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Die Gestaltung einer virtuellen Lernumgebung

Hausarbeit 2002 13 Seiten

Pädagogik - Allgemein

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung oder Wie zwinge ich Schüler zum Lernen?

2 Theoretische Grundlagen der Gestaltung oder Was sollte man beachten?
2.1 Allgemeine Grundlagen
2.2 Grundlagen der Präsentation

3 Das Lernprogramm oder Wie könnte man es realisieren?

4 Eine Qualitätsprüfung oder Haben wir unser Ziel erreicht?

5 Fazit oder Kann ein guter Computer einen Lehrer ersetzen?

1 Einleitung oder Wie zwinge ich Schüler zum Lernen?

Acht Uhr morgens. Die 5. Klasse ist versammelt im Klassenraum. Der Raum ist leer und weiß und der Lärm der bunten Schüler befreit den Raum von seiner sterilen Eintönigkeit. Einen Lehrer gibt es nicht, also wartet auch niemand auf ihn. Das, worauf alle eigentlich warten, ist, dass der Stundenzeiger der großen Schuluhr das Ende der täglichen Schulpflicht anzeigt. Am Anfang war es ziemlich langweilig. Niemand kannte den anderen und niemand machte sie bekannt. Aber irgendwann hatte einer einen Ball mitgebracht. Das Spiel hatte er im Fernsehen kennengelernt und die ganze Klasse machte mit, denn Abwechslung hatte jeder gern. Seitdem spielten sie alle zusammen bis sie vollkommen erschöpft waren. Sie erzählten sich, was sie am Vortag im Fernsehen gesehen haben. Einmal brachte jemand einen Metallbaukasten mit. Das war spannend. Er wusste, wie man riesige Türme und Kräne damit bauen kann. So war die unerträglich lange Zeit in der Schule oft schneller zu Ende, als die Schüler wollten. Dann musste man bis zum nächsten morgen warten.

Bei dem beschriebenen leeren weißen Raum haben wir es eigentlich mit einer Lern-umgebung zu tun, wie sie schlechter gar nicht sein könnte. Die Schüler bekommen keinen Anreiz irgend etwas zu tun. Ihre Lernerfolge werden nicht kontrolliert. In der Umgebung (dem Klassenzimmer) gibt es nichts interessantes, womit sich die Schüler beschäftigen könnten. Trotzdem lernen die Schüler. Sie erzählen einander, was sie in Fernsehen gesehen haben. Sie erforschen selbst mitgebrachte Gegenstände und treiben Sport zum Ausgleich. Das sind alles Tätigkeiten, die wir auch im normalen Unterricht vorfinden und die dort mit viel Mühe gefördert werden. Warum werden für viel Geld Lehrer in Schulen eingestellt, wenn doch dieselben Lernprozesse auch von selbst entstehen können? Die Antwort ist recht einfach, wenn wir uns einmal ansehen, was die Schüler in meinem obigen Beispiel so lernen: Sie informieren einander über das Wissen, welches sie sich freiwillig in ihrer Freizeit angeeignet haben. Das werden beispielsweise eher die letzten Folgen von „Tom und Jerry“ oder „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“ sein, als die klassische Festkörperphysik, die Funktionen von Zellorganellen oder die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Der Lernprozess mit dem Fernsehen als Informationsquelle ist vollkommen ungesteuert, solange der Schüler die Fernbedienung selbst in den Händen hält. Das Ziel meiner nun folgenden Ausarbeitung soll es sein, auf einem möglichst festen theoretischen Fundament ein Lernprogramm für Schulstoff zu entwerfen, welches dem Schüler gewünschte Sachverhalte beibringen soll, ohne dabei seine Motivation kaputt zu machen.

2 Theoretische Grundlagen oder Was muss ich beachten?

2.1 Allgemeine Grundlagen

Für die Gestaltung eines Lernprogrammes benötige ich zwei grundlegende Zutaten, die ich zur besseren Untersuchung hier voneinander trennen möchte. Das Lernprogramm muss erstens Wissen bereitstellen. Diese Funktion werde ich „Datenbank-ebene“ nennen. Zweitens sollte es Möglichkeiten schaffen dieses Wissen zu festigen. Diese Funktion bekommt den Namen „Aufgabenebene“.

Renate Girmes spricht in diesem Zusammenhang von Lehrtätigkeiten, die übernommen werden. Sie unterteilt diese in Motivieren, Informieren, Üben, Anwenden und Evaluieren[1]. Übertrage ich diese Kategorien auf meine Zweiteilung in erstens Datenbank- und zweitens Aufgabenebene, so gehört das Informieren in den ersten Teil, während Üben und Anwenden sich eindeutig als Breiche des zweiten Teils darstellen. Die Tätigkeit des Motivierens sollte in beiden Programmteilen vorkommen, wobei ich aber meine, der zweite Teil könne mehr dafür leisten. Letztendlich haben wir das Evaluieren. Leider kann unser Programm diese Aufgabe nicht übernehmen, weil sie zu komplex ist, um von einem Computer übernommen zu werden.[2]

Bevor ich mit dem Entwurf des Programms beginne, sollte ich nach Frau Girmes mir auch darüber im Klaren sein, welche Arten des Wissens ich vermitteln möchte, um geeignete Mittel wählen zu können. Frau Girmes unterscheidet vier verschiedene Wissenstypen:

1. Das Faktenwissen. Diese Wissensform beinhaltet beispielsweise sowohl ge-
schichtliche als auch geographische Daten. Es ist das Wissen, was in Ratespielen (bzw. Quizshows) abgefragt werden kann. Es wird mit „Was?“ erfragt.
2. Das Methodenwissen. Es ist die Art von Wissen, die ein Holzfäller braucht, um mit
einer Axt einen Baum von der vertikalen Ausrichtung in die horizontale zu befördern. Alle Antworten, die diese Art des Wissens bereitstellt sind Antworten auf „Wie?-Fragen“
3. Das schematische Wissen. Dieser Wissenstyp ist die Metaebene des Methoden

wissens. Hier wird von einfachen Methoden abstrahiert und diese werden zu Plänen zusammengefügt. Schematisches Wissen setzt das dazugehörige Methodenwissen jedoch nicht zwingend voraus. So weiß ich, dass man um einen glatten Holzklotz zu bauen, zuerst einen Baum fällen muss. Diesen dann zerhacken und hinterher einen Klotz in der gewünschten Grobform heraussägen muss. Die Feinheiten werden dann durch Feilen und anschließendes Schleifen erreicht. Dieses schematische Wissen liefert mir einen Plan, auch dann wenn ich eine oder mehrere dieser Tätigkeiten methodisch nicht beherrsche.

4. Kausales Wissen: Dieses Wissen ist wie das schematische Wissen eine Form der

Abstraktion. Hierbei geht es allerdings nicht um komplexere Pläne aus verschiedenen Methoden, sondern um die Fähigkeit eine gelernte Methode in anderen Kontexten anzuwenden. Kinder nutzen diese Form des Wissens, wenn sie vom Fußball- oder gar Billiardspiel abstrahieren, und einen Ball mit Hilfe eines zweiten Balles aus einer Baumkrone befreien.[3]

Habe ich das Wissen, welches ich durch das Programm weitergeben möchte, in diese Kategorien eingeordnet, so habe ich gute Anhaltspunkte, wie der Lernstoff zu motivieren sei.[4]

[...]


[1] vgl. Girmes, 1999, S.27

[2] Die Lehrtätigkeit der Evaluation setzt ein Verständnis für die Antworten und Tätigkeiten des Schülers voraus. Leider ist dies einem modernen Computer vollkommen unmöglich, da er zwar Symbole und Algorithmen verarbeiten kann, jedoch unfähig ist, diesen einen Sinn zuzuweisen.

[3] vgl. Neumann, 1999, S.132

[4] beispielsweise lässt sich Faktenwissen eher durch eine Klärung des Kontextes und durch eine Schilderung von Zusammenhängen darstellen. Methodenwissen dagegen erfährt seine Motivation eher durch praktische Anwendungsbeispiele. Schematisches Wissen und kausales Wissen profitieren von Anwendungsaufgaben. Diese Beispiele sollen zeigen, dass die Eignung einer Darstellung für einen bestimmten Wissenstyp eher auf der Hand liegt, jedoch die Kreativität beim vorherigen Finden solcher Motive relativ frei sein kann.

Details

Seiten
13
Jahr
2002
ISBN (eBook)
9783638368636
ISBN (Buch)
9783638886383
Dateigröße
477 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v37566
Institution / Hochschule
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg – Institut für Erziehungswissenschaften
Note
1,5
Schlagworte
Gestaltung Lernumgebung Lernumgebungen Lernmedien

Autor

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Titel: Die Gestaltung einer virtuellen Lernumgebung