist die bereits oben erwähnte Kompetenz zur Auswahl geeigneter Inhalte. Die „individuelle Leistung [besteht] darin, passende Nutzungsformen individuell zu entfalten“.[25] Darüber hinaus ist Information alleine in der Regel nicht ausreichend. Wissen entsteht erst durch eine selbstständige Verarbeitung gegebener Information. Im Großteil der Fälle ist davon auszugehen, dass Schülerinnen und Schüler diesen Prozess nicht ausschließlich alleine bewältigen können.

Genauso ist die neue Flexibilität in Sachen Lernzeit ein Aspekt, der an die Benutzer gewisse Anforderungen stellt. Bietet die Möglichkeit, auch auf dem Schulweg oder in der U-Bahn schnell mal das Smartphone zu zücken, um Vokabeln zu trainieren, einerseits die Chance, Leerlaufzeiten zu nutzen[26] und die eigene Zeit effizienter zu gestalten, so besteht andererseits die Gefahr, dass Lernen nur noch in diese knappen Zeiträume verlagert wird. Konzentriertes, längeres Arbeiten am Stück und flow-Erleben wären dann nicht mehr gegeben.[27]

Kann man Schülerinnen und Schüler jedoch ermutigen, diese Art von selbstständigem Lernen auf längere Phasen auszudehnen, dann besteht im ortsunabhängigen Lernen ein enormes Potential. Geografisch benachteiligte Kinder weltweit profitieren von den Online-Funktionen ihres Smartphones in vielfacher Hinsicht: Für Kinder und Jugendliche in Entwicklungsländern kann durch die kleinen, handlicheren Geräte eine günstigere Verbindung zu Bildungsinhalten geschaffen werden als durch größere Laptops,[28] Schülerinnen und Schülern aus abgelegeneren Gegenden sei es in den USA, sei es im Bayerischen Wald, kann die Bürde eines allzu langen Schulwegs erleichtert werden. Beispielsweise könnte man einen Teil der zu bewältigenden Lerninhalte auf ein selbstständiges Lernen zu Hause auslagern und dafür die Anzahl der Tage, an denen Nachmittagsunterricht stattfindet, verringern.[29] Durch die portablen Geräte kann auch ohne persönliche Präsenz Kontakt zu Mitschülern, Lehrpersonen und Inhalten hergestellt werden. Partnerreferate und Gruppenarbeiten sind nicht mehr zwingend mit notwendigen Fahrdiensten der Eltern oder einem unfreiwilligen Ausschluss einzelner Schüler verbunden, sondern durch den Austausch über diverse Messengerdienste auch ohne Präsenz aller Teilnehmenden durchführbar. Gemeinschaft ohne Bezug auf einen konkreten Ort wird möglich und dadurch die Herauslösung aus unmittelbaren familiären, städtischen oder dörflichen Lebenszusammenhängen erlaubt. Somit können Smartphones auch ein Stück weit zu einer Eingliederung in neue, selbstgewählte Sozialformen beitragen.[30]

Für kranke oder behinderte Kinder ist gerade dies von herausragender Bedeutung. Durch die moderne, tragbare Technologie verlieren sie auch bei längerer Abwesenheit nicht den Kontakt zu Mitschülern und Lerninhalten, sondern können ein Stück weit mehr in die Klassengemeinschaft eingebunden werden. Genauso bieten sich neue Gelegenheiten zur Inklusion während des Unterrichts.[31]

Zusammenfassend spricht also nichts gegen eine zusätzliche Nutzung der Smartphones zu Lernzwecken in der Freizeit. Kommunikation unter Mitschülern wird erleichtert – über Messengerprogramme dauert es nur wenige Sekunden, kranken Klassenkameraden ein Foto vom aktuellen Hefteintrag zu senden oder eine geometrische Figur zu übertragen, statt die Konstruktion dieser umständlich am Telefon zu erklären. Die Überbrückung von Wartezeiten durch LernApps kann ebenfalls eher als Vorteil denn als Nachteil gesehen werden: Allein das Anhören von Podcasts beispielsweise während einer längeren Zug- oder Autofahrt kann sich signifikant positiv auf den Lernerfolg auswirken.[32] Vokabelwiederholen an der Supermarktkasse hat gewiss keine negativen Auswirkungen – solange die Vokabeln selbst konzentriert zu Hause gelernt werden. Apps – meistens günstig und einfach zu erwerben – machen es als „collection of resources and tools that is always on hand“[33] leicht, jederzeit und überall zu lernen.

2.1.1.3 Personalisierte Lernerfahrungen

Mit die wichtigsten positiven Aspekte der Smartphone-Technologie in Bezug auf das Lernen sind aber die Möglichkeit, die Schülerinnen und Schüler selbst aktiv werden zu lassen, sowie die Option einer Abstimmung auf die individuellen Bedürfnisse der einzelnen Lernenden.

Auf Verbreitungskanälen wie YouTube ist es ein Leichtes, selbstgedrehte Videos direkt online zu stellen.[34] Mittlerweile finden sich auf diesen Plattformen auch viele Lernkanäle und Online-Tutorials, in denen Schüler oder Studenten ihren Mitschülern und Kommilitonen in kurzen Videoclips fachliche Inhalte vermitteln. Hat ein Schüler also beispielsweise die Vorgehensweise zur Bestimmung einer Parabelgleichung im Unterricht nicht verstanden und kommt deswegen bei den Hausaufgaben nicht weiter, genügen wenige Wischer auf dem sowieso fast immer in der Nähe liegenden Smartphone und eine erneute Erklärung kann abgespielt werden. Dies ist für viele nicht nur bequemer als sich selbst nochmal durch die Texte im Schulbuch zu arbeiten, sondern vielleicht auch gerade deswegen zielführend, weil es der jeweilige YouTuber in anderen Worten als der Lehrer erklärt und in vielen Fällen auch in Bezug auf das Alter weniger Abstand zum Schüler/ zur Schülerin hat. Für die Schülerinnen und Schüler, die selbst solche Videos produzieren und ins Netz stellen, ergibt sich durch die erneute, intensive Beschäftigung mit den Inhalten ebenfalls ein Vorteil. Lernen durch Lehren ist längst nicht mehr auf klassische Referate beschränkt. Besitzen Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, selbst Lernumgebungen zu schaffen, werden sie engagierter und neugieriger.[35]

Durch die schier unendlich große Zahl an zur Verfügung stehenden Applikationen im Bereich Lernen kann jeder Schüler seinen Interessen und Vorlieben entsprechend Anwendungen auswählen.[36] Dies ermutigt, sich über den im Lehrplan vorgegebenen und damit fremdbestimmten Schulstoff hinaus Wissen anzueignen. Werden die Lerninhalte von den Jugendlichen selbst bestimmt, geht damit eine höhere Motivation sowie ein „strong sense of ownership“[37] in Bezug auf das neu erworbene Wissen Hand in Hand.

