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No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen

Bachelorarbeit 2016 71 Seiten

Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne
2.1 Die Genese der Videospiele
2.2 Gamer Habitus und Gameridentität
2.3 Gamer im Kontext Hegemonialer Männlichkeit

3. Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming
3.1 Implizite Exklusion
3.1.1 Repräsentation und Wirkung
3.1.2 Repräsentation in Videospielen
3.1.3 Repräsentation im Marketing
3.1.4 Girl Gamer und authentische Gameridentität
3.2 Explizite Exklusion
3.2.1 Wohlwollender und feindseliger Sexismus im Verhalten gegenüber Gamerinnen
3.2.2 Kontroversen: Cross Assault, Dickwolves und #GamerGate

4. Ausblick

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

7. Quellenverzeichnis

8. Videoverzeichnis

1. Einleitung

Im Jahr 2011 erließ der oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten von Amerika einen Beschluss, der Videospielen offiziell den Status als Kunst zusprach. Sie sind damit in den USA geschützt durch die Verfassung, wie alle anderen Kunstrichtungen. In dem Beschluss hieß es: „Like the protected books, plays, and movies that preceded them, video games communicate ideas—and even social messages—through many familiar literary devices (such as characters, dialogue, plot, and music) and through features distinctive to the medium (such as the player’s interaction with the virtual world).”[1]

Videospiele sind somit mehr als nur Unterhaltung. Sie kommunizieren Ideen und soziale Nachrichten. Diese Ideen sind divers und vielschichtig. Trotzdem gibt es Ideen, die dominanter sind als andere, jene Nachrichten, die jeden erreichen und die Wahrnehmung einer Sache schaffen. Die wohl dominanteste und gesellschaftlich meist akzeptierte Nachricht zum Thema Videospiele ist wohl, dass sie eine männliche Angelegenheit sind.

Woher kommt diese Vorstellung jedoch? Dem Sozialkonstruktivismus zu Folge sind gesellschaftliche Phänomene von Menschen konstruiert. Die Frauenforschung und Gender Studies haben diesen Ansatz verfolgt und argumentiert, dass geschlechtliche Konnotationen von Tätigkeiten, Gegenständen und so weiter, ebenfalls gesellschaftlich konstruiert werden. Sie sind somit nicht natürlich, im biologisch-deterministischen Sinne und in vielen Fällen kann ihre Konstruktion auf eine gesellschaftliche Entwicklung zurückverfolgt werden.

Im ersten Teil dieser Arbeit wird diese Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne nachverfolgt. In 2.1 wird eine Einführung in die Geschichte der Videospiele und der Gaming Community gegeben. Nach der Argumentation des Soziologen Graeme Kirkpatrick wird in 2.2 die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne dekonstruiert. Schließlich wird in 2.3 die Männlichkeit des Gamers mit Hilfe der Theorie der hegemonialen Männlichkeit von Raewyn Connell in einen gesellschaftlichen Kontext gestellt.

Trotz der Wahrnehmung von Videospielen als männlich, gibt es sie: Gamerinnen. Ich selbst gehöre dazu. Der zweite Teil dieser Arbeit beschäftigt sich damit, wie durch die Reproduktion von Videospielen als männliche Domäne, Gamerinnen innerhalb der Community ausgeschlossen und marginalisiert werden, während sie für die gesellschaftliche Wahrnehmung unsichtbar bleiben. 3.1 beschäftigt sich mit impliziter

Exklusion durch Miss- und Nicht-Repräsentation im Gaming Kontext. 3.2 geht auf explizite Exklusion ein. Beide Arten der Exklusion sind sowohl Grund als auch Produkt der Reproduktion von Videospielen als männliche Domäne.

Schlussendlich gibt der letzte Teil dieser Arbeit einen Ausblick auf aktuelle Entwicklungen im Feld des Gamings. Es wird auf die Implikationen der Ergebnisse aus den ersten beiden Teilen eingegangen, sowie Ereignisse und Ankündigungen aus dem Feld des Gamings angesprochen, die auf eine mögliche Bewegung hin zur Unterbrechung des Zyklusses hinweisen.

Die Arbeit wird mit einem Fazit abgeschlossen.

2. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne

2.1 Die Genese der Videospiele

Das erste Computerprogramm wurde bereits Mitte des 19. Jahrhunderts von der Mathematikerin Ada Lovelace geschrieben. Vergessen, für über hundert Jahre, wurde ihre Arbeit erst 1953 wiederentdeckt. Zu dieser Zeit hatte die Realität Lovelaces Überlegungen bereits überholt und die ersten Computer füllten ganze Hallen in diversen Forschungseinrichtungen. Die Arbeit dort wurde von Männern wie Alan Turing, John von Neumann und Jack Kilby betrieben und oft vom Militär finanziert. Computer wurden somit von Anfang an, in den bereits männlich konnotierten Spähern von Militär, Mathematik, Natur- und Ingenieurswissenschaften verortet. In diesem Kontext wurden die ersten Videospiele programmiert. So wurde Spacewar! am Massachusetts Institute of Technology von einer Handvoll Studenten programmiert. Trotz des wissenschaftlich­militärischen Hintergrunds wurde dort die Vorarbeit für eine Unterhaltungsbranche gelegt, die heute selbst die Einnahmen der Kinobranche überragt[2].

Betrachtet man den heutigen Markt mit seinem Überhang leichtbekleideter, weiblicher Charaktere und starker, stoischer Helden sowie das testosteronstrotzende Marketing, ist man überrascht von den Anfängen der Videospielindustrie. Kommerzielle Videospiele haben ihren Ursprung in Arcade-Spielen. Diese waren für Erwachsene, Männer wie Frauen, gedacht und standen analog zu Flippern in Bars und Kneipen[3]. Erst später fanden diese Automaten ihren Weg in Einkaufszentren, Kinos und Bowlingbahnen und wurden für Kinder und Jugendliche zugänglich.

