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Charakteristiken von Mindgame-Filmen. Mögliche Wirkungen von Mindgame-Filmen auf den Rezipienten

Hausarbeit 2017 20 Seiten

Kunst - Fotografie und Film

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Zum Begriff des ‚Mindgames’

3. Hintergründe zur Entstehungsgeschichte von Mindgame-Filmen

4. Charakteristiken von Mindgame-Filmen
4.1. Der Protagonist und die backstorywound
4.2. Typische Motive
4.3. Unzuverlässiges Erzählen
4.4. Falsche Fährten

5. Mögliche Wirkungen von Mindgame-Filmen auf den Rezipienten

6. Fazit

7. Literaturverzeichnis

8. Filmverzeichnis

9. Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

It ’ s called a changeover. The movie goes on, and nobody in the audience has any idea.1

Dieses Zitat aus dem Film Fight Club (1999) beschreibt akkurat den ersten Moment, der den Zuschauer überkommt, nachdem die Täuschung im sogenannten mindgame movie aufgedeckt wird. Zuvor rezipierte Inhalte müssen dann vom Zuschauer neu gedacht werden und es stellt sich heraus, dass sie einen anderen Zusammenhang haben, als er oder sie bisher angenommen hat. Diese neue Form der Rezeptionsleistung war zuvor selten in Filmen vorgekommen.

Genau diese Art von Filmen soll die vorliegende Arbeit thematisieren - Mindgame-Filme. Dazu wird zunächst eine generelle Definition des Begriffes mindgame gegeben und bestimmt, ob es sich bei dieser Art von Filmen um ein Genre handelt. Anschließend wird auf die zeitliche Geschichte dieser Filme eingegangen. In Punkt vier soll eine Übersicht über die Hauptmerkmale des Mindgame-Films gegeben und durch entsprechende Filmbeispiele veranschaulicht werden. Genauer erläutert werden dabei der Protagonist und seine backstorywound, die typischen Motive der Mindgame-Filme, sowie das unzuverlässige Erzählen und die falschen Fährten als dramaturgische Mittel. Abschließend wird ein Überblick über mögliche Wirkungsweisen dieser Filmrichtung gegeben und die angesprochenen Punkte werden in einem Fazit zusammengefasst.

2. Zum Begriff des ‚Mindgames’

Ab den 1990er Jahren kamen immer mehr Filme ins Kino, deren Narration sehr komplex war, also die Art und Weise, wie sie den Zuschauer durch den Film führen und wann ihm welche Information zur Verfügung steht. So kann man überraschende Wendungen am Ende des Filmes, Erzählungen die nicht chronologisch oder rückwärts abliefen oder auch Protagonisten, die unzuverlässig erzählten2 und dem Rezipienten des Filmes Informationen vorenthielten, als klassische Beispiele für diese neue Filmart nennen. Diese Filme werden unter den unterschiedlichsten Begriffen zusammengefasst, die geläufigsten sind Gedankenspielfilme, mindgame movies und in informellen (Zuschauer)Kreisen werden diese Filme oftmals als mindfuck films bezeichnet.3 Die Filme verwenden verschiedene Techniken an, um die Gedanken des Zuschauers zu ‚manipulieren’, sie spielen mit dessen Sehgewohnheiten und wollen Ungewissheit und Spannung hervorrufen. Genau dieses ‚Spiel’ macht die Filme aus, sie können auf zwei Ebenen gespielt werden: „[...] einmal Filme, in denen mit einer Figur ein Spiel getrieben wird, ohne dass sie es weiß [...]“4 und andererseits Filme, “bei denen mit dem Publikum ein Spiel getrieben wird, weil bestimmte wichtige Informationen zurückgehalten oder mehrdeutig präsentiert werden.“5 Typische Filme, die in diesem Zusammenhang genannt werden, sind The Usual Suspects (1995)67, Fight Club (1999) und The Sixth Sense (1999)8, bis hin zu aktuelleren Filmen wie Shutter Island (2010)9 oder Inception (2010)10.

Gemein ist diesen Filmen die Thematik, die sich oftmals mit der Identität des Protagonisten bzw. dessen Verunsicherung über seine eigene Identität beschäftigt und zugleich eine besondere Form der Narration. Wie eingangs schon erwähnt, ist diese komplexer als bei Filmen anderer Genres. Die typische Erzählstruktur populärer Filme soll es dem Rezipienten ermöglichen, anhand des Sujets, der Abfolge der Ereignisse, wie sie im Film gezeigt werden, die Fabula, die tatsächliche chronologische Abfolge der Ereignisse, möglichst einfach rekonstruieren zu können. Diese Struktur wird unter dem Begriff „kanonisches Story- Schema“ geführt und besteht aus Exposition, Konflikt und Auflösung.11 Statt der Auflösung wird die erzählte Geschichte in Mindgame-Filmen meist dekonstruiert: „Exposition und Konflikt erweisen sich als Ablenkung von dem eigentlichen Problem, als eine Sinnverschiebung, welche in der verzerrten Wahrnehmung der Hauptfigur begründet ist.“12 Anders ausgedrückt: Das Sujet vermittelt das Wissen um die Ereignisse äußerst unzuverlässig und steht im Missverhältnis zu dem, was eigentlich passiert. Die Unzuverlässigkeit beruht auf der verzerrten Perspektive des Protagonisten und führt dazu, dass sich der Zuschauer falsche Zusammenhänge konstruiert. Diese ‚dysfunktionale’ Narrationsstruktur wird oft mittels eines Rückblicks am Ende des Films aufgelöst und deckt die ‚Täuschung’ auf. Dieser Rückblick kommt stets schlagartig über den Protagonisten und den Rezipienten und kann als finaler Plot-Twist bezeichnet werden, der eine neue Perspektive auf die konstruierte ‚Filmgeschichte’ eröffnet.13

Umstritten ist nach wie vor die Frage, ob es sich bei Mindgame-Filmen um ein eigenständiges Genre handelt. So geht Thomas Elsaesser 2006 mit der zunehmenden Popularität der Filme zunächst von einem „Genre im Werden“ aus, revidiert seine Aussage in einer unwesentlich späteren Publikation allerdings und bezeichnet Mindgame-Filme eher als „[...] ein Zeigeist-Phänomen oder vielleicht [...] [als] eine ‚gewisse Tendenz’ des zeitgenössischen Kinos.“14 Da die Hauptmerkmale des Mindgame-Films dramaturgischer bzw. psychologischer Natur sind, die Filme in den unterschiedlichsten Varianten auftreten und sich oftmals vieler Merkmale aus anderen Genres bedienen, ist am ehesten von einer Stilrichtung zu sprechen.15 Das ist auch bedingt durch die Problematik, die durch die Klassifizierung von Filmen dieser Art entsteht: Wenn der Rezipient im Vorherein schon weiß, dass es sich um einen Mindgame-Film handelt, wird er eher auf versteckte Hinweise achten, oder mit einem überraschenden Filmende rechnen. Daher brauchen diese Filme die Tarnung, die andere Genres bieten.16

Oftmals werden Mindgame-Filme auch als cycles bezeichnet: „A cycle is a batch of genre films that enjoy intense popularity and influence over a distinct period. Cycles can occur when a successful film produces a burst of imitations.“17 Die Zeitspanne wären demnach die 1990er und der als initale Film für den Erfolg von Mindgame-Filmen zu nennende Film wäre The Sixth Sense (1999), der durch seinen kommerziellen Erfolg der Vorreiter für weitere Filme dieser Art wurde.18

3. Hintergründe zur Entstehungsgeschichte von Mindgame-Filmen

Wie bereits im vorherigen Punkt erwähnt, beginnt der Boom der Mindgame-Filme in den 1990er Jahren, steigt stetig an und mündet in das Mindgame-Jahr schlechthin: 1999 (vgl. Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Anzahl ver ö ffentlichter Bewusstseinsfilme 1990 bis 2013

Diesem Verlauf folgt auch der Anfang der 2000er Jahre, in den letzten Jahren ist jedoch wieder ein Abwärtstrend zu erkennen. Doch wie erklärt sich die große Popularität der Mindgame-Filme eigentlich?

Zunächst ist festzuhalten, dass Genre-Erscheinungen oder bestimmte Tendenzen in der Filmgeschichte auch immer etwas mit dem kommerziellen Erfolg des Prototyps dieses Genres zu tun haben. Der Film bzw. das Film-Genre werden damit ein soziokulturelles Ereignis und eröffnen dem Zuschauer somit Möglichkeiten, sich mit aktuellen sozialen Spannungen und kulturellen Konflikten auseinanderzusetzen.19 Im Zusammenhang mit Mindgame-Filmen wird The Sixth Sense (1999) oftmals als Wegbereiter für weitere Filme dieser Art genannt.20

Darüber hinaus lässt sich feststellen, dass sich die Sehgewohnheiten der Rezipienten verändert haben. Man kann durch die Verbreitung von neuen Computerspielen und dem Erfolg der amerikanischen Quality-TV-Serie (beispielsweise Six Feet Under21 oder Dexter22 ) von einer gestiegenen Medienkompetenz der Zuschauer ausgehen. Das bedeutet, dass für den Mindgame-Film typische Merkmale, wie komplexe Erzählformen oder Zeitstrukturen, keine kognitive Herausforderung mehr darstellen, sondern dagegen mit Vergnügen rezipiert werden23:

„[...] [D]ie Zuschauer [haben] im Großen und Ganzen nichts dagegen, dass mit ihnen ‚gespielt’ wird: Im Gegenteil, sie stellen sich der Herausforderung. Die Tatsache, dass Zuschauer Rätselaufgaben erhalten oder dass ihnen ‚Fallen für den Geist und für die Augen’ gestellt werden, [...] zeigt an, dass dieses Phänomen sowohl Resonanz wie auch Relevanz für die Welt der Zuschauer zu haben scheint.“24

Doch auch technische Entwicklungen begünstigten die große Popularität von MindgameFilmen. Filmemachern wurde ermöglicht, neue special effects und Manipulationstechniken einzusetzen. Darüber hinaus eröffnete sich durch das Aufkommen von DVD und Blu-Ray die Möglichkeit einer Sekundärrezeption für den Zuschauer: Einzelne frames oder Szenen können angespielt werden. Der Zuschauer kann die Einstellungen mit einem genauen Blick für Details erneut begutachten und entschlüsseln.25 Auf Seiten der Rezeption gab es noch eine andere Entwicklung, die entscheidend zum Erfolg der Mindgame-Filme beitrug: das Internet. In Diskussionsforen und auf Filmseiten können sich die Zuschauer aktiv über die Filme austauschen und über verschiedene Lesarten spekulieren. Dies trug entscheidend zur viralen Weiterverbreitung der Mindgame-Filme bei.26

Filme oder Film-Genres beschäftigen sich zumeist mit aktuellen soziokulturellen Phänomenen und Prozessen und versuchen diese zu reflektieren. Das trifft auch im Falle von Mindgame-Filmen zu: Die Erfahrung der Virtualität der Welt ist eines der zeitgeistlich aktuellen Phänomene, auf das sich viele Filme beziehen. So geht durch die Veralltäglichung von Medien, die Wirklichkeitseffekte produzieren - also etwa TV, Radio, Computer oder Internet - dem Menschen die Möglichkeit verloren, den Unterschied zwischen ‚Wirklichkeit’ und ‚Fiktion’ zu erkennen.27 Das ist auch zu begründen in Programmen wie Photoshop, die es jedem ermöglichen, digitale Bilder zu manipulieren oder auch Computerspielen, die immer realistischer aussehen. Darüber hinaus beschäftigen sich die Filme mit zeitgenössischen Interessengebieten wie Identität, Vergangenheit, Trauma und Gedächtnis, aber auch mit dem ewigen Leben oder der grenzenlosen Erinnerung und den Konsequenzen des technologischen Wandels im Bereich der Überwachung und Privatsphäre.28 Alle genannten Aspekte haben in unserer

„[...] von Terrorismus und rasanten Medienentwicklungen geprägten Ära der dynamischen Veränderung, Unsicherheit, Paranoia, aber auch der schier unbegrenzten wissenschaftlichen und technischen Möglichkeiten - Einfluss auf die Ausprägung und Entwicklung des Genres der Bewusstseinsfilme.“29

4. Charakteristiken von Mindgame-Filmen

In diesem Kapitel soll näher auf die eigentlichen Mittel und Techniken eingegangen werden, mit dem Mindgame-Filme versuchen, den Rezipienten zu verwirren. Diese Mittel sollen anhand von passenden Filmbeispielen belegt werden.30

4.1 Der Protagonist und die backstorywound

Da sich Mindgame-Filme oftmals mit Fragen der Identität und Wahrnehmung auseinandersetzen, liegt es nahe, dass sich die Protagonisten entsprechender Filme oftmals selber in einem psychisch labilen Zustand befinden.31 Die Charaktere leiden häufig an psychischen Krankheiten, etwa an Schizophrenie, wie in Shutter Island (2010), an Amnesie, wie in Memento (2000)32, oder an Paranoia, wie zum Beispiel in The Others (2001)33. Meistens ist der psychische Zustand des Protagonisten allerdings nicht gekennzeichnet. Eine Ausnahme bildet beispielsweise Donnie Darko (2001)34. Hier ist von Anfang an klar, dass die Hauptfigur an Schizophrenie leidet. Nichts desto trotz wird dieser Film ebenfalls den Mindgame-Filmen zugeordnet.

[...]

1 Zitat aus dem Film Fight Club (1999): Fight Club. Regie: David Fincher. USA. 1999 1

2 Eine nähere Erläuterung zur Technik des unzuverlässigen Erzählens wird in Punkt 4.3 gegeben.

3 Vgl. Bumeder, Christian: „Mediale Inception“: zu einer Erzähltheorie des Bewusstseinsfilms. Würzburg: Königshausen & Neumann 2014. S. 44ff.

4 Elsaesser, Thomas: Film als Möglichkeitsform: Vom „post-mortem“-Kino zu mindgame movies. In: Elsaesser, Thomas: Hollywood heute. Berlin: Bertz + Fischer 2009. S. 237- 263, hier S. 237

5 ebd., S. 238

6 Im Folgenden werden alle Filmtitel durch kursive Formatierung gekennzeichnet und im Orginaltitel zitiert.

7 Usual Suspects, The. Regie: Bryan Singer. USA/GER. 1995

8 Sixth Sense, The. Regie: M. Night Shyamalan. USA. 1999

9 Shutter Island. Regie: Martin Scorsese. USA 2010

10 Inception. Regie: Christopher Nolan. USA/UK. 2010

11 vgl. Geimer, Alexander: Der mindfuck als postmodernes Spielfilm-Genre. Ästhetisches Irritationspotenzial und dessen subjektive Aneignung untersuch anhand des Films The Others. In: Knörer, Ekkehard (Hrsg.): Jump Cut Magazin. Kritiken und Analysen zum Film. 2006. http://www.jump-cut.de/mindfuck1.html, zuletzt aufgerufen am 20.03.2017

12 ebd.

13 Vgl. ebd.

14 Elsaesser, Thomas: Film als Möglichkeitsform. S. 237

15 vgl. Bumeder, Christian: Mediale Inception. S. 72

16 vgl. Ebd. S. 74

17 Bordwell, David; Thompson, Kristin: Film art: an introduction. New York: McGraw-Hill 2009. S. 335

18 vgl. Bumeder, Christian: Mediale Inception. S. 65f.

19 vgl. Geimer, Alexander. Der mindfuck als postmodernes Spielfilm-Genre.

20 Vgl. Bumeder, Christian: Mediale Inception. S.65f.

21 Six Feet Under. Creator: Alan Ball. USA 2001-2005

22 Dexter. Creator: Jeff Lindsay. USA 2006-2013

23 vgl. Bumeder, Christian: Mediale Inception. S. 67

24 Elsaesser, Thomas: Film als Möglichkeitsform. S. 240

25 vgl. Bumeder, Christian: Mediale Inception. S. 68

26 vgl. ebd. S. 69

27 vgl. Geimer, Alexander: Der mindfuck als postmodernes Spielfilm-Genre.

28 Vgl. Bumeder, Christian: Mediale Inception. S. 69f.

29 ebd. S.70

30 Es ist anzumerken, dass diese Merkmale gesammelt auftauchen können, es jedoch nicht müssen. Diese Liste ist zudem keineswegs vollständig, beinhaltet aber alle Hauptmerkmale dieser Filmrichtung.

31 Vgl. Elsaesser, Thomas: Film als Möglichkeitsform. S. 238

32 Memento. Regie: Christopher Nolan. USA 2000

33 Others, The. Regie: Alejandro Amenábar. ESP/FRA/ITA/USA 2001

34 Donnie Darko. Regie: Richard Kelly. USA 2001

Details

Seiten
20
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668562837
ISBN (Buch)
9783668562844
Dateigröße
493 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v379030
Institution / Hochschule
Universität zu Köln
Note
1,7
Schlagworte
Mindgame Film Filmwissenschaft Mindgame Movies Stilrichtung Mindfuck Inception Shutter Island Memento Butterfly Effect The Usual Suspects The Sixth Sense

Autor

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