Herausforderungen und Chancen durch Digitale Medien im Religionsunterricht der Sekundarstufe I


Examensarbeit, 2017

72 Seiten, Note: 2,66


Leseprobe


Inhaltesverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einführung
1.1 Zielsetzung der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Definitionen
2.1 Medien
2.2 Neue Medien
2.3 Multimedia
2.4 Computer
2.5 Tablet
2.6 Smartphone

3 Mediennutzung
3.1 Motive der Mediennutzung
3.2 Mediennutzung und Medienausstattung Jugendlicher
3.3 Medien im Unterricht
3.4 Multimedia im Unterricht
3.5 Effektivität von Multimedia im Unterricht

4. Multimedia im katholischen Religionsunterricht
4.1 Umsetzung im Religionsunterricht
4.2 Eignung für den katholischen Unterricht
4.3 Praktische Anwendung (Beispiel Handy / Smartphone)

5. Bewertung des Einsatzes von Multimedia im Unterricht

6. Diskussion der Ergebnisse

7. Fazit

Literaturverzeichnis

Internetquellen

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1 Smartphonegebrauch

Abb. 2 Grundgedanke des U&G-Ansatzes

Abb. 3 Soziodemografie

Abb. 4 Geräteausstattung im Haushalt 2016 (Auswahl)

Abb. 5 Gerätebesitz Jugendlicher 2016

Abb.. 6 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016

Abb. 7 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016 (täglich /mehrmals pro Woche)

Abb. 8 Computer und Laptopbesitz Jugendlicher 2016

Abb. 9 Wege der Internetnutzung 2016

Abb. 10 Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung nach Geschlecht, Alter und Schulform

Abb. Il Tätigkeiten im Internet / am Computer (Schwerpunkt: sich informieren 2016)

Abb. 12 Smartphone Besitzer 2012 - 2016

Abb. 13 Die wichtigsten Apps auf dem Smartphone 2016 2l

Abb. 14 Tägliche Nutzung von Medien in %

Abb. l5Medienvielnutzer: Anteil nach Altersgruppen

Abb. 16 Kompetenzbereiche für das Fach katholische Religion

Abb. 17 Funktionen eines Handys

Abb. 18 Bible Quiz 3D

Abb. 19 Spielfeld Bible Quiz 3D

Abb. 20 Fragestellung Bible Quiz 3D

Abb. 2l Bild mit Antwortmöglichkeiten Bible Quiz 3D

Abb. 22 Startseite BibleServer

Abb. 23 Eingabemaske mit Ergebnissen BibleServer 5l

Abb. 24 Gebete App

Abb. 25 Gebete App Sprachen 1

Abb. 26 Gebete App Sprachen 2

Abb. 27 Gebete App Vater

Abb. 28 Gebete App aktuell

Abb. 29 Gebete App Favoriten

Abb. 30Gebete App Kategorien

Abb. 31 Gebete App alphabetisch

Abb. 32 Gebete App bilingual

I. Einführung

1.1 Zielsetzung der Arbeit

„Digital machtschlau!"[1]

Multimedia und Internet spielen in der Welt der Jugendlichen eine immer größere Rolle. So auch in der katholischen Religion. Die Kirche ist im Internet immer präsenter. Die Bibel gibt es mittlerweile im Internet in allen verschiedenen Fassungen digital.

Speziell im Fach Religion können verschiedene Medien Jugendliche ansprechen, um ihnen die Religion im digitalen Zeitalter wieder näher zu bringen. Zu diesen Medien gehören zum Beispiel Internetseiten und - Plattformen. Wichtige Grundvoraussetzung zur Nutzung dieser Medien stellt das Internet dar. Die Jugend, Information, (Multi-) Media-Studie 2016, eine Basisuntersuchung zum Medienumgang und Mediennutzung von 12 bis 19-Jährigen des Medienpädagogischen Forschungsverbands Südwest, erwies ein erhöhtes Aufkommen und eine vermehrte Nutzung von Smartphones/Handys, Tablets und Computer. Diese fallen unter den Begriff Multimedia bzw. neuen Medien. Diese neuen Medien sind in ihrer Lebensumwelt allgegenwärtig. „Aufgrund des Umfangs ihrer täglichen Nutzung rücken Medien als ein Ort für informelles Lernen in den „Blick- punkt“[2]. Smartphones/Handy, Tablets und Computer stellen die am häufigsten genutzten Geräte der Jugendlichen dar. Insbesondere auf den Smartphones und Tablets können mobile Programme, sogenannte „Apps“, herunter geladen und installiert werden. Diese Apps haben verschiedene Funktionen, zum einen dienen sie zur Unterhaltung, sei es in Form von Spieleapps oder als Videoapps und zum anderen können sie auch für den Religionsunterricht genutzt werden. Solche speziellen Apps stehen oftmals kostenlos zum Download bereit. In der vorliegenden Arbeit werden geeignete

Methoden und Vorgaben zur Umsetzung sowie der Eignung solcher Apps, Programme, Internetplattformen und -Seiten für den katholischen Religionsunterricht dargestellt.

Jugendliche in westlichen Staaten treten immer früher in das Erwachsenenalter über. Das Jugendalter wird nicht länger als Übergangszeit betrachtet sondern vielmehr als eigener Lebensabschnitt. Dieser Lebensabschnitt unterscheidet sich kaum noch von einem Erwachsenenleben.[3]

Diese Selbstfindungsphase könnte mit Hilfe solcher Apps, Programmen und Internetplattformen im katholischen Religionsunterricht unterstützt werden. Studien zeigen, dass die Anwendung von Multimedia bzw. neuer Medien den Lernerfolg fördern und das Interesse der Schülerinnen und Schüler steigern.

1.2 Aufbau der Arbeit

Die Arbeit gliedert sich in verschiedene Teile. Als erstes wird ein theoretischer Hintergrund geschaffen. Dieser ist dafür da, um Begrifflichkeiten und Erläuterungen die für die Arbeit relevant sind darzustellen.

Danach werden die betrachteten Studien vorgestellt. Besonderes Augenmerk wird die Jim-Studie aus dem Jahr 2016 sein. Im weiteren Verlauf der Arbeit werden digitale Medien im Unterricht genauer betrachtet. Denn Studien die die Effizienz von digitalen Medien im Unterricht untersuchen weisen nicht nur Positives auf, sondern auch Risiken und Gefahren. Der Hauptteil der Arbeit befasst sich mit der Herausforderung und Chancen digitaler Medien im Religionsunterricht. Hierfür wird ein Überblick über die geltenden Bildungsstandards, und den Lehrplänen im Fach katholische Religion gegeben, welche im Anschluss genauer betrachtet werden. Hierbei wird die Einbindung digitaler Medien / Neue Medien als Lernkompetenz empfohlen. Im Fach katholische Religion gibt es verschiedene Möglichkeiten wie Internetseiten multimediale Anwendungen im Unterricht nutzen. Wie diese genutzt werden wird in dieser Arbeit beschrieben. Im letzten Teil der Arbeit erfolgt eine Umsetzungsempfehlung für die Nutzung digitaler Medien im katholischen Religionsunterricht. Hierzu nutze ich Vorgaben die der Konzeption digitaler Medien im Unterricht dienen. Zum Schluss wird eine Bewertung bezüglich digitaler Medien im Religionsunterricht gegeben. Danach folgen eine Diskussion der Ergebnisse sowie eine Zusammenfassung und ein Fazit.

2. Definitionen

2.1 Medien

Medien tauchen in allen gesellschaftlichen Bereichen wie Politik, Wirtschaft oder Kultur auf. Sie prägen die Alltagsstrukturen der Gesellschaft. „Der Begriff der Medien (Singular: Medium) ist aus dem Lateinischen „medius“, der „mittlere“, abgeleitet und bedeutet zunächst „ das in der Mitte Befindliche“ und beschreibt das vermittelnde Element zwischen zwei Bestandteilen“.[4] Der Begriff wird heute in vielen Kontexten verwendet. Im pädagogischen Kontext enthält der Begriff Medien drei wichtige Aspekte. Medien werden als didaktisch­methodische Unterstützung eingesetzt. Ein weiterer Aspekt stellt die Mediennutzung besonders in Form von Kommunikationsprozessen innerhalb der Gesellschaft dar. Der letzte Aspekt der im pädagogischen Kontext steht ist der Sozialisationsfaktor der Medien. Die Medien zählen genauso wie die Familie, die Gruppe von gleichaltrigen (Peergroups) oder die Schule zu einer der wichtigsten Sozialisationsinstanzen.[5]

2.2 „Neue Medien“

„Neue Medien“ bezeichnen keine Trennung von den eher traditionellen Medien wie Zeitungen oder Bücher, sie stehen vielmehr für ein Zusammenwachsen dieser Medien. Eine solche Trennung wäre folglich widersprüchlich. Demnach beinhalten die neuen Medien die gesamte Bandbreite an Online- (z.B. Internet) und Offlinemedien, welche Computer und auch Datenträger im nicht verbundenen Netzwerk beschreiben. Mit Hilfe der neuen Medien können neue oder auch gesammelte Informationen einem erweiterten Kreis an Personen zur Verfügung gestellt werden, welche sich sowohl im innerschulischen Bereich befinden oder auch außerhalb dieses Bereichs. Des Weiteren ermöglichen die neuen Medien ein zeitlich sowie räumlich unabhängiges Lernen. Die Lehrkraft sollte im Einsatz von neuen Medien die Position des Moderators einnehmen. Die Benutzung dieser neuen Medien bedarf dennoch einer gründlichen Vorbereitung seitens der Lehrkraft, um die Fülle an Informationen zu filtern und den Schülerinnen und Schülern einen möglichst zielgerechten Einsatz zu gewährleisten.[6]

Nach HÜTHER stellen Computerisierung bzw. Digitalisierung die eine Seite der Neuerungen im derzeitigen Medienbereich dar. Die Vernetzung von Einzelmedien in einem globalen Netz stellt die andere Seite der Neuerungen dar. Neue Medien liefern neue Einsatz- und Nutzungsvariationen. Sie ermöglichen einen schnellen Zugriff an Informationen und eine zeit- und raumunabhängige Kommunikation.[7]

2.3 Multimedia

Eine eindeutige Definition des Begriffs Multimedia ist nicht festzulegen. In der Literatur findet man sehr unterschiedliche Versuche diesen Begriff zu definieren. Der Begriff Multimedia wird heute meistens in der Informationstechnologie sowie in der Unterhaltungselektronik verwendet. In den 70er Jahren wurde Multimedia von englischen Schulbuchverlagen als Bezeichnung für eine Sammlung von Unterrichtsmaterialien benutzt. Zu diesen Materialien gehörten eine Reihe von Lehrwerken, Fotos, Filmen und Tonbändern, eine Art Medienverbund, die eine Lehrkraft im Unterricht unterschiedlich einsetzen konnte.

„Bislang getrennte und unabhängig voneinander eingesetzte Bereiche verschmelzen demnach zu einem neuen Medium und ergänzen sich dort gegenseitig“.[8] Der Begriff Multimedia ist auch eine Zusammensetzung aus zwei lateinischen Wörtern, nämlich aus multus (viel) und medium (Mitte, Vermittler). In den 90er Jahren galt der Begriff Multimedia als undefinierbar. Nach Kohn wird Multimedia heute als computerunterstützte Möglichkeit, Informationen audiovisuell darzustellen, indem Texte, Sounds, Grafiken oder Filmsequenzen vereint werden.[9]

Nach dem Brockhaus werden bei Multimedia mehrere Medien gemein­sam angewandt. Diese Anwendungen dienen zur Verbreitung von Informationen. Eine Vielzahl an Produkten kennzeichnet Multimedia. Dazu gehören beispielsweise: Computer, Hörfunk oder Fernsehen. Der Multimediabereich wird ständig durch neue Anwendungen erweitert, deshalb ist eine genaue Definition nicht möglich.[10]

Beide Eingrenzungen zeigen im Wesentlichen, dass Multimedia eine Art Verbund aus verschiedenen Medien ist.

Im Unterricht werden mit Hilfe von verschiedenen Medien komplexe Darstellungen erklärt. Selbst Textauszüge aus der Literatur lassen sich multimedial darstellen. Diese Art der Vorstellung im Unterricht weckt das Interesse der Schülerinnen und Schüler, da sie oftmals sehr geübt in den neuen Medien sind.[11]

2.4 Computer

Der Computer ist eine Datenverarbeitungsanlage. Ein Problem wird dadurch gelöst, dass Daten nach einem vorgegebenen Programm verarbeitet werden.[12]

Das Lexikon der Informatik enthält eine ähnliche Definition. Der Computer wird zur Hardware gezählt.[13]

2.5 Tablet

Der Tablet oder Tablet PC ist ein portabler Computer, der etwa das Format eines Schreibblocks besitzt. Der Bildschirm kann über einen Stift oder mit den Fingern bedient werden. Eine Tastatur ist nicht vorhanden.[14]

Nach dem Informatik Lexikon steht das Tablet in Konkurrenz zum Notebook und könnte es vom Markt verdrängen.[15]

2.6 Smartphone

Die Mehrzahl der Bundesbürger trägt heute ein Handy bei sich. „Handy“ ist die deutsche Bezeichnung für ein Mobiltelefon. Dieser „Handy- Boom“ begann Mitte der 1990er Jahre. Zusammen mit dem Internet lässt sich das Mobiltelefon mit diversen Internet-Diensten via Mobilfunk nutzen.[16] Dazu musste das Handy um weitere Funktionen ergänzt werden, was zu einer weiteren Begriffsbezeichnung führte, das Smartphone.

Das Informatik Lexikon bezeichnet ein Smartphone als „Mobiltelefon mit erweiterten Funktionen wie E-Mail-Funktionen, Web-Browser und vielen anderen Funktionen.“[17]

Das gabler Wirtschaftslexikon bezeichnet das smartphone ebenso als „Mobiltelefon mit erweitertem Funktionsumfang. Dazu zählen neben der Telefonie und Short Message Service (SMS) üblicherweise Zusatz- dienste wie Electronic Mail (E-Mail), Internet, Terminkalender, Navigation sowie Aufnahme und Wiedergabe audiovisueller Inhalte. Auf Smartphones laufen gegenüber herkömmlichen Mobiltelefonen komplexere Betriebssysteme [...]“[18]

Beide Definitionen besagen, dass der Umfang an Funktionen gestiegen ist. Der hohe Anteil an Smartphone Käufen zeigt zudem den Wechsel von ordinären Mobiltelefonen zu Smartphones (Abb. 1). Viele Modelle sind bereits im unteren Preissegment zu haben. Die Möglichkeit Apps runterzuladen macht den Smartphonekauf noch attraktiver.

Dreiviertel der Deutschen nutzen ein Smartphone Verwenden Sie aktuell zumindest hin und wieder ein Smartphone?

Abb. 1 Smartfonegebrauch[19]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3. Mediennutzung 3.1 Motive der Mediennutzung

„Mediennutzung, Schlafen und Arbeiten: Nimmt man nur das Zeitbudget als Maßstab, dann dominieren diese drei Beschäftigungen unser Leben."[20]

Bei Jugendlichen sieht dies ähnlich aus. Ein Großteil ihrer Zeit wird mit der Nutzung von Medien, in welcher Form auch immer, aufgewandt.