Das erste kommerziell erfolgreiche Arcade-Videospiel war Pong, welches 1972 von Atari auf den Markt gebracht wurde[4]. Im gleichen Jahr wurde die erste Heimkonsole Magnavox Odyssey veröffentlicht[5]. Atari zog 1977 mit der Konsole Atari 2600 gleich, die ein großer Erfolg wurde, vor allem da sie die Möglichkeit bot, bekannte Arcade-Titel wie Pong nun auch daheim zu spielen. Anders als die ersten Arcade-Spiele waren die Heimkonsolen nicht nur für Erwachsene bestimmt. Sie richteten sich an jeden und hatten marketingtechnisch keine bestimmte Zielgruppe, weder geschlechts- noch alterstechnisch[6].

In Werbespots und Anzeigen für Spiele jener Zeit sieht man Familien, Mütter mit Töchtern oder auch Paare.

Die Industrie selbst war, wie auch die Informations- und Ingenieursstudiengänge von Männern dominiert[7]. Es gab jedoch auch einige Programmiererinnen, wie Carol Shaw bei Atari oder Lori Cole bei Sierra Entertainment, einer Firma, die mit Roberta Williams einen weiblichen Mitbegründer hatte. All diese Frauen waren Pionierinnen der Videospielbranche und entwickelten, wie auch die Männer Spiele, die ihnen nach eigener Aussage selbst Spaß machten.

Ein Großteil der Spiele dieser Zeit war geschlechtsneutral. In der Anfangszeit der Spiele waren Charaktere kaum mehr als ein paar gestapelte Pixel ohne viel Figur. Meist gab es keine konkretere Spielfigur als ein Flugzeug oder Raumschiff, oder das Spielprinzip war unabhängig von Figuren, wie Pong oder Tic-Tac-Toe. Thementechnisch wurde alles ausprobiert, was mit den Mitteln der Zeit möglich war. Carol Shaw entwickelte das erfolgreiche River Raid für die Atari 2600, ein Shoot'em up Spiel in dem man als Flugzeug gegnerische Flugzeuge abschießen sollte. Es wurde über eine Million Mal verkauft und in der BRD als erstes Spiel von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften verboten[8]. Sexistische und frauenfeindliche Themen und Geschichten gab es auch schon zur Anfangszeit der Spieleentwicklung. In The Naughty One von 1982 bewegte man sich als Spieler zum Beispiel zwischen Bordellen und Spielhallen[9]. In diesen Spielhallen konnte man um den Zugriff auf diese weiblichen Spielcharaktere spielen. Die King’s Quest Reihe von Roberta Williams hingegen waren Adventure Spiele, welche durch Textinput gesteuert wurden und storytechnisch auf den Märchen basierten, die Williams als Kind gehört hatte[10]. Einige Titel der Reihe hatten weibliche Hauptcharaktere. Ein großer Teil der Spieler war weiblich und bereits über dreißig[11]. Sie waren nicht in der Mehrheit aber Sierra und anderen Entwicklern war bekannt, dass sie eine vielfältige Kundschaft bedienten.

Anfang der 1980er Jahre war die Videospielindustrie eine etablierte Branche, die in den USA Tausende von Menschen beschäftigte. Wirtschaftlich gesehen hatte sie in den ersten zehn Jahren seit ihrer Entstehung viel durchgemacht. Kleinere Crashs, das Zugrundegehen von Firmen und die Gründung neuer Unternehmen, sowie shake-outs machten die Branche sehr dynamisch und attraktiv für neue Akteure[12]. Atari hatte den

Arcade Crash von 1975 ebenso wie den Konsolen Crash von 1977 überlebt und sich in den USA bis 1983 als Marktführer etabliert.

1982/1983 kam es sowohl im Arcade- als auch im Konsolenmarkt erneut zu Problemen. Nach den goldenen Jahren der Arcade-Spiele (1978-1981) war der Markt saturiert. Es gab kaum Innovationen und jene, die es auf den Markt schafften, scheiterten. Zwischen 1982 und 1984 schrumpfte der US Markt um gut 50%[13]. Der japanische Markt erlebte diese Entwicklung nicht und bis heute besteht eine Arcade-Kultur in Japan. Die amerikanischen Firmen, die versuchten weiterzubestehen, wie Bally, mussten herbe Verluste hinnehmen und Umstrukturierungen vornehmen. Heutzutage werden kaum Arcade-Spiele von amerikanischen Firmen produziert. Der amerikanische Arcade-Markt wird fast komplett von japanischen Firmen beliefert.

Ein beliebter Mythos des Crashes von 1983 ist, dass Ataris Spiel zum Spielberg Film E.T. den Markt zum Einsturz brachte[14]. Das Spiel wurde in nur zwei Monaten entwickelt um noch rechtzeitig für das Weihnachtsgeschäft 1982 auf dem Markt zu sein. Es wurden fünf Millionen Stück produziert, aber bis Weihnachten 1982 wurden nur ca. 1,5 Millionen Stück verkauft[15]. Das machte E.T. zwar zu einem der erfolgreichsten Atarispielen, es blieb jedoch weit hinter den Erwartungen der Firma zurück.

E.T. war kein gutes Spiel, aber es war nicht verantwortlich für den Zusammenbruch einer Branche, die 1982 Einnahmen von $3.8 Milliarden (auf 2016 umgerechnet $9.32 Milliarden) hatte[16]. Stattdessen war das Scheitern von E.T. nur ein Symptom der Probleme der Branche. 1982 war sowohl der Markt für Heimkonsolen als auch für Arcade-Spiele saturiert[17]. Immer mehr Videospielentwickler überfluteten den Markt mit immer mehr und immer öfter schlechten Spielen. Die Abnehmerzahlen gingen immer weiter zurück und auch die Preise für Videospiele und Konsolen sanken. Gleichzeitig entwickelte sich der Personal Computer, von einer Technologie für Labore und Firmen, zum wirklichen Heimcomputer. Als 1977 die ersten PCs auf den Markt kamen, standen sie kaum in Konkurrenz zu Konsolen. Sie zeigten in den folgenden Jahren jedoch in größerem Maß Raum für Innovation. So konnten Benutzer selbst Spiele programmieren und machten so Konsolen und Konsolenspielen Konkurrenz.

Schlussendlich sah sich Atari gezwungen einige tausend Spiele in einer Mülldeponie in New Mexico zu begraben[18]. Ein großer Sturz für eine Firma, die noch 1980 die „fastest growing company to that point in US history“ genannt worden war[19]. Trotz verschiedener Versuche Atari zu retten, bleibt heute von Atari nur ihr Status als Ikone der Videospielindustrie und die urbane Legende der Schuld am Videospiel Crash von 1983. Die Videospielbranche erreichte schlussendlich 1986 einen Niedrigrekordumsatz von $100 Millionen[20].

Der Videospiel Crash von 1983 brachte die Branche in den USA quasi zum Kollaps. Andere Regionen der Welt litten weniger unter der US-amerikanischen Entwicklung. In Europa waren es eher die Personal Computer als die Heimkonsolen, die Videospiele in die Haushalte brachten und hier machten sich viele Hobbyentwickler daran, Spiele zu programmieren und untereinander und über Magazine zu tauschen[21]. In Japan entwickelten und produzierten Firmen wie Sega und Nintendo weiterhin Spiele und Hardware. Andere Entwicklungen innerhalb der Branche führten dazu, dass es in Japan zu keinem Crash kam. So verlor der Absatzmarkt in den USA zwar auf kurze Zeit an Attraktivität für japanische Firmen, der Heimatmarkt war jedoch nicht betroffen. Deshalb ist der Videospiel Crash von 1983 in Japan als „Atari Schock“ bekannt[22].

In kürzester Zeit hatte sich die Wahrnehmung von Videospielen von „the future of entertainment“ zur „teenage fad“ gewandelt[23]. Dies war die Lage mit der Nintendo umgehen musste, als sie 1986 ihre Nintendo Entertainment System (NES) Konsole auf den US-amerikanischen Markt brachten. Die Konsole vermied viele der Fehler von Atari und anderen amerikanischen Firmen. Nintendo fokussierte sich auf einige wenige, dafür gut entwickelte Titel, wie Super Mario, Final Fantasy und Zelda. Auch entwickelten sie eine Software damit nur von Nintendo lizensierte Spiele auf der NES gespielt werden konnten und sicherten somit, dass keine unlizenzierten und schlechten Spiele den Markt überfluten konnten[24]. Das Nintendo Seal of Quality versicherte den Spielenden, dass dieses Spiel den Standards von Nintendo entsprach[25].

Abgesehen von ihrer Investition in Qualitätsüberprüfung, richtete Nintendo ihre Aufmerksamkeit auf das Marketing. Anders als die Branche bisher, entschied sich

Nintendo ihre Bemühungen auf einen konzentrierten Markt zu fokussieren. Diese Strategie ist marketingtechnisch sinnvoll. Wenn man eine klare Vorstellung hat, an wen man etwas verkauft, ist es einfacher die Werbung genau auf diese Gruppe zuzuschneiden. Man senkt somit das Risiko, Ressourcen zu verschwenden und kommunikationstechnisch zu scheitern. Es wird sichergestellt, dass die beabsichtigte Gruppe sich angesprochen fühlt und darauf reagiert.

In erster Linie bedeutete diese Neuorientierung, dass Nintendo sich vom Erwachsenenentertainment ab- und Kindern und Jugendlichen zuwandte. Viele Erwachsene waren stark durch den Crash geprägt und die Vorstellung von Videospielen als teenage fad war tiefgreifend. Nintendos neue Spiele wurden deshalb weniger als Games, sondern als Spielzeug vermarktet und richteten sich offensiv an Kinder und Jugendliche. In den nächsten Jahren betrieb Nintendo weiterhin Marktforschung. Was sich herauskristallisierte war, dass mehr Jungen als Mädchen Videospiele spielten[26]. Nintendo fokussierte daraufhin Produktion und Marketing gezielt auf Jungen zwischen fünf und fünfzehn Jahren.

Die Protagonisten der Zeit waren männlich. Mario und Luigi aus Super Mario, Link aus The Legend of Zelda und ein Großteil der spielbaren Charaktere der Final Fantasy Reihe wie die Lichtritter des ersten Teils. Dies schlug sich auch in der Werbung nieder. Nintendos Werbeslogan der Zeit war Now you’re playing with power. Diese Formulierung regt direkt Assoziationen an zu Kampf, Macht und Sieg. Diese Motive finden sich auch in den Werbefilmen für diverse Videospiele der Zeit. Es geht darum der Held zu sein, die Frau (Kung-Fu Master, Super Mario, Legend of Zelda) oder die Welt (Metroid, Star Wars) zu retten oder einfach die Gegner zu besiegen (RadRacer, Hogan’s Alley)[27]. Die Spieler in den Werbefilmen sind exklusiv Jungen im Alter zwischen zehn und fünfzehn Jahren. Mädchen und Frauen kommen nicht als Spieler_innen an den Geräten oder als Protagonistinnen in den Spielen vor. Andere Videospielfirmen, wie Sega, zogen mit und auch ihr Marketing richtete sich ab Ende der 1980er Jahre exklusiv an Jungen und Männer.

Eine weitere Veränderung im Marketing lässt sich in den 1990ern erkennen. Die Spiele wuchsen zusammen mit ihren Spielern auf. Reihen wie Super Mario, Zelda und Final Fantasy wurden fortgeführt, der Fokus richtete sich jedoch nun auf ältere Jungen und junge Männer. Spiele wie Tomb Raider (1996) mit der leichtbekleideten Heldin Lara Croft,

First-person Shooter wie Golden Eye 007 (1997) und open-world action-adventure Spiele wie Grand Theft Auto (1997), in dem man als Spieler Verbrechen begeht und für das größte Ausmaß an Tod und Chaos belohnt wird. In Werbetrailern kommen Frauen als Spielerinnern immer noch nicht vor. Was jedoch vermehrt auftritt sind Frauen, die die Spiele verkaufen sollen. Nach dem Motto „Sex Sells “ finden sich leicht bekleidete Frauen in Trailern für Spiele wie Conker’s Bad Fur Day[28], während Atari in einem 30 minütigen Infomercial für ihre Jaguar Konsole Frauen auftreten lässt, die den Spieler anhimmeln[29]. Die expliziteste Aussage für wen und für wen nicht Videospiele gedacht sind, traf Nintendo wohl in ihrem Trailer für The Legend Zelda: Ocarina of Time (1998). Dort heißt es im Trailer wortwörtlich: „Willst thou get the girl? Or play like one?“.[30] Die Aussage ist klar. Mädchen können keine Videospiele spielen.

Mit der Jahrtausendwende sind Videospiele fest als Domäne männlichen Entertainments und von Männlichkeit im Allgemeinen verankert. Kleinere „Revolutionen“ durch die grrl gamers der 1990er, die versuchten den Spielemarkt für Mädchen zu öffnen und den überraschenden Erfolg der Barbie Video Spiele von Mattel, änderten an der Wahrnehmung und am Verhalten der Studios nichts. Bis heute wird von den großen Spieleentwicklern das von Nintendo eingeführte Marketingkonzept befolgt. Man produziert Spiele für Männer ab dem Teenageralter aufwärts, diese kaufen diese Spiele und da der Markt fortwährend profitabel ist, wird er weiterhin bedient. Jede Person die außerhalb dieser Marketingstrategie die Spiele kauft, ist Zugabe aber nicht Zielgruppe.

2.2 Gamer Habitus und Gameridentität

Während sich die Industrie Mitte der 1980er Jahre Jungen und Männern als Zielgruppe zuwandte, etablierte sich Gaming als kulturelle Praxis und Gamer als soziale Identität. Dies geschah nicht als Antwort auf die Marketingstrategien der großen Produzenten, sondern im Austausch mit diesen.

Einige Theoretiker_innen haben die männliche Konnotation der Gameridentität, auf Konnotationen von Technik und Spiel, als männlich zurückgeführt. Dies marginalisiert die Spielerinnen, die seit Beginn der Produktion von Videospielen dieses Medium genutzt haben. Auch ist diese Argumentation vor dem Hintergrund anzugreifen, dass die männliche Konnotation von Videospielen erst über ein Jahrzehnt nach dem Aufkommen von Videospielen einsetzte. Auf Grund dieser Umstände wird sich im Folgenden, bei der Konstruktion von Gamer als männliche Identität, auf die von Graeme Kirkpatrick formulierte Dekonstruktion von Gameridentität aus seinem Buch The Formation of Gaming Culture, bezogen.

In diesem Buch betrachtet Kirkpatrick die Etablierung von Videospielen als kulturelle Praxis, anhand der Entwicklung des Diskurses in britischen Computer Magazinen in den 1980er Jahren. Er bezieht sich dabei explizit auf Bourdieus Feldtheorie und seinen Habitusbegriff.[31] Krikpatrick greift Bourdieus Definition von habitus als „embodied disposition“[32] auf und transferiert dies auf Gaming folgendermaßen: „Gamer habitus refers to the socially acquired, embodied dispositions that ensure someone knows how to respond to a computer game.“[33] Computermagazine wurden als Grundlage der Dekonstruktion gewählt, da Journalisten und Redakteure eine wichtige Rolle bei der Etablierung von Gaming als kulturelle Praxis innehatten. Vor der Verbreitung des Internets waren Printmedien das primäre Medium zum Austausch. Computermagazinen kam somit eine Mediatorrolle zu. Sie produzierten Inhalte, leiteten Neuigkeiten und Entwicklungen der Industrie weiter und gaben gleichzeitig Raum für Reaktion ihrer Leserschaft. Sie konnten den Diskurs somit formen, so lange sie einen Ton trafen, auf den ihre Leserschaft positiv reagierte[34]

Zu Beginn der 1980er Jahre existierte noch keine Gameridentität und ebenso wenig ein autonomer Diskurs zum Thema Videospiele. Computerspiele wurden als eine Art von Software angesehen. Arcade- und Konsolenspiele wurden auch in Computermagazinen besprochen - sie wurden jedoch nicht unter dem Begriff Games oder Videospiele als eine eigene Klasse von Objekten wahrgenommen[35].

Stattdessen waren Computermagazine stark von der Hobbyistenkultur geprägt. Computer wurden als technische Tüfteleien empfunden, deren Charakter und Umgang den meisten Menschen noch fremd war. So waren die ersten Magazine von einem sehr parentalen Ton geprägt, der objektiv-technisch erklärte, was ein Computer ist und was man damit macht[36]. Videospiele wurden in dem gleichen Ton bewertet. Zentral war ihr Charakter als Programm und die Frage, mit denen sich Kritiker beschäftigen, war, ob sie technisch gut programmiert waren. Laut Kirkpatrick war den Journalisten jedoch bewusst, dass die Notwendigkeit einer eigenen Sprache für die Bewertung von Spielen bestand[37]. So heißt es in einem Magazin: „the world of computer games has already spawned a language of its own, which can leave non-initiates completely baffled“[38]. Was sich hier zeigt, ist, dass Videospiele sowohl anfangen "a language of its own” zu entwickeln und somit die Autonomie einer eigenen kulturellen Praxis zu erlangen, als auch dass eben diese eigene Sprache einen sozialen Effekt hat. Sie teilt Menschen in zwei verschiedene Gruppen: jene die Bescheid wissen und jene die „completly baffled“ sind.

1984 verschwindet das Wort Software von den Seiten der Magazine, die sich mit Videogames beschäftigen. Dafür kristallisiert sich eine klarere Terminologie in der Diskussion um Videospiele heraus und eine neue Art und Weise Spiele zu bewerten. Der Fokus wird nun daraufgelegt, ob Spiele den Geschmack des Spielers treffen und ob sie ein gutes Spielerlebnis bieten[39]. Spiele werden somit nicht mehr vom Standpunkt des Programmierers, der sich für Technik interessiert, sondern vom Standpunkt des Spielers, der spielt, betrachtet.

Die Fokussierung auf das Erleben von Spielen hat auch zur Folge, dass Arcade- Computer und Konsolenspiele zunehmend als Variationen der einen Sache begriffen werden: des Videospiels. Kirkpatrick beschreibt dies als „[...] process of recognizing a common unifying quality of experience that gaming discourse is established[in].“[40]

Der Begriff der diese Entwicklung markiert, ist Gameplay. Ab Mitte des Jahres 1985 nimmt die Verwendung dieses Wortes stark zu[41]. In Kritiken von Videospielen gewinnt es an Bedeutung gegenüber anderen Kriterien wie Grafik, Handlung und Charaktere, bis zu einem Punkt, wo diese Kategorien in ihrer Wichtigkeit Gameplay untergeordnet werden. Trotz seiner zunehmenden Wichtigkeit gibt es keinen Konsens über die genaue Definition des Begriffs. Klar ist jedoch, dass die Bewertung des Gameplays sich darauf bezieht, ob es sich gut anfühlt, das Spiel zu spielen.

Aufgrund seiner Zentralität für die Spielerfahrung, wird es das Ziel eines jeden Spieldesigners, ein Spiel mit gutem Gameplay zu produzieren. In Anlehnung an Bourdieus Ausführung zum legitimen Geschmack, bezeichnet Kirkpatrick Gameplay als die Form der Videospiele, da gutes Gameplay sowohl „stake in the game“ als auch „the decicive move made by winners“ ist[42].

In den späten 1980er Jahren hat sich die Gamingkultur klar von der Hobbyisten Kultur abgegrenzt, aus deren Kontext sie entstanden ist. Videospielen wird ein inhärenter Wert zugesprochen. Sie sind mehr als nur digitale Spiele und etwas Anderes als bloße Software. Videospiele werden als eigene Objektklasse wahrgenommen und um sie herum ist ein Diskurs entstanden. Die kulturelle Praxis ist etabliert.

Mit der sich entwickelnden kulturellen Praxis etabliert sich auch Gamer als soziale Identität, sowie der Gamer Habitus. Kirkpatrick identifiziert auch für Identität und Habitus das Gameplay als zentralen Bezugspunkt. Er schreibt: „Gameplay serves as both the core evaluative concept in game discussions and the mark of authenticity in gaming identity: the true gamer is the one who understands and appreciates good gameplay from within, so to speak“[43]. Habitus bildet sich um das Konzept des Gameplays herum. So wird Gameplay genutzt, sowohl um Gameridentität herzustellen als auch zu regulieren. Es gibt in den Magazinen Anmerkungen darüber, was ein Gamer kann, was ihn ausmacht, sowie abwertende Äußerungen über jene, die den Status des echten Gamers nicht erreichen. Während zu Anfang der Entwicklung der kulturellen Praxis sich dieses In- und Out-Group Verhalten nur auf die relativ leicht zu überschreitende Grenze des Wissens über Videospiele bezog, verfestigt sich diese Grenze mit der Installation des Gameplays als Kern von Praxis und Identität.

Wie in 2.1 dargestellt, war es zur Inzeption des Videospielmediums nicht notwendig, männlich zu sein, um sich für Videospiele zu interessieren oder sogar zu begeistern. Auch in den Computermagazinen Anfang der 1980er Jahre wurde Gender thematisiert und Sexismus und männliche Dominanz im Feld zumindest zaghaft hinterfragt[44]. Zudem sind Gaming Diskurs, Gamer Habitus und Identität oder Gameplay nicht inhärent männlich.

Die Rolle des Marketings der großen Firmen in der Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne wurde in 2.1 erläutert. Die Fokussierung der Werbung auf männliche Spieler trug seinen Teil dazu bei der Gameridentität eine männliche Konnotation zu geben. Der Diskurs in Videospielmagazinen war ebenfalls daran beteiligt.

Sowie die Erwähnung von Software im Kontext mit Videospielen verschwand, verschwanden auch gender-reflexive Artikel bis 1986 fast vollständig aus den Magazinen. Hatten Artikel vorher den angenommenen Zusammenhang zwischen Männlichkeit und Technologie hinterfragt und in Kritiken klare Ansagen zu der Existenz und Relevanz von

Spielerinnen gemacht[45], nahmen sexistische Anmerkungen und Formulierungen ab Mitte der 1980er stetig zu und werden Teil des Tons und des Diskurses. Laut Kirkpatricks Inhaltsanalyse steigt die Anzahl von „gender exclusionary statements“ in den letzten Jahren der 1980er[46]. Was hier passiert, ist, dass Diskurs und Identität eine geschlechtliche Konnotation bekommen. Die Spieler_innen werden zunehmend auf eine Weise adressiert, die klar den männlichen Teil der Leserschaft anspricht. Die Spielerinnen werden ausgeschlossen und ihre Partizipation in der Community unsichtbar gemacht.

So bestätigen Beleidigungen wie wimp die Männlichkeit der Spieler, während sie sie gleichzeitig angreift. Ein gutes Beispiel ist die Sadie Kolumne, in einer der von Kirkpatrick untersuchten Magazinen. Sadie war ein fiktionaler Charakter, der gegenüber den Spielern eine disziplinäre Rolle ausführte. Leser konnten ihr von ihren digitalen Abenteuern und Errungenschaften erzählen. Jene Spieler, die ihren Standards nicht genügten wurden degradiert, beleidigt und gedemütigt, während jene, die das Spiel schlagen konnten, belohnt wurden. Hier werden klassische Vorstellungen von männlicher Stärke und Erfolg reproduziert, während Schwäche verhöhnt wird. Kirkpatrick beschreibt dies so: „ [...] the authentic gamer’s performance is made into a sign of masculine virtue and prowess [,..]“[47] und weiter: „[t]he authentic, male player and his intuitive appreciation for the real value to be found in games is opposed to the feminized, weak player who is seduced by frippery“[48]. Das Verständnis von Gameplay kommt Männern zu. Ein Spiel zu meistern bestätigt Männlichkeit. In diesem Kontext wird aus der Gameridentität eine männliche Identität. Ein Gamer zu sein, bedeutet ein Mann zu sein.

In den letzten Jahren hat eine neue Einteilung der Gameridentität Einzug erhalten: Casual und Hardcore, auch Core genannt. Ebenso wie für Gameplay oder Gamer an sich, existieren hier keine feste Definitionen - jedoch starke Konnotationen und Assoziationen. Unter Casual fasst man Spieler_innen, die zwar Videospiele spielen, jedoch keinen unglaublich großen Zeitaufwand betreiben, um sich mit Videospielen zu beschäftigen. Ein anderer Aspekt ist, wie stark sich mit dem Spiel auseinandergesetzt wird. Genres werden auch in diese assoziativen Kategorien eingeteilt. Einfache und leicht-zugängliche Spiele sind casual, Spiele, die es vom Spieler verlangen zeitlich Van Looye und menschliche Ressourcen zu investieren, sind Core. Kurzgefasst: Casual Spiele sind trivaler Spaß, Core

Spiele sind eine Herausforderung.[49] Die alte Aufteilung in Gamer und Nicht-Gamer erfährt somit eine Modernisierung, die der Zunahme an Spielen und Spieler_innen Rechnung trägt. Die geschlechtliche Konnotation bleibt dennoch erhalten. Während aus Gamern, Core Gamer werden, wird die Out-Gruppe differenziert in nicht Nicht-Gamer und Casual Gamer. Core wird zum neuen Maßstab der authentischen Gameridentiät. Die authentische Gameridentität bleibt männlich. Einfach nur ‘rumspielen‘, können auch Frauen.

Die Identität des Gamers auf diese Art und Weise zu dekonstruieren widerspricht jenen Thesen, die die männliche Konnotation der Videospiele auf den konstruierten Zusammenhang von Männlichkeit und Technik/Spiel/Gewalt zurückführen. Das Entscheidende an der Dekonstruktion von Kirkpatrick ist, dass sie nicht nur die Entwicklung von Videospielen als männlich konnotierte kulturelle Praxis verfolgt, sondern auch eine Erklärung gibt für die Unsichtbarkeit von Spielerinnen innerhalb der Community. Anders als andere Darstellungen räumt Kirckpatrick Spielerinnen somit Raum ein und beleuchtet ihre Marginalisierung.

2.3 Gamer im Kontext Hegemonialer Männlichkeit

Das Konzept der hegemonialen Männlichkeit lässt sich auf die australische Soziologin Raewyn Connell zurückführen. Es wurde zuerst 1982 verwendet, in einer Studie zu Männlichkeit in australischen High Schools.[50] Es beschrieb die verschiedenen Männlichkeiten, die in diesen High Schools vorkamen und die hierarchische Anordnung dieser. Das Konzept wurde von vielen Theoretiker_innen und Forscher_innen in den 1980ern aufgegriffen, verfeinert und mit empirischen Ergebnissen untermauert.

Anders als der Patriachatsdiskurs, berücksichtigt das Konzept der hegemonialen Männlichkeit, Dominanzverhältnisse zwischen Männern und Frauen sowie zwischen Männern. Connell und Messerschmidt definierten das Verständnis von hegemonialer Männlichkeit in Hegemonic Masculinity - Rethinking the Concept folgendermaßen: „Hegemonic masculinity was understood as the pattern of practice (i.e., things done, not just a set of role expectations or an identity) that allowed men’s dominance over women to continue.”[51] Zentral bei diesem Konzept war, dass sich erstens die hegemoniale Männlichkeit von anderen, untergeordneten Männlichkeiten absetzte und zweitens hegemoniale Männlichkeit normativ, aber nicht normal im Sinne einer statistischen

Mehrheit war. Da die hegemoniale Männlichkeit „the currently most honored way of being a man“ verkörpert, positionieren sich alle anderen Männlichkeiten in Relation zu dieser und stützen sie dadurch[52].

Connell gibt keine Definition davon, wie sich hegemoniale Männlichkeit ausdrückt. Das liegt jedoch im Wesen des Konzepts. Da hegemoniale Männlichkeit nicht zeitlos ist und auch nicht einfach stereotyp-essentialistischen Vorstellungen von Männlichkeit entsprechen muss, ist die Ausprägung hegemonialer Männlichkeit von sozialen Rahmenbedingungen abhängig, sowie sozialem Wandel unterworfen[53].