Darüber hinaus bieten mobile Medien einen Zugang, der den Kenntnissen und Möglichkeiten Jugendlicher entgegenkommt:[38] Viele Applikationen stimmen die in der App präsentierte Materie auf den gegenwärtigen Kenntnisstand der Nutzer ab. Ein Beispiel hierfür stellt die im Sesame Workshop vorgestellte App „iRead“ dar. Zur Leseförderung eingesetzt generiert diese den Schülern eine „Playlist“ mit Texten, die deren individuellen Lernzielen und dazu passenden Herausforderungen entsprechen.[39]

Ähnliche Funktionsweisen finden sich bei Anwendungen im Bereich Sprachen. Mittlerweile gibt es zahlreiche Anbieter von Vokabel-Apps – zum Teil auf bereits vorgefertigte virtuelle Karteikarten, zum Teil auf eigene vom Nutzer entworfene Karten basierend. Dem Lernenden werden dabei stets genau die Kärtchen präsentiert, die zum entsprechenden Zeitpunkt an der Reihe sind; die Organisation des Lernens – wann wird welches Kärtchen wiederholt, wann gilt es als gelernt, welche Vokabeln sollten aufgrund besonderer Schwierigkeiten öfter wiederholt werden und Ähnliches – wird dabei nahezu vollständig von der App übernommen. Eine enorme Arbeitserleichterung, schließlich fällt nicht nur das Sortieren und Aufräumen der Kärtchen weg: Oft sind Zusatzfunktionen gegeben, die bei klassischem Karteikartenlernen nicht möglich wären. Lag es früher in der Eigenverantwortung der Schüler oder im Aufgabenbereich der Eltern, an das stetige Vokabelwiederholen zur gegebenen Zeit zu erinnern, verfügen Lernapps mittlerweile über sogenannte „Reminder“, die den Lernenden zur Wiederholung auffordern. Bei vorgefertigten virtuellen Karteikarten finden sich Beispielsätze und Audiofunktionen zur richtigen Aussprache. Besteht die Möglichkeit, die Inhalte der virtuellen Karten selbst zu bestimmen, ist das Lernen auch in diesen Apps längst nicht auf Vokabeln beschränkt, sondern bietet in jedem Fach Chancen zum benutzerdefinierten Lernen.

Ein Programm, das es sich zum Ziel gesetzt hat, Lernenden eine ganz individuelle Lernstrategie auf den Leib zu schneidern, ist beispielsweise das Programm „Realizeit“. Konzipiert um unabhängig vom Fach die verschiedensten Inhalte zu präsentieren, können derzeit über hundertfünfzig fertige Kurse in über fünfzig Fächern mit dem Programm verknüpft werden.[40] Als Beispiele für eine Anwendung des Programms in nahezu jedem Bereich und jeder Form nennt das Unternehmen selbst Mathematik, Maschinenbau oder Psychologie.[41] Durch eine Autorenfunktion kann ein betreuender Lehrer allerdings auch selbst neue Inhalte generieren, die Art seiner Didaktik auswählen und damit Lernwege und Präsentationsart noch individueller gestalten sowie kollaborativ mit Kollegen aus aller Welt zusammenarbeiten.[42] Das Unternehmen sieht hier auf Lehrerseite großes Potential: „ We enable every teacher to adapt his or her teaching to become the best teacher for every learner.“[43] Ziel sei es „to provide a differentiated teaching experience tailored to the learning needs of each individual student and for the class as a whole”.[44] Ist ein Lehrer im Normalfall für zwanzig oder mehr Schüler verantwortlich, ist eine individuell zugeschnittene Förderung des Einzelnen kaum möglich. Moderne Programme befähigen aber nun zu einer Betreuung wie sie sonst nicht einmal bei einer eins-zu-eins Lehrer-Schüler-Situation erreichbar wäre. Das Programm „Realizeit“ generiert sogenannte learning maps,[45] also eine Art Landkarten für Schüler/innen, um sich im neuen Stoff zurecht zu finden. Dabei wird auf nötiges Vorwissen um spätere Inhalte zu verstehen Rücksicht genommen und eine Vernetzung mit verwandten Bereichen durch Querverweise klar visualisiert. Da keine zwei Lerner gleich sind, unterscheiden sich auch die Lernwege eines jeden Einzelnen. Deswegen werden die Inhalte nicht gleich am Anfang vollständig generiert, sondern vom Programm im Laufe des Lernprozesses an die Aktionen und Handlungen der Lernenden angepasst. So soll erreicht werden, dass jeder Schüler abgestimmt auf seinen eigenen Fortschritt individuell zugeschnittene Inhalte in diversen Formaten – von Text über Audio und Video bis hin zu interaktiven Animationen[46] – präsentiert bekommt.[47] Das Programm kann durch Algorithmen den Lernerfolg und die dafür benötigte Zeit vorhersagen[48] und erlaubt es damit auch der Lehrkraft sicherzustellen, dass jeder Lerner genügend Zeit hat. Schwächen und Stärken werden sichtbar, sodass die Lehre entsprechend angepasst werden kann.[49]

Hauptvorteil im Bereich des personalisierten Lernens ist es also, maschinelle Intelligenz dazu zu nutzen, Nutzerdaten zu interpretieren, mit dem Ziel herauszufinden, wie ein bestimmter Schüler lernt. In Abhängigkeit davon können dann dessen (virtuelle) Lernumgebungen seinen individuellen Bedürfnissen entsprechend gestaltet werden.[50] Ein derart auf einzelne Personen zugeschnittener Lernplan wäre im nicht-virtuellen Bereich nicht oder nur mit sehr großem Aufwand denkbar. Bevor personalisierte Lernerfahrungen designt und in digitalen Applikationen implementiert werden können, müssen Präferenzen und Bedürfnisse nämlich bereits bekannt sein. An dieser Stelle besteht die Schwierigkeit allerdings darin, den aktuellen Kenntnisstand eines Schülers herauszufinden. Dabei setzen sich Forscher zum Ziel, die Mensch-Maschine-Interaktion weiter zu verbessern, um intelligente Lernsysteme noch intelligenter zu machen.[51] Die Bedeutung eines anpassungsfähigen und flexiblen Aufbaus von Lernumgebungen im Allgemeinen und im Besonderen im Digitalen wird von Bildungsforschern hervorgehoben.[52]