Es existieren verschiedene Theorien der Mediennutzung. Vielen dieser Theorien liegt der „Uses-and-Gratifications-Approach" zugrunde. Der U&A-Approach besagt, dass die Mediennutzung über die Motive und Bedürfnisse der Benutzer erklärt werden kann. Die Informations- und das Unterhaltungsbedürfnis spielen dabei die wesentliche Rolle. Bestimmte Bedürfnisse eines Menschen werden mit einem bestimmten Medium befriedigt. Dabei erfolgt die Mediennutzungsentscheidung nicht unbewusst oder aus einem Trieb heraus, sondern wird vielmehr unter funktionalen Aspekten hin genutzt. Dieser funktionale Ansatz wird in Abbildung (Abb.) 2 graphisch dargestellt. Die Grundelemente „Bedürfnis“, „Informationsverarbeitung/Problemlösung" und „Mediennutzung“ sind im Grundgedanken des U&A-Approach enthalten.

Abb. 2 Grundgedanke des U&G-Ansatzes[21]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der U&A-Approach stellt die Medienzuwendung auf die Seite des Benutzers, nicht auf die Seite der Medien. Es wird nicht der Frage nach- gegangen was Medien mit dem Menschen machen, sondern es wird gefragt was die Menschen mit den Medien machen, also wie Menschen den Medienumgang prägen.[22]

Zu den weiteren Theorien der Mediennutzungsmotive gehören:

- die Eskapismusthese
- Identitätstheorien
- Erregungstheorien

Ziel der Eskapismusthese ist die Flucht vor der Realität. Viele Jugendliche flüchten in virtuellen Welten in Form von Computerspielen vor der Realität. Sie fühlen sich in diesen Welten geschützt und erhalten dort Anerkennung, die in der Realität nicht gegeben ist.

Die Identitätstheorien beschäftigen sich mit der Auseinandersetzung der Lebensumstände und der eigenen Identität. Dadurch wird eine Stabilisierung der Identität erreicht. Durch den Vergleich mit anderen Menschen kommt es oftmals zu einer Selbstwerterhöhung, vorausgesetzt es geht diesen Menschen schlechter als einem selbst. Auch die Vor- bildsuche spielt in diesen Theorien eine wesentliche Rolle.

Die Erregungstheorien erklären Handlungen damit, dass Menschen Erregungszustände herbeiführen wollen, um einen positiven Effekt zu erwirken. Medienangebote werden als eine Art Futter für die Neugier betrachtet. Einer der Erregungstheorien, die „mood-management“- Theorie, nimmt an das Menschen Medien nutzen, um ihren Gemütszustand zu beeinflussen.[23]

3.2 Mediennutzung und Medienausstattung Jugendlicher

Die neuen Medien sind im Vormarsch. Sinnbildlich für diesen Vor­marsch stehen das Überprüfen der E-Mails in der Bahn, das Handyklingeln in der Toilettenkabine und das Handy bzw. Smartphone der Schülerinnen und Schüler, die auch während des Unterrichts einen Blick da- rauf wagen. Es stellt sich die Frage, ob man diesen „Technikvormarsch“ für den Unterricht nutzen kann. Dazu müsste die Mehrheit der Schüle- rinnen und Schüler ein solches Gerät besitzen oder die Schulen müssten dementsprechend ausgestattet sein.

Im weiteren Verlauf wird zunächst die Mediennutzung der Jugendlichen genauer betrachtet. Mit Hilfe der bereits erwähnten Jugend, Information, (Multi-Media-Studie 2016 (JIM-Studie 2016), wird der Medienumgang Jugendlicher in Deutschland dokumentiert. Die Studie erscheint jährlich. Im Vergleich zu anderen Studien ist die JIM- Studie die aktuellste bezüglich dem Medienumgang Jugendlicher. Die Zielgruppe der JIM- Studie richtet sich hauptsächlich nach Jugendlichen, die die Sekundarstufe I besuchen. Dies sind vornehmlich Schülerinnen und Schüler der 5. bis IO. Klasse unabhängig von der Schulform. Andere Studien, die sich mit dem Medienumgang Jugendlicher befassten besaßen nicht die geeigneten Altersgruppen. Die JIM-Studie ist nach umfangreicher Analyse der gegenwärtigen Studien für den vorliegenden Untersuchungsanlass zum Medienumgang Jugendlicher am zutreffendsten. Zusätzlich ergänzen eine Studie der Universität Lüneburg und die Trend Tracking Kids-Studie die Untersuchung über die Mediennutzung Jugendlicher.

Die Studie fand zwischen dem 24. Mai und dem 31. Juli 2016 statt. Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) ist Herausgeber der JIM-Studie. Diese findet einmal jährlich statt. Die Landesanstalt für Kommunikation Baden- Württemberg (LFK) sowie die Landes- Zentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK) sind zusätzlich Träger der Studie. Des Weiteren kooperieren sie mit der SWR Medienforschung und arbeitet mit der Bundeszentrale für 11 politische Bildung, den Landeszentralen für politische Bildung Baden­Württemberg und Rheinland-Pfalz, der Stiftung Lesen und der der ZMG Zeitungs Marketing Gesellschaft mbH & Co. KG zusammen. Anhand einer telefonischen Befragung wurden 1.200 Jugendliche stichprobenartig befragt. Diese standen repräsentativ für die 7 Millionen Jugendliche in Deutschland. Die Feldarbeit und Datenüberprüfung unterlagen dem Institut ENIGMA GfK in Wiesbaden.[24]

Abb. 3 Soziodemografie[25]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Befragten Jugendlichen der JIM-Studie 2016 waren zwischen 12 und 19 Jahren alt. Die Verteilung in die verschiedenen Altersgruppen ist nahezu gleichmäßig aufgeteilt. Dabei wurde zwischen 12-13, 14-15, 16­17 und 18-19 Jahren unterschieden. Die Mehrheit der Befragten waren Schüler, der andere Teil bestand aus Auszubildenden und Studenten. Die Verteilung der Bildungsgänge sieht wie folgt aus: 57% der Befragten besuchen bzw. besuchten das Gymnasium, 41% die Realschule und die Hauptschule (Abb. 3).[26]

Abb. 4 Geräte-Ausstattung im Haushalt 2016 (Auswahl)[27]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In der oben aufgeführten Tabelle zur Geräte-Ausstattung im Haushalt erkennt man, dass fast die Mehrheit über ein Handy/Smartphone bzw. Laptop/Computer verfügt. Die Anzahl an Smartphones ist extrem angestiegen (Abb. 4).

Abb. 5 Gerätebesitz Jugendlicher 2016[28]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In der Tabelle über den Gerätebesitz der Jugendlichen (Abb. 5) er­kennt man, dass 98% der Mädchen und 95% der Jungen über ein Handy verfügen. Davon sind 97% bei den Mädchen und 93% bei den Jungen Smartphones. Diejenigen, die kein Smartphone besitzen kennen zumindest die Funktionen eines solchen Smartphones, seien es durch ältere Geschwister, Freunde oder durch die Eltern. Ein Computer oder einen Laptop besitzen etwa dreiviertel der Jugendlichen. Das Tablet ist wahrscheinlich durch seinen hohen Anschaffungswert im hinteren Teil der Auswertung. Mit steigendem Alter nimmt der Gerätebesitz zu.[29]

Abb. 6 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016[30]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Medienbeschäftigung in der Freizeit (Abb. 6) zeigt einen hohen Wert für das Internet. Jugendliche sind mehrmals täglich Online. Dabei spielt es keine Rolle wie die Jugendlichen online gehen.[31]

Abb. 7 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016 (täglich /mehrmals pro Woche)[32]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Auf die Verteilung (Abb. 7) zwischen Mädchen und Jungen sind das Handy, das Internet und Musik hören bei der Medienbeschäftigung in der Freizeit an den ersten drei Positionen angesiedelt.[33]

Abb. 8 Computer und Laptopbesitz Jugendlicher 2016[34]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8 zeigt, dass die meisten Jugendlichen, nämlich 74% der Befragten einen Computer bzw. einen Laptop besitzen. Bei der Unterscheidung zwischen Mädchen und Jungen sieht dies ähnlich aus. In den verschiedenen Altersgruppen wird mit zunehmendem Alter der Besitz eines Computers bzw. eines Laptops wahrscheinlicher.[35]

[...]


[1] schäfer 2014.

[2] PIETRAß et al. 2005, S. 412.

[3] vgl. hurrelmann 2009, S. 14.

[4] werner 20io, s. 236.

[5] vgl. werner 20io, s. 236.

[6] vgl. Kohn 2011, s. 26.

[7] vgl. HÜTHER 2010, s. 347.

[8] KOHN 2011, S.10.

[9] vgl. KOHN 2011, s.10.

[10] vgl. brockhaus 2003, S.605.

[11] vgl. Kohn 2011, S.10.

[12] vgl. brockhaus 2003, S.184.

[13] vgl. fischer & Hofer 2007, S. 170.

[14] vgl. BROCKHAUS 2003, S.870.

[15] vgl. FISCHER & HOFER 2007, S.828.

[16] vgl. döring 2010, s. 318.

[17] fischer & Hofer 2007, S.774.

[18] gabler Wirtschaftslexikon o.j.a.

[19] BITKOM 2016.

[20] HEYEN 2004, S.43.

[21] Modifiziert nach Schweiger 2007, S.62.

[22] vgl. Schweiger 2007, s. 60 f.

[23] vgl. HEYEN 2004, s. 44-45.

[24] vgl. medienpädagogischer forschungsverband südwest s. 3-5.

[25] Modifiziert nach MEDIENPÄDAGOGISCHER FORSCHUNGSVERBAND SÜDWEST S.4.

[26] vgl. medienpädagogischer forschungsverband südwest s. 4.

[27] Modifiziert nach MEDIENPÄDAGOGISCHER FORSCHUNGSVERBAND SÜDWEST S.6. 13

[28] Modifiziert nach MEDIENPÄDAGOGISCHER FORSCHUNGSVERBAND SÜDWEST S. 8.

[29] vgl. medienpädagogischer forschungsverband südwest s. 8.

[30] Modifiziert nach MEDIENPÄDAGOGISCHER FORSCHUNGSVERBAND SÜDWEST S. Il.

[31] vgl. medienpädagogischer forschungsverband südwest s. Il.

[32] Modifiziert nach MEDIENPÄDAGOGISCHER FORSCHUNGSVERBAND SÜDWEST S. Il.

[33] vgl. medienpädagogischer forschungsverband südwest s. 13.

[34] Modifiziert nach MEDIENPÄDAGOGISCHER FORSCHUNGSVERBAND SÜDWEST S. 22

[35] vgl. medienpädagogischer forschungsverband südwest s. 13.

Ende der Leseprobe aus 72 Seiten

Details

Titel
Herausforderungen und Chancen durch Digitale Medien im Religionsunterricht der Sekundarstufe I
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
2,66
Autor
Jahr
2017
Seiten
72
Katalognummer
V373348
ISBN (eBook)
9783668508484
ISBN (Buch)
9783668508491
Dateigröße
12353 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
herausforderungen, chancen, digitale, medien, religionsunterricht, sekundarstufe
Arbeit zitieren
Adrian Georg Ketzl (Autor:in), 2017, Herausforderungen und Chancen durch Digitale Medien im Religionsunterricht der Sekundarstufe I, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/373348

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