Die in 2.2 vorgestellte Gamer Identität ist in den westlichen Gesellschaften eine untergeordnete Männlichkeit. Was hier zentrale Bedeutung hat, ist die Unterscheidung von Selbst- und Fremdzuschreibungen. So basiert die von Kirkpatrick formulierte Gameridentität auf dem Diskurs, der innerhalb der Community stattfindet. Bei der Hierarchisierung von Männlichkeiten werden die untergeordneten Männlichkeiten betrachtet vom Standpunkt der dominierenden Gruppe. Die Sichtweise auf Gamer ist somit nicht unbedingt wie Gamer sich selbst verstehen oder sehen. Dieser Mechanismus ist jedoch Teil dieses Machtverhältnisses.

Die Wahrnehmung von Gamern ist stark verstrickt mit den Identitäten des sogenannten Geeks oder Nerds. Dies liegt vor allem daran, dass Gaming Bestandteil dieser Identitäten ist. So werden Gamer oft mit Nerds und Nerds mit Geeks gleichgesetzt. Dies ist nicht zwangsläufig für Individuen der Fall; es gibt jedoch große Schnittmengen zwischen diesen Identitäten. Die Feinheiten und Unterschiede werden im populären Diskurs oft ignoriert und diese drei Gruppen somit als eine Masse wahrgenommen. Die daraus entstehende verschlungene Identität ist jene die marginalisiert wird[54].

Untergeordnete Männlichkeiten werden auf verschiedene Weise marginalisiert. Ein Prozess ist der der Abwertung und Ausgrenzung. Dieser Prozess ist bei Gamern sehr offensichtlich und lässt sich vor allem durch mediale Porträts gut nachvollziehen. Durch Darstellungen, die Gamer als anders und merkwürdig charakterisieren, werden Gamer als Außenseiter portraitiert. Gleichzeitig gibt es viele Darstellungen in TV Serien und Filmen, die Gamer zwar auch positiv darstellen, sie jedoch als Witzfiguren präsentieren. Meuser identifiziert die Karikatur als eine Form der Abwertung[55]. Beispiele für derartige Karikaturen sind Darstellungen in Serien wie South Park, The IT-Crowed und The Big

Bang Theory. The Big Bang Theory ist ein interessantes Beispiel, da sie Gamer zu ihren Protagonisten macht. Alle männlichen Hauptcharaktere sind jedoch wandelnde stereotype Vorstellungen des Gamers und auch wenn Gamer sympathisch darstellt werden, ergibt sich der Humor größtenteils daraus, sich über sie, ihre Unfähigkeiten und Interessen, lustig zu machen. Anstatt mit ihnen zu lachen, wird über sie gelacht.

Ein weiterer Prozess der Ausschließung ist die Verweiblichung der untergeordneten Gruppe. Der Gruppe wird dadurch Männlichkeit abgesprochen. Im Falle von Gamern geht diese Verweiblichung mit einer Entsexualisierung einher[56]. Diese Vorstellung wird auch in The Big Bang Theory portraitiert. Zwar sehnt sich ein Großteil der Protagonisten nach einer Freundin, sie werden jedoch als unfähig dargestellt, sozial mit Frauen zu interagieren oder sich als sexuelle Wesen zu geben.

Nach Connell führen diese Prozesse dazu, dass die untergeordneten Männlichkeiten nicht ‘für voll genommen‘ werden[57]. Es lässt sich zusammenfassen, dass die Männlichkeit des Gamers gleichgesetzt wird mit Außenseiter, Verlierer, Freak.

Nephew theorisiert, dass diese Erfahrung der Marginalisierung Einfluss auf das Erleben und den Genuss von Videospielen durch Gamer hat. Neben dem Spaß am Spiel, wird das Spiel und, die Gemeinschaft, die es einbettet, zu einem eskapistischen Erlebnis. Nephew formuliert dies so: „Role-playing allows the players to escape a sometimes harsh reality into a dreamworld in which they can re-assert their personal power and individual sense of worth.”[58] Die Rollen, die Gamer in Videospielen übernehmen, stehen im starken Kontrast zu der Außenseiter/Freak Rolle, die die Gesellschaft ihnen zuspricht. In diesen Spielen sind sie Helden, Kämpfer, Sieger voller Macht über ihre Umgebung und in Kämpfen mit anderen Spielern, in denen ihre Fähigkeiten den Ausschlag für Sieg oder Niederlage geben. Dies bedeutet auch, dass sie sich innerhalb der Community Ansehen verschaffen können.

