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Konventionen und Methoden für die Darstellung der Authentizität des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen

Hausarbeit (Hauptseminar) 2017 21 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Grundlagen
2.1 Spiel
2.2 Geschichte des Kriegsspiels
2.3 Computer-Kriegsspiel
2.4 Authentizität

3 Konventionen
3.1 Rahmenbedingungen
3.2 Genrekonventionen

4 Methoden
4.1 Geschichtsbilder
4.2 Kontrafaktizität

5 Fazit und Ausblick

Quellenverzeichnis

Anhang

1 Einleitung

Egal in welchem Medium, ob Literatur, Film oder Computerspiel, der 2. Weltkrieg erfreut sich nach all den Jahren immer noch großer Beliebtheit. Dabei scheint die Darstellung heutzutage keinerlei Grenzen mehr zu kennen. Das eine Mal wird den Rezipienten eine Geschichte aus der Perspektive der Alliierten präsentiert, das andere Mal dürfen sie die Niederlage aus Sicht der Achsenmächte verfolgen. Selbst vor alternativen Szenarien schrecken die Autoren, Regisseure und Entwickler nicht zurück. Besonders Computer-Kriegsspiele nutzen hierbei eine ihrer größten Qualitäten aus: Interaktivität. So kann der Spieler teilweise selbst entscheiden, auf welcher Seite er kämpfen will, und was seine Ziele sind. Inwieweit seine Handlungen in einer authentisch dargestellten Umgebung letztlich der Realität entsprechen, sei an dieser Stelle erstmal dahingestellt.

Häufig gibt es durchaus Missverständnisse darüber, was genau der Unterschied zwischen Realität und Authentizität ist, weshalb diese beiden Begriffe manchmal gerne unsachgemäß als Synonyme verwendet werden. Doch dies ist ein Trugschluss, denn sie meinen nicht das Gleiche, sondern passen häufig lediglich in denselben Kontext – Genaueres dazu im entsprechenden Grundlagenkapitel (‚2.4 Authentizität’). Im Szenario des 2. Weltkriegs existieren interessanterweise jedoch Faktoren, welche die Authentizität in ihrer Darstellung teilweise einschränken oder sogar aufheben. Diesund moralischengaben ls auch wirtschaftlichen. kann vielschichtige Gründe haben und sowohl auf narrativen, wirtschaftlichen und moralischen Entscheidungen fußen, als auch auf gesetzlichen Vorgaben. Aber wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen diese Darstellung, und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar?

Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde u. a. wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen Pädagogik, Medienwissenschaft und Game Studies herangezogenS) orarbeitftr – so z. B.: New Game Plus (Beil/Freyermuth/Gotto 2015), Spielkulturen (Koubek/Mosel/Werning 2013), Computer/Spiel/Räume (Bartels/Thon 2007), Deranged Minds (Mosel 2011), Computerspiel und Lebenswelt (Lackner 2014) oder Synthetic History (Pias 2001). Nichtsdestotrotz sind nicht alle gesichteten Quellen des Themenbereichs für die Arbeit von Bedeutung gewesen (siehe obige Beispiele). Diejenigen, welche für die Bearbeitung des Themas Relevanz besaßen, waren nach eingehender Recherche allerdings sehr gut zugänglich.

Das Medium Computerspiel kann heutzutage für vielerlei Disziplinen einen ertragreichen Forschungsgegenstand darstellen. Von der Geschichtswissenschaft wurden geschichtliche Computerspiele jahrelang ignoriert. Sie galten nicht als historische Quelle, da sie Vergangenheit bestenfalls in populärer Art und Weise inszenierten. In der Geschichtswissenschaft ist die Rekonstruktion von vergangenem Leben das Hauptanliegen. Computerspiele sind mittlerweile eine nutzbare Quelle, weil sie als Medium darstellen, „[…] wie sich Menschen zu einem konkreten Zeitpunkt eine bestimmte, für sie vergangene Zeit vorstellten und davon ein Bild entstehen ließen“ (Schwarz 2015, S. 399). Nichtsdestotrotz sind für die Geschichtswissenschaft nur solche Spiele relevant, die ein historisches Setting aufweisen oder mit Geschichte spielen (z. B. Was wäre wenn? -Szenarien bzw. kontrafaktische Geschichte). Die medien- und erziehungswissenschaftliche Forschung beschäftigt sich bis heute hingegen grundsätzlich damit, ob und wie sehr Vergangenheit im Computerspiel authentisch simuliert wird, sowie Möglichkeiten zur Neuschaffung oder Umschreibung geboten werden (vgl. Schwarz 2015, S. 398–402).

