Lade Inhalt...

Potential von Wearable Computing Technology Solutions in Klein- und Mittelunternehmen

von Marie Bock (Autor)

Diplomarbeit 2017 110 Seiten

Informatik - Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Kurzfassung

Abstract

1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und wissenschaftliche Fragestellung
1.3 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen Wearable Computing Technology
2.1 Definition Wearables
2.1.1 Betriebsarten
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 Ein- und Ausgabekonzepte
2.2 Abgrenzung zu ähnlichen Technologien
2.3 Historie und Ausblick
2.4 Kategorisierung von Wearables

3 Grundlagen Klein- und Mittelunternehmen
3.1 Definition KMU
3.1.1 Quantitative Kriterien
3.1.2 Qualitative Kriterien
3.2 Stärken und Schwächen von KMU
3.3 Eigenschaften und Strategien erfolgreicher KMU
3.4 Innovationen in KMU

4 Wearables im beruflichen Umfeld
4.1 Wearables Use Cases nach Branchen
4.1.1 Logistik
4.1.2 Produktion und Montage
4.1.3 Instandhaltung: Inspektion, Wartung, Instandsetzung
4.2 Einsatzmöglichkeiten nach Anwendungsbereichen
4.2.1 Zutrittsmanagement
4.2.2 Gesundheit, Fitness & Wellness
4.2.3 Sicherheit am Arbeitsplatz
4.2.4 Effizienz am Arbeitsplatz
4.2.5 Sonstige Anwendungsbereiche
4.3 Chancen und Risiken
4.3.1 Effizienzsteigerung
4.3.2 Datensicherheit und -schutz

5 Methode und Vorgehensweise
5.1 Online Fragebogen
5.2 Fragebogendesign
5.3 Erhebung
5.3.1 Zielgruppe
5.3.2 Pretest
5.3.3 Verteilung des Fragebogens
5.4 Auswertung und Analyse

6 Empirischer Teil
6.1 Fragen zu demographischen Daten
6.2 Allgemeine Fragen zu Wearables
6.3 Fragen zu konkreten Einsatzmöglichkeiten von Wearables

7 Ergebnisse und Schlussfolgerungen

8 Zusammenfassung

9 Verzeichnisse
9.1 Literaturverzeichnis
9.2 Abbildungsverzeichnis

10 Anhang

Kurzfassung

Wearable Computing Technology Solutions kurz „Wearables“, wie Smartwatches, Smartglasses oder Fitnessarmbänder haben sich in den vergangenen Jahren als Trend im privaten Umfeld vieler Menschen etabliert. Im beruflichen Kontext finden Wearables - vor allem in Österreich - bisher nur sehr vereinzelt Anwendung. Dank der ständigen Weiterentwicklung und dem technologischen Fortschritt von mobilen Technologien sind die Einsatzmöglichkeiten von Wearables im Unternehmen jedoch vielfältig. Besonders große Industrieunternehmen setzen auf den Einsatz von Wearables in der Logistik und Produktion. Wearables schaffen neue Möglichkeiten zur Kommunikation und zum Informationsabruf. Die Verbesserung der Geschäftsprozesse, sowie die Erhöhung der Mobilität im Unternehmen sind weitere mögliche Vorteile. Dem gegenüber stehen Bedenken hinsichtlich technischer Anforderungen, Datensicherheit und geeigneter Einsatzszenarien.

Vor diesem Hintergrund ist das primäre Ziel dieser Arbeit das Potential von Wearables, abseits von großen Industrieunternehmen, in österreichischen Klein- und Mittelunternehmen (KMU) zu untersuchen. Dafür wurden zunächst mögliche Einsatzmöglichkeiten aufgezeigt.

Anhand eines Online Fragebogens wurde anschließend die generelle Einstellung bzw. das Wissen über Wearables abgefragt. Nachfolgend wurden 35 konkrete mögliche Einsatzmöglichkeiten von Wearables aufgezeigt um zugleich die Bereitschaft von Arbeitnehmern in KMU diese im beruflichen Umfeld einzusetzen, zu erfahren. Mögliche Einsatzbereiche sind beispielsweise, eine Smartwatch als Zeitstempelsystem oder für die Zutrittskontrolle zu verwenden, eine Smartglass dazu zu benutzen, um relevante Informationen für einen Arbeitsprozess einzublenden, oder mit Hilfe eines Fitnesstrackers Mitarbeiter an Pausen zu erinnern oder ihren Stresslevel zu messen. Die Umfrage ergab, dass von den, in KMU arbeitenden und den Fragebogen bis zum Ende ausgefüllten, 62 BefragungsteilnehmerInnenn bereits 69,35% von Wearables gehört haben und 48,30% sogar bereits selbst ein Wearable verwendet haben. Dem gegenüber ist die Anzahl derer, die Wearables im Unternehmen einsetzen, mit 3,20% relativ gering. Bei den meisten Einsatzmöglichkeiten der Wearables wurde eine hohe oder eher hohe Bereitschaft diese beruflich einzusetzen genannt.

Das Ergebnis der Arbeit zeigt, dass die Bereitschaft der Arbeitnehmer prinzipiell vorhanden ist und mögliche Einsatzbereiche für Wearables in österreichischen KMU existieren. Dennoch haben nur 3,20% BefragungsteilnehmerInnen angegeben bereits ein Wearable im Unternehmen einzusetzen. Mögliche Gründe dafür sind Datenschutzbedenken oder die technischen Herausforderungen. Für KMU kann sich demnach die Investition in Wearables, unter Berücksichtigung diverser Faktoren, wie die Datensicherheit und die klare Kommunikation hinsichtlich des Zwecks und der Verarbeitung der Daten mit den Arbeitnehmern, lohnen.

Abstract

Wearable Computing Technology Solutions or in short “Wearables”, such as smartwatches, smart glasses or fitness wrist bands, are recent trends and become more and more common in the private sector. Simultaneously large industrial companies have discovered the application possibilities, especially in areas such as logistics and production. Nevertheless, the number of companies using wearables, especially in Austria, is still rather low. Wearables create new ways of communicating and are gathering information within a company. Moreover, the improvements of business processes, as well as the enhanced mobility, are further advantages of Wearable Computing Technology Solutions. On the other hand, these advantages are accompanied by concerns about technical requirements, data security and suitable fields of applications The aim of this thesis, however, was to demonstrate the possibilities of wearables - besides industrial use - in small and medium sized companies (SME). SME face several challenges to stay competitive and innovative. The goal was to evaluate which wearables might be useful in SME and if there was the willingness of employees to use wearables in the workplace.

To evaluate the attitude of employees regarding wearables, an online survey was carried out among 62 employees of SME. First of all, 35 concrete, possible fields of application were introduced and later rated by the participants. Typical fields of application could be, wearing a smartwatch for the access management or work time tracking. A smart glass could, for example, be used for overlaying relevant information for work processes. Fitness trackers could be used to remind employees of taking regular breaks or for tracking their stress level.

69.35% of those who completed the questionnaire had already heard of wearables and 48.30% had even used one before. The number of participants who had already used wearables in the workplace, however, was low with only 3.20%. In general, most employees showed a high or rather high willingness to use wearables in their workplaces.

The principal conclusion of this thesis is that there is a basic willingness of Austrian employees of SME to use wearables in the workplace. Moreover, it can be said that there are several suitable fields of application. Nevertheless, only 3.20 % of all survey participants have already used a wearable in their office. Possible reasons are safety concerns or technical challenges. As a result it might be advantageous for SME to invest in wearables, provided that various factors such as data security and transparent communication with employees, on how their data are used and for what reasons, are taken into consideration.

1 Einleitung

“Computing anytime, anything and anywhere.” - diese Vision von Thad Starner wird immer greifbarer. Durch den stetigen Trend des mobile computing und der zunehmenden Miniaturisierung der Computerlösungen, erleben Wearable Computing Technology Solutions (kurz „Wearables“) einen Aufschwung. Im Folgenden werden die Problemstellung, die Zielsetzung, sowie der Aufbau der Arbeit beschrieben. Des Weiteren wird auf die konkrete Fragestellung dieser Masterarbeit näher eingegangen

1.1 Problemstellung

Wearable Computing Technology Solutions sind unmittelbar am Körper getragene IT Systeme, wie Fitness-Armbänder, Smartwatches, Smartglasses oder Smart Clothing, welche Menschen bei ihren mobilen Tätigkeiten, ohne Beeinträchtigung der Aufmerksamkeit und Flexibilität, unterstützen sollen. Darüber hinaus können Wearables gleichzeitig während anderer Tätigkeiten genutzt werden. Damit einhergehend sind die Unabhängigkeit vom Stromnetz und gegebenenfalls der Zugriff auf drahtlose Kommunikation weitgehend zu gewährleisten. (Bublitz, Eikerling 2005, S.5)

Durch den Einsatz von Wearables eröffnet sich die Möglichkeit, Tätigkeiten, die mit der gleichzeitigen Bedienung von herkömmlichen Computersystemen nicht vereinbar waren, nun zu kombinieren.

Dabei können Wearables Menschen in ihren Prozessen und Abläufe unterstützen, indem sie den Wissenstransfer, die Produktivität oder auch die Sicherheit optimieren. Smartglasses können zum Beispiel in der physischen Logistik verwendet werden, um Lagerarbeiter den Weg zum richtigen Regal zu weisen. Smartwatches informieren über eingehende Emails und Anrufe, geben Status Updates oder lassen Präsentationen steuern. Wearables helfen ebenfalls dabei, gesundheitsbewusstes Verhalten einfach zugänglich zu machen. Trackinggeräte können Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter beispielsweise dazu auffordern, Pausen einzulegen oder Bewegung zu machen.

Prozesse können somit vereinfacht, Medienbrüche reduziert und Arbeitnehmer und Arbeitnehmerinnen bei Aufgaben unterstützt und entlastet werden.

Im privaten Bereich hat sich das Verwenden von Wearables bereits zum Trend entwickelt. Das Hauptaugenmerk bei der persönlichen Benutzung liegt im Bereich Fitness, Gesundheit und Lifestyle. Mit Wearables besteht die Möglichkeit, die eigene Körperverfassung zu messen, analysieren und zu verbessern. Smartwatches, Fitnessbänder und Schrittzähler sind mit Sensoren und Mikro-Chips ausgestattet und erfassen eine Vielzahl von Vitalwerten, beginnend von der Anzahl der geschlafenen Stunden, der gegangenen Schritte, der Pulsfrequenz, dem Blutdruck, des Gewichts, der Nahrungsaufnahme bis zu vielen weiteren persönlichen Gesundheitsdaten und generieren dadurch große Mengen von Informationen. Private Nutzer erfüllen mit Self Tracking primär das Bedürfnis nach Selbstoptimierung des eigenen Lebensstils. (Julius Bär 2015)

Im beruflichen Kontext stellt die Wartung, Instandhaltung und Produktion eine der größten potentiellen Anwendungsgebiete für Wearables dar. Durch den hohen Automatisierungsgrad ergeben sich viele Einsatzmöglichkeiten, wie Wearables in den Arbeitsprozessen inkludiert werden können. Ein Großteil der Anwendungsmöglichkeiten von Wearables findet sich in großen Industriebetrieben. In dieser Arbeit allerdings soll untersucht werden, ob für den Einsatz von Wearables ebenfalls Potential in Klein- und Mittelunternehmen (KMU) besteht.

Österreich und Deutschland sind, wie auch viele weitere Volkswirtschaften, von KMU geprägt. KMU werden als Rückgrat der Wirtschaft bezeichnet. Rund 23 Millionen Unternehmen in der Europäischen Union zählen als KMU. (Europäische Kommission 2016) Wesentliche Merkmale von typischen KMU sind flache Hierarchien und das flexible Reagieren auf Umweltveränderungen. Das sind zwei Charakteristika die zugleich für die hohe Innovationsbereitschaft von KMU sprechen. Mögliche Einsatzgebiete von Wearables in KMU sind Routinearbeiten. So kann zum Beispiel die Dokumentation von Arbeitsschritten mithilfe eines intelligenten Trackingprogramm effizient mit der Tätigkeit selbst vereinbart werden.

Doch der Trend der Wearables birgt neben Chancen auch Risiken. Datenschutz, Verschlüsselung, Transparenz und Privatsphäre sind wichtige Faktoren die beim Einsatz von Wearables im Unternehmen berücksichtigt werden müssen.

Ein wesentlicher Erfolgsfaktor für die betriebliche Verwendung von Wearables stellt die Bereitschaft von Arbeitnehmern dar, Wearables im Unternehmen einzusetzen. In dieser Arbeit soll deswegen neben den möglichen Anwendungsgebieten von Wearables in KMU speziell auch die Bereitschaft von Arbeitnehmern, Wearables im beruflichen Umfeld zu benutzen, untersucht werden.

1.2 Zielsetzung und wissenschaftliche Fragestellung

Diese Masterarbeit soll einen möglichst breiten theoretischen und praxisorientierten Überblick über das Thema Wearable Computing Technology Solutions geben. Das Ziel ist es, die Anwendungsmöglichkeiten von Wearables in Unternehmen aufzuzeigen und zu identifizieren, welche Risiken und Chancen dabei auftreten. Darüber hinaus soll untersucht werden, ob die Bereitschaft österreichischer Arbeitnehmer besteht, Wearables im Unternehmen zu verwenden.

Der Nutzen der Arbeit besteht darin, eine Auskunft über das Potential des Einsatzes von Wearables in KMU zu geben. Darüber hinaus werden die Herausforderungen und Risiken aufgezeigt und mögliche Einsatzgebiete in Unternehmen präsentiert.

Folgende Fragestellungen werden untersucht:

- Welches Potential haben Wearable Computing Technology Solutions in KMU?
- Welche bestehenden Anwendungsbereiche gibt es Wearables im Unternehmen einzusetzen?
- Besteht die Bereitschaft von österreichischen Arbeitnehmern Wearables im Unternehmen zu verwenden?

Als Forschungsmethodik wird ein Online Fragebogen angewendet.

Die Kriterien der Umfrageteilnehmer lautend:

- In Österreich beschäftigte Personen
- welche zum Zeitpunkt der Untersuchung in einem

Angestelltenverhältnis

- mit mindestens 20h/Woche
- in einem KMU beschäftigt sind.

Die BefragungsteilnehmerInnen werden dabei über die Einsatzmöglichkeiten von Wearables informiert, um dann die Bereitschaft, diese im beruflichen Alltag einzusetzen, zu befragen.

1.3 Aufbau der Arbeit

Der theoretische Teil der vorliegenden Arbeit beinhaltet eine Einordnung der Thematik und soll zentrale Fragestellungen und Begriffe erläutern. Zunächst wird der Begriff Wearable und die Abgrenzung zu verwandten Themengebieten definiert. Nach dem historischen Rückblick auf die Entwicklung der Wearable Technologie, werden mögliche Ein- und Ausgabekonzepte dargestellt. Im darauffolgendem Kapitel werden Klein- und Mittelbetriebe beschrieben und abgegrenzt, sowie ihre Herausforderungen am Markt aufgezeigt. Im vierten Kapitel werden mögliche Anwendungsfelder von Wearables in Unternehmen, und speziell in KMU, dokumentiert. Es folgt die Beschreibung der Methode des Forschungsdesigns und der verwendeten Konstrukte. Im sechsten Kapitel werden die Ergebnisse der statistischen Auswertung anhand des verwendeten Fragebogens präsentiert. Anschließend werden im siebenten Kapitel diese Ergebnisse diskutiert und auf mögliche Schlussfolgerungen hingewiesen. Die Arbeit wird mit einem Ausblick abgeschlossen, welcher mögliche Erkenntnisse und theoretische Schlussfolgerungen für den zukünftigen Einsatz von Wearables einbeziehen wird.

2 Grundlagen Wearable Computing Technology

Gegenstand dieses Kapitels sind die Definition von Wearables, die Abgrenzung zu ähnlichen Technologien, sowie die Historie und ein möglicher Ausblick der Wearable Technologie. Des Weiteren werden verschiedenen Arten der Kategorisierung von Wearables beschrieben. Diese Grundlagen dienen als Basis für die in Kapitel 4 beschriebenen Einsatzmöglichkeiten von Wearables.

2.1 Definition Wearables

Als Resultat des konstanten technologischen Fortschritts, entwickeln sich immer kleinere Geräte mit einer besseren Leistung. Wearable Computing Technology Solutions, Wearable Devices, oder einfach Wearables, zählen zu den Vertretern der „Internet of Things“ (IoT) Geräten. Der Begriff IoT steht für die zunehmende Vernetzung zwischen „smarten“ Gegenständen, sowohl untereinander als auch nach außen. Die Geräte sind dabei mit Sensoren ausgestattet und kommunizieren über ein Netzwerk miteinander. Dabei wird eine Schnittstelle zwischen der realen und virtuellen Welt geschaffen. (Lopez Research 2013)

Durch das rasante Wachstum von IoT Geräten ergeben sich neue Nutzungsmöglichkeiten, Geschäftsmodelle und Einsatzgebiete von Wearables.

Der Begriff des Wearable Computing kommt, wie so oft in der Informationstechnologie, aus dem englischen Sprachgebrauch und lässt sich sinngemäß übersetzen als „am Körper getragene Datenverarbeitung“. In der Literatur findet sich keine einheitlich gültige Definition für das Wort „Wearable“. In einer ersten Annäherung lässt sich ein Wearable als ein ständig bereiter, am Körper getragener, programmierter Computer bezeichnen.

„Wearables bedeuten dabei einen Paradigmenwechsel weg vom klassischen elektronischen Endgerät in der Hand hin zur Integration vernetzter Intelligenz näher und intuitiver am Menschen.“ (Deutsches Bundesministerium für Wirtschaft und Energie 2016)

Steve Mann (Mann 1999), der bereits in den 1970er Jahren ein erstes Wearable entwickelt und seitdem, wie in der nachfolgenden Abbildung 1 ersichtlich, ständig weiterentwickelt hat, definiert ein Wearable als ein von der Benutzerin oder dem Benutzer gesteuerter, am Körper getragener programmierbarer Computer. Das Wearable ist jederzeit verfügbar und verwendbar und benötigt nicht die volle Aufmerksamkeit der BenutzerIn, sondern kann neben der Primäraufgabe der BenutzerIn verwendet werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 - Entwicklung der von Mann entwickelten Wearable Erfindungen nach Mann 1998

Im Folgenden werden die Eigenschaften und Betriebsarten von Wearable Computing mithilfe der Sichtweise drei wesentlicher Förderer der Wearable Bewegung, Steve Mann, Thad Starner und dem wearIT@work Projekt, beschrieben und miteinander verglichen.

2.1.1 Betriebsarten

Steve Mann, einer der Pioniere in der Wearablebewegung definiert drei grundsätzliche Betriebsarten von Wearable Computing Technology Solutions. (Mann 1999)

Constancy (Konstantheit)

Die erste Betriebsart ist die Beständigkeit. Wearables laufen ununterbrochen und sind jederzeit bereit mit den BenutzerInnen zu interagieren. Im Gegensatz zu einem Notebook, Smartphone oder Tablet muss ein Wearable nicht erst eingeschaltet und geöffnet werden um es zu verwenden. Der kontinuierliche Signalfluss und damit das jederzeit einsatzbereite User Interface zwischen Wearable und BenutzerInn, ist ein wesentliches Merkmal von Wearable Computing Technology Solution.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 - Die Betriebsart "Constancy" nach Mann 1999

Augmentation (Erweiterung)

Eine weitere Betriebsart von Wearables ist die Erweiterung der Wahrnehmung des Benutzers oder der Benutzerin. Die Benützung des Wearables stellt nicht die Primäraufgabe des Benutzers dar, sondern dient lediglich als Unterstützung ohne die BenutzerIn von seiner Hauptaufgabe abzulenken.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 - Die Betriebsart "Augmentation" nach Mann 1999

Mediation (Vermittlung)

Der Begriff Mediation steht in diesem Zusammenhang für die Vermittlungsfunktion von Wearables. Eine Art Informationsfilter kann entweder alle äußerlichen Informationen ausblenden, dies wird lt. Mann „solitude“ genannt, gleichzeitig ist auch die Blockierung der Anwenderdaten nach außen hin möglich, welche „privacy“ genannt wird.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4 - Die Betriebsart "Mediation" nach Mann 1999

2.1.2 Eigenschaften

Das wearIT@work Projekt definiert Wearable Computing Technology Solutions anhand der Eigenschaften der ständigen Verfügbarkeit und des nützlichen Einsatzes. Durch das Interaktionskonzept von Wearables ist die/der BenutzerIn in der Lage, gleichzeitig mit dem System und seiner Umgebung und dadurch ständig, zu interagieren. Dies führt dazu, dass Wearables äußerst nützlich in vorhandene Arbeitsabläufe integriert werden. (wearit@work 2004)

Starner definiert wiederum vier Hauptfunktionen, die sich wesentlich von den Funktionen von herkömmlichen Computersystemen unterscheiden. Die erste Funktion ist die ständige Verfügbarkeit und der ständige Zugriff auf Anwendungen und Informationen. Die zweite wesentliche Funktion von Wearables nach Starner, ist die Beobachtung und entsprechende Reaktion auf die BenutzerIn, ihren Zustand, sowie ihre Umwelt. Eine weitere Hauptfunktion ist die Anpassung der Interaktionsmodalität durch die Reaktion auf den Kontext des Benutzers an die entsprechende Situation. Die vierte Funktion ist die Vermittlung und Erweiterung der Interaktion zwischen den Benutzern und dem Wearable.

Mann (Mann 1999) definiert hingegen aus der Nutzerperspektive sechs Grundeigenschaften und zwei sekundäre Eigenschaften von Wearables.

Unmonopolizing (Unmonoplisierend)

Durch die Benutzung des Wearables wird keine vollkommen neue Umgebung geschaffen. Das Wearable ist nicht besitzergreifend und grenzt sich dadurch deutlich von Virtual Reality Systemen an. Bei der Benutzung von Wearables kann die Benutzerin bzw. der Benutzer jederzeit mit der Umgebung parallel interagieren. Es findet keine vollständige Trennung zwischen BenutzerIn und Umwelt statt.

Unrestrictive (Unrestriktiv)

Der primäre Fokus liegt auf der ausgeübten Tätigkeit. Die Wahrnehmung des Benutzers oder der Benutzerin wird durch das Wearable nicht behindert, sondern vielmehr bewusst oder unbewusst unterstützt.

Observable (Beobachtbar)

Des Weiteren sind Wearables jederzeit beobachtbar. Der Zugang und die Inanspruchnahme der vom Wearable bereitgestellten Unterstützung ist jederzeit ausführbar.

Controllable (Kontrollierbar)

Eine weitere Eigenschaft ist die Kontrollierbarkeit. Die Benutzung, Kontrolle und der Abbruch von Prozessen ist zu jedem Zeitpunkt möglich. Automatische oder im Hintergrund laufende Prozesse können ebenfalls jederzeit beeinflusst werden.

Attentive (Aufmerksam)

Ein Wearable ist stets aufmerksam und erfasst mithilfe von Sensoren das Verhalten des Benutzers und dessen Umwelt.

Communicative (Kommunikativ)

Die sechste Eigenschaft ist die Fähigkeit der Kommunikation des Wearables mit Anderen. Das Wearable kommuniziert entweder direkt mit anderen Systemen oder vermittelt die Kommunikationsunterstützung für mediale Erzeugnisse.

Die zwei sekundären Eigenschaften sind „operational constant“ und „interactionally constant“. Die beiden Begriffe stützten sich auf die ständige Bereitschaft von Wearables, sodass keine Wartezeit durch ein Einschalten die Nutzung verzögert. Sowohl Eingabe- und Ausgabefunktionen sind folglich jederzeit aktiv.

Zusammengefasst lassen sich die sechs Grundeigenschaften und zwei sekundären Eigenschaften von Wearables nach Mann (Mann 1999) folgendermaßen zusammenfassen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5 - Eigenschaften von Wearables nach Mann in Anlehnung an Bliem-Ritz 2014, S.21

Steve Mann gilt als Gründer der Wearable Entwicklung. Die Definitionen von Starner und dem wearIT@work Projekt basieren weitgehend auf Mann‘s Definition. Zu unterstreichen ist jedoch, dass die Begriffsbestimmung von Mann zu den Anfängen von Wearables entstanden ist, wodurch eine klare Abgrenzung zu aktuellen verwandten Themen, wie etwa Virtual Reality und dem IoT, fehlt. Dennoch ist die Definition von Mann die umfassendste und wird deswegen als Definition in dieser Arbeit benutzt.

2.1.3 Ein- und Ausgabekonzepte

Analog, wie bei der Benutzung eines herkömmlichen Computer Systems, ist auch bei Wearables sowohl ein Eingabe- als auch ein Ausgabe Interface notwendig.

Eingabe

Eine Eingabe in ein System dient entweder der Steuerung und Benutzung oder zur Erfassung von Daten. Bei der Eingabe muss speziell bei Wearables berücksichtigt werden, dass der/die BenutzerIn parallel zur Nutzung des Wearables auch mit der physischen Umgebung interagiert. Je nach Wearable und dem jeweilig speziellen Anwendungsbereich ergeben sich sehr individuelle Anforderungen an die Eingabetechnologie von Wearables. (Rügge 2002, S.6)

Eines der wesentlichen Merkmale von Wearables ist die Unterstützung des Benutzers bzw. der Benutzerin bei seiner/ihrer primären Aufgabe ohne ihn bzw. sie von der Aufgabe selbst abzulenken. Eingabetechnologien von Wearables sind daher so gestaltet, dass die parallele Eingabe während der Aufgabe, die Aufgabe selbst nicht behindert wird. (Rügge 2002, S.2)

Es wird zwischen expliziter und impliziter Eingabe unterschieden. Eine explizite Eingabe erfolgt durch eine bewusste Handlung des Benutzers. Die implizite Eingabe erfolgt aus dem Verhalten des Anwenders. Sensoren nehmen das Verhalten des Anwenders und dessen Umwelteinflüsse wahr, interpretieren diese als Eingabe und setzen sie entsprechend um. (Schmidt 2000, S.191f)

In der Literatur finden sich vielfältige Ansätze Eingabegeräte zu klassifizieren. In der DIN ISO 9241-400 werden vier Klassifizierungen vorgestellt. Die Einteilung nach der Elementaraufgabe, die Einteilung nach Freiheitsgraden, die Einteilung nach erfasster Größe und die Eingabe je nach Körperbewegung. Bei der Einteilung nach Körperbewegung werden Eingaben unterschieden, die sprachgesteuert, blickgesteuert und bewegungsgesteuert erfolgen. Die Unterscheidung auf eindimensionale, zweidimensionale und dreidimensionale Geräte ist die Einteilung nach Freiheitsgraden. Bei der Klassifizierung nach erfasster Größe wird unterschieden, ob die Eingabe per Druck, Bewegung, Position, Schall oder optische Merkmale erfolgt. Eine weitere Klassifizierung ist die Unterscheidung nach Elementaraufgaben nach ihrer Eignung für Codeeingabe, Zeigen, Ziehen, Auswahl und Verfolgen. (Heinecke 2012, S.98)

Aufgrund des Einsatzes von Wearables in einem großen Spektrum an Situationen gibt es eine Vielzahl von Eingabemöglichkeiten. Für Wearable Computing Technology Solutions empfehlen sich vor allem folgende Eingabemethoden:

- Spracheingabe
- Mobile Tastaturen
- Drahtlose Zeigemedien und Navigationskomponenten
- Auf konkrete Aufgaben hin optimierte explizite Eingabe-Devices
- Sensoren (Rügge 2002, S.175)

Ausgabe

Neben der Eingabe benötigen Wearables auch ein entsprechendes Ausgabe Interface. Abhängig von der Tätigkeit und der getätigten Eingabemethode ergeben sich verschiedene Möglichkeiten der Ausgabe.

Die offensichtlichste Ausgabe ist die visuelle, welche, trotz ihrer Größe, auch bei Wearables vorranging verbreitet ist. Die akustische Ausgabe von Sprache, Ton oder Musik ist eine weitere geläufige Ausgabeform. (Rügge 2002, S.176)

“Be more. Screen less. Augment your perception through your sense of touch.“ (Somatic Labs o.D.)

Eine weitere Ausgabeoption ist das haptische Feedback. Das Unternehmen Somatic Labs entwickelte erstmals ein Wearable ohne Display, sondern mit rein haptischer Ausgabe. Mit dem Wearable „Moment“ will Somantic Labs den Benutzerinnen und Benutzern die digitale Welt fühlen lassen. Das Wearable verfügt über vier Vibrationsmotoren, die verschiedene Aufgaben übernehmen. Mögliche Anwendungsfälle sind zum Beispiel die Vorgabe eines Taktes beim Singen oder Musizieren, die Richtungsweisung mittels der jeweiligen Vibration mithilfe einer Navigationsapp, oder das Informieren mittels Vibration über den Ablauf eines gesetzten Timers (Somatic Labs o.D.)

2.2 Abgrenzung zu ähnlichen Technologien

Ein Wearable ist mehr als nur ein kleiner tragbarer Computer. Der Begriff Wearable steht für eine neue Generation von Computersystemen, die den Einsatz von komplexer Software in völlig neuen Situationen ermöglicht. Einsatzgebiete sind beispielsweise die Wartung und Instandhaltung von Maschinen. Der Fokus der Handlung liegt bei der Maschine, das Wearable unterstützt die/den BenutzerIn durch die Bereitstellung zusätzlicher Informationen oder Dokumentation der Arbeit, ohne die/den BenutzerIn von der eigentlichen Aufgabe abzulenken. Das Wearable ist dabei am Körper der Anwenderin bzw. des Anwenders befestigt.

Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Computer ist somit die Benutzerin oder der Benutzer durch das Gerät nicht in seiner Beweglichkeit eingeschränkt. Notebooks, Smartphones oder andere mobile Geräte werden zur Benutzung selbst bedient. Wird eine Anwendung auf mobilen Geräten genutzt, so steuert man diese über das Gerät und benutzt das Gerät in der Regel aktiv. Eine wesentliche Abgrenzung von mobilen Geräten zum Wearable ist somit der aktive Fokus auf das Gerät.

Ein weiterer Begriff der oft in Zusammenhang mit der Wearable Technologie fällt, ist das Ubiquitous oder auch Pervasive Computing. Beim Ubiquitous Computing werden Sensoren und Miniaturcomputer, meist ohne von den Personen aktiv wahrgenommen zu werden, in den täglichen Alltag integriert. Dabei werden Daten von mehreren Sensoren gesammelt und entweder mittels eines zentralen Computers oder über ein eigens integriertes Computersystem ausgewertet. Im zweiten Fall, ist der Computer selbst mit den Computern der anderen Sensoren verbunden, so dass ein Netz an Sensoren bzw. Informationen entsteht. (Rügge 2008, S.222)

Im Buch „The Invisible Computer“ prophezeit Donald Norman das Aussterben des Computers als eigenständiges Gerät. Hingegen wird die Umgebung des Menschen entsprechend des Ubiquitous Computing technisch voll ausgestattet sein um den Benutzern somit alle Funktionalitäten eines Computers zu ermöglichen, ohne jedoch einen wirklichen physischen Computer zu benutzen. (Norman 1998, zitiert nach Rügge 2002, S.12)

Der Einsatz von Sensoren spielt somit sowohl beim Ubiquitous Computing als auch bei der Wearable Technologie eine zentrale Rolle. Während beim Ubiquitous Computing die Technologie allgegenwärtig in unserer Umgebung vorzufinden ist, fördern Wearables jedoch eine direktere Beziehung zwischen der Benutzerin bzw. dem Benutzer und dem Computersystem, unabhängig von der technologischen Infrastruktur in der Umgebung. Die direkte Platzierung von Wearables am Körper hat darüber hinaus Auswirkung auf den, vor allem mobilen, Einsatzbereich und die Akzeptanz seitens der Benutzer. (Rügge 2008, S.225)

Ein weiterer, oft mit Wearables in Verbindung gebrachter Begriff, ist Augmented Reality (AR) oder auch Mixed Reality (MR). AR erweitert bzw. überlagert teilweise die reale Umgebung des Benutzers/der Benutzerin mit digitalen Informationen visueller oder auditiver Art, interaktiven Elementen und Animationen, welche durch Kameras in das Blickfeld des Benutzers/der Benutzerin eingeblendet werden. (Schart, Tschanz 2015, S.19) Zahlreiche Virtual Reality Technologien bilden auch für AR-Systeme die Grundlage. Bei Virtual Reality (VR) Systemen taucht die/der BenutzerIn vollständig in die virtuelle Welt ein. Bei Augmented Reality Anwendungen orientiert sich die Darstellung der zusätzlichen Informationen zwar an der physischen Position der Benutzerin oder des Benutzers damit die Information immer in Blickrichtung angezeigt wird, die reale Welt wird allerdings nie komplett überlagert. (Dörner et al. 2016, S.33)

Eine eindeutige Abgrenzung zwischen Augmented Reality Lösungen und Wearables ist in dieser Form nicht möglich. Wearables und AR Systeme basieren auf ähnlichen Systemkomponenten. Es lässt sich feststellen, dass Wearables für Augmented Reality eine wesentliche Rolle spielen. Eine Kombination beider Technologien verspricht deutliches Nutzenpotential für Anwenderinnen und Anwender. In dem Zusammenhang fällt auch oft der Begriff Assisted Reality, welches als eine Art Vorstufe zur Augmented Reality gesehen werden kann. Beispiele für Assisted Reality sind Datenbrillen, welche Informationen direkt im Blickfeld der Benutzerinnen und Benutzer einblenden und damit unterstützend wirken.

Mobile Geräte und Ubiquitous Computing unterscheiden sich demnach hauptsächlich in der Art der Verwendung. Augmented Reality ist hingen stark mit Wearable Computing verkoppelt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6 - Abgrenzung und Überschneidungen zum Wearable Computing, in Anlehnung an Rügge 2008, S.225

2.3 Historie und Ausblick

Im Folgenden werden einige der wichtigsten Meilensteine in der Geschichte von Wearable Computing Technology Solutions aufgezeigt. In der Literatur findet sich eine Vielzahl von Hinweisen auf die Entwicklung der Wearable Technologie. So werden beispielsweise die Einführung von Brillengläser oder Taschenuhren im 18. Jahrhundert als der Ursprung von Wearables gesehen. In dieser Übersicht soll der Fokus jedoch lediglich auf Wearables liegen, die nicht nur die Tragbarkeit und die dauerhafte, nicht-beeinträchtigende Unterstützung des Benutzers ermöglichen, sondern sämtliche Merkmale von Wearable Computing Technology Solutions laut der Definition von Mann laut Kapitel 2.1 erfüllen oder von wesentlicher Bedeutung für dessen Entwicklung waren. Die ersten Grundsteine begannen in den 1960er Jahren, in den darauffolgenden Jahren haben sich Wearables verhältnismäßig langsam weiterentwickelt. In den 1980er Jahren rückten Lösungen für mobile Geräte wieder vermehrt in den Fokus. Ein Durchbruch der Wearables hat sich allerdings erst Anfang der 2010er Jahre abgezeichnet. 2014 und auch 2015 werden in der Literatur oft beide als das „Jahr der Wearables“ bezeichnet. Inzwischen haben Wearables den privaten Sektor erobert und finden auch im Unternehmenskontext immer mehr an Bedeutung.

1960 Das erste Head-Mounted Display (HMD) wird patentiert und entwickelt. Ein HMD ist ein visuelles Ausgabegerät, das computererzeugte Bilder auf ein Display nahe dem Auge projiziert. Damit ist dieses HMD nicht nur ein Meilenstein für Wearables, sondern auch der erste Schritt Richtung Datenbrille und Virtual Reality Lösungen. (Rheingold 1991, S.49)

1966 Der Physikstudent Ed Thorp und der am MIT tätige Mathematiker Claude Shannon entwickeln eines der ersten eingesetzten Wearables. Das etwa zigarettenschachtelgroße Gerät war in der Schuhsohle eingebaut und mit den Zehen bedienbar. Der Einsatz des ersten Wearables war dazu da um beim Roulettspiel Vorhersagen über die Geschwindigkeit der Kugeln zu geben. Mittels Tonsignale wurden diese über Funk an die Spieler gesendet. (Thorp 1998)

1981 Steve Mann, oft als der Vater der Wearables Bewegung bezeichnet, entwickelt einen auf dem Rücken getragenen Computer kombiniert mit einem helmartigen Kopfaufsatz. Als Ausgabeanzeige wurde ein Kamerasucher auf Röhrenbasis verwendet, welcher bis zu 40 Zeilen Text darstellen konnte und am Helm befestigt war. Das Eingabekonzept bestand aus sieben Schaltern an der Halterung einer Taschenlampe. Der Zweck war die Steuerung von Fotokameras bzw. ihrer Blitz- und Belichtungszeiten. Für die Stromversorgung wurde eine gewöhnliche Autobatterie verwendet, die ebenfalls am Rücken getragen wurde. (Mann 1997, S.66-73)

1981 Als erster kommerzieller Schritt in die Welt der mobilen Geräte werden Notebooks entwickelt. Als Vorreiter gilt unter anderem das „Osborne 1“ Notebook mit einem 5 Zoll Monitor, einer 4 MHz starker CPU und 64k RAM. Kurz darauf erscheint das weltweit erste kommerzielle Mobiltelefon am Markt. (UMATES 2007)

1993 Thad Starner beginnt mit dem dauerhaften Tragen seines Computers. Gemeinsam mit Doug Platt begann er ein System aus einem Display und einer Tastatur zu bauen, später wurde daraus das Wearable „Tin Lizzy“ des MIT Media Lab. (Rhodes o.D.; Snow, DeVaul 2003)

1994 Mik Lamming und Mike Flynn entwickelten das „Forget-Me-Not“ (dt. „Vergiss-mich-nicht“) Wearable. Das Wearable zeichnete die Kommunikation mit Menschen auf und speicherte zugehörige Informationen für spätere Abfragen. Das Gerät hat nicht nur aufgezeichnet mit wem wann kommuniziert wurde, sondern auch Ort und die Umgebung wurden erfasst. Dadurch waren umfassende Abfragen möglich. (Rhodes o.D.)

1994 Im selben Jahr entwickelten Edgar Matias und Mike Ruici von der University of Toronto einen „wrist computer“. Das System bestand aus einer Tastatur zur Eingabe und einem Ausgabemonitor, jeweils auf einem Unterarm montiert. (Rhodes o.D.)

In den folgenden Jahren hat sich die Wearable Technologie langsam aber stetig weiterentwickelt, bis Wearables Anfang der 2000er Jahre wieder einen Aufschwung erlebten.

2003 Garmin bringt eine der ersten Sportuhren mit Leistungstrackerfunktion, den Forerunner 201 auf den Markt. (Garmin 2016)

In den Jahren 2006 bis 2009 erlangte die Quantified-Self Bewegung immer mehr an Bedeutung. Das Ziel ist es mittels Self Tracking, durch die Vermessung des eigenen Körpers, der eigenen Leistung, sowie der Umwelt, Erkenntnisse über die eigene Person zu erlangen. Dieser Trend führte wesentlich zur Weiterentwicklung von Wearables. (Economist 2012)

2012 Die erste Smartwatch mit einem Android Betriebssystem von Sony kommt auf den Markt. (Lamkin 2015)

2013 Die Smartwatch von Pebble mit über 1.000 Anwendungen wird vorgestellt. Pebble dient zusätzlich als Controller für Smartphones und andere Geräte wie die GoPro Kamera. (Lamkin 2015)

Danach folgten die Vorstellung von Apples Smartwatch, Google Glasses, Samsung Gear und weiteren Wearables. Die Jahre 2014 und 2015 wurden oft als die Jahre der Wearable Bewegung bezeichnet. (Spence 2014)

Bei der Consumer Electronic Show Anfang 2016 sind Wearables ebenfalls im Fokus gestanden. Durch den Erfolg der Apple Watch und den Fitness- Armbändern von Pionier und Markführer Fitbit wurde ein weiteres Wachstum in der Branche prognostiziert. Der Wearable Markt hat im Laufe des Jahres 2016 jedoch deutliche Einbußen erlebt. Die Verkäufe der Apple Watch sind in zwei aufeinanderfolgenden Quartalen unter den Erwartungen geblieben. Fitbit‘s Umsatz wächst, liegt allerdings ebenfalls unter den Erwartungen. Microsoft und Motorola haben sich hingegen komplett aus dem Wearable Markt verabschiedet. Bei Intel wurden Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Wearable Sectors freigelassen, die Sparte soll jedoch erhalten bleiben. (Johnmar 2016; finanzen.net GmbH 2016)

Diese Entwicklung spiegelt sich auch in der Google Trends Abfrage in der unterhalb abgebildeten Grafik wieder. Die Abfrage nach dem Begriff „Wearable Computer“ zeigt, dass das Interesse an Wearables in den Jahren 2014 und 2015 stark gestiegen ist. Anfang 2016 gab es dann noch eine Spitze, danach ist das Suchvolumen in der Google Suchmaschine leicht gesunken.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7 - Suchanfragen zeigen das Interesse an der Thematik von März 2013 bis März 2017 nach Google Trends 2017

Diese Ereignisse werfen die Frage auf, welche Zukunft und Stellenwert Wearables 2017 und in den folgenden Jahren haben werden. Wearable Technologien befinden sich noch mitten in der Entwicklungsphase, der Wearable Markt ist noch relativ jung und besteht aus vielen Teilmärkten. Während im privaten Bereich bereits eine große Anzahl von Menschen erreicht wurde, gibt es im Geschäftsbereich je nach Branche und Anwendungsgebiet noch deutliches Entwicklungspotential. Prognosen über einen Ausblick der Wearable Bewegung lassen sich nur mit einem relativ großen spekulativen Anteil treffen.

2.4 Kategorisierung von Wearables

Im folgenden Kapitel werden die unterschiedlichen Ansätze der Kategorisierung von Wearables dargestellt. In der Literatur findet sich keine einheitliche Kategorisierung von Wearable Technologien. Ein möglicher sinnvoller Ansatz ist die Unterscheidung nach der beruflichen oder privaten Nutzung (Aspencor Tech 2015). Weiteres können Wearables anhand der Position des Gerätes am Körper, nach der Art der Anwendung, oder nach dem Zielmarkt kategorisiert werden. Ein weiterer Ansatz der Einteilung von Wearables ist nach dessen technologischer Entwicklung.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8 - Positionen der Wearables am Körper, in Anlehnung an Vandrico 2017

Vandrico (Vandrico 2017) stellt mit der „wearable devices database“ eine Datenbank mit umfassenden Daten zu Wearables zur Verfügung. Wie in Abbildung 8 ersichtlich, teilen sich die, zum Zeitpunkt des Verfassens dieser Arbeit, 394 eingetragenen Wearables auf unterschiedliche Positionen am Körper auf. Aufgelistet ist jeweils die Anzahl der Wearables je Körperstelle. Hier soll hervorgehoben werden, dass die aufgelisteten Wearables wohl repräsentativen Charakter, jedoch keine vollständige Liste aller Wearable Geräte weltweit darstellt. Der Großteil der Wearables wird demnach am Handgelenk getragen. Dies lässt sich höchstwahrscheinlich durch den anhaltenden Trend der Fitnessarmbänder erklären. Eine weitere häufige Position von Wearables ist am Kopf. Smartglasses und Head-mounted Displays sind hier am häufigsten vertreten. 22 Wearables sind nicht nach Position kategorisiert, in der Grafik sind demnach 372 Wearables in Summe. Naheliegend ist es ebenso, Wearables nach der Art der Anwendung in Klassen zu unterscheiden.

- In Kleidung als „Smart Fashion“
- Im Sport, Fitness, Stress und Lifestyle Bereich
- Zur Synchronisierung von Daten und zur Kommunikation mit anderen Geräten
- Als Navigations Tool
- Als Kommunikations Tool
- Als Medien- und Unterhaltungstool

Die Bereiche in denen Wearables angewendet werden nehmen immer mehr zu, deswegen ist die Liste an Anwendungsmöglichkeiten auch nicht erschöpfbar. Die meisten Wearables erfüllen zudem mehr als eine der angegebenen Funktionen. (Aspencor Tech 2015)

Vandrico (Vandrico 2017) untergliedert Wearables alternativ auch nach dem Einsatzbereich. Auffallend ist auch hier, dass von den 394 in der Datenbank des Unternehmens eingetragenen Wearables ein wesentlicher Anteil auf den Bereich Fitness und Lifestyle fällt. Anzumerken ist, dass die hier enthaltenen Wearables in mehreren Kategorien Anwendung finden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9 - Wearables gegliedert nach dem Einsatzbereich, in Anlehnung an Vandrico 2017

Eine weitere Kategorisierung von Wearables ist nach dessen technologischer Entwicklung. Je nach Anwendungszweck und integrierter Technologie gibt es Unterschiede in der Autonomie und Konnektivität von Wearables. Die Speicher- und Rechenkapazität unterscheidet sich dabei deutlich von Gerät zu Gerät.

Einfache Wearables verfügen teilweise über kein oder nur ein funktional eingeschränktes Display. Aufgrund der geringen Eigenkapazität greifen sie zudem über ein Netzwerk auf ein anderes Gerät zurück. Dieses andere Gerät wird in diesem Zusammenhang als Host bezeichnet und erfasst, sammelt und wertet Daten aus und visualisiert diese für den Benutzer bzw. die Benutzerin und lässt zudem oft zusätzliche Einstellungen tätigen. Der Host nimmt somit die Rolle als zentrale Stelle für alle Datenaktivitäten ein. Stellvertretend für diese Kategorie von Wearables sind beispielsweise einfache Fitnesstracker, welche über integrierte Sensoren Daten für bzw. über den Benutzer bzw. die Benutzerin ermitteln und teilautonom agieren. Ein Host in diesem Zusammenhang kann beispielsweise ein Smartphone oder Tablet sein, mithilfe dessen dann die Daten weiterverwendet werden. Nach Llamas wird dieses als „Basic Wearable“ bezeichnet. Eine weitere Kategorie von Wearables hinsichtlich der technologischen Entwicklung wird von Llamas als „Smart Accessoires“ definiert. Diese sind ebenso teilweise autonom und benötigen deswegen ebenfalls einen Host. Im Gegensatz zu den „Basic Wearables“ sind Geräte dieser Kategorie jedoch in der Lage Applikationen von anderen Anbietern auszuführen, Daten zu verarbeiten und diese zu visualisieren. Bekannte Beispiele dieser Kategorie sind Smartwatches wie die Apple Watch oder die Samsung Galaxy Gear Watch. Die dritte Kategorie ist am technologisch weitesten fortgeschritten und wird als „Smart Wearable“ bezeichnet. Wearables in dieser Kategorie funktionieren voll autonom und können unter Umständen als Host für andere Gerät dienen. Die Google Glass ist ein Beispiel für diese Art der technologischen Wearables. (Llamas 2014)

Zusammengefasst lässt sich folgern, dass sich bis dato keine einheitlich gültige Kategorisierung von Wearables durchgesetzt hat. Sowohl die Unterscheidung nach dem privaten oder geschäftlichen Einsatz, als auch nach dem Einsatzbereich und nach der Art der Anwendung sind nicht klar zueinander abgrenzbar und deswegen zu hinterfragen. Dem gegenüber stehen die Kategorisierungen nach der Position am Körper und nach der technologischen Entwicklung des Wearables, welche zumindest klar definiert werden können. Eine optimale Kategorisierung von Wearables ist mit dem heutigen Stand demnach nur eingeschränkt möglich.

3 Grundlagen Klein- und Mittelunternehmen

„A small business is not a little big business“ (Welsh, White 1981, S.1)

Um das Potential von Wearables in Klein- und Mittelunternehmen (KMU) zu evaluieren, sind zunächst eine klare Abgrenzung sowie die Untersuchung der unternehmensgrößenabhängigen Charakteristika von KMU notwendig, denn KMU sind nicht bloß das verkleinerte Abbild von Großunternehmen. KMU haben sehr spezielle Merkmale und Rahmenbedingungen, wodurch sich individuelle Chancen, Risiken und Anforderungen an Wearables ergeben. Um Wearables in KMU einzusetzen ist die Berücksichtigung dieser spezifischen Voraussetzungen demnach essentiell.

3.1 Definition KMU

Die Unternehmerlandschaft in Österreich, sowie im ganzen europäischen Wirtschaftsraum ist von Klein- und Mittelunternehmen geprägt. KMU leisten in Österreich einen wesentlichen Beitrag zu Wirtschaftswachstum, Wettbewerbsfähigkeit, Innovation sowie zur Beschäftigung und werden deswegen oft als das „Rückgrat der Wirtschaft“ bezeichnet. Mehr als 99 Prozent aller Unternehmen in den aktuell 28 EU Mitgliedsstaaten zählen zu den Klein- und Mittelunternehmen mit bis zu 250 Beschäftigten. (Europäische Kommission 2013; WKO 2013) Die wirtschaftliche Bedeutung von KMU zeigt sich neben der Stärkung der Wettbewerbsfähigkeit und der wesentlichen beschäftigungspolitischen Funktion auch noch in der Stabilisierung der Konjunktur. KMU sind weniger kapitalintensiv und besitzen die Fähigkeit notwendige Anpassungen schneller und flexibler durchzuführen und sind daher in der Lage, einen hohen Anteil an der Stabilisierung der Konjunktur zu leisten. (Bussiek 1996, S.2)

Die Unternehmensstruktur in der EU ist durchwegs heterogen, dadurch gibt es keine allgemein gültige Definition für KMU die alle Aspekte und Dimensionen ausreichend berücksichtigt. (Bussiek 1996, S.16) Sowohl international als auch innerhalb von Europa existieren unterschiedliche Definitionen und Abgrenzungsmerkmale. Im Allgemeinen werden KMU durch quantitative Merkmale definiert. Für die detailliertere Abgrenzung von KMU zu Großunternehmen empfiehlt sich allerdings eine zweidimensionale Betrachtung. Zum Zweck dieser ganzheitlichen Betrachtung werden im Folgenden sowohl quantitative als auch qualitative Kriterien zur Definition von Klein- und Mittelunternehmen herangezogen. (Welter 2003, S.28; Bussiek 1996, S.16)

3.1.1 Quantitative Kriterien

Quantitative Kriterien sind jene, welche eindeutig, mithilfe von Zahlen ausgedrückt werden können und somit transparent, nachvollziehbar und greifbar sind. In der Literatur finden sich jedoch selbst bei den quantitativen Kriterien leicht unterschiedliche Definitionen.

Zu den häufigsten quantitativen Kriterien zur Abgrenzung von KMU zählen die Anzahl der Beschäftigten, der Jahresumsatz, die Jahresbilanzsumme, sowie die eingesetzten Vermögenswerte. (Welter 2003, S.28)

Eine verbindliche europaweite Definition für kleine und mittlere Unternehmen gibt es nicht. Als empfehlenswerten Anhaltspunkt eignet sich jedoch die Definition der Europäischen Kommission. Die Europäische Kommission definiert KMU in der Empfehlung 2003/361/EG veröffentlicht im Amtsblatt der Europäischen Union L 124 vom 20.5.2003, S.36 Kleinst-, Klein und Mittelunternehmen folgendermaßen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1 - Höchstgrenzen KMU, in Anlehnung an die EU Empfehlung 2003/361/EG der Europäischen Kommission

Die Anzahl der Beschäftigten dient bei dieser Definition als Hauptkriterium, ergänzt wird dieses durch den jährlichen Umsatzerlös sowie der Jahresbilanzsumme. Zu beachten ist, dass, im Gegensatz zur Beschäftigungszahl, der Umsatz oder die Bilanzsumme alternativ zur Anwendung kommen. Die angegebenen Werte stellen dabei die jeweiligen Höchstwerte dar.

[...]

Details

Seiten
110
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668566743
ISBN (Buch)
9783668566750
Dateigröße
3.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v377640
Note
1
Schlagworte
potential wearable computing technology solutions klein- mittelunternehmen

Autor

  • Marie Bock (Autor)

Teilen

Zurück

Titel: Potential von Wearable Computing Technology Solutions in Klein- und Mittelunternehmen