2.1.1.4 Motivation und Leistungssteigerung durch Gamification

a) Begriffsklärung

Zur schülernahen Präsentation von Lerninhalten existiert im Bereich des mobilen, technologisierten und nutzerspezifischen Lernens ein relativ neuer weiterer Begriff: Das Prinzip der Gamification, welches von Kapp folgendermaßen definiert wird:

„Gamification is the use of elements traditionally thought of as for a game or „fun“ to promote learning, engagement, and problem solving skill.“[53]

Unter Gamification versteht man also die Übernahme spielerischer Elemente in eigentlich spielfremde Bereiche.[54] Das Hauptziel besteht nach Brophy darin, sowohl Lehrer als auch Schüler zu motivieren und zu einer umfassenderen Beschäftigung mit den Inhalten anzuregen.[55] Aktivitäten sollen durch Gamification spielerisch attraktiver gemacht werden.[56] Betrachtet man die aktuellen Entwicklungen, so scheint diese Idee durchaus vielversprechend: Gerade durch die mobilen internetfähigen Geräte steigt auf der ganzen Welt die mit Spielen verbrachte Zeit. In Spielen suchen und finden Menschen Beschäftigung, Motivation, Erfüllung und soziale Einbindung.[57] Brophy fordert daher, „power and potential of gamification“[58] zu untersuchen, um diese erfolgreich auf andere Bereiche – in unserem Fall schulisches Lernen – zu übertragen. In der Kombination von mobilen Endgeräten und spielerischen Lernaktivitäten bieten sich für ihn neue Möglichkeiten, Engagement und Lernerfahrungen von Schülern auszuweiten.[59] Die Idee, spielerische Elemente in den Lernprozess zu integrieren, ist dabei keineswegs neu: Gerade in den unteren Jahrgangsstufen sind kleinere Anerkennungen wie Sternchen, Stempel oder Sticker keine Seltenheit; Gratifikationen wie Hausaufgabengutscheine tauchen in den Klassenzimmern ebenso auf wie Wissenswettbewerbe zwischen den Schülern wie Vokabel- oder Rechenkönig. Durch die Übertragung ins Virtuelle kann dieses Konzept noch viel weiter ausgebaut werden.

b) Motivation

Gamification zielt dabei besonders auf einen extrinsischen Motivationseffekt ab. In Anlehnung an die Klassifikation von Schiefele[60] werden hier besonders die leistungsbezogene, die kompetenzbezogene, die wettbewerbsbezogene und die soziale extrinsische Lernmotivation angesprochen. Erstere besteht in dem Wunsch, positive Leistungsrückmeldungen – in diesem Falle durch die Lernapplikation – zu erhalten. Von kompetenzbezogener Motivation spricht man, wenn der oder die Lernende das Programm nutzt, um eigene Fähigkeiten auszubauen; bei der wettbewerbsbezogenen Motivation dient dieses Ziel der eigenen Kompetenzerweiterung vor allem dazu, andere zu übertreffen. Da in von Gamification geprägten Lernumgebungen oftmals Punkte, Bestenlisten oder Highscores auftreten, machen sich mobile Lernanwendungen spielerisch gerade wettbewerbsbezogene Lernanreize zugunsten eines höheren Engagements in Verbindung mit einer im Idealfall daraus resultierenden Lernoutputsteigerung zunutze. Hand in Hand mit einer wettbewerbsbezogenen geht oftmals die soziale extrinsische Lernmotivation, deren Existenz bei Lernprogrammen auf Smartphones meist ebenfalls durch Gamification-Elemente begründet wird. Ziel des Schülers/ der Schülerin ist es nämlich dann, durch die eigene Bemühung soziale Anerkennung von anderen zu erhalten. Da durch Programme mit spielerischen Bestandteilen die persönliche Leistung der Anwender in der Regel für alle anderen transparent gemacht wird, fördern diese die soziale extrinsische Lernmotivation.

c) Typische Elemente

Im Folgenden sollen nun klassische Bestandteile sowie konkrete Beispiele von auf Gamification basierenden Lernanwendungen zur Veranschaulichung dargestellt werden.

Typische Elemente von Gamification sind beispielsweise als „Badges“ bezeichnete Abzeichen. Bei der erfolgreichen Bewältigung von Aufgaben sammelt der Nutzer der App Punkte,[61] die einen Vergleich mit Mitspielern ermöglichen. Darüber hinaus wird Wettbewerb[62] beispielsweise durch Bestenlisten genährt; manche Programme fördern eine Zusammenarbeit in Spielgruppen durch Team-Bestenlisten. Durch derartige Systemfunktionen wird Wohlverhalten belohnt und gegenüber anderen sichtbar. Gruppendruck entsteht so fast von selbst.[63] Doch nicht nur die Konfrontation mit den Ergebnissen anderer ist dem Spiel dienlich; durch Leistungsgraphen, die die Entwicklung der eigenen Leistung eines Spielers graphisch darstellen, wird dieser dazu angeregt, diese beständig zu steigern. Nutzer können sich also sowohl mit der globalen Community – in unserem Fall kann diese auf die eigene Klasse oder Jahrgangsstufe beschränkt werden – als auch mit den persönlichen Bestleistungen messen.[64] Durch eine narrative Einbettung der Aufgaben sowie personalisierte Spielerfiguren, sogenannte Avatare, kann der Zweck des Lernens verschleiert werden, um für die Lernenden die Freude am Spiel im Vordergrund zu behalten.[65]

d) Konkrete Beispiele

Ein Beispiel hierfür ist die App Epic Win:[66] Universell einsetzbar ermöglicht sie das Erstellen von to-do-Listen. Der Nutzer schlüpft dabei in die Rolle eines Ritters, der bei der Erledigung einzelner Aufgaben – die verantwortlichen Firmen Rexbox und Super Mono führen in ihrem pre-release Trailer zur App als Beispiele den Abwasch oder einen Besuch im Fitnessstudio an[67] – Erfahrungspunkte sammelt, Beute entdeckt und seinem Charakter dadurch den Aufstieg in höhere Levels ermöglicht. Übertragen auf den schulischen Kontext könnten Schülerinnen und Schüler als zu erledigende Aufgaben beispielsweise die für den Tag anstehenden Hausaufgaben erfassen. Vielleicht ist die virtuelle Belohnung für die eigene Spielfigur ja ein Anreiz, die Hausaufgaben zügig und am Stück zu erledigen.[68]

Eine ähnliche Idee liegt dem Programm Word Joust zugrunde. Bei diesem besonders auf jüngere Schülerinnen und Schüler zugeschnittenem Spiel wird das Vokabellernen ebenfalls mit einer mittelalterlichen Erlebniswelt verknüpft. Abwechslung wird durch verschiedene Teilspiele geboten, bei denen die Lernenden als Knappen Wörter ihren Definitionen zuordnen, die korrekte Reihenfolge der Buchstaben finden müssen und Ähnliches.[69]

Einen konkreten Einsatz in Form von realem Geld muss ein Nutzer der App StickK bringen.[70] Schafft er es nicht, die selbst auferlegten Aufgaben zu erledigen, wird ein zuvor von ihm festgelegter Betrag von seiner Kreditkarte abgebucht und einer gemeinnützigen Organisation gespendet.[71] Gegebenenfalls wäre dies (eher in den oberen Jahrgangsstufen) eine Möglichkeit für Schüler/innen, sich selbst zur pflichtbewussten und rechtzeitigen Vorbereitung auf eine Schulaufgabe oder zur gewissenhaften, zeitnahen Fertigstellung eines Referats zu zwingen.

Millionen Menschen auf der ganzen Welt nutzen mittlerweile die App Codecademy. Diese hat es sich zum Ziel gesetzt, Anwendern in nur einer Stunde die Grundlagen des Programmierens beizubringen. Gründer Zach Sims interessiert sich dabei besonders auch für die Zielgruppe Schüler, da er überzeugt ist, Code sei die Sprache der Zukunft.[72] Mozilla Open Badges ist eine Anwendung, in der selbst virtuelle Sticker und Abzeichensysteme generiert werden können.[73] Auch die App Classcraft fokussiert eine Verwendung direkt im Klassenzimmer. Auf diese soll im Punkt 2.2.3.2 noch genauer eingegangen werden.

e) Zentrale Aspekte

Durch Punktesysteme und Leistungsgraphen erleben die Nutzer Kompetenz, ein eigener Avatar als „Stellvertreter“ im Spiel fördert das Autonomieempfinden und die Einbettung in eine Geschichte[74] sowie Team-Bestenlisten sorgen für das Gefühl einer sozialen Eingebundenheit[75] – für Sailer psychologische Grundbedürfnisse deren Befriedigung für einen zielführenden Einsatz von Gamification unabdingbar ist.[76] Ein zentrales Ziel stellt hierbei die Steigerung der Lernmotivation dar. Dabei spielt in erster Linie regelmäßiges und positives Feedback[77] eine große Rolle. Darüber hinaus sollte der Spieler beständig Erfolgserlebnisse haben. Dazu gehört auch die Möglichkeit, sein eigenes Können unter Beweis zu stellen.[78] Die drei wichtigsten Prinzipien zur Steigerung der Motivation im virtuellen Spiel lauten Unmittelbarkeit, Konsistenz und Dichte: Die Aktivität muss einfach und direkt zugänglich sein. Konsistenz meint hier klare Regeln, die immer befolgt werden. Für den Spieler bietet der direkte Zusammenhang zwischen Anstrengung und Resultat, der in der Realität so fast nie vorzufinden ist, einen Anreiz, weiterzuspielen. Das Prinzip der Dichte[79] geht Hand in Hand mit dem bereits erwähnten Erleben von Erfolgen. Zur Förderung der Motivation ist nämlich eine hohe Frequenz, in der die Bedürfnisse befriedigt werden, nötig.[80] Nach Sailer ist eine Progression im Bereich der Motivation nahezu unabdingbar für eine Leistungssteigerung. Für den Anwender des Programms wird diese durch Feedback und Wettbewerb erkennbar.[81]

Nicht zu vernachlässigen ist dabei die Tatsache, dass Feedback in Kombination mit klaren Regeln, Interaktivität und einem gewissen Grad an Herausforderung grundsätzlich eine emotionale Reaktion generiert.[82] Auf psychologischer Ebene kann damit durch Gamification das Prinzip des operanten Konditionierens angewendet werden:[83] Gewinnt ein Spieler durch die Bewältigung von Aufgaben Abzeichen, Punkte oder Ähnliches und empfindet dabei Freude oder Stolz, so steigt mit jeder geglückten Übung die Bereitschaft, derartige Aufgaben zu bearbeiten. Für den Schulstoff kann dieses System also besonders zur Wiederholung und Vertiefung eingesetzt werden.[84]

f) Zu beachtende Faktoren

Allerdings besteht hierbei durchaus auch die Gefahr, die intrinsische Motivation der Schülerinnen und Schüler zu unterwandern. Werden sie im Lernspiel ständig für die kleinsten Aufgaben belohnt, reichen im normalen Unterricht aufmunternde Worte vielleicht nicht mehr, um sie zum Arbeiten anzuregen.[85] Außerdem muss bedacht werden, dass unter Umständen nicht jeder Schüler dem Sozialvergleich der spielerischen Ranglisten gewachsen ist und bei schlechterer eigener Leistung die Lust verliert. Darüber hinaus sollte darauf geachtet werden, dass das zum Lernen genutzte Programm nicht zu spielerisch[86] gestaltet ist, da sonst zu stark von den eigentlichen Lernzielen abgelenkt wird. Dadurch könnte der Lernprozess trivialisiert und entwertet werden. Berücksichtigt werden muss auch die Tatsache, dass trotz scheinbar flächendeckender Technikbegeisterung der jungen Generation nicht alle Schüler der Typ für spielerisches Lernen per App sind und manche „klassische“ Lernmaterialien bevorzugen.[87] Ziel bleibt also, Engagement und Begeisterung zu wecken. Eine alleinige Zusammensetzung spielerischer Aspekte reicht jedoch nicht.[88]

g) Aktueller Forschungsstand

Das genaue Design von LernApps muss also noch detaillierter untersucht werden. Forschungsbedarf besteht besonders darin, welche Art von Gratifikationen am effizientesten sind – ein reines Abzeichensystem oder lieber nur Bestenlisten? Bei nahezu jedem Element von Gamification finden sich positive, aber auch negative Aspekte (siehe oben). Was das Prinzip der Konditionierung betrifft, muss beispielsweise geklärt werden, ob es für den Spieler klar sein sollte, auf welche Weise man Abzeichen oder Punkte verdient, oder ob eine unregelmäßigere Belohnung nicht wirksamer wäre.[89] Dass Gamification grundsätzlich funktioniert, zeigen zahlreiche Studien. In allen von Sailer angeführten Untersuchungen zur Gamification im Hochschulkontext zeigt sich eine positive Wirkung auf den Lernerfolg.[90] Bei insgesamt 17 Abhandlungen zur Anwendung von Gamification im Bildungssektor nennt er jedoch nur eine einzige, die sich mit den Möglichkeiten im Schulkontext auseinandersetzt.[91] Gerade in der Sekundarstufe besteht also noch großer Forschungsbedarf.[92] Das Potential, durch die Übernahme einzelner Aspekte aus Spielen in den Arbeits- oder Lernprozess Motivation und folglich Leistung zu fördern sowie die Schüleraktivität zu erhöhen, Denken in Systemen zu schulen und auch virtuell die Zusammenarbeit mit anderen zu stärken,[93] sollte gerade hier nutzbar gemacht werden.

2.1.2 Kriterien zur Auswahl geeigneter Anwendungen

Damit diese Ressourcen erfolgreich ausgeschöpft werden können, müssen allerdings einige Kriterien erfüllt sein. Nicht jede App ist eine gute App und gerade aufgrund der Tatsache, dass das bestehende Angebot an Applikationen aller Art täglich zunimmt, fällt es zunehmend schwer, aus der Vielzahl verfügbarer Anwendungen qualitativ überlegene und für die persönlichen Bedürfnisse geeignete Programme herauszufiltern. Dabei sollten die folgenden Eigenschaften und Optionen bedacht werden:

2.1.2.1 Technische Stabilität und Kompatibilität sowie Flexibilität

Um einen reibungslosen Ablauf der Lernaktivität zu gewährleisten, ist es wichtig, dass die gewählte Applikation in ihrer Nutzung stabil ist. Eine Anwendung, die ständig abstürzt, trägt kaum zur Freude am Lernprozess bei. Eine Nutzbarkeit auch ohne Internetverbindung ist ebenfalls von Vorteil, da dadurch zum einen Unabhängigkeit von verfügbarem W-LAN oder mobilen Internetverträgen gegeben ist und andererseits im Offlinemodus des Smartphones die Gefahr einer Ablenkung durch Push-Benachrichtigungen nicht in derart großem Ausmaß besteht, wie bei andauernder Vernetzung. Regelmäßige Updates sind unter Umständen die Voraussetzung für eine dauerhaft problemlose Nutzung auf jedem Betriebssystem.[94] Ein weiterer Pluspunkt besteht, wenn die Anwendung nicht nur auf dem Smartphone sondern auch auf dem PC nutzbar ist, wobei die persönlichen Errungenschaften sowie der Fortschritt im Lernprozess des Nutzers laufend synchronisiert werden. Wünschenswert ist darüber hi­naus ein gewisses Maß an Flexibilität[95] im Bereich der Verwendung. Eine Anwendung, die sich allein mit dem Lösen von Bruchgleichungen beschäftigt, muss nicht per se schlecht sein; allerdings ist ihr Nutzen oft nur von kurzer Dauer. Thematisch sehr eingeschränkt hilft diese App nichts bei den Lehrplaninhalten der nächsten Woche oder Schwierigkeiten in anderen Fächern. Daher ist eine offene Anwendung, die auf vielfältige Art und Weise vielleicht sogar vom Nutzer selbst mit Inhalten gefüllt werden kann, zu bevorzugen. Ein virtuelles Karteikärtchensystem lässt sich beispielsweise fächerübergreifend für nahezu alle Bereiche nutzen.

2.1.2.2 Inhaltliche Abstimmung auf Lehrplaninhalte

Ist eine Anwendung nicht universal nutzbar, sondern auf ein bestimmtes Themengebiet begrenzt, ist es wichtig, dass die behandelten Inhalte dem Lehrplan entsprechen. Gegen weiterführende Zusatzinformationen ist nichts einzuwenden, jedoch sollte der thematische Kern getroffen werden und zentrale Punkte sollten nicht fehlen. Besonders auf Eigenheiten in Notation und Ausdruck muss geachtet werden. Wird in der Schule beispielsweise britisches Englisch verlangt, birgt eine amerikanische Vokabelapp gegebenfalls die Gefahr, eine andere als die gewünschte Schreibweise zu lernen. Im Fach Mathematik dürfte eine App – soweit es nicht um Sach- oder Textaufgaben geht – zwar von sprachlichen Nuancierungen frei sein; allerdings besteht hier das Risiko, falsche Einheiten (z.B. ft und lbs statt m und kg) präsentiert zu bekommen, mit denen die Schüler nichts anfangen können oder dadurch verwirrt werden. Außerdem müsste auf die Disparität in der Setzung von Punkt und Komma bei der Zahlnotation geachtet werden.

2.1.2.3 Einfache, benutzerfreundliche Bedienung

Die Nutzung der gewählten Anwendung ist im Idealfall selbst erklärend und intuitiv. Für 7 von 24 Studierenden stand in der durchgeführten Umfrage die Benutzerfreundlichkeit als Kriterium für die Auswahl von LernApps an erster Stelle. Benötigt ein Schüler/ eine Schülerin nämlich viel Zeit, um sich mit der Funktionsweise und den Besonderheiten des Programms so auseinanderzusetzen, dass er oder sie sie optimal nutzen kann, droht ein Motivationsverlust. Im schlimmsten Fall beschließt der Schüler, die Lernapp überhaupt nicht mehr zu verwenden, da sie sowieso nicht funktioniert. Ist eine einfache, benutzerfreundliche Verwendung garantiert, kann die Lernzeit optimal genutzt werden, da weniger Zeit für organisatorische Aufgaben und das Zurechtfinden in der Anwendung verloren geht.

