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Paranoid Pigeon. Game Design, Game Art und Level Design eines 2D-Spiels mit GameMaker Studio

Bachelorarbeit 2014 88 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

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Abb.001: Die drei Persönlichkeiten des Hauptcharakters.

Abstract

Paranoid Pigeon ist ein Prototyp eines 2D-Reaktionsspiels in illustrativer Stilrichtung. Es bedient sich sowohl klassischen Stilementen des Comicbereichs, als auch stereotypischen Darstellungen des Genres Steampunk.

Das Spiel basiert auf der Skriptsprache Game Maker Language, kurz GML. Die Syntax verwendet Aspekte der Pro- grammiersprachen C, C++ und Pascal. Primär wurde dieser Prototyp im Rahmen der Bachelorarbeit für den PC entwi- ckelt. Jedoch besteht die Möglichkeit, innerhalb der verwen- deten Entwicklungsumgebung GameMaker Studio Portierungsmodule zuzukaufen, mit denen das Spiel für mo- bile Endgeräte exportiert werden kann. Der erste spielbare Prototyp ist diesbezüglich bereits für das mobile Betriebssys- tem Android angepasst.

Vom Konzept und Spielprinzip her ist das Projekt bei den klas- sischen Casual Mobile Games (Arcade) anzusiedeln, weshalb sich die weitere Entwicklung auf Mobile Devices konzentrie- ren wird.

Auf die ungebrochene Begeisterung...

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Abb.002: Naiv, aber glücklich: Der Hauptcharakter Ed.

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1.1 Währung

Unter der Betreuung von Prof. Jens Müller von der Hoch- schule Augsburg entstand diese Bachelorarbeit innerhalb von vier Monaten. Dabei befasste ich mich mit „Game Design, Game Art und Level Design eines 2D-Spiels mit GameMaker Studio“. Zusammen mit meiner Kommilitonin Evelin Kremer, die unter anderem das Spiel programmierte und für das UI zu- ständig war, entwickelte ich einen Spiele-Prototyp im End-

Alpha-Stadium. Meine Arbeit beinhaltet sowohl die Konzeption (Game Pipe Workcow und GDD), als auch die ge- stalterische Umsetzung dieses Prototyps, jedoch werde ich auch kurz auf die verwendete Engine GameMaker Studio und auf das mögliche Potential, das in der Vermarktung von Ca- sual Games steckt, eingehen. Während der gesamten Bearbei- tungsphase wurden zwei empirische Tests durchgeführt, um parallel dazu die Usability für den Spieler zu überprüfen und generell im Auge zu behalten.

Durch den interdisziplinären Studiengang Interaktive Medien an der Hochschule Augsburg, welcher gleichwohl eine Brücke schlägt zwischen Design und der technischen Implementie- rung / Programmierung, bin ich in der Lage, Aspekte beider Lager zu begreifen und diese zu verknüpfen. Mein bis heute ungebrochenes Interesse an Spielen und interaktiven Inhal- ten an sich begann bereits mit etwa fünf Jahren. Diesen rela- tiv frühen Erstkontakt mit DOS-Titeln wie Lion King, Aladdin, Commander Keen, Cool Spot oder Jazz Jackrabbit habe ich zum großen Teil meinen Eltern Erich und Heidi und meinem Onkel Günther zu verdanken. An dieser Stelle: Danke.

Diese geheime Leidenschaft war es auch, welche mich primär dazu bewog, mich 2009 für den Studiengang Interaktive Me- dien zu bewerben. Während des Studiums arbeitete ich an di- versen Game-Studentenprojekten, belegte den Kurs Game Development, nahm an gamespezifischen Vorlesungen oder Vorträgen teil und absolvierte auch Praktika bei den renom- mierten Game-Studios Beenox / Activision Blizzard in Québec City und Goodgame Studios in Hamburg.

Zusammenfassend kann man festhalten, dass ich in dieser Zeit viele wertvolle Erfahrungen rund um Spieleentwicklung machen konnte, die mir letztendlich alle für diese Bachelorar- beit dienlich waren.

