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Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf das soziale Verhalten

Hausarbeit 2017 28 Seiten

Psychologie - Sozialpsychologie

Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

Zusammenfassung

Tabellenverzeichnis

1 EINFÜHRUNG
1.1 Definition und Theorien
1.1.1 Aggressive Hinweisreize
1.1.2 Direkte Verstärkung und Modell-Lernen

2 Methoden
2.1 Laborexperiment Eins
2.2 Laborexperiment Zwei

3 Ergebnisse
3.1 Feststellung Aggressiven Verhaltens
3.2 Hohe Bestrafungsintensität

4 Diskussion

Literaturverzeichnis

PREFACE

Zum Zwecke dieser Hausarbeit, die sich mit dem übergeordneten Thema Aggression beschäftigt, habe ich das entsprechende Kapitel aus folgendem Lehrbuch herangezogen:

Klaus, J., Stroebe, W., & Hewstone, M. (2014). Sozialpsychologie. (K. Jonas, W. Stroebe, & M. Hewstone, Hrsg.), Sozialpsychologie SE - 9 (6. Aufl.). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg.

Des Weiteren dienten mir die folgenden Journal-Artikel als Richtlinie zur detaillierten Ausarbeitung der Thematik:

Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & Bushman, B. J. (2012). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology

Bartholow, B. D., & Anderson, C. A. (2002). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior: Potential Sex Differences. Journal of Experimental Social Psychology

FOM Hochschule für Oekonomie & Management Standort: Frankfurt am Main

Berufsbegleitender Studiengang zum Master of Science (M. Sc.) 1. Semester

Seminararbeit in Sozialpsychologie

Sozialer Einfluss bei Aggressionen - Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele

ZUSAMMENFASSUNG

Die Entstehung von Aggressionen und aggressiven Verhalten ist in der Wissenschaft vielschichtig diskutiert und beleuchtet. Ob und in wieweit soziale Einflussfaktoren aggressives Verhalten hervorrufen oder begünstigen können, lässt sich nicht eindeutig erklären (Klaus, Stroebe, & Hewstone, 2014, S. 322). Diese Hausarbeit befasst sich mit der Mediengewalt-Aggressions-Beziehung und untersucht anhand von zwei Laborexperimenten, welchen Einfluss gewalthaltige Videospiele auf die Konsumenten haben können und welche Auswirkungen dieser Einfluss auf das soziale Verhalten der Versuchspersonen hat. Die kontroverse Diskussion zum Thema gewalthaltiger Videospiele (Gollwitzer, Rothmund, & Sjöström, 2010, S. 1) kann so um eine sozialpsychologische Sicht auf die Thematik ergänzt werden und so ggfs. Erklärungen für die Entstehung des unerwünschten sozialen Verhaltens liefern.

Im Rahmen der Erstellung dieser Hausarbeit wurde das Kapitel 9, Aggressionen, verfasst von Barbara Krahé aus dem Lehrbuch Sozialpsychologie (Klaus u. a., 2014, S. 315-356), herangezogen.

Um die Thematik weiterhin detaillierter ausarbeiten zu können, wurden folgende zwei Journal Artikel verwendet:

The more you play, the more aggresssive you become: A long­term experimental study of ... and aggressive behaviour (Hasan,

Bègue, Scharkow, & Bushman, 2012)

Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior: Potential Sex Differences (Bartholow & Anderson, 2002).

Beide Fachartikel befassen sich mit einem Laborexperiment zur Erforschung des sozialen Einflusses von gewalthaltigen Videospielen, wobei die Autoren unterschiedliche Schwerpunkte in ihren Hypothesen und Forschungsergebnissen setzen. Der erste Artikel zielt auf die Langzeitwirkung von gewalthaltigem Medienkonsum in Form von Videospielen ab und untersucht diesen Effekt anhand einer zeitlich kumulativen Studiendauer. Der zweite Artikel hingegen betont die differenzierte Wirkung des gewaltvollen Inhalts je nach Geschlechtszugehörigkeit des Spielers.

Dennoch sind widmen sich beide Untersuchungen hauptsächlich der Hypothese, dass der Konsum von Mediengewalt in direktem Zusammenhang mit aggressiven Verhalten bzw. der Bereitschaft dazu steht. Eine Frage, die in der Öffentlichkeit in Hinblick auf den hohen Computerspielkonsum in Verbindung mit Attentaten und anderen Gewaltakten von Jugendlichen vielfach diskutiert wird (Möller & Krahé, 2013, S. 19).

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1. Entwicklung Feindselige Erwartung (Eigene Darstellung in Anlehnung an Hasan, Bègue, Scharkow, & Bushman, 2012, S. 226)

Abbildung 2. Entwicklung Aggressives Verhalten (Eigene Darstellung in Anlehnung an (Hasan u. a., 2012, S. 226)

Abbildung 3. Intensitätslevel der Bestrafung nach Geschlecht. (Eigene Darstellung in Anlehnung an (Bartholow & Anderson, 2002, S. 287)

Abbildung 4. Anzahl Versuche mit hoher Bestrafungsintensität nach Geschlecht. (Eigene Darstellung in Anlehnung an Bartholow & Anderson, 2002, S. 287)

TABELLENVERZEICHNIS

Tabelle 1 Variablen Ergebnisse Durchschnittliches Bestrafungslevel und Frequenz der Versuche mit hohem Intensitätslevel (Eigene Darstellung in Anlehnung an Bartholow & Anderson, 2002, S. 286)

1 EINFÜHRUNG

Aggressionen und Gewalt sind alltägliche Begleiter, im Großen (Krieg, Terroranschlag) wie im Kleinen (häusliche Gewalt, Mobbing) finden sich aggressive Verhaltensmuster wider. Wie jedoch entsteht dieses aggressive Verhalten? Was bewegt Menschen dazu aggressiv zu reagieren oder Mitmenschen und Umwelt mutwillig Schaden zufügen zu wollen? Gibt es soziale Einflussfaktoren, die die Häufigkeit von aggressivem Verhalten begünstigen oder die Hemmschwelle zur Bereitschaft aggressiven Verhaltens verringern? Durch die theoretischen Ansätze im Lehrbuch (Klaus u. a., 2014), sowie die Analyse von zwei Journal Artikeln (Hasan u. a., 2012) & (Bartholow & Anderson, 2002) werden Erklärungsansätze aufgezeigt, um diese und weitere Fragen beantworten zu können.

Diese Hausarbeit befasst sich mit sozialen Einflussfaktoren von Aggressionen, wie dem Einfluss des Medienkonsums (insbesondere Videospiele) als Auslöser für aggressives Verhalten. Als Aggression wird jede Form von Verhalten verstanden, welches darauf abzielt einer anderen Person oder einem Lebewesen Schaden zuzufügen, sofern diese Person oder das Lebewesen motiviert ist, den Schaden abzuwenden bzw. die Behandlung zu vermeiden (Baron und Richardson 1994, zitiert nach (Klaus u. a., 2014, S. 317).

Ziel dieser Arbeit ist die Mediengewalt-Aggressions-Beziehung anhand von zwei unabhängig durchgeführten Studien zu erläutern. Als Mediengewalt versteht man eine zielgerichtete direkte Schädigung von Lebewesen, welche in der virtuellen Realität von Medien geschieht (Hartung Gerald ; Herrgen Matthias, 2015, S. 37). Ob und in wieweit die Nutzung gewalthaltiger Videospiele auf die Aggressionsbereitschaft eine Auswirkung hat wird im Folgenden dargestellt und analysiert.

Die zwei ausgewählten Fachartikel untersuchen in den jeweilig dargestellten Laborexperimenten mit relativ ähnlichem Untersuchungsdesign den Einfluss von gewalthaltigen Videospielen auf die Aggressionsbereitschaft von Probanden. Trotz des sehr ähnlichen Versuchsaufbaus und der Verwendung des identischen Indikators für aggressives Verhalten, verfolgen die beiden Experimente jedoch zum Teil unterschiedliche Fragestellungen. Im ersten Fachartikel, im Folgenden Laborexperiment Eins genannt, wird der Zusammenhang von gewalthaltigen Videospielen mit der Bereitschaft zu aggressiven Verhalten und feindseligen Wahrnehmungen untersucht bzw. inwiefern das Ausmaß widerfahrener Aggressionen im Spiel einen Einfluss auf soziales Verhalten nach dem Spiel hat. Der zweite Fachartikel, im Folgenden Laborexperiment Zwei genannt, beschäftigt sich im Wesentlichen mit der gleichen Fragestellung, weitet diese allerdings auf potentielle Unterschiede in der Geschlechterverteilung aus und zeigt auf, dass die soziale Einflussgröße von gewaltigen Videospielen bei Männern größer ist als bei Frauen.

1.1 Definition und Theorien

Um erklären zu können aus welchen Beweggründen heraus Individuen aggressives Verhalten zeigen wird in der Wissenschaft zwischen den biologischen Ansätzen und den psychologischen Ansätzen unterschieden. Die zwei relevanten Theorien für diese Arbeit entstammen den psychologischen Ansätzen und befassen sich primär mit den kognitiven Faktoren, Lernerfahrungen und Entscheidungsprozesse in Verbindung mit der Vorhersage von aggressivem Verhalten (K. Jonas, W. Stroebe, M. Hewstone 2014, S.324).

1.1.1 Aggressive Hinweisreize

Die bereits genannten psychologischen Theorien erforschen die Ursachen für aggressives Verhaltens nicht innerhalb der genetischen Disposition von Menschen, sondern in Erfahrungen und Interaktionen, welche Individuen mit Ihrer sozialen Umwelt machen (Hartung Gerald; Herrgen Matthias, 2015, S. 17).

Im Rahmen der psychologischen Ansätze gibt es verschiedene Theorien zur Erklärung von aggressivem Verhalten. Eine dieser Theorien beschreibt, wie das Vorhandensein von Hinweisreizen je nach Art, ob neutral (z.B. ein Kochtopf) oder aggressiv (z.B. eine Handfeuerwaffe) die Bereitschaft von Aggressionen verstärkt. In einer bekannten Studie von Berkowitz und LePage (1967) wird der Zusammenhang zwischen aggressiven Hinweisreizen und der Zugänglichkeit von aggressiver Kognition deutlich.

Innerhalb der Studie wird außerdem beschrieben, wie eine vorherige Frustration oder ein Ärgernis der Probanden die Bereitschaft zur Aggression beeinflussen. Zur weiteren Verwendung der Ergebnisse im Rahmen dieser Hausarbeit kann die Variable „Frustration" für die weiteren Ausführungen außer Acht gelassen werden, da der aggressive Hinweisreiz (z.B. Handfeuerwaffe) allein, d.h. auch ohne Bezug zu einem vorherigen Ereignis mehr aggressives Verhalten hervorruft als ein neutraler Hinweisreiz (Klaus u. a., 2014, S. 325-326).

Vor dem Hintergrund dieser Erkenntnis lässt sich argumentieren, dass durch den Konsum von gewalthaltigen Videospielen aggressive Hinweisreize, wie bspw. Waffen oder kriegerische Handlungen bestehen. Diese Hinweisreize stellen einen Auslöser von aggressivem Verhalten dar oder erhöhen die Bereitschaft zu aggressivem Verhalten. Dieses Phänomen wird in der Sozialpsychologie auch als „Waffeneffekt" bezeichnet (Klaus u. a., 2014, S. 325-326).

1.1.2 Direkte Verstärkung und Modell-Lernen

Im Laufe der Entwicklung und Sozialisation eines Menschen spielen Lernerfahrungen eine entscheidende Rolle bei der Entstehung von aggressiven Verhaltensmustern. Hierbei sind zwei Mechanismen für den Erwerb von aggressiven Verhaltensmuster besonders hervorzuheben, direkte Verstärkung und Modell-Lernen (auch bezeichnet als Lernen durch Beobachtung). Bei der direkten Verstärkung wird erlebt, dass sich aggressives Verhalten auszahlt, z.B. wenn man sich handgreiflich zur Wehr setzt und dafür belohnt wird oder soziale Anerkennung erlangt, weil man durch eine bestimmte Art von Aggressionen seinen Status verbessert bzw. sein Ziel erreicht hat (Hartung Gerald; Herrgen Matthias, 2015, S. 26). Die Erfahrung von positiven Konsequenzen lehrt das Individuum, dass die aggressive Handlung legitim ist und erhöht somit die Auftretenswahrscheinlichkeit von erneutem aggressiven Verhalten. Beim Modell-Lernen wird das aggressive Verhalten am Beispiel eines Rollenmodelles (z.B. bei Kindern eine erwachsende Person) erlernt und ist in seiner Ausprägung, je nach Verstärkung, unterschiedlich hoch. In einer Studie von Bandura, Ross und Ross (1962) beobachten Kinder wie Erwachsene sich gegenüber einer aufblasbaren Clownfigur verhalten, und wie ihr Verhalten (entweder aggressiv oder nicht aggressiv) daraufhin zu positiven oder negativen Konsequenzen führen. Daraufhin können die Kinder sich selbst mit der Puppe beschäftigen und zeigen je nach dem was sie „erlernen", aggressives oder nicht-aggressives Verhalten. (Hartung Gerald; Herrgen Matthias, 2015, S. 27). Der Mechanismus des Modell­Lernens kommt beim Konsum von gewalthaltigen Medien zum Tragen. Einerseits wird bei sogenannten „Ego-Shooter-Spielen" durch aggressives Verhalten (zumeist Töten bzw. Schießen) ein Status erreicht, welcher beispielsweise durch Erlangen des nächsthöheren Levels belohnt wird (Kunczik, 2012, S. 72).

Andererseits beinhalten diese Spiele weitestgehend Rollenmodelle, wie z.B. Elitesoldaten, die durch aggressives Verhalten an ihr Ziel gelangen und durch positive Konsequenzen belohnt werden. Im Fokus der Diskussion stehen insbesondere die sogenannten Ego-Shooter Spiele, die einen hohen Beliebtheitsgrad bei Jugendlichen haben(Kunczik, 2012, S. 72).

2 METHODEN

2.1 Laborexperiment Eins

In der Studie aus dem Journal Artikel „The more you play, the more aggressive you become: ..." werden 70 Studenten einer französischen Universität über den Zeitraum von drei aufeinander folgenden Tagen beobachtet. Die Teilnehmer der Studie sind zu 50% weiblich und zu 50% männlich und weisen ein Durchschnittsalter von 24,4 Jahren (Standarddeviation von 13,4) auf. Für die Teilnahme am Versuch erhalten die Studenten 10€ pro Tag. Den Teilnehmern wird gesagt, dass anhand der dreitägigen Studie der Effekt der Helligkeit bei Videospielen auf die visuelle Wahrnehmung untersucht wird. In Wirklichkeit werden die Teilnehmer per Zufallsprinzip (Münzwurf) in eine der zwei möglichen Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe spielt an jedem Tag ein gewalthaltiges Videospiel, die zweite Gruppe spielt an jedem Tag ein nicht gewalthaltiges Videospiel. Die Videospiele sind für beide Gruppen unterschiedlich. Es gibt jeweils drei verschiedene Spiele für drei Tage und die Reihenfolge ist zufällig. Die Spielzeit pro Tag und pro Teilnehmer beträgt 20 Minuten.

Im Anschluss an das Videospiel vervollständigen die Teilnehmer einen von drei möglichen, mehrdeutigen Geschichtssträngen, indem man sie fragt, was nach einem bestimmten Ereignis (z.B. Autounfall) als nächstes passiert, z.B. indem sie auflisten was einer der Ereignisteilnehmer in der Geschichte als nächstes sagt oder denkt.

Danach teilt man den Teilnehmern mit, dass sie im direkten Wettstreit mit einem gleichgeschlechtlichen Gegner stehen um ein weiteres Computerspiel zu bestreiten. Die Teilnehmer gehen davon aus, jeden Tag gegen einen anderen gleichgeschlechtlichen Gegner zu spielen. Im gespielten Computerspiel (mit 25 Versuchen) geht es darum auf ein visuelles Signal schneller als der Gegner zu reagieren, der Verlierer erhält ein lautes Geräusch durch seine Kopfhörer.

Die Intensität und Länge des lauten Geräusches kann durch die Teilnehmer vor jedem Spiel individuell festgelegt werden (von 60dB entspricht Level 1 bis zu 105dB entspricht Level 10). Es gibt auch die Möglichkeit ein nicht-aggressives Geräusch Level (Level 0) zu wählen. Die Länge des Geräusches kann in 0,5 Sekundenschritte zwischen 0 und 5 Sekunden ebenfalls individuell bestimmt werden. Der Gegner bestimmt das Intensitätslevel und Länge über die 25 Versuche hinweg. Die Teilnehmer verlieren, zufällig ausgewählt, die Hälfte der Versuche.

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Details

Seiten
28
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668516953
ISBN (Buch)
9783668516960
Dateigröße
432 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v374132
Institution / Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Frankfurt früher Fachhochschule
Note
1,7
Schlagworte
Mediengewalt Sozialpsychologie Aggressionen Sozialer Einfluss Aggressives Verhalten

Autor

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Titel: Mediengewalt-Aggression: Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf das soziale Verhalten