„Computerspiele besitzen vielschichtiges Potenzial für unterschiedliche nicht nur geschichtsdidaktische, sondern selbst geschichtswissenschaftliche Fragestellungen“ (Schwarz 2015, S. 406 f). Sie werfen viele offene Forschungsfragen auf bzgl.: visueller Darstellung, Zusammenhang von Narration im Spiel und Narrativ der nationalen Geschichtserzählung, Wechselspiel von Geschichte und Spielstrukturen, oder akustischer Authentifizierung eines historischen Settings, aber auch der Auswertung ganzer Epochen in Spielen (vgl. Schwarz 2015, S. 409). Allerdings ist noch eine klare Abgrenzung von Genres und Kategorisierung der einzelnen Spiele nötig (vgl. Schwarz 2015, S. 416 f). Des Weiteren ist die Entstehungsgeschichte der Geschichtsbilder sehr von Interesse, beispielsweise wer das Spiel entwickelt hat – dies ist in der Vergangenheit bislang wenig bis gar nicht dokumentiert worden. Die Auseinandersetzung mit historischen Settings in Computerspielen unterliegt einer eigenen Form der Medialisierung. Für Fachdidaktik und -wissenschaft liegen in der potenziellen Wirkung von Geschichte in Computerspielen wohl die interessantesten Forschungsansätze (vgl. Schwarz 2015, S. 420–422).

Ergo wird diese medienwissenschaftliche Seminararbeit zwar interdisziplinär geprägt sein, besitzt jedoch, wegen ihres stark eingeschränkten Umfangs, nicht den Anspruch allgemein gültige Aussagen über das gesamte Themenspektrum zu treffen. Sie beschäftigt sich – aus medienwissenschaftlicher Hinsicht – mit einem teilweise erforschten Bereich, der allgemein sehr aktuell ist; in den vergangenen Jahren gab es auffallend vermehrt Publikationen, welche sich mit den Game Studies bzw. Computerspielen auseinandergesetzt haben. Geschichtswissenschaftliche, oder gar erziehungswissenschaftliche Aspekte, können bei Erwähnung nicht im Detail vertieft werden, denn der Schwerpunkt befindet sich auf der medienwissenschaftlichen Seite.

Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ‚Spiel’, ‚Kriegsspiel’ und ‚Computer-Kriegsspiel’ eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ‚Spiels’, bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ‚Kriegsspiels’ übergangen wird; eine von Anfang bis Ende vollständige historische Darstellung würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen, weswegen darauf leider verzichtet werden muss. Erst danach kann das ‚Computer-Kriegsspiel’ näher definiert werden. Der Begriff der ‚Authentizität’ und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ‚Realismus’ werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus v. a. auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.

2 Grundlagen

2.1 Spiel

Während in der englischsprachigen Forschung der Spielwissenschaft eine klare Grenze zwischen den beiden Begriffen ‚play’ (= das freie Spielen) und ‚game’ (= das Spielmedium) gezogen wird (vgl. Holtorf/Pias 2007, S. 9–11), legt sich diese Arbeit im weiteren Verlauf der Einfachheit halber auf den deutschen Begriff des ‚Spiels’ fest. Ein Diskurs über die genaue Differenzierung der beiden englischen Begriffe – nebst Bedeutungen – kann an dieser Stelle nicht stattfinden.

Huizinga hat sich in seinem Werk Homo Ludens eingehend mit dem Spielbegriff beschäftigt und ist dort zu folgender Schlussfolgerung gekommen:

Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche Leben“ (Huizinga 2001, S. 37).

Demnach beschreibt der Autor etwas Grundsätzliches. Nämlich dass es hierbei prinzipiell um eine folgenlose, unbefangene Handlung geht, welche es ermöglicht aus dem Alltag auszubrechen. Trotzdem unterliegt das Spiel gewissen Regeln, die bei jedem Spiel individuell unterschiedlich sein können, und damit den Rahmen für das Spielen an sich erst schaffen. Sowohl das konventionelle Kriegsspiel, als auch das Computer-Kriegsspiel unterliegen solchen Regeln. Ganz gleich ob diese beim einen in Papierform vorliegen, oder beim anderen auf Code basierend unsichtbar im Hintergrund ablaufen.

2.2 Geschichte des Kriegsspiels

Die Ursprünge des ‚Kriegsspiels’ reichen weit bis zu den ersten strategischen Brettspielen zurück, die im alten Ägypten, China, Indien und Persien gespielt wurden. Dabei handelte es sich um verschiedene Arten von Schach, es waren aber auch Go und Dame vertreten. Ein charakteristisches Merkmal dieser Spiele ist stets ein überschaubarer Raum, der als Grundlage für taktische und strategische Entscheidungen auf dem Spielfeld dient (vgl. Horn 2007, S. 215–217).

Die Transformation vom Schach- zum eigentlichen Kriegsspiel bzw. militärischen Planspiel gelang erst in der Neuzeit. Im Jahr 1811 entwickelte Georg Leopold Baron von Reißwitz sein Kriegsspiel (tats. Name), das 1824 von dessen Sohn vollendet wurde. Das für seine Zeit revolutionäre Kriegsspiel bestand aus: einer Modellbaulandschaft mit topografisch korrekten Karten, Wahrscheinlichkeitstabellen für Aktionen, Würfel als Zufallsgeneratoren und Maßbändern zur Messung von Reichweiten. Zusätzlich war die Modellierung von Eigenschaften einzelner Einheiten mit Schadenspunkten möglich, genau wie eine parallele Bewegung mehrerer Figuren pro Zug mit begrenzter Zugzeit – damit wurde ein quasi-simultanes Ziehen der Spieler gewährleistet. Abgebildet war das Kriegsspiel auf drei Spieltischen. Ein Spielleiter fungierte als Buchhalter und Schiedsrichter (vgl. Deterding 2008, S. 89).

Ab den 1950er Jahren kamen die ersten kommerziellen Tabletops als Weiterentwicklung der Kriegsspiele auf den Markt. Einer der bekanntesten Titel war Tactics vom Nationalgardisten Charles S. Roberts (vgl. Deterding 2008, S. 90 f). Tabletops wiederum gelten – in Sachen Genres, Regeln, Normen, Geschmäcker und Spielpraxen – als kulturelle Vorgänger von Computer-Kriegsspielen, die Anfangs ausschließlich im Genre der Strategiespiele[1] beheimatet waren (vgl. Deterding 2008, S. 103). Nichtsdestotrotz sind die Ursprünge der Computer-Kriegsspiele schwer zu deuten, da es bei frühen Titeln sowohl keine klaren Grenzen zwischen Logik- und Strategiespiel gab, als auch die Genre-Begriffe uneinheitlich verwendet wurden. Belegt ist jedoch, dass die ersten Computer-Strategiespiele von Brettspiel-Firmen und -Fans entwickelt wurden. Deren goldene Zeit lässt sich in den Jahren 1979 bis 1982 datieren. Die beliebtesten Settings waren historisch und v. a. kriegerisch geprägt (quasi Computer-Kriegsspiele), demnach häufig: der 2. Weltkrieg und der Kalte Krieg, jedoch auch der Amerikanische Bürgerkrieg und die Napoleonischen Kriege (vgl. Deterding 2008, S. 95–97). Eine erneuten Boom gab es von 1989 bis 1999 mit Titeln wie beispielsweise: Command & Conquer, Warcraft, Starcraft und Age of Empires (vgl. Wiemer 2008, S. 223). Als weitere bedeutende Titel, die in den genannten Zeitraum fallen, müssen vervollständigend noch folgende Titel/Reihen genannt werden: Civilization, X-COM, Total Annihilation und Dungeon Keeper.

[...]


[1] (Computer-)Strategiespiele ahmen die Situation des Kommandanten einer militärischen Streitmacht aus der Vogelperspektive nach (z. B. die Spielreihe Blitzkrieg). Der Spieler kann hierbei – je nach Spiel – eine Basis errichten und jede seiner Einheiten einzeln Befehle erteilen (vgl. Stegemann 2011, S. 49).

Details

Seiten
21
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668495814
ISBN (Buch)
9783668495821
Dateigröße
886 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v370866
Institution / Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg – Theater- und Medienwissenschaft
Note
1,7
Schlagworte
konventionen methoden darstellung authentizität weltkriegs computer-kriegsspielen

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Titel: Konventionen und Methoden für die Darstellung der Authentizität des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen