Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen


Hausarbeit, 2017

16 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Aggressives Verhalten aus neurobiologischer Sicht

3 Faszination (violentes) Computerspiel

4 Computerspiele und aggressives Verhalten
4.1 Unmittelbare Auswirkungen
4.2 Langfristige Auswirkungen
4.3 Zusammenfassung

5 Reflexion

6 Literatur- und Quellenverzeichnis
6.1 Internetlinks
6.2 Publikationen
6.3 Computerspiele

1 Einleitung

Computerspiele[1] sind heutzutage kaum noch aus der Medienlandschaft wegzudenken. Sie haben sich seit der Jahrtausendwende immer mehr zu einem Massenmarkt entwickelt[2] und erfreuen sich immer größerer Spielerschaft (vgl. Kyas 2007, S. 53). Schon im Jahr 2010 spielte über ein Drittel der Jugendlichen in Deutschland Computerspiele und knapp die Hälfte davon sahen das "Zocken" als liebsten Zeitvertreib (vgl. Uttenweiler 2016, S. 3). Mit der wachsenden Beliebtheit geriet das Medium auch zeitweise immer mehr ins Kreuzfeuer der Medien. Gerade Computerspiele mit scheinbar gewaltverherrlichenden Inhalten, insbesondere die sogenannten "Ego-Shooter"[3], wurden als "Killerspiele" immer wieder als Ursache für Gewalttaten bei Jugendlichen gesehen. Ein Begriff, der zeitweise in den Medien so präsent war, dass er in den Koalitionsvertrag des Bundestags von 2005 aufgenommen wurde, ohne klar definiert worden zu sein (vgl. Grote/Sinnokrot 2006, S. 5 f.). Dabei wurden gern fadenscheinige Zusammenhänge zwischen den Gewalttaten und Computerspielen gezogen, ohne auf andere Faktoren aus dem Umfeld der Täter einzugehen. Stattdessen wird oberflächliche Kritik geübt, ohne sich wirklich mit den Spielen zu beschäftigen. Besonders das Spiel Counter-Strike[4] ist durch seine große Beliebtheit bei Computerspielern immer wieder das "Paradebeispiel" im Rahmen der Killerspiel-Debatte. Unmittelbar nach dem Amoklauf von Erfurt wurde das Spiel als Ursache der Tat herangezogen, obwohl der Täter Robert Steinhäuser laut Kommissar-Bericht sich nicht einmal für dieses Spiel interessierte. Steinhäusers Mitgliedschaft in zwei Schützenvereinen und der Besitz eines Waffenscheins wurden hingegen weniger beachtet (vgl. Köhler, E. 2008, S. 138). Dies stößt seit jeher auf große Empörung in der Spielerschaft der vermeintlichen "Killerspiele", die sich durch die einseitige und oberflächliche Berichterstattung angegriffen fühlen (vgl. Rötzer 2002). In den letzten 10 bis 15 Jahren hat sich die Präsenz von Computerspielen noch einmal vervielfacht. Die Let's Play[5] -Kultur auf YouTube, einfach zugängliche Free-to-Play-Spiele wie League of Legends[6] und die wachsende eSports[7] -Szene festigen seit Jahren die Stellung von Computerspielen in der Jugendkultur und darüber hinaus. Vor allem Counter-Strike hat noch einmal einen gewaltigen Schub erhalten. Der aktuellste Teil der Serie, Counter-Strike: Global Offensive[8], ist eines der erfolgreichsten PC-Spiele überhaupt[9] und hat eine große kompetitive Szene vorzuweisen, in der Spieler in hochprofessionalisierten Turnieren um Preisgelder bis zu 500.000 $ spielen[10] und von Millionen Zuschauer bejubelt werden wie traditionelle Sportler (vgl. Köhler S., 2015; Kemper 2017).

Das erneute Aufkommen des "Killerspiel"-Begriffs anlässlich des Amoklaufs von München im Juli 2016 zeigt jedoch, dass der Diskurs rund um Gewalt in Computerspielen und deren Wirkung noch lange nicht zu einem Konsens geführt hat - trotz der stark gewachsenen Popularität und Anerkennung des Mediums in der Gesellschaft (vgl. Kreienbrink 2016). Dieser Diskurs überträgt sich auch auf die Medienforschung, die über verschiedene Zugänge versucht, die Wirkung von gewalthaltigen/violenten Computerspielen auf Jugendliche zu ergründen. Ziel dieser Arbeit ist es, über eine Analyse dieses Diskurses herauszufinden, welche Auswirkungen gewalthaltige Computerspiele auf aggressives Verhalten, insbesondere bei jungen Menschen, haben. Dazu werde ich mir Arbeiten aus verschiedenen Forschungsbereichen anschauen und die Erkenntnisse miteinander vergleichen. Ich habe versucht, verschiedene Positionen in der Literatur abzudecken, wobei es offenbar mehr Befürworter als Gegner zu geben scheint. Die mir zur Verfügung stehende Literatur ist hierbei vor allem aus dem vergangenen Jahrzehnt – die Entwicklung der Computerspiel-Kultur seitdem muss also immer berücksichtigt werden. So kann es sein, dass aktuellere Arbeiten, die noch nicht allgemein zugänglich sind, eine der Positionen mit neuen Erkenntnissen untermauern.

Zu Beginn der Arbeit möchte ich ein theoretisches Fundament liefern, indem ich kurz die neurobiologischen Grundlagen für aggressives Verhalten aus Sicht aktueller Studien beschreibe. Anschließend versuche ich, zu skizzieren, was junge Menschen dazu bewegt, sich mit Computerspielen, vor allem mit violenten, zu beschäftigen, bevor das Augenmerk dann auf die Fülle von empirischen Studien fällt, die sich mit der Wirkung eben jener Gewaltdarstellungen beschäftigen.

2 Aggressives Verhalten aus neurobiologischer Sicht

An der Entstehung und Äußerung aggressiven Verhaltens bei Menschen sind verschiedene neurobiologische Mechanismen beteiligt, deren genaue Wirkung und Korrelation noch immer Gegenstand der Forschung sind. An aggressivem Verhalten vor allem der präfrontale Cortex, das limbische System und die neuromodulatorischen Systeme beteiligt (vgl. Roth 2003, zitiert in Wahl 2009, S. 49). Das limbische System umfasst verschiedene Bereiche des Gehirns und ist vor allem für Emotionen verantwortlich. Zum limbischen System zählen u.a. der Hypothalamus, die Amygdala und der Hippocampus, die maßgeblich an der Steuerung aggressiven Verhaltens beteiligt sind (vgl. Geen 1990, S. 13). Die Abläufe im Gehirn erfolgen über neuroaktive Subtanzen, insbesondere die Neurotransmitter. Aggressives Verhalten ähnelt einer einfachen Stressreaktion – als Reaktion auf einen Stimulus werden Hormone wie Noradrenalin, Adrenalin und Cortisol ausgeschüttet, die die Kampf- oder Fluchtbereitschaft erhöhen, z.B. durch eine Erhöhung von Blutdruck und Blutzuckerspiegel. Der Stimulus kann viele verschiedene Ursachen haben und verschiedene Hirnareale sind an der Entstehung von Aggressionen beteiligt, die unterschiedlich stimuliert werden können (vgl. Wahl 2009, S. 54; Geen 1990, S. 11). Eine besondere Rolle bei Aggressionen spielt das Hormon Testosteron, welches auch die Aggressionsdisposition steigert (vgl. Geen 1990, S. 15). Vor allem männliche Jugendliche, die einen hohen Testosteronspiegel aufweisen, zeigen weniger Furcht und Empathie, dafür höhere Impulsivität und Risikobereitschaft (vgl. Wahl 2009, S. 65). Testosteron steht bei Aggressionen in Wechselwirkung mit Cortisol und Serotonin. Wenn die Konzentration von Testosteron in Relation zum Cortisol höher ist, ist das aggressive Verhalten stärker ausgeprägt. (vgl. Montoya et al. 2007, S. 65-70). Serotonin wird vom präfrontalen Cortext ausgeschüttet und wirkt inhibitorisch auf das Aggressions-System. Ein normaler bis erhöhter Serotoninspiegel sorgt hierbei für Ausgeglichenheit und Gelassenheit, ein niedriger Spiegel hingegen zu Unsicherheit, Angst und Bedrohungsgefühlen, was Aggressionen begünstigt. Ein zu niedriger Serotoninspiegel führt zudem zu impulsivem, unkontrolliertem Verhalten, wie übersteigerter Aggression (vgl. Wahl 2009, S. 60, 62; Montoya et al. 2007, S. 70). Weitere Hormone sind an der Entwicklung aggressiven Verhaltens beteiligt. So liefert Dopamin eine Art "psychische Belohnung" für Aggressionen und Noradrenalin erhöht die Kampfbereitschaft, während Gamma-Aminobuttersäure (GABA) die Aggressionsneigungen ähnlich wie Serotonin hemmt. (vgl. Wahl 2009, S. 68)

3 Faszination (violentes) Computerspiel

Um die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen auf junge Menschen besser zu verstehen, ist es notwendig, zumindest im Ansatz zu ergründen, woher das große Interesse an solchen Spielen kommt. Computerspiele sind in erster Linie ein Unterhaltungsmedium und erfüllen somit vor allem ablenkende Funktionen. Bereits die Studien von Hoffmann (1995) und Fritz (1997) zeigen, dass ein Großteil der befragten Spieler über die virtuellen Spiele dem Alltag entflieht und viele durch das „Zocken“ Frust und Aggressionen abbauen (vgl. Kyas 2007, S. 87). Gewalthaltige Spiele dienen dazu besonders gut. Zum Einen, weil Gewaltdarstellungen einfache und direkte Wirkungen erzielen und somit gewissermaßen „leichte Kost“ darstellen (vgl. Buddemeier 2006, S. 28). Zum Anderen, weil Frust durch das Spielen von Gewalt an virtuellen Spielfiguren „ausgelassen“ werden kann und somit durch eine Form von Katharsis die Alltagssorgen vergessen werden können (vgl. Kyas 2007, S. 177). Zudem erzeugt die „Action“ in violenten Spielen für einen besonderen Nervenkitzel, der gerade junge Menschen anspricht (vgl. Witting 2007, S. 56). Die Darstellung von Gewalt im Spiel grenzt sich hierbei durch Ästhetisierung von der Realität ab und wird somit „konsumierbar“ gemacht – man erlebt oftmals übertriebene Darstellungen in fremdartigen Umgebungen und die gespielte Gewalt wird durch „einfache Gut-und-Böse-Schemata“ (Strüber 2006, S. 42) gewissermaßen legitimiert, um moralische Konflikte außen vor zu lassen (vgl. ebenda, S. 40 ff.). Im Vordergrund stehen der Fortschritt im Spiel und der Wettbewerb, entweder mit den computergesteuerten Gegnern oder den Avataren anderer Spieler (vgl. Witting 2007, S. 190). Die abstrakte, überzogene Darstellung von Gewalt ist ein wichtiger Gesichtspunkt bei der Betrachtung der Wirkung auf den Spieler. Witting schreibt dazu: "Die virtuelle Gewalt wird […] ästhetisiert, empathiefrei und rein funktionalistisch zum Zwecke des Weiterkommens im Spiel wahrgenommen. Dies bedingt eine von realer Gewalt, die v.a. schädigen soll, abgegrenzte Rahmung der virtuellen Gewalt […] ." (Witting 2007, S. 57). Doch die Gewalt in Spielen erfüllt noch weitere Funktionen. Besonders das Überschreiten der gesellschaftlichen Normen zur Gewalt und der damit einhergehende Tabubruch sind reizvoll für die Spieler. Die Meisten schrecken vor realer Gewalt durch jene Normen zurück, können diese aber ohne Konsequenzen in der virtuellen Welt anwenden (vgl. Kyas 2007, S. 175; Bareither 2016, S. 280 f.). Diese Tabuüberschreitung, zusammen mit dem virtuellen Gefühl der Macht, ist besonders attraktiv für Kinder. Zudem sorgt das Spielen von nicht jugendfreien oder gar indizierten Spielen für ein Gefühl, besonders reif und erwachsen zu sein, was auch für Ansehen und „Coolness“ bei den Peers führt (vgl. Feibel 2008, S. 172).

4 Computerspiele und aggressives Verhalten

Um die große Menge verschiedener Studien, Forschungsergebnisse und Meinungen innerhalb des Diskurses besser gegenüberstellen zu können, werde ich im Folgenden die Wirkung von Gewaltdarstellungen auf aggressives Verhalten in zwei Unterkategorien einteilen: Die unmittelbaren Auswirkungen, entweder während des Spielens oder kurz darauf, und die langfristigen Auswirkungen, also die Prägung von Verhaltensmustern und Denkweisen der Jugendlichen.

4.1 Unmittelbare Auswirkungen

Seit den Neunziger-Jahren gab es immer wieder Untersuchungen zum körperlichen Befinden von Spielern gewalthaltiger Spiele, um deren direkte Effekte zu untersuchen. Einige davon sind bei E. Köhler (2008) zusammengefasst. So ließen sich bereits bei den Anfängen violenter Spiele[11] eine erhöhte Herzfrequenz, höherer Blutdruck, aber auch gesteigerte Reizbarkeit und Wut bei den Spielern nachweisen (vgl. Köhler, E. 2008, S. 152 f.). Darüber hinaus sind erhöhte Werte für Noradrenalin und Testosteron nachweisbar (vgl. Spitzer 2005, S. 232). Es scheint also zu einer Stressreaktion im Körper des Spielers zu kommen bzw. zu akutem aggressiven Verhalten und die Geschehnisse im Spiel dienen hier als stimulierender Reiz (vgl. Kapitel 2). Dabei lässt sich jedoch nicht genau nachweisen, ob dieses aggressive Verhalten in direktem Zusammenhang mit der Gewaltdarstellung steht oder durch das rasante und fordernde Spielgeschehen hervorgerufen wird. Besonders junge Menschen scheinen sich eher von der Geschwindigkeit des Spielablaufs und dem Reaktionsdruck stressen zu lassen (vgl. Kyas 2007, S. 176). Feibel sieht wiederum den Aspekt der Herausforderung als wichtigen Faktor, gerade mit Blick auf kompetitive Formen des Spielens: "Im Grunde lösen beim Spieler nicht brutale oder Gewalt verherrlichende Szenen Wutausbrüche aus, sondern nur das Scheitern." (Feibel 2008, S. 187). Er vergleicht diese Reaktion mit den gängigen "Aufregern" bei analogen Gesellschaftsspielen oder dem Frust beim Möbelaufbauen (vgl. ebenda). Das Ausmaß des aggressiven Verhaltens steht dabei laut Spitzer "in Abhängigkeit vom Realitäts- und Gewaltgehalt der Grafik" (Spitzer 2005, S. 232). Das ist in sofern schwierig zu beurteilen, da das Empfinden der virtuellen Darstellungen stark subjektiv ist (vgl. Witting 2007, S. 185), wobei insbesondere die Erfahrungen des Konsumenten hierbei eine Rolle spielen (vgl. Strüber 2006, S. 76). Die starke Abstraktion der Gewalt (siehe Kap. 3) beeinflusst die Auswirkung der Gewalt ebenso wie die oft nur schwache emotionale Bindung zu den virtuellen Spielfiguren, denen die Gewalt widerfährt. Die Figuren sind meist durch einen Mangel von Charakterisierungen dehumanisiert und entpersonalisiert, wodurch die aggressiven Handlungen ihnen gegenüber leichter zu verantworten sind – man übt Gewalt scheinbar nicht an Menschen, sondern an gefühlslosen Objekten (vgl. Köhler, E. 2008, S. 161). Die Spieler empfinden dadurch selten Mitleid und sehen sich selbst dadurch nicht als Gewalttäter oder "den Bösen" (vgl. Kyas 2007, S. 175). Anders sieht es hier bei kompetitiven Mehrspieler-Titeln aus. Bei besiegten menschlichen Mitspielern lassen sich noch am ehesten empathische Reaktionen und Mitleid erkennen (vgl. ebenda, S. 316).

Wichtig bei dem Entstehen von aggressiven Gedanken beim Spielen ist vor allem die aggressive Grundneigung des Spielers. Das heißt bei Spielern mit ohnehin erhöhter Aggressionsbereitschaft lässt sich auch eine Erhöhung der aggresiven Neigungen nach dem Spielen beobachten. (vgl. Kyas 2007, S. 177). Spitzer stellt ebenfalls fest, dass die beobachteten erregungssteigernden Effekte des Spielens bei Jugendlichen mit aggressiver Grundneigung stärker sind und Spieler gewalthaltiger Computerspiele allgemein als grundlegend aggressiver eingeschätzt werden (vgl. Spitzer 2005, S. 221/232). Der Vergleich verschiedener vorangegangener Studien durch Köhler (siehe oben) zeigt: "Auftretendes aggressives Verhalten wäre demnach also nicht auf das Computerspielen zurückzuführen, sondern auf eine allgemein aggressive Persönlichkeit der Nutzer." (Köhler E. 2008, S. 169). Die Forschungsgruppe um von Salisch fand zudem heraus, dass das individuelle Aggressionsniveau Auswirkungen darauf hat, in welchem Ausmaß man sich mit gewalthaltigen Medien beschäftigt und für diese interessiert (vgl. von Salisch et al. 2007, S. 120)

[...]


[1] Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird der Begriff "Computerspiele" als Sammelbegriff für digitale Spiele auf allen

Plattformen benutzt, schließt also PC-, sowie Konsolen- und Handy-Spiele mit ein.

[2] Zum Umsatz der Computerspiel-Branche im Jahr 2016 siehe https://superdata-research.myshopify.com/products/year-in-review (letzter Zugriff 30.07.2017)

[3] Zur Definition von Ego-Shootern siehe Kyas 2007, S. 38

[4] Zur Counter-Strike- Reihe zählen mehrere Titel, beginnend mit der originalen Modifikation für das Spiel Half-Life, aus der sich dann das vollwertige erste Spiel entwickelte (Valve/Sierra Entertainment: Counter-Strike [PC], 2000)

[5] Bei den sogenannten "Let's Play"-Videos spielt der "Let's Player" ein Spiel seiner Wahl und kommentiert parallel dazu das Spielgeschehen auf unterhaltsame Art und Weise. Zu diesen Videos zählen u.a. die Produktionen von "Pewdiepie", der mit über 56 Millionen Abonnenten der erfolgreichste YouTuber der Welt ist (Stand Juli 2017) oder der erfolgreichste deutsche YouTube "Gronkh" mit über 4,6 Millionen Abonnenten (Stand Juli 2017).

[6] Riot Games: League Of Legends [PC], 2009

[7] "eSports" steht für "electronic sports", also alle Formen des (geregelten) digitalen Wettstreits in Computerspielen, siehe hierzu auch http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Spiele-eSport-Begriffserklaerung-Definition-6148676.html (letzter Zugriff 30.07.2017)

[8] Hidden Path Entertainment/Valve Corporation: Counter-Strike: Global Offensive [PC], 2012

[9] Das Spiel wurde von über 30 Millionen Menschen gekauft (siehe http://steamspy.com/app/730, letzter Zugriff 30.07.2017) und wird von bis zu 850.000 Spielern gleichzeitig gespielt (siehe http://steamcharts.com/app/730#All, letzter Zugriff 30.07.2017)

[10] http://wiki.teamliquid.net/counterstrike/ELEAGUE/2017/Major (letzter Zugriff 30.07.2017)

[11] Durch die technisch eingeschränkten Möglichkeiten der virtuellen Darstellung und eine stark ablehnende Haltung der Spielerschaft (vgl. Bareither 2016, S. 297 f.) fanden explizite Gewaltdarstellungen vergleichweise spät den Einzug in kommerziell erfolgreiche Computerspiele. Siehe hierzu: id Software/Apogee Software: Wolfenstein 3D [PC], 1992 als offiziell erster "Ego-Shooter".

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten

Details

Titel
Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen
Hochschule
Universität Leipzig  (Institut für Bildungswissenschaften)
Note
2,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
16
Katalognummer
V378130
ISBN (eBook)
9783668555426
ISBN (Buch)
9783668555433
Dateigröße
528 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Videospiele, Gewalt, Kindern, Auswirkungen, Medien, Amoklauf, Aggresives Verhalten
Arbeit zitieren
Steve Uttenweiler (Autor:in), 2017, Die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/378130

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