2.1.2.4 Implementierung vielfältiger Medien

Das Ansprechen verschiedener Sinne als Möglichkeit, dauerhaftes Langzeitlernen zu garantieren, ist hinlänglich bekannt. Bietet eine App neben rein textuellen Inhalten das Implementieren von Bildern,[96] Videos oder Musikstücken an, dient das nicht nur dazu, verschiedene Lerntypen[97] optimal zu fördern: Auch der einzelne Schüler profitiert von einer Vielfalt medialer Darstellungsweisen. Um wieder auf das Beispiel einer Karteikärtchenanwendung zurückzukommen wäre es beispielsweise von Vorteil, wenn die Anwendung in der Lage wäre, schwierig zu prononcierende Vokabeln laut vorzulesen, um dem Schüler die Aussprache zu demonstrieren. Sind komplizierte Stellen in der Schreibweise der Wörter farbig und/oder fett markiert, springen sie eher ins Auge und bleiben im Gedächtnis verhaftet. Animierte Videos können Sachverhalte in naturwissenschaftlichen Fächern anschaulicher darstellen, als rein statische Skizzen, die – überspitzt dargestellt – kurz vor Ende der Stunde ungenau von der Tafel übernommen wurden.

2.1.2.5 Aktive Rolle des Schülers

Da die größte Chance digitaler Lernprogramme in einer Abkehr vom lehrerzentrierten Frontalunterricht steht, ist es von großer Bedeutung, dass der Schüler eine aktive Rolle[98] spielt. Präsentiert die Anwendung nur Informationstexte, so stellt sie keinerlei Zugewinn zum klassischen Lehrbuch dar. Aus der Lernpsychologie ist bekannt, dass Wissen schließlich nicht vermittelt werden kann, sondern dazu erst aus der gegebenen Information vom Schüler selbst konstruiert werden und mit bereits bekannten Bereichen vernetzt werden muss. Eine gelungen gestaltete Anwendung lässt daher viel Raum zum aktiven Üben, regt zum selbstständigen Denken an, erlaubt es, neue Inhalte zu kreieren und bietet vielfältige Aufgabenformen, die vom Schüler eigenständig abgearbeitet werden müssen.

2.1.2.6 Feedback

Die nahezu wichtigste Eigenschaft, die eine gute Lern-App auszeichnet, ist ihre Fähigkeit, dem Schüler Rückmeldung über seinen Lernprozess, seine Fortschritte und seine Fehler zu erstatten. Unmittelbares Feedback[99] ist für den eigenen Lernzuwachs unverzichtbar: Weiß ein Schüler nach Bearbeiten einer Aufgabe nicht, ob diese nun richtig, falsch oder unzureichend war, erlangt er dadurch keinerlei Mehrwert. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass für 7 von 24 Studierenden sofortige Rückmeldung, eine Aufzeichnung des persönlichen Lernfortschritts und eine eindeutige Darstellung korrekter Lösungen von größter Relevanz bei der Auswahl einer entsprechenden Anwendung waren.

Gerade das Bereitstellen von schülerspezifischem Feedback stellt jedoch eine der größten Herausforderungen der digitalen Pädagogik dar: Noch können Smartphone-Apps keinen Lehrer ersetzen, denn ein Signalton gefolgt von einer „try again“-Meldung ist nicht ausreichend – Schüler benötigen oft eine erneute Erklärung eines genau umrissenen Sachverhalts. Dieses Gespür für die Ursache eines Verständnisproblems fehlt den Apps bisher noch und es bleibt offen, ob künstliche Intelligenz dazu jemals in der Lage sein wird. Nach dem heutigen Entwicklungsstand kann nur eine menschliche Lehrkraft verschiedene Zugänge zu einem Thema schaffen und Lernschwierigkeiten so auf unterschiedliche Art und Weise beiseite räumen.

2.2 Direkte Einbindung in den Unterricht – BYOD

2.2.1 Voraussetzungen

Bevor Smartphones im Unterricht beispielsweise im Rahmen von BYOD – bring your own device, d.h. die Schüler verwenden ihre eigenen mobilen Endgeräte – gewinnbringend genutzt werden können, müssen zuerst gewisse Rahmenbedingungen erfüllt sein. Dazu zählen neben technischen Elementen auch medienspezifische Kompetenzen aller am Unterrichtsgeschehen beteiligten Personen.

2.2.1.1 Technische Besonderheiten

Die Basis bilden hierbei rein technische Anforderungen. Auch wenn heute nahezu alle Schülerinnen und Schüler einen Smartphonevertrag besitzen, der ein begrenztes oder unbegrenztes Volumen an mobilem Datenzugriff erlaubt, ist die Nutzung eines schulinternen WLANs[100] aus Kosten- und Sicherheitsgründen vorzuziehen. Hierbei muss sichergestellt sein, dass alle Geräte ungehinderten Zugang zum Internet und zum Server der Schule haben. Darüber hinaus sollte ein Zugriff auf rechtswidrige, jugend-gefährdende oder andere, pädagogisch nicht erwünschte Inhalte in der Art verhindert werden,[101] dass es den Lernenden nicht durch einfache Verfahren gelingt, entsprechende Filter zu umgehen.

[...]


[1] Vgl. JIM-Studie 2016. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. S. 9. Bei einer Verbreitung von 99% ist heute in quasi jedem Haushalt ein Smartphone vorhanden. Ebd. S. 8.

[2] Vgl. Glitz 2015. Nach eigener Schätzung der Jugendlichen in der Befragung durch die JIM-Studie sind es durchschnittlich 208 Minuten. Vgl. JIM-Studie 2015. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. S. 56.

[3] Vgl. Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen 2016. S. 6.

[4] Vgl. JIM-Studie 2015. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. S. 27.

[5] Vgl. ebd. S. 12.

[6] Vgl. ebd. S. 14. Dabei ist anzumerken, dass die Wertschätzung dieser Medien bei Gymnasiasten sogar noch um 2 bzw. 3 Prozentpunkte über derer von Mittel- und Realschülern liegt.

[7] Vgl. ebd. S. 14.

[8] Stokes 2011. Online verfügbar unter https://www.commonsense.org/education/blog/expert-interview-the-joan-ganz-cooney-center-on-mobile-learning. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[9] Robledo 2012. S. 1.

[10] Vgl. Bayerische Staatskanzlei. 01.08.2016.

[11] Vgl. JIM-Studie 2015. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. S. 53.