So war es nicht verwunderlich, dass für mich persönlich auch bereits früh feststand, als Bachelorarbeit ein Spiel zu entwi- ckeln. Der besondere Reiz lag dabei darin, von Grund auf an- hand eines GDD (Game Design Document) ein Spiel zu konzipieren und meine entwickelten Art Works in einem spielbaren Prototyp zu implementieren. Die Wahl fiel dabei auf ein Casual Game, da sich diese Sparte immer größerer Be- liebtheit erfreut und sich Spiele solcher Art mittlerweile fest auf dem mobilen Markt etabliert haben; so also ein unglaub- lich großes Zukunftspotential bieten (siehe Grafik rechts).

Anzahl der Mobile Gamer, Online Casual Gamer und Social Gamer (Angabe in Millionen)

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Abb.003: Statistik über den seit 2010 stetig steigenden Trend von Mobile Games bzw. Anzahl der Spieler von Casual Games. Im Jahr 2014 wird es voraussichtlich rund 140 Mil- lionen Mobile Casual Gamer allein in den USA geben, Tendenz weiter steigend.

1.2 methodischer ansatz

Bei dieser Bachelorarbeit handelt es sich um die Umsetzung eines spielbaren Prototyps für ein 2D-Spiel vom Genre Casual Game (Subgenre: Arcade). Programmiert wurde es von Evelin Kremer in der Engine GameMaker Studio, welche die Script- sprache GML verwendet. Untersucht wurde außerdem die Exporttauglichkeit der Entwicklungsumgebung bezüglich mobiler Endgeräte.

Die hier eingereichte Arbeit kann man zusammenfassen in Konzeption (Game Design), Recherche, Umsetzung (Level De- sign, Character Design & Art und Screen Design / UI) und einer Beleuchtung des Marktpotenzials für Casual Games. Außerdem möchte ich anschneiden, inwieweit es für die Rea- lisierung eines Casual Games für mobile Endgeräte sinnvoll ist, GameMaker zu verwenden.

Dazu gehe ich näher auf die eben erwähnten Punkte ein. Zu- nächst stand eine Grundidee im Raum. Wie bei der Spieleent- wicklung üblich, wurde ein Konzept (GDD) erstellt, welches den Spieltypus, das Gameplay und das grafische Erschei- nungsbild festmacht (siehe 2.3).

Basierend auf dem GDD folgte die Recherche, das Brainstor- ming und die Implementierung der einzelnen Bestandteile. Die sogenannte Game Pipe Overview (Kapitel 2) fasst alle re- levanten Aspekte zusammen, die maßgeblich zum Erfolg des Spielekonzepts beitragen. Darin werden alle nötigen spiele- spezifischen Fragen geklärt. Es wird näher auf Punkte wie Gra- fik, Usability, Zielgruppe, Programmierung und Stil eingegangen. Das Ziel der Umsetzung im Rahmen dieser Ba- chelorarbeit war die Entwicklung eines spielbaren Prototyps im End-Alpha-Stadium. Dafür mussten Dinge wie der Spielab- lauf, für den Spieler eindeutig identifizierbare Assets und As- pekte des Balancing unter Zuhilfenahme von Usability Tests parallel zur Entwicklung überprüft werden.

Für den methodischen Ansatz sollte auch ein Blick auf die En- gine GameMaker Studio geworfen werden, in der das ge- samte Projekt realisiert wurde. Die besondere Stärke dieser integrierten Entwicklungsumgebung (IDE) liegt vor allem in den einfachen Exportmöglichkeiten sowohl für PC, als auch für mobile Endgeräte.

Dies bedeutet für den Entwickler einen minimalen Mehrauf- wand durch Anpassung an das entsprechende Endgerät, je- doch ohne das gesamte Spiel neu programmieren zu müssen oder die Assets stark zu verändern.

1.3 zieLe dieser arbeit

Die folgende Arbeit beleuchtet dabei die Erstellung eines

Spielekonzepts in Zusammenarbeit mit Evelin Kremer und im Speziellen die von mir entwickelte Konzeption und Umset- zung der Game World, des Character Designs und des Level Designs. Dabei wird die Frage geklärt, wie ein gelungenes Spiel bezüglich Game Design und Grafik grundsätzlich aufge- baut werden muss, um für die Spieler-Zielgruppe anspre- chend zu wirken.

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Abb.004: Erste analoge Skizzen und Brainstorming-Notizen.

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2.1 s+rukwreLLe analyse

Wie bereits in 1.1 angeschnitten, befindet sich der mobile Markt für Casual Games im starken Wachstum. Um das ge- samte Ausmaß dieser Entwicklung zu erfassen, muss zunächst der Begriff des Casual Games näher beleuchtet werden.

Was ist ein Casual Game?

Als klassisches Casual Game bezeichnet man im eigentlichen Sinn einfache Gelegenheitsspiele ohne festes Genre. Meist zeichnen sich diese durch eine intuitive Steuerung, sehr leichte Zugänglichkeit für eine breite Masse, sowie schnelle Befriedigung durch Erfolgserlebnisse aus („Achievements“). Eine kurzweilige Ablenkung für zwischendurch. Auch beste- hen Casual Games fast immer aus sehr vielen Leveln; aus dem einfachen Grund, weil die Spieldauer pro Level tendenziell eher gering ist.1

Wie sieht der Markt für Casual Games aus?

Gerade in den letzten zwei Jahren hat der mobile Markt für Casual Games eine rasante Entwicklung durchlebt. „Videospiele haben in Deutschland einen enormen Populari- tätsschub erfahren. Einen erheblichen Anteil an dieser Ent- wicklung haben so genannte ‚Casual Games’ (...). Verstärkt wird dieser Trend durch das mobile Internet. Smartphones er- lauben ein vernetztes Spiel jederzeit und überall, und die Spieleindustrie nutzt diese neuen Möglichkeiten immer bes- ser“2, so Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Me- dien und Telekommunikation bei PwC. So werden laut Ballhaus in rund fünf Jahren voraussichtlich zehn Millionen Deutsche „nicht nur online spielen, sondern auch für die Spiele bezahlen. Derzeit sind es etwa halb so viele.“2Man sieht, der Markt ist also schon längst erschlossen.

Welches Geschäftsmodell eignet sich?

Bereits im Jahr 2013 zeichnete sich eine neue Tendenz bezüg- lich der Vermarktung von Apps ab. Der neueste Trend geht dabei mit großen Schritten in Richtung „Freemium“ - eine Wortneuschöpfung aus den Wörtern „Free“ und „Premium“, was ein besonders ausgeklügeltes Geschäftsmodell zur Finan- zierung von Apps darstellt3. Dabei wird das Basisprodukt free (also gratis) angeboten, wenn man jedoch Zusatzfunktionen nutzen möchte, muss man diese durch sogenannte In-App Käufe erwerben.

Bekannte Vertreter dieser Strategie sind beispielsweise das Knobelspiel „Candy Crush Saga“4 oder „Hay Day“. Wie erfolg- reich dieses Modell ist, wird deutlich, wenn man sich folgende Zahl vor Augen führt: Freemium-Apps sorgten im Jahr 2013 für „71 Prozent der iPhone-App-Umsätze“5. Und ähnlich sieht es auch bei Googles Play Store aus. Die nebenstehende Stati- sitk verdeutlicht noch einmal den starken Freemium-Markt. So lautet die Prognose für 2016 knapp 280 Millionen Euro Ge- winngenerierung durch dieses Geschäftsmodell.

Welche anderen Geschäftsmodelle für Apps gibt es?

Der Vollständigkeit halber müssen auch die beiden anderen Arten zur Vertreibung von Apps bzw. Casual Games ange- sprochen werden. Diese wären zum einen das Modell kom- plett kostenloser Apps („free“), also kostenloser Download und kostenlose Nutzung aller Inhalte (zum Teil wird das Geld jedoch über die Schaltung von Werbung generiert) und zum anderen das Prinzip kostenpcichtiger Apps („purchase“), also ein kostenpcichtiger Download, dann aber eine kostenlose Nutzung aller Inhalte. Die entsprechende Verteilung der Ge- schäftsmodelle in Deutschland kann der Statistik rechts ent- nommen werden.

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Abb.005: Statistik über die Prognose des Umsatzes mit Mobile Games in Deutschland für die kommenden drei Jahre. Aus der Statistik geht eindeutig hervor, dass das Prinzip „Freemium“ bei weitem den meisten Umsatz ausmacht.

2.2 designtheoretische begründung

Hier möchte ich noch einmal genauer auf die von mir getrof- fenen Designentscheidungen eingehen. Dabei arbeite ich vor allem heraus, in welchem Kontext diese Entscheidungen zu Paranoid Pigeon bzw. Casual Games im Allgemeinen stehen. Eine zusammenfassende Übersicht dazu findet sich im Punkt 2.3.

Warum ein Casual Game?

Casual Games faszinierten mich bereits als es den Begriff in diesem Zusammenhang noch gar nicht gab. Games wie „Snake“, „Honey Ball“ und „Go! Hamster“, die ich auf dem 2003 erschienenen Samsung SGH-E700 spielte, übten in ihrer Kurz- weiligkeit im Gameplay einen ganz besonderen Reiz als „Spiel für Zwischendurch“ auf mich aus.

Meiner Meinung nach werden Casual Games in ihrer ver- meintlich einfachen Machart zum Teil bis heute noch zu Un- recht unterschätzt. Um eben eine besondere Kurzweiligkeit beim Spieler zu erzeugen, also „viel Spaß in wenig Zeit“, muss vom Design, der Usability und vor allem vom Konzept her ein- fach alles stimmen. Dieser Spagat gestaltet sich als äußerst trickreich und stellt hohe Anforderungen an das Game De- sign, die Game Art und die entsprechend ressourcenscho- nende Implementierung.

2D oder nicht 2D, das ist die Frage

Von Anfang an stand fest, dass Paranoid Pigeon in einem illus- trativen 2D-Stil umgesetzt wird. Darauf legte ich viel Wert; der Hauptgrund war, dass bei einem 2D-Game grundsätzlich mehr „Persönlichkeit“ im Grafikstil ablesbar ist und so das Spiel automatisch mehr Charakter, Tiefe und Haptik erhält.

Genau das also, was für die Umsetzung eines Spiels über eine paranoide Taube mit Wahnvorstellungen essentiell wichtig war. Dies war auch der Grund, warum sich eine Umsetzung im vektorillustratorischem Stil relativ früh ausschloss.6

Des Weiteren stand die Frage im Raum, ob ein Casual Game überhaupt eine 3D-Grafik braucht. Bis auf einige Ausnahmen, wie beispielsweise „Temple Run“, bedienen sich die meisten erfolgreichen Casual Games reiner 2D-Grafik.

Diese ist - pragmatisch gesehen - natürlich auf der einen Seite günstiger in der Produktion, aber auf der anderen Seite wie- derum für ein Casual Game auch völlig ausreichend. Es kommt dabei immer auf den Kontext und das Setting des je- weiligen Spiels an.

Steampunk in Spielen

Steampunk könnte man grob zusammenfassen als „Science Fiction kombiniert mit Elementen aus der Zeit des viktoriani- schen Englands“7. Das Stichwort ist hierbei ganz klar der Retro-Futurismus; so ist für diesen Stil dampf- oder zahnrad- betriebene Mechanik besonders typisch. Das erste Spiel, das bewusst den Steampunk-Stil aufgriff war „The Chaos Engine“ von 1993, ein 2.5D-Shooter für Amiga.

Aber auch „Final Fantasy IX“ von 2000, die „Thief“-Serie (2004 - 2014), „BioShock“ (2007), „Torchlight 2“ und „Guild Wars 2“ (je- weils von 2012) bedienten sich allesamt Elementen dieses Stils.8Besonders herausstellen möchte ich in diesem Kontext „Machinarium“, ein klassisches Point-and-Click-Adventure aus dem Jahre 2009, dessen Publisher Daedalic Entertainment aus Hamburg ist. Es wurde komplett in 2D umgesetzt und erhält dadurch besonders viel Tiefe; das Spiel wirkt einfach „hapti- scher“ was den Zugang für den Spieler erleichtert.

Warum Paranoid Pigeon im Steampunk-Stil?

Das Setting für Paranoid Pigeon war besonders wichtig. Dem Spieler muss es möglich sein, sich voll und ganz darauf einzu- lassen. Mit der Stilfindung wollte ich mich von dem sonst so üblichen Casual Games Stil (einfach, schrill, bunt) abheben und gleichzeitig ein Alleinstellungsmerkmal schaffen. Außer- dem passte dieser Stil zur Thematik der paranoiden Taube, da so beispielsweise laufende Zahnräder ihren Denkapparat bzw. ihr Gehirn illustrieren.

Da der Steampunk-Stil an sich jedoch tendenziell als „düster“ angesehen wird, war es meine Aufgabe einen Mittelweg zu finden. Ein Stil der sich zwar stark an Steampunk anlehnt, je- doch auch den vertrauten 2D-Comic-Look widerspiegelt. Auf den slapstickartigen Comic-Stil wollte ich auf keinen Fall ver- zichten; sind doch die ausdrucksstarken Mimiken und überzo- genen Körperhaltungen elementar für das Spiel.

Die Taube - Ein Tier der Gegensätze

Die Idee für Tauben als Hauptcharaktere in einem Spiel be- gründete ihren Reiz darauf, weil diese Tiere als unscheinbarer Nachbar in unserem Alltag nur wenig Beachtung finden.

Die Bedeutung der Taube variiert je nach kulturellem Hinter- grund oder Kontext sehr stark. „Über kaum ein anderes Tier gehen die Meinungen so weit auseinander wie über die Taube“9. Kontroverse Diskussionen sind an der Tagesordnung. Während „Hobbyzüchter (...) sie als ihren engsten Sports- freund [betrachten]“10oder Wildtauben teilweise unter Natur- schutz stehen, werden die sogenannten „Ratten der Lüfte“ in Städten und anderswo nach allen Regeln der Kunst bekämpft. So wird schnell klar: Die Taube ist ein Tier der Gegensätze, was für viel Spannung in dem Verhältnis von Mensch und Taube sorgt.

Diese Tatsache machte die Taube für mich als Hauptcharakter im Spiel sehr interessant. Die Zuschreibung von verschiede- nen Eigenschaften - von naiv, verfressen oder dumm bis hin zu zäh, klug oder friedenbringend - gestaltet die Taube zu einem spannenden Thema. Die einen lieben sie, die anderen hassen sie und wieder andere essen sie. Doch die Gesellschaft hat begonnen umzudenken. „Das unterschätzte Tier - Flattern am Rande der Gesellschaft“11titelt so beispielsweise der Arti- kel von Dagny Lüdemann in der ZEIT ONLINE.

Bricht man all diese unterschiedlichen Sichtweisen auf Tau- ben herunter, kristallisiert sich ein vereinzeltes Klischee-Bild der Taube heraus. Übrig bleiben stark reduzierte und stigmati- sierte Eigenschaften. So gilt beispielsweise die einfache Stadt- taube als zäh und menschennah, wird aber teilweise wie ein Schädling bekämpft. Eine Wildtaube hingegen ist schützens- wert. Gleichwohl der Brieftaube der heldenhafte Ruf des be- sonders schlauen Tieres vorauseilt. Gerade zu Kriegszeiten galten Brieftauben als „Helden an der Front“12, wenn sie wich- tige Nachrichten überbrachten.

Die Beziehung von Mensch und Taube ist geprägt von Miss- verständnissen und Vorurteilen und gilt damit als sehr kontro- vers. Der einzige Unterschied dabei ist der Kontext der Betrachtungsweise. Dies machte die Taube zum idealen Protagonisten für Paranoid Pigeon, da sich darin die „08/15“- Stadttaube, die wir alle vermeintlicherweise kennen, in drei Charaktere, also drei Klischeebilder, aufspaltet.

Eines dieser Klischeebilder wäre das der naiven Stadttaube. Dumm und verfressen bestreitet sie ihren Alltag, indem sie den ganzen Tag nach Essen sucht oder Leuten vor die Füße läuft. Weitere Klischeebilder wären die der äußerst schlauen und zähen Brieftaube, der anmutigen Hochzeitstaube und der schützenswerten, friedfertigen Wildtaube.

Über Eulen, Enten und Aras

Die Gegner der Tauben sind ebenfalls drei Vogelarten: Eule, Ente und Ara. Ich wählte diese drei Vögel, da so jenes schwierige Verhältnis zwischen Menschen und Tauben überspitzt widergegeben werden kann.

Die Taube hat „Minderwertigkeitskomplexe“, weil alle anderen Vogelarten von den Menschen bevorzugt werden. Sie, als „Ratte der Lüfte“ wird nur von der Straße getreten. Diese sub- tilen Rachegelüste gegenüber den anderen Vogelarten lebt sie durch die Abspaltung der Persönlichkeiten aus.

Distanzierung zu „Angry Birds“

An dieser Stelle möchte ich mich in aller Deutlichkeit von dem Casual Game „Angry Birds“ distanzieren. Im Laufe der Recher- che zu Paranoid Pigeon ergab es sich, dass das Aussehen der Gegner bedingt wurde durch eine Mischung aus technischem und grafischem Anspruch; also zum Teil aus rein pragmati- schen Gründen. Vor allem der in diesem Kontext für den Spie- ler wichtige Usability-Anspruch für mobile Endgeräte mit Touch-Gameplay bestimmten die Form, Größe und den damit dementsprechend deutlich überzogenen Gesichtsausdruck der Gegner.

2.3 game design causzug gdd)

Der folgende Abschnitt geht näher auf das Game Design des Spiels in komprimierter Form ein. Es enthält sämtliche spielre- levanten Spezifikationen und untergliedert sich dabei in die für ein GDD üblichen Punkte.

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Auf Basis dieser Überpunkte entstand so zu Beginn des Pro- jekts ein Game Design Document, welches während der Work in Progress Phase immer wieder leicht modifiziert wurde. Das GDD orientierte sich an der Vorlage von Isaiah Rossiter, Pro- ject Director von „Let's Create A Game“13.

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1.1 Zusammenfassung und Ziel

Bei Paranoid Pigeon handelt es sich um einen spielbaren Pro- totyp im End-Alpha-Stadium (Stand: 29.01.14). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gegner zu eliminieren bzw. die Gegner- wellen zu meistern und so die einzelnen Level zu überstehen. Ein konkretes Vorbild hierfür hatten wir nicht, jedoch griffen wir Game Design Elemente aus Reaktionsspielen wie Zombie Smasher, Color Sheep und Tap the Frog auf. Design- und stil- technisch orientierte ich mich an 2D Casual Games; zu nen- nen wären hierbei Clouds & Sheep, Go Go Goat! oder Ninja Chicken.

1.2 Zielplattform und Engine

Der Prototyp wurde mit der Engine GameMaker Studio für PC entwickelt. Jedoch besteht generell eine Exportiermöglichkeit für Android und iOS, also mobilen Endgeräten. Als primäre Zielplattform kommen für dieses Spiele-Genre jedoch nur Mobile Devices in Frage (vgl. 2.1).

1.3 Genre

Paranoid Pigeon ist ein levelbasiertes Reaktionsspiel mit Tak- tikelementen (Casual Game, Arcade), das dem Spieler Ge- schicklichkeit und gutes Timing abverlangt.

1.4 Zielgruppe

Gelegenheitsspieler im Alter von 14 - 30 Jahren sind die pri- märe Zielgruppe, da es in diesem Altersbereich die meisten Casual Gamer gibt. Außerdem kristallisierte sich in unseren Tests heraus, dass die Anlehnung an den Steampunk-Stil ge- nerell bei Personen ab 16 - 18 sehr gut ankam. Als sekundäre Zielgruppe verstehen wir Spieler bis 40 Jahre. Damit bewegen wir uns im guten Gamer-Mittelfeld (siehe Statistik).

1.5 Dauer der Entwicklung

Die reine Entwicklungszeit von der finalen Idee bis zum Proto- typ betrug insgesamt zwei Monate. Im ersten Monat wurde das GDD aufgesetzt und ich führte Recherchen zu vergleich- bare Apps, gutem Game Design und beschäftigte mich mit Stil- und Designfragen (Referenzen).

1.6 Team

Johanna Krünes - Game Design, Artist Evelin Kremer - Game Design, Programmierer

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Abb.006: Die vorliegende Statistik zeigt eine Umfrage zum Anteil der Spieler von Mobile Games nach Alter in den Jahren 2011 und 2012. So wird deutlich, dass fast die Hälfte aller Casual Gamer zwischen 25 und 44 Jahre alt ist.

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2.1 Übersicht

Das Spiel ist levelbasiert und aufgeteilt in „Welten“. Eine Welt besteht aus 20 Leveln, die jedoch immer verschiedene Ziele haben. Welt 1 nennt sich „Paranoid City“ und spielt in der Stadt, Level 1 und 2 sind Tutorial-Level, um die einzelnen

Funktionen der entsprechenden Waffen und ihre Wirkung besser kennenzulernen. Die Aufgabe der Level 1 - 6 lautet le- diglich „Shoot them all!“, das Ziel der Level ist also möglichst viele Gegner durch Klick / Touch zu eliminieren, bevor sie es schaffen, die Tauben zu erreichen.

In dieser prototypischen Arbeit wurde die erste Welt mit den Leveln 1 - 6 implementiert.

2.2 Story / Hintergrund

„Der Protagonist Ed - die Taube - findet auf der Straße eine bunte Pille und kann, seiner Taubennatur folgend, nicht wie- derstehen diese zu fressen. Er gerät durch die enthaltenen Substanzen in eine paranoide Wahnvorstellung, in der sich seine Persönlichkeit in drei Fragmente spaltet. In Eds Kopf fin- det nun ein Kampf um Leben oder Tod statt.

In seinem Wahn sind für ihn alle Vögel zu Feinden mutiert und versuchen seine letzten verbleibenden Geisteskräfte zu rau- ben, indem sie eine Invasion seines Denkapparates starten und jedes noch drehende Rad in seinem Gehirn versuchen zum Stillstand zu bringen. Eds drei neue Persönlichkeiten müssen sich mit Hilfe des Spielers der Herausforderung stel- len und die Feinde vernichten, um wieder aus dem Wahn zu erwachen und Ed zu retten.“14

2.3 Environment

Aufgrund der Tatsache, dass Paranoid Pigeon im Kopf des Hauptcharakters stattfindet, ist das Setting allgemein comic- haft-abstrakt gehalten, enthält jedoch bewusst Elemente des Genres Steampunk. Dies wiederum spiegelt die Mechanik des Gehirns der Taube wider.

Bedient wird sich auch stark an Merkmalen des nahezu kli- scheehaften Slapsticks, wie beispielsweise in den Animatio- nen oder den überzeichneten Gesichtsausdrücken, um das Setting aufzulockern und so wiederum die Brücke zum ge- wohnten Casual Game Look zu schlagen.

2.4 Spielablauf

Der grundsätzliche Ablauf von Paranoid Pigeon untergliedert sich in die folgenden Schritte.

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Abb.007: Vor dem Spiel / spielvorbereitende Maßnahmen.

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Abb.008: Im eigentlichen Spiel mit Levelauswahl, den implementierten Leveln, Zielen und dem Highscore. 23

Ein Spiel lässt sich in drei Punkte untergliedern.

Zunächst wählt der Spieler das entsprechende Level, bei er- folgreichem Durchlaufen werden weitere Level nacheinander freigeschaltet. Dabei können keine Level übersprungen wer- den. Hat der Spieler ein Level angewählt, erscheint ein Pop- Up in dem das bzw. die Ziele des Levels beschrieben ist / sind (siehe 2.5).

Danach folgt das eigentliche Spiel. Es gilt stets, die jeweils an- gegebenen Ziele bestmöglich zu erfüllen.

Nach dem Spiel wird dem Spieler anhand eines Pop-Ups mit- geteilt, ob - und wenn ja - wie gut er das Level abgeschlossen hat. Nur wenn das Ziel erreicht wurde, schaltet sich automa- tisch das nächste Level auf der Weltkarte frei.

2.5 Level Overviews

Wie bereits erwähnt, besteht das Spiel generell aus Welten bzw. Abschnitten, die durch Updates beispielsweise beliebig erweiter- und fortführbar sind (adaptiv). Eine Welt besteht aus jeweils 20 Leveln, wobei die Ziele innerhalb der verschiede- nen Level variieren. Dies sorgt für zusätzliche Abwechslung und besonders viel Kurzweiligkeit im Gameplay. Mit Voran- schreiten des Spielers werden so die Level nicht nur schwieri- ger, sondern durch unterschiedliche Zielfestlegung wird automatisch Spannung geschaffen.

Für den Prototyp wurden die ersten sechs Level aus Welt 1 „Paranoid City“ implementiert. Diese haben allesamt primär das Ziel, möglichst viele Gegner zu erwischen und so daran zu hindern, bis zu den Taubenpersönlichkeiten vorzudringen und so dem Spieler zu schaden.

Die ersten beiden Level, die der Spieler zu meistern hat, stel- len Tutorial-Level von leichter Schwierigkeit dar, sodass dieser an die Benutzung der Waffen herangeführt wird und dadurch ein erstes Spielgefühl entwickelt. Diese Feststellung beruht auf den beiden Usability Tests, die durchgeführt wurden. Auch wichtig war das Spiel mit möglichst viel Mehrwert zu designen; das bedeutet in diesem Fall konkret ein nachhalti- ges Level Design.

Ein weiterer wichtiger Punkt war das Levelsystem möglichst dynamisch zu konzipieren. Für Paranoid Pigeon musste also ein updatefähiges Spiel geschaffen werden, bei dem - hat es sich einmal auf dem Markt etabliert - schnell und unkompli- ziert Content in Form von weiteren Welten, Levels oder Cha- rakteren und Items nachgeschoben werden kann.

Die Beispiel-Implementierung der gesamten Welt 1 könnte sich also wie folgt gestalten.

Welt 1 „Paranoid City“

Level 01 - 02: Tutorial, Einführung in Benutzung der Waffen mit entsprechend kleinem Levelziel

Level 03 - 06: Eliminiere mindestens XY% der Gegner (Schwie- rigkeit durch Schnelligkeit und Anzahl der Gegner ansteigend) Level 07: Zeitlevel

Level 08 - 10: Eliminiere die Gegner

Level 11: Sonderlevel mit droppenden Items; benutze Waffe X mindestens Y mal

Level 12 - 20: Eliminiere mindestens XY% der Gegner und meide dabei die „Not Touchies“

Ab Level 12 wird eine neue „Gegner-Art“ eingeführt; die soge- nannten „Not Touchies“, also Gegner, die nicht berührt werden dürfen, da sonst das Spiel zu Ende ist.

Im Laufe des Spiels und während Voranschreiten der Level sol- len neue Gegner-Typen, Items und Ziele eingeführt werden, um dadurch die Spannungs- und Spielspaßkurve für den Spie- ler zu halten und um Monotonie bzw. Routine zu vermeiden.

[...]

Details

Seiten
88
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783668515956
ISBN (Buch)
9783668515963
Dateigröße
6.7 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v372185
Institution / Hochschule
Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Note
1,0
Schlagworte
Spiel Game Mobile Game Medien Interaktive Medien Computer Entwicklung Design GameMaker Studio Game Development Smartphone Handy

Autor

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Titel: Paranoid Pigeon. Game Design, Game Art und Level Design eines 2D-Spiels mit GameMaker Studio