Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
2.2 Definitionen
2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
2.2.2 Definition E-Sport
2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?
3 Die Strukturen des E-Sports
3.1 Pro-Gamer
3.2 Clans
3.3 Ligen und große Turniere
3.4 Die Entwicklung des E-Sports
3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?
4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie
4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports
4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport
4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien
4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport
4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien
4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang
4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler
5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport
6 Fazit
7 Quellenverzeichnis
7.1 Druckwerke
7.2 Online-Quellen
- Arbeit zitieren
- Janis Muschik (Autor:in), 2017, Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/382468
Kostenlos Autor werden
Kommentare