[12] Vgl. Haeusler und Haeusler 2012. S. 255.

[13] Vgl. Robledo 2012. S. 4.

[14] Vgl. dazu auch Tully 2008. S. 167.

[15] Vgl. Ng 2015. S. 6. Allerdings räumt Ng auch ein, dass trotz einer allgemein vorherrschenden Überzeugung, diese Fähigkeiten könnten gerade durch die Unterstützung durch digitale Technologie Lehrer und Schüler darin fördern, diese „twenty-first century skills“ zu entwickeln, ein klarer Beweis für diese Thesen bislang noch nicht erbracht wurde.

[16] Vgl. Stokes 2011. Online verfügbar unter https://www.commonsense.org/education/blog/expert-interview-the-joan-ganz-cooney-center-on-mobile-learning. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[17] Shuler 2009. S. 21.

[18] Vgl. Zhang 2015. S. 247. Bachmair spricht hier vom „ubiquären“ Lernen, welches gerade problemorientierte und kooperative Lernmethoden unterstützt. Vgl. Bachmair 2013. S. 59.

[19] Vgl. Aufenanger 2015. S. 207. Ähnlich bei Haeusler und Haeusler 2012. S. 72.

[20] Vgl. Haeusler und Haeusler 2012. S. 28f.

[21] Vgl. ebd. S. 39.

[22] Vgl. Davidson in Robledo 2012. S. 4.

[23] Vgl. Aufenanger 2015. S. 207. Ähnlich bei Tully 2008. S. 169. Vgl. dazu auch Punkt 2.3.

[24] Weiterführend dazu vgl. Punkt 4.2.1.

[25] Tully 2008. S. 170.

[26] Grundsätzlich ist es nur als wünschenswert zu erachten, wenn Schülerinnen und Schüler beginnen, Lernprogramme auf dem Smartphone als Mittel gegen Langeweile zu sehen.

[27] Kritisch dazu äußert sich besonders Bachmair, der diese Entwicklung als „wenig erfreulich“ bezeichnet, da alles zwar „just in time and to go“, damit aber nicht sonderlich vertieft gelernt wird und somit lediglich die Bearbeitung „miniaturisierter Hausaufgaben“ möglich wäre. Bachmair 2013. S. 60. Vgl. auch Punkt 4.

[28] Shuler 2009. S. 18.

[29] Laut Zhang ist Lernen durch die neuen Technologien nicht mehr ans Klassenzimmer gebunden. Vgl. Zhang 2015. S. 248. Während die Busverbindungen mittags gegen 13 Uhr noch recht gut sind, stellt nämlich gerade bei Fahrschülern der Nachmittagsunterricht ein enormes Problem in Sachen Mobilität dar. Oft fahren keine Busse mehr oder die Schüler müssen mehrere Stunden zusätzlich warten – Zeit, die sicherlich besser genutzt werden könnte.

[30] Vgl. Tully 2008. S. 173.

[31] Vgl. Punkt 2.2.2.5.

[32] Vgl. Cathy N. Davidsons Studie, publiziert in „Now you can see it“. Gefunden bei Robledo 2012. S. 3. In der Studie aus dem Jahr 2003 wurden den Schülern zum Anhören der Podcasts kostenlos IPods zur Verfügung gestellt. Diese Funktion beherrscht mittlerweile jedes gängige Smartphone-Modell.

[33] Johnson et al. 2014. S. 46.

[34] Vgl. Johnson et al. 2014. S. 46.

[35] Vgl. Johnson et al. 2014. S. 34.

[36] Vgl. Cristol et al. 2015. S. 675.

[37] Zhang 2015. S. 249.

[38] Vgl. Demmler und Struckmayer 2015. S. 225.

[39] Vgl. Stokes 2011. Online verfügbar unter https://www.commonsense.org/education/blog/expert-interview-the-joan-ganz-cooney-center-on-mobile-learning. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[40] Vgl. Kulkarni et al. Online verfügbar unter http://realizeitlearning.com/solutions/. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[41] Vgl. Howlin. S. 3. In seinem gemeinsam mit Mitchell verfassten Paper nennt Howlin zusätzlich Sozialwissenschaften, Bereiche der Historik oder Betriebswirtschaftslehre und weitere Gebiete der angewandten Wissenschaften. Vgl. Mitchell und Howlin 2009. S. 2.

[42] Vgl. Howlin. S. 5.

[43] Kulkarni et al. Online verfügbar unter http://realizeitlearning.com/solutions/. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[44] Kulkarni et al. Online verfügbar unter http://realizeitlearning.com/solutions/. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[45] Vgl. Kulkarni et al. Online verfügbar unter http://realizeitlearning.com/solutions/. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[46] Vgl. Howlin. S. 5. Dabei kann auch fremdes Lernmaterial nutzerspezifisch eingebunden werden. Vgl. S. 13.

[47] Vgl. Kulkarni et al. Online verfügbar unter http://realizeitlearning.com/solutions/. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[48] Vgl. Howlin. S. 10.

[49] Vgl. Howlin. S. 13.

[50] Vgl. Johnson et al. 2014. S. 46.

[51] Vgl. Mitchell und Howlin 2009. S. 2f.

[52] Vgl. Johnson et al. 2014. S. 46. Zu notwendigen Anforderungen an Lernapplikationen sowie zentralen Charakteristika siehe Punkt 2.1.2.

[53] Kapp 2012, zitiert nach de Moraes Sarmento Rego, Izabel 2015. S. 709.

[54] Vgl. dazu auch Sailer 2016. S. VII.

[55] Vgl. Brophy 2015. S. 97.

[56] Vgl. Köhler 2012. S. 142.

[57] Vgl. Brophy 2015. S. 92.

[58] Brophy 2015. S. 92.

[59] Vgl. Brophy 2015. S. 94.

[60] Vgl. Schiefele 2009. S. 156.

[61] Auch wenn diese Belohnungen nur virtuell sind motiviert die Möglichkeit zu gewinnen den Spieler, mit der Nutzung fortzufahren und sich weiter auf die Suche nach neuen Abzeichen und Gratifikationen zu begeben. Vgl. de Moraes Sarmento Rego, Izabel 2015. S. 712.

[62] Nach Schiefele werden durch Wettbewerbssituationen Motive aktiviert, die in Abhängigkeit von bestimmten Kognitionen Motivation verursachen. Vgl. Schiefele 2009. S. 153. Da Motivation nahezu immer positive Auswirkungen auf den Lernerfolg hat, bietet sich hier ein Potential, dessen Ausschöpfung durchaus ratsam erscheint.

[63] Vgl. Köhler 2012. S. 142. Ähnlich bei de Moraes Sarmento Rego, Izabel 2015. S. 712.

[64] Vgl. Brophy 2015. S. 96.

[65] Zur Aufzählung typischer Elemente von Gamification siehe Sailer 2016. S. VIII.

[66] Diese wird auch von Köhler als Beispiel genannt. Vgl. Köhler 2012. S. 144f.

[67] Vgl. Rexbox und Super Mono. Online verfügbar unter http://www.rexbox.co.uk/epicwin/index.html. Zuletzt aufgerufen am 14.10.2016.

[68] Vgl. de Moraes Sarmento Rego, Izabel 2015. S. 712 bzw. Bemerkung 61.

[69] Vgl. Robledo 2012. S. 7.

[70] Ebenfalls gefunden bei Köhler 2012. S. 145.

[71] Vgl. Fener et al. Online verfügbar unter https://www.stickk.com/. Zuletzt aufgerufen am 14.10.2016.

[72] Vgl. Hertreiter 2014. Online verfügbar unter http://www.sueddeutsche.de/digital/codeacademy-die-sprache-der-zukunft-1.1869262. Zuletzt aufgerufen am 14.10.2016. Auch Brophy nennt Code-Academy als erfolgreiches Beispiel für Gamification. Lernerfolge und Errungenschaften können über soziale Netzwerke geteilt werden (vgl. Brophy 2015. S. 98), sichern dadurch Sozialdruck und regen zu einer erfolgreichen Nutzung zum Zwecke einer gelungenen Selbstdarstellung im Netz an.

[73] Vgl. Brophy 2015. S. 99.

[74] Eine starke Rahmenhandlung kann zusätzlich dazu beitragen, dass die Nutzer nicht merken, dass sie in einem (Lern-)Spiel stecken. Vgl. Köhler 2012. S. 143.

[75] Vgl. Sailer 2016. S. 126.

[76] Vgl. Sailer 2016. S. 113ff.

[77] Dadurch kann erreicht werden, dass beispielsweise Fehler nicht als endgültiges Versagen gesehen werden, sondern als Gelegenheit zur Verbesserung. Vgl. Brophy 2015. S. 103.

[78] Vgl. Rigby und Ryan 2007. S. 9.

[79] Ähnlich bei Köhler 2012. S. 143. Ziele oder Zwischenziele sollten kurzfristig erreichbar sein.

[80] Vgl. Rigby und Ryan 2011. Zitiert nach Sailer 2016. S. 112.

[81] Vgl. Sailer 2016. S. 133ff.

[82] Vgl. de Moraes Sarmento Rego, Izabel 2015. S. 710.

[83] Vgl. Reiners und Wood 2015. S. 168f. Vgl. auch Punkt 3.3.4.

[84] Mobile LernApps sind darüber hinaus spezialisiert darauf, auf bereits vorausgehende Lernerfahrungen aufzubauen, beispielsweise wenn ein Level erst beendet werden muss, bevor man ein weiteres Thema bearbeiten kann. Vgl. Brophy 2015. S. 103.

[85] Vgl. Reiners und Wood 2015. S. 168f.

[86] Dazu auch de Moraes Sarmento Rego: „ When it comes to learning experiences, the definition of the learning objectives is the starting point. Without them, there is a risk of losing track along the route, resulting in a playful and motivating experience without concrete student learning results.“ de Moraes Sarmento Rego, Izabel 2015. S. 710.

[87] Vgl. Brophy 2015. S. 103.

[88] Vgl. Köhler 2012. S. 142.

[89] Vgl. Reiners und Wood 2015. S. 174.

[90] Vgl. Sailer 2016. S. 61. Weitere Ausführungen zur Leistungsförderung auf S. 131.

[91] Vgl. Sailer 2016. S. 57. Goehle untersucht in dieser Studie die Arbeitsbereitschaft von Schülern bei online Mathematikhausaufgaben. Vgl. Goehle 2013, zitiert nach Sailer 2016, S. 62.

[92] Brophy prophezeit, Gamification würde bald zum Standardelement des Lernens, und dass „Gamification will extend beyond the learning activities in individual classes and integrate at a wider level – potentially at the departmental or institutional level.” Brophy 2015. S. 104.

[93] Vgl. Sailer 2016. S. 2 und Brophy 2015. S. 103f.

[94] Vgl. Norris im Interview mit Roscorla 2012. Online verfügbar unter http://www.centerdigitaled.com/classtech/12-Keys-Education-Apps.html. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[95] Vgl. Norris im Interview mit Roscorla 2012. Online verfügbar unter http://www.centerdigitaled.com/classtech/12-Keys-Education-Apps.html. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[96] Vgl. Norris im Interview mit Roscorla 2012. Online verfügbar unter http://www.centerdigitaled.com/classtech/12-Keys-Education-Apps.html. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[97] In der im Rahmen dieser Arbeit durchgeführten Umfrage maß jedoch lediglich ein einziger Teilnehmer dem Ansprechen verschiedener Lerntypen besondere Bedeutung bei.

[98] Vgl. Robledo 2012. S. 3.

[99] Vgl. Robledo 2012. S. 3. sowie Norris im Interview mit Roscorla 2012. Online verfügbar unter http://www.centerdigitaled.com/classtech/12-Keys-Education-Apps.html. Zuletzt aufgerufen am 01.01.2017.

[100] Für Robledo ist dabei ein zuverlässig-funktionierender Zugang unerlässlich. Vgl. Robledo 2012. S. 2.

[101] Vgl. Heinen et al. 2013. S. 133.

Details

Seiten
85
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668608283
ISBN (Buch)
9783668608290
Dateigröße
1.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v385702
Institution / Hochschule
Universität Passau – Lehrstuhl für Schulpädagogik
Note
1,0
Schlagworte
Smartphones mobile learning Schule mobile Endgeräte online learning selbst-gesteuertes Lernen Lernen per App App BYOD Interaktivität Digitalisierung mobile Lerntechnologie Gamification

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Titel: Smarte Schule, smarte Schüler? Auswirkungen von Smartphones auf kognitive Leistung und Nutzungsmöglichkeiten im Unterricht