Interessant ist auch, in wie weit sich die Männlichkeit des Gamers nach der hegemonialen Männlichkeit richtet und sich so zu ihrem Komplizen macht. Kirkpatrick berichtet, dass „the maleness of games, which exists in a difficult relationship with the dominant image of successful masculinity, [...] masks this difficulty with humour.”[59] So werden einige Aspekte der hegemonialen Männlichkeit abgelehnt, während andere übernommen werden.[60] Die Fixierung auf Leistungsfähigkeit (engl. prowess), auf das Spiel und vor allem das Gameplay zu meistern, sind Aspekte, die die normativen Vorstellungen von Männlichkeit reproduzieren. Selbst wenn dieses Verhalten bis zu einem gewissen Punkt humorvoll und selbstironisch ist, ändert dies nichts an dem Wert, der diesen Eigenschaften beigemessen wird. Nephew sieht Videospiele als Orte, an denen die Männlichkeit von Spielern validiert werden kann.[61] Da die Charaktere in den Videospielen oft eher der hegemonialen Männlichkeit entsprechen, als die der Spieler, die sie kontrollieren, wird auch hier hegemoniale Männlichkeit reproduziert. Hinzu kommt eine gewisse Homophobie, die sich durch die Community zieht. Laut Connell ist Heterosexualität ein zentrales Merkmal hegemonialer Männlichkeit[62]. Nicht-heterosexuelle Männer werden deshalb am stärksten ausgegrenzt und abgewertet. Dies geschieht durch Homophobie, die dadurch ein Kernbestand hegemonialer Männlichkeit wird. Die Homophobie in der Gaming Community zeigt sich vor allem durch Reaktionen auf die Inklusion nicht heterosexueller Charaktere; hauptsächlich auf die Inklusion männlicher nicht-heterosexueller Charaktere. Am Fall Bioware lässt sich dies gut betrachten. Bioware ist eine Videospielfirma, die mit Rollenspielreihen/-titeln wie Dragon Age, Mass Effect und Star Wars: The Old Republic viele Erfolge in der Branche gefeiert hat. Ein integraler Teil ihrer Spiele ist die Möglichkeit mit Nicht-Spieler-Charakteren (non-player character oder NPC) romantische Beziehungen einzugehen. Bioware musste dafür wieder und wieder Backlash durch ihre Spielerschaft einstecken, größtenteils durch den Teil, der männlich und heterosexuell ist. So hagelte es negative Reaktionen auf den ersten schwulen Charakter, der als Beziehungsoption in Dragon Age Inquistion eingeführt wurde.[63] Ebenso gab es Backlash für die Option, den Hauptcharakter der Mass Effect Reihe, im dritten Teil eine Beziehung mit einem Mann eingehen lassen zu können.[64] Die plakativste Reaktion war wohl der Beschwerdeeintrag eines „straight male gamers“ im Bioware Forum, der sich echauffierte, dass er in Dragon Age 2, als männlicher Charakter von einem männlichen NPC angemacht wurde.

[...]


[1] BROWN, GOVERNOR OF CALIFORNIA, ET AL. v. ENTERTAINMENT MERCHANTS ASSOCIATION ET AL.

[2] McClintock (2015); Morris (2016).

Laut Hollywood Reporter nahm die Filmindustrie in Nordamerika 11 Milliarden US-Dollar ein; Fortune berichtet derweil, dass die Videospielindustrie in den USA 2015 einen Umsatz von $16.5 Milliarden verzeichnen konnte.

[3] Vgl. Lien, (2013).

[4] Vgl. Ernkvist (2008), 171.

[5] Vgl. ebd., 175.

[6] Vgl. Lien.

[7] Vgl. ebd.

[8] Vgl. Höltgen (2011).

[9] Vgl. Kirkpatrick (2016), 5.

[10] Vgl. Lien.

[11] Vgl. ebd.

[12] Vgl. Ernkvist, 165.

[13] Vgl. ebd., 183.

[14] Atari: Game Over (2014), 12:15.

[15] Vgl. Glenday, 184.

[16] Vgl. Rogers/Larsen (1984), 263.

[17] Vgl. Ernkvist, 185.

[18] Game-Over Atari: Game-Over, 54:12.

[19] Ernkvist, 187.

[20] Ebd., 186.

[21] Vgl. Kirkpatrick (2016), 6.

[22] Vgl. Ernkvist, 161.

[23] Ebd., 182

[24] Vgl. Lien.

[25] Vgl. "Licensed and Unlicensed Products."

[26] Vgl. Lien.

[27] 21 Classic Nintendo Commercials from the 80's and 90's.

[28] (Nintendo 64) - CONKER'S BAD FUR DAY Trailer (SPECIAL EDIT) Restored Full Screen [HD].

[29] Atari Jaguar Infomercial: The Cave - Retro Video Game Commercial / Ad.

[30] Game Commercial - Nintendo 64 - Zelda Ocarina Of Time.

[31] Kirkpatirck rekapituliert im ersten Kapitel seines Buches Bourdieus Analyse zur Kunst als Feld und kultureller Praxis und benutz dies gleichzeitig um Gaming auf diese Art und Weise zu erläutern.

[32] Kirkpatrick (2015), 18.

[33] Ebd., 19.

[34] Vgl. ebd., 45.

[35] Vgl. ebd., 48.

[36] Vgl. ebd., 46

[37] Vgl. ebd., 47

[38] Ebd., 48

[39] Vgl. ebd., 52.

[40] Ebd., 59.

[41] Vgl. ebd., 59.

[42] Ebd., 66.

[43] Ebd., 68.

[44] Vgl. ebd., 111.

[45] Vgl. ebd., 112

[46] Ebd., 118.

[47] Bbd., 103.

[48] Ebd., 122.

[49] Vermeulen/ Van Looy (2016): 290.

[50] Vgl. Connell/Messerschmidt (2005), 830.

[51] Ebd., 832.

[52] Ebd., 832.

[53] Vgl. ebd., 833.

[54] In Anlehnung an Massanari und Nephew werde ich trotz der verschlungenen Identitäten von Nerd, Geek,

Gamer, weiterhin von Gamer sprechen.

[55] Vgl. Meuser (2006), 104.

[56] Vgl. Nephew, 128.

[57] Connell zietiert nach. Meuser, 103.

[58] Nephew (2006), 125.

[59] Kirkpatrick (2015), 120.

[60] Vgl. Massanari (2015), 4.

[61] Vgl. Nephew, 131.

[62] Connell nach. Meuser, 102.

[63] Vgl. Makuch (2015).

[64] Vgl. VanOrd (2012).

Details

Seiten
71
Jahr
2016
ISBN (eBook)
9783668590038
ISBN (Buch)
9783668590045
Dateigröße
893 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v376371
Institution / Hochschule
Universität Erfurt
Note
1,3
Schlagworte
gender gaming männliche hegemonie

Autor

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Titel: No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen