Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017

29 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
2.2 Definitionen
2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
2.2.2 Definition E-Sport
2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?

3 Die Strukturen des E-Sports
3.1 Pro-Gamer
3.2 Clans
3.3 Ligen und große Turniere
3.4 Die Entwicklung des E-Sports
3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?

4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie
4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports
4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport
4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien
4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport
4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien
4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang
4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler

5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport

6 Fazit

7 Quellenverzeichnis
7.1 Druckwerke
7.2 Online-Quellen

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten

Details

Titel
Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie
Hochschule
Universität Regensburg
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
29
Katalognummer
V382468
ISBN (eBook)
9783668585140
ISBN (Buch)
9783668585157
Dateigröße
779 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Sport, Computerspiele, Videospiele, Games, Entwicklung, Medien, Medienwissenschaft, Analyse, Auftreten, Strukturen, Medienlandschaft, Unterhaltungsindustrie, Wirtschaftszweig, Neu, Sport, Fernsehen, Elektronischer Sport, Zukunft, Zukunftschancen, Trend, Spiel, Medial, Berichterstattung, TV, Magazin
Arbeit zitieren
Janis Muschik (Autor:in), 2017, Